第四节游戏主体设计三ppt课件

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1、第四节 游戏主体设计3-4-1. 制造游戏开场界面的衰退在主场景 as 图层第 26 帧插入关键帧。图 4-13-4-2. 制造游戏的第一关在第 5、7 帧插入关键帧。图 4-46锁定 head 图层,新建图层,命名为 barbg。图 4-52运用菜单命令“文件“导入“导入到舞台如今图片就被导入进了 flash 的舞台中。导入的时候,两张图片是重叠在一同的。用选择工具 选中图片,将其左右挪动到对应的矩形上。使左右两张图片与 mask 图层左右蓝色框线的相对位置一样。图 4-85锁定 allactor 图层,新建图层,命名为 actor。在第 10 帧插入关键帧。图 4-90编辑 level1

2、元件。从库面板中找到 actor 元件,插入到 actor 图层。由于 actor 元件第一帧是完全透明的圆形,因此插入到图层后元件是透明的,只需选中元件,actor 元件才显示出矩形外边境限。图 4-111选中 actor 元件,在动作面板中添加命令:onClipEvent (enterFrame) /每当影片播放一帧时this.onRelease=function() /假设 actor 元件被按下并释放,在这里 this 表示 actor 元件本身this.gotoAndStop(2); / actor 元件跳转到第 2 帧停顿将 actor 图层用红色轮廓显示,以便更直观看到 acto

3、r 元件的点击范围。图 4-114解开 bar 图层锁定,在 bar 图层中,选中第 10 帧的 bar 元件。onClipEvent (load) this._width=440;/影片加载时,将 bar 的长度设置为 440onClipEvent (enterFrame) /每播放一帧。影片设置为 40 帧每秒,即每四非常之一秒执行一次以下命令this._width=this._width-_root.gamespeed;/bar 的长度每一帧减小一点,减小的量等于主场景中的 gamespeed 变量值,即在前面菜单设计中难度选项设计的数值if (this._width = 1) /当 b

4、ar 的长度小于 1 时,玩家就输掉了游戏_parent.gotoAndStop(lose);/父级 level1 跳转到 lose 帧停顿解开 allactor 图层锁定,在 allactor 图层选中第 10 帧的按钮元件,在动作面板中添加命令:on (release) /当按钮被按下并释放时bloodbar._width=bloodbar._width-10;/ 时间条的宽度减去 10。这样当玩家错误地点击了不存在差别的区域时,扣除玩家一定的时间表示惩罚onClipEvent (enterFrame) /每播放一帧_parent.correctionleft=_root.gamewron

5、g;/父级的 correctionleft 变量刷新为主场景的gamewrong 值,即动态更新 correctionleft 动态文本框的剩余错误数字if(_root.gamewrong=0)/当剩余错误数为 0 时,表示错误曾经完全找出,游戏胜利_parent.gotoAndStop(win);/level1 元件跳转到 win 帧停顿在第 9 帧影片要停顿下来,只需玩家点击了 START 按钮才开场游戏。选中第 9 帧,在动作面板中添加停顿命令。选中 as 图层第 10 帧,我们需求在这一帧停顿下来以进展游戏。在动作面板中添加停顿命令。3-4-3. 制造经过或输掉游戏的动画效果回到 wi

6、n 元件编辑形状,新建图层 2,制造描边的“继 续 游 戏 文 字 并 转 换 为 元 件 。 图 4-设置从第 10 帧到第 15 帧的动作。图 4-140on (release) /当按钮被释放时_root.nextFrame();/主场景跳转到下一帧停顿,也就是进入下一关卡的游戏选择菜单命令“文件“导入“导入到库,在弹出窗口中选择要导入的声音文件。最 后 在 该 元 件 的 末 尾 帧 , 不 仅 要 添 加 停 止 命 令 , 还 要 加 上 一 条 命 令“_root.refcontroller.gotoAndPlay(in);,让菜单展开,以便玩家选择重新开场游戏或是退出游戏。这也

7、是游戏人性化的一点思索。图 4-154如今可以选择测试影片来玩这个游戏了!3-4-4. 制造游戏的其他关卡如今游戏只需一关。添加其他的关卡是不是也要象第 1 关那样做很多的图层和元件呢?答案是完全不用。我们在主场景中,将game图层后面几帧全部转换为关键帧。图4-159由于第 2 关的错误数添加了 1 个,变成了 6 个错误。因此在 as 图层第 1 帧将错误数的值改为 6,即将命令修正为“_root.gamewrong=6;。同时,在 actor 图层,将找茬区域的反响元件 actor 多复制一个,并各自经缩放后,摆放在适宜的位置。图 4-163到此为止我们完成了全部的游戏设计过程,在我们设计好游戏以后,回过头来,会发现先期的谋划是多么重要。有了一根明晰的设计主线,我们才干顺利地完成制造而不会走弯路。3-4-5. 发布游戏我们还可以把游戏发布成为 EXE,让那些没有安装 FLASH 播放器的玩家也能玩上这个游戏。先将游戏保管到磁盘中。图 4-169保管好文件后,再选择菜单命令“文件“发布设置。图 4-170

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