DMAX灯光篇实用教案

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1、重点(zhngdin)参数 1打开与关闭(gunb)灯光及阴影 透明材质使用光线跟阴影可排除对场景中个别物体的照明(zhomng)或投射阴影灯光的强度和颜色 如:太阳HSV(20、25、255) 天空 HSV(170、13、255)灯光的真实衰减 同时控制了灯光的照射距离第1页/共50页第一页,共51页。重点(zhngdin)参数 2灯光的聚光与散光(sngung) 同时控制了灯光的照射面积(泛光灯无此选项)第2页/共50页第二页,共51页。重点(zhngdin)参数 3偏移:阴影与物体的偏移 一般默认大小:阴影的像素大小 值越大阴影越清晰采样范围(fnwi):阴影边缘的柔化程度 值越大越模糊

2、第3页/共50页第三页,共51页。重点(zhngdin)参数 4控制灯光是否对物体(wt)产生照明和高光灯光的投影效果(xiogu) 如电影、投影仪效果(xiogu)第4页/共50页第四页,共51页。壁灯(bdng) 泛光灯所有灯光(dnggung) 参数所有灯光(dnggung) 位置第5页/共50页第五页,共51页。筒灯-聚光灯灯光(dnggung) 1灯光(dnggung) 2灯的位置(wi zhi)第6页/共50页第六页,共51页。筒灯-聚光灯灯光(dnggung)参数每个灯头(dngtu)内一盏第7页/共50页第七页,共51页。台灯(tidng)-泛光灯灯光(dnggung) 参数灯

3、光(dnggung)位置第8页/共50页第八页,共51页。室内灯光(dnggung)原理:自然光人工(rngng)光太阳光天空光光日光灯 台 灯 落地灯 射灯/筒灯灯 带第9页/共50页第九页,共51页。二、场景(chng jng)基本的布光1、三点照明(zhomng)法:又称为区域照明(zhomng),用于较小范围的照明(zhomng)。2、组成:主光、辅光、背景光第10页/共50页第十页,共51页。2、主光(1)作用:提供场景的主要照明(zhomng)和物体的投影。(2)方向:与观察方向呈3045度角。(3)强度:不超过1,光亮不够时增加第二盏灯或天光。(4)类型:目标平行光。第11页/共

4、50页第十一页,共51页。3、辅助(fzh)光:(1)作用:照亮主光产生的暗区,使物体产生反光效果。(2)方向:与主光相对。(3)强度:主光的30%50%(4)类型:目标(mbio)平行光,目标(mbio)聚光灯第12页/共50页第十二页,共51页。4、背景(bijng)光(1)增加背景(bijng)的亮度,衬托主体,使主体与背景(bijng)相分离。一般使用泛光灯,不可太亮。(2)效果图由于需在后期处理中另设置背景(bijng),一般可不设置该灯。第13页/共50页第十三页,共51页。三、灯光(dnggung)的分类目标(mbio)聚光灯、聚光灯、泛光灯、目标(mbio)平行光、平行光第14

5、页/共50页第十四页,共51页。四、布光顺序(shnx)1、布光的一般的顺序(1)使用目标平行光(模拟太阳光,保证阴影方向一致)定主光的位置与强度;(2)使用目标聚光灯定辅光的位置与强度;(3)调整灯光参数,使辅光强度为主光的30%50%,一般可使主光偏暖,辅光偏冷;(4)为主光设置阴影,渲染观察效果;(5)调整(场景过暗时可以增加(zngji)天光)。 第15页/共50页第十五页,共51页。4、天光(tingung)skylight(1)含义:模拟天空泛光照明的简单光源。(2)特点:只增加物体的漫反射亮度,无明暗变化,不产生阴影。(3)使用:在场景基调偏暗时使用,强度(qingd)不宜超过0

6、.5。第16页/共50页第十六页,共51页。太阳光是由一组颜太阳光是由一组颜色所组成的的连续色所组成的的连续光谱。通常光谱。通常(tngchng),把,把它看成是彩虹的颜它看成是彩虹的颜色红、橙、黄、绿、色红、橙、黄、绿、蓝、青紫;红色波蓝、青紫;红色波长最长长最长;蓝色波长最蓝色波长最短,当光线传播到短,当光线传播到地地球的大气层的时候,球的大气层的时候,光线就会发生散射。光线就会发生散射。较短的波长会比较较短的波长会比较长的波长更为散射。长的波长更为散射。所以在大气层散射所以在大气层散射的光波都以蓝色居的光波都以蓝色居多。因此我们看到多。因此我们看到的天空蓝色的。较的天空蓝色的。较长的光波

7、,不会被长的光波,不会被散射,就可透过大散射,就可透过大气层更远的传播。气层更远的传播。第17页/共50页第十七页,共51页。当日落时,阳光只能穿过当日落时,阳光只能穿过较低的大气层,从而使得较低的大气层,从而使得散射在大气的蓝色光波大散射在大气的蓝色光波大量消失,而红色量消失,而红色(hngs)(hngs)光波会传播在光波会传播在较厚的云层上,所以日落较厚的云层上,所以日落时天空时天空是红色是红色(hngs)(hngs)的。的。第18页/共50页第十八页,共51页。当光线照到一个表面的时候(sh hou),要么被弹射,要么被吸收。根据表面是什么颜色,如:白色的表面会反射所有的波长,黑色表面会

8、吸收所有波长;当白光传播到一个红色的表面时,红色的波长会被反射,而其他光谱的波长会被吸收。所以如果白色的光传播在红色的表面上,这一个表面反射的光子将会是红色的。当这些光子以它们的路径传播到下一个表面时,这个表面就会照射到红色光。这种现象叫做“光辐射”。因此邻近对象表面的颜色,将会受到彼此的影响。第19页/共50页第十九页,共51页。自然光模拟自然光模拟(mn)-(mn)-天空光天空光建立如图所示20平米的灯光场景;为墙体及地面制作基本材质,合并简单的家具模型;并为场景添加摄像机。最终(zu zhn)效果如下方例图。第20页/共50页第二十页,共51页。在窗外建立(jinl)泛光灯陈列,将天空光

9、引入室内,灯光数量、参数及位置如图所示。 具体(jt)灯光参数左视前视第21页/共50页第二十一页,共51页。复制最下方一排到室内,模拟地面的反射(fnsh)光。重点掌握光传递过程过强度的衰减及颜色的变化。经过(jnggu)地板反射后,光的颜色变为暖色,强度也有衰减变化。左视第22页/共50页第二十二页,共51页。复制最上方一排到室内,模拟天花的反射光。重点掌握光传递过程过强度(qingd)的衰减及颜色的变化。经过天花板反射后,光的颜色变为浅蓝色,强度(qingd)也有衰减变化。第23页/共50页第二十三页,共51页。复制(fzh)室内的两组泛光灯,把光线向里延伸。观察渲染结果,灵活调整灯光位

10、置。注意(zh y)两组灯光的颜色。第24页/共50页第二十四页,共51页。最后为场景(chng jng),添加太阳光(目标平行光)。第25页/共50页第二十五页,共51页。卧室(wsh)夜景表现创建20平方米室内空间,翻转法线,为场景建立(jinl)摄像机。选择长方体-右击-对象属性-背面消隐 隐藏最前方的面第26页/共50页第二十六页,共51页。利用捕捉(bzhu)创建长方体,命名为“顶”。长5000宽3900厚300此处留缝做灯槽第27页/共50页第二十七页,共51页。利用捕捉再创建长方体,调速位置(wi zhi)如图所示。上边与左边各留500可利用坐标(zubio)调整向下(xin x

11、i)再移动100第28页/共50页第二十八页,共51页。布尔运算第29页/共50页第二十九页,共51页。左视中按“C”再按“P” 方便(fngbin)编辑将“顶”转为多边形选中圈内两条边,执得“连接(linji)”第30页/共50页第三十页,共51页。选中新增的面,执行(zhxng)挤出第31页/共50页第三十一页,共51页。选中墙体“ALT+Q”为里面的墙面纵横(znghng)向各添加两条线。第32页/共50页第三十二页,共51页。调整增加的顶点,最后选中中间的面向外挤出形成(xngchng)窗口。第33页/共50页第三十三页,共51页。利用捕捉绘制内外(niwi)窗框及玻璃。第34页/共5

12、0页第三十四页,共51页。再次将墙体孤立,为墙体建立(jinl)ID。如图编号。1234第35页/共50页第三十五页,共51页。使用多维/子对象为场景(chng jng)添加基本材质.第36页/共50页第三十六页,共51页。泛光灯模拟(mn)落地灯的直接照明.如图中所示位置创建.打开阴影,排出(pi ch)对落地灯的投影第37页/共50页第三十七页,共51页。泛光灯模拟落地灯的间接照明.如图中所示分布及位置(wi zhi)创建.开阴影(ynyng)第38页/共50页第三十八页,共51页。泛光灯模拟(mn)地面反弹光.注意位置.无阴影第39页/共50页第三十九页,共51页。泛光灯模拟灯带.使用缩

13、放拉长后,在压扁.只对背景2进行(jnxng)照明无阴影第40页/共50页第四十页,共51页。在窗外创建平面(pngmin),添加夜景贴图,设自发光为100.第41页/共50页第四十一页,共51页。选中电视机,并孤立显示(xinsh),在右视图中使用捕捉创建屏幕,并添加电视画面贴图,材质自发光为100调整屏幕(pngm)位置第42页/共50页第四十二页,共51页。隐藏场景(chng jng)中所有泛光灯第43页/共50页第四十三页,共51页。在电视机上方创建(chungjin)光度学目标面光源,模拟电视屏幕光第44页/共50页第四十四页,共51页。在电视机上方的灯带内创建(chungjin)多

14、个自由面光源模拟灯带效果第45页/共50页第四十五页,共51页。在电视机上方的灯带内创建多个(du )自由面光源模拟灯带效果第46页/共50页第四十六页,共51页。在场景的八个进行(jnxng)宏观补光第47页/共50页第四十七页,共51页。光度学光源(gungyun)*灯光(dnggung)颜色*灯光(dnggung)强度100瓦=139CD灯光衰减灯光类型点、线、面、球体、柱体灯光阴影第48页/共50页第四十八页,共51页。筒灯-光域(un y)网目标(mbio)点光源分布(fnb):WEB选择光域网文件第49页/共50页第四十九页,共51页。感谢您的欣赏(xnshng)!第50页/共50页第五十页,共51页。内容(nirng)总结重点参数 1。1、三点照明法:又称为区域照明,用于较小范围的照明。(2)方向:与观察(gunch)方向呈3045度角。(1)作用:照亮主光产生的暗区,使物体产生反光效果。(2)效果图由于需在后期处理中另设置背景,一般可不设置该灯。(5)调整(场景过暗时可以增加天光)。(3)使用:在场景基调偏暗时使用,强度不宜超过0.5。选择长方体-右击-对象属性-背面消隐 隐藏最前方的面。左视中按“C”再按“P”。感谢您的欣赏第五十一页,共51页。

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