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1、二维动画设计与制作第十二章 编程动画12.1 编程动画原理11.2 制作倒影文字动画11.3 制作翻转文字动画11.4 运用文字特效插件“KoolMoves”12.1 编程动画原理编程动画,即是利用程序语言来制作的动画。通俗地讲就是通过编程手段利用一系列的代码来控Flash的动画效果。程序语言:ActionScript蓝色字符为AS的关键字或标识符;绿色为字符串;灰色为注释;黑色为变量、对象名、动作等自定义的内容。12-1 动作面板和示例代码动作面板和示例代码1 1数据数据1. 在AS的编写过程中,必须涉及一些数据的使用,比如加减乘除,合理运用这些数据,有助于快速掌握AS。(1)字符串是一个字
2、符(字母、数字和标点符号)序列。如:a = 林四;/这里的a是变量b=a+ 是个好孩子!;trace(b);/ trace为向输出窗口进行输出12.2 编程动画制作原理(2)数值。数值数据类型是一个双精度浮点数。可用数学运算符加(+)、减(-)、乘(*)、除(、)、取模(%)、递增(+)、递减(-)处理数值。如:i = 4;ii = i + 1;trace(ii);(3)逻辑值。如:z = true;c = false;其次是变量。如:nf=_root._currentframe;trace(nf);2. 在首次定义一个变量时,最好赋给它一个已知的值,这称为初始化变量。(1)命名变量(2)变量
3、的类型(3)变量的作用范围(4)声明变量(5)在脚本中使用变量2 2了解了解ASAS(1)帧(2)按钮(3)MC(影片剪辑)3 3语法语法(1)新建一个文档,调整文档属性。(2)导入一段影片或自己做一段动画。(3)添加一个新层“控制”,点击【窗口】【公用库】【按钮】命令打开库按钮窗口,在库中找到playback flat文件夹,双击图标打开,把里面的按钮逐一拖到控制层的舞台上,并将其排列,如图12-2所示。(4)点选“播放”按钮,在动作面板(快捷键F9)里写代码。(5)同样的方式为“暂停”、“快退”、“快进”、“停止”分别添加代码:12.3 影片剪辑的播放控制12-2 (1)创建一个有如图12
4、-3所示背景和图标的影片剪辑。(2)新建影片剪辑“花儿”,绘制如图12-4所示形状的花。(3)新建影片剪辑“花儿飞”,将影片剪辑“花儿”拖到“花儿飞”的场景中并赋予实例名称“flower”,将时间轴的关键帧延续到第2帧(在第2帧插入帧)。在关键帧中写下代码。(4)将影片剪辑“花儿飞”拖至场景中舞台外的任意位置,并赋予其实例名称“flowers”。将时间轴上的关键帧延续到第15帧。并在关键帧中写下代码。(5)测试影片,得到“漫天飞花”的效果,如图12-5所示。11-2 影片剪辑影片剪辑“花儿花儿”12-3 漫天飞花背景和图标的创建漫天飞花背景和图标的创建12.4 制作漫天飞花效果12-5 “漫天
5、飞花漫天飞花”最终效果最终效果(1)新建一个文档。(2)用铅笔工具在场景中绘制5个人物,并填上颜色,将人物逐个转化为图形“1”、“2”、“3”、“4”、“5”, 如图12-6所示。(3)再次逐个选择这5个图形并相应地转化为影片剪辑“01”、“02”、“03”、“04”、“05”。双击进入影片剪辑01进行编辑,在第10帧和第15帧分别插入关键帧,设置第1帧里图形“1”的透明度为“0%”,第10帧里图形“1”的色调为“100%”的“白色”。在第1帧和第10帧、第10帧和第15帧之间分别创建补间动作。(4)回到场景,分别给影片剪辑“01”、“02”、“03”、“04”、“05”赋予实例名称“mc1”
6、、“mc2”、“mc3”、“mc4”、“mc5”。12-6 绘制绘制5个人物个人物12.5 制作逐个出现的人物效果(5)测试输出后我们发现这几个影片剪辑将逐一进行显示,如图12-7所示。12-7 人物逐个出现动画过程截图人物逐个出现动画过程截图12.6 小游戏制作之抓坏蛋12-8 “坏蛋”的三种状态12.7 制作萤火虫动画(1)从外部导入一张事先处理好的图片到舞台上并匹配到整个舞台,注意:在选择的时候一定要选对比度高,有点光源的为佳,如图12-9所示。(2)为窗户处添置几道光动的影片剪辑,并用遮罩限定光的范围,如图12-10所示。(3)制作一段萤火由门外飘向屋内引导动画的影片剪辑“萤火动”,并
7、将其放置到场景门的位置,命名实例为“fly”。(4)在场景中的任意一个关键帧上写下代码。12-9 导入一张事先处理好的图片导入一张事先处理好的图片12-10 添加窗户的光添加窗户的光(5)测试影片剪辑,得到满屋萤火虫的动画,如图12-11所示。12-11 导入一张事先处理好的图片导入一张事先处理好的图片(1)打开我们在第六章制作的进度条基础,选中所有帧并复制,如图12-12所示。12-12 复制帧复制帧12.8 制作进度条基础动画(2)新建文档并调整其属性。(3)新建影片剪辑“load”并将刚才复制的帧粘贴到load中,在load的第1帧和最后一帧均写入动作代码stop()。回到场景,将loa
8、d拖到舞台上,并命名实例“load_bar”。(4)在舞台上创建两个动态文本框,左边的设置属性中变量为“percent”,右边的设置变量为“downloadtime”,如图12-13所示。(5)在第15帧插入空白关键帧,创建一个带有play文字的按钮,如图12-14所示,并在按钮上写下代码。12-13 创建动态文本框创建动态文本框(6)在第16帧插入空白关键帧,从外部导入一张大于0.5Mb的图片到舞台上并调整位置。(7)新建图层,在新图层的第2、14、15、16帧分别插入空白关键帧,命名第2帧帧标签为“loop”;命名第15帧帧标签为“end”。并在第2帧写下如下帧代码,灰色部分为注释,可不拼
9、写。(8)在第14帧写如下帧代码。(9)在第15和16帧均写下帧代码stop(),测试影片,勾选视图菜单中的“带宽设置”和“数据流图表”,将下载设置中的带宽模拟为“56K(4.7KB/S)”,再按快捷键Ctrl+Enter进行模拟下载,如图12-15所示。(10)最终效果就如同在网络上等待Flash的下载一样。12-11 模拟下载设置模拟下载设置操作训练根据教材步骤完成相关作品作品1作品2制作书在桌子上移动的编程动画效果。制作制作下雨的效果12-16 12-17 下雨的效果下雨的效果 操作训练根据教材步骤完成相关作品作品3控制影片剪辑。12-18 利用按钮和利用按钮和AS控制影片剪辑的活动控制影片剪辑的活动