扑克速算游戏研究与应用

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1、扑克速算游戏研究与应用结题报告扑克速算游戏研究与应用扑克速算游戏研究与应用一、问题提出二、具体做法三、研究成果与运用四、后续研究设想一、问题提出一、问题提出u数学课程标准教学内容有增无减(统计、图形变换、观察物体、方向与位置、找规律等)u教学课时减少(第一学段由原来每周5课时减少至每周4课时)u要求不能降低(100以内加减法不扎实,必然会影响今后计算内容的学习)u新课程对估算提出更高的要求u学生产生学习困难,计算能力下降练习量不足,教学内容跳跃过大厌学(计算练习枯燥)口算速度慢、正确率偏低u小学低年级学生好奇心强,生性好动,游戏的运用可以间接地激发学生的学习兴趣。(一)研究目的(一)研究目的提

2、高孩子们学习数学的兴趣。提高孩子们的速算能力。发展孩子们的思维能力。二、具二、具 体体 做做 法法(二)研究内容(二)研究内容1 1扑克牌速算游戏扑克牌速算游戏2 2计算机速算游戏计算机速算游戏 口算加法、口算减法、加减混合口算、口算加法、口算减法、加减混合口算、口算乘法、口算除法、乘除混合口算、口算乘法、口算除法、乘除混合口算、加减乘除混合口算、数的大小比较、猜加减乘除混合口算、数的大小比较、猜数、二十四点等数、二十四点等二、具二、具 体体 做做 法法1 1扑克牌速算游戏扑克牌速算游戏(1)(1)口算加口算加( (减减) )法:法:学生手持一副扑克牌,每次任意发两张牌,快学生手持一副扑克牌,

3、每次任意发两张牌,快速说出这两张牌的点数之和速说出这两张牌的点数之和( (差差) )。(2)(2)口算乘口算乘( (除除) )法法 学生手持一副扑克牌,每次任意发两张牌,快学生手持一副扑克牌,每次任意发两张牌,快速说出这两张牌的点数之积速说出这两张牌的点数之积( (商商) )。(3)(3)抢牌游戏抢牌游戏 通常两人进行。每人数出同样多的通常两人进行。每人数出同样多的牌(如每人拿出牌(如每人拿出2020张),定好运算规则张),定好运算规则(和差积商),大家同时出一张牌。谁(和差积商),大家同时出一张牌。谁先说出这两张牌点数的运算结果,这两先说出这两张牌点数的运算结果,这两牌就给谁;如果两人同时说

4、出这两张牌牌就给谁;如果两人同时说出这两张牌点数的运算结果,牌各得一张。最后得点数的运算结果,牌各得一张。最后得牌多者为胜。牌多者为胜。(4)(4)猜数游戏猜数游戏 通常两人进行,也可多人一起玩随机通常两人进行,也可多人一起玩随机抽取一张扑克牌,学生通过逐渐缩小范围抽取一张扑克牌,学生通过逐渐缩小范围找到这个牌的点数。找到这个牌的点数。2 2计算机速算游戏计算机速算游戏p几十个学生可以同时进行几十个学生可以同时进行( (网络、电教室网络、电教室) )。p及时判断是否正确。如二十四点游戏(电脑及时判断是否正确。如二十四点游戏(电脑随机发随机发4 4张牌,每张牌只用一次,运用加减乘张牌,每张牌只用

5、一次,运用加减乘除使其计算结果为除使其计算结果为2424),计算机软件可以及时),计算机软件可以及时判断计算方法是否正确,还可以列出其他的计判断计算方法是否正确,还可以列出其他的计算方法。算方法。p激励方式更具挑战性和连续性(竞赛、闯关、激励方式更具挑战性和连续性(竞赛、闯关、积分等)。积分等)。 各年级训练内容安排各年级训练内容安排: :p一年级开始训练的内容有:数的大小比较、一年级开始训练的内容有:数的大小比较、猜数、口算加法、口算减法、加减混合猜数、口算加法、口算减法、加减混合p二年级开始训练的内容有:口算乘法、口算二年级开始训练的内容有:口算乘法、口算除法、乘除混合口算、加减乘除混合口

6、算除法、乘除混合口算、加减乘除混合口算p三年级开始训练的内容有:二十四点、乘加三年级开始训练的内容有:二十四点、乘加快算。快算。(三)研究方法(三)研究方法 :p自然实验法。自然实验法。p综合其它研究方法。综合其它研究方法。 实验设计:实验设计:我们主要采用前实验的设计、准实验的设计。其操作步骤是:pp(1)确定被试;pp(2)对被试学生口算能力进行综合水平前测pp(3)进行实验处理;pp(4)对被试学生的口算能力进行后测;pp(5)最后分析效果。(四)研究过程(四)研究过程p1 1确定研究对象。确定研究对象。p2 2重视研究队伍建设。重视研究队伍建设。p3 3学校在人财物等教育资源配置上给学

7、校在人财物等教育资源配置上给予大力支持。予大力支持。p4 4与常规教学密切结合。与常规教学密切结合。p5 5引导学生把游戏活动扩展到课堂外。引导学生把游戏活动扩展到课堂外。p6 6重视激励与评价的作用。重视激励与评价的作用。三、研究成果与运用三、研究成果与运用1.1.有利于激发学生的学习兴趣和内驱有利于激发学生的学习兴趣和内驱力。力。 枯燥有趣 课堂课外(家长的积极) 厌学乐学2.2.学生的计算能力得到较快提高学生的计算能力得到较快提高 我们根据现行教材的学习进度要求制定了相应的测量工具。我们根据现行教材的学习进度要求制定了相应的测量工具。下面是以一个实验班的学生(下面是以一个实验班的学生(6

8、0人)为实验对象的跟踪测试人)为实验对象的跟踪测试。前后测前后测年段年段平均完成平均完成题量题量正确率正确率实验前实验前一年级第一学期后期一年级第一学期后期5 5题题/ /分分81%81%81%81%实验半年后实验半年后一年级第二学期后期一年级第二学期后期1515题题/ /分分91%91%91%91%实验一年后实验一年后二年级第一学期后期二年级第一学期后期2020题题/ /分分95%95%95%95%实验一年半后实验一年半后二年级第二学期后期二年级第二学期后期2222题题/ /分分96%96%96%96%注:课标要求第一学段学生每分钟完成810题。 计算机速算游戏软件开发使用后,学生的速算能计

9、算机速算游戏软件开发使用后,学生的速算能计算机速算游戏软件开发使用后,学生的速算能计算机速算游戏软件开发使用后,学生的速算能力提高更大。下面是电脑随机出题的学生测试情况力提高更大。下面是电脑随机出题的学生测试情况力提高更大。下面是电脑随机出题的学生测试情况力提高更大。下面是电脑随机出题的学生测试情况(107107人)。人)。人)。人)。类类 别别平均完成题量平均完成题量正确率正确率课标要求课标要求2020以内加减法以内加减法2828题题/ /分分94%94%8-108-108-108-10题题题题/ / / /分分分分乘乘 法法2020题题/ /分分92%92%3-53-53-53-5题题题题

10、/ / / /分分分分乘乘 加加1212题题/ /分分88%88%2-42-42-42-4题题题题/ / / /分分分分注:此表是计算机速算游戏实践半年后,三年级注:此表是计算机速算游戏实践半年后,三年级注:此表是计算机速算游戏实践半年后,三年级注:此表是计算机速算游戏实践半年后,三年级其中两个班(其中两个班(其中两个班(其中两个班(107107人)的测试记录。人)的测试记录。人)的测试记录。人)的测试记录。3.3.我们的课题研究得到了广大我们的课题研究得到了广大家长的支持和参与。家长的支持和参与。4.4.学生的数学思维能力得到发学生的数学思维能力得到发展。展。四、后续研究设想四、后续研究设想继续深化和推广此项目研究。成果应用常态化。进一步跟踪实验班学生。谢谢谢谢 谢谢谢谢

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