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JAVA游戏开发从零开始开发贪吃蛇、电梯模拟游戏全

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JAVA游戏开发从零开始开发贪吃蛇、电梯模拟游戏全_第1页
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JAVA游戏开发从零开始开发贪吃蛇、电梯模拟游戏 Java遊戲開發(貪吃蛇、電梯模擬遊戲)學習情境1:Java遊戲體驗08遊戲3-2 目標和任務目標:◦瞭解本課程的教學目的和教學內容◦瞭解￿Java遊戲架構,Java運行機制,Java程式的開發流程,各種Java開發平臺◦掌握Java平臺的使用方法和技巧◦以小組為單位互相合作完成任務任務:◦在Java平臺運行貪吃蛇遊戲、電梯模擬遊戲 兩個真實的Java遊戲本課程學完後要完成的兩個Java遊戲:(1)貪吃蛇遊戲 (2)電梯模擬遊戲 學習過程教師先介紹本課程的基本情況、學習內容和學習要求,然後演示一個已完成的遊戲程式,讓學生明確學習目標,產生學習興趣再介紹Java基本知識和平臺使用方法技巧步驟一:瞭解課程的基本情況和學習內容步驟二:小組討論:手機裡有什麼常見的遊戲?(例如:貪吃蛇等)步驟三:觀看Java開發的遊戲(模擬電梯遊戲、貪吃蛇遊戲)步驟四:查看遊戲的原始程式碼,瞭解使用的編碼語言——Java步驟五:學習Java語言的背景和相關基礎知識步驟六:學習Java平臺的安裝和使用方法步驟七:學生自己運行一個簡單遊戲的原始程式碼(例如:貪吃蛇)。

步驟八:學生嘗試自己編寫一個簡單的Java程式 實踐指導1、安裝並配置Java開發平臺:安裝Java 2SDK開發工具￿設置環境變數:￿￿path=javac和java命令所在的目錄￿￿classpath=存放位元組碼檔的目錄2、查看一個完整的Java遊戲原始程式碼,瞭解Java程式結構和特徵:￿￿￿(1)打開Java遊戲來源程式檔￿￿￿(2)觀察程式結構和特徵￿￿￿(注:Java遊戲來源程式由教師提供,教師可提供貪吃蛇遊戲的原始程式碼給學生觀摩) 動手實踐3、使用Java整合式開發環境調試運行Java程式編輯並保存java程式解釋java程式形成中間檔運行Java程式,得到結果 Java相關一、1995年Java被正式發佈二、Java目前的主要應用許多大公司購買了Java的許可證眾多軟體發展商開始支持Java軟體產品物件導向的應用開發Intranet(企業內部網)上的軟體發展動態畫面的設計,包括圖形圖像的調用與各類資料庫連接查詢的SQL語句實現其他應用類型的程式 三、Java語言的特點簡單性:它摒棄了C++中許多低級、困難、容易混淆、出錯或不經常使用的功能物件導向:程式=對象+消息。

支持封裝、多態性和繼承 三、Java語言的特點可攜性:Java來源程式經過編譯器編譯,會被轉換成一種我們稱之為“位元組碼(byteˉcodes)”的目的程式位元組碼”的最大特點便是可以跨平臺運行,即程式設計人員們常說的“編寫一次,到處運行”,正是這一特性成為Java得以迅速普及的重要原因解釋性:採用先經過編譯器編譯、再利用解譯器解釋的方式運行 三、Java語言的特點高性能:用Java語言編輯的來源程式的執行方法是採用先經過編譯器編譯、再利用解譯器解釋的方式來運行的它綜合了解釋性語言與編譯語言的眾多優點,使其執行效率較以往的程式設計語言有了大幅度的提高 三、Java語言的特點併發性:Java的多執行緒機制使應用程式中的執行緒能夠併發執行,且其同步機制保證了對共用資料的正確操作通過使用多執行緒,程式設計者可以分別用不同的執行緒完成特定的行為,而不需要採用全域的事件迴圈機制,這樣就很容易在網路上實現即時交互行為豐富的API(Application ProgramInterface)文檔和類庫,程式師的開發工作可以在一個更高的層次上展開,這也正是Java受歡迎的重要原因之一Java同時為用戶提供了詳盡的API文檔說明。

四、Java程式工作機制 Java程式的組成結構五、Java應用程式(教師提供)Java程式的組成結構(1)至多有一個public類,檔案名必須與類名相同(2)程式可以有一個或多個其它類(3)當需要從某個類繼承或使用某個類及其方法時,使用import引入該類的定義(4)Java程式組成結構￿￿￿￿￿package//0個或1個,必須放在檔開始￿￿￿￿￿import//0個或多個,必須放在所有類定義之前￿￿￿￿￿public classDefinition//0個或1個,檔案名必須與類名相同￿￿￿￿￿classDefinition //0個或多個￿￿￿￿￿interface Definition //0個或多個￿ 六、Java開發平臺(1)JDK + EditPlus(2)JDK + Jcreate(3)JDK + Eclipse 七、Java程式的開發及運行過程 Java遊戲開發(貪吃蛇、電梯模擬遊戲)學習情境2:Java類設計08遊戲3-2 目標和任務目標:◦能根據需求設計和使用Java類￿,能理解MVC設計模式 ,能與小組其他成員協作完成任務,能使用API,教學案例,學習指引輔助學習任務:◦設計EnterDate.Java類,使用它可以創建、記錄、讀取特殊的日期,按電梯模擬遊戲的設計UML圖創建電梯模擬遊戲中的類。

學習過程項目核心:模仿教師提供的一個核心案例,學習類的編寫方法功能擴展1:擴展類,為類添加更多的屬性、方法、存取控制功能擴展2:使用已有的類應用升級:分析電梯模擬遊戲的類圖,模仿核心案例編寫電梯遊戲所需的類项目核心功能扩展1功能扩展2应用升级 物件導向程式設計概述面向過程◦程式設計語言:C◦程式模組:函數,函數能完成一定的功能,有輸入和輸出.資料單獨存放.物件導向◦程式設計語言:C++,VB,Java◦程式模組:類(對象),類的屬性保存資料,類的方法完成功能,有輸入和輸出. Java類Java中所有的程式都由一個或多個類組成設計Java程式就是設計Java的類先有類,再創建類的對象,通過物件使用類類由屬性和方法構成.Java中的系統類和自訂類學習Java,先學會使用系統類完成一定的功能,再學習自己設計一些類. 程式1-1EnterDate類定義一個類,又叫聲明一個類,它有固定的書寫格式類聲明的格式.掌握屬性的聲明和方法的聲明,就掌握了類的聲明.注意類聲明時的一些規範.<修飾符> class<類名> extends [<父類名>] [implements<介面1>[,<介面2>]*]{類體}類的聲明屬性聲明方法聲明 項目核心供學生模仿,它具有完整的類格式,但只包含少數屬性和操作該屬性的方法//核心案例,檔案名:EnterDate.Java,public class EnterDate {public int year;public void setYear(int newYear) {if (newYear<0) { System.out.println("所給的年份參數不合理,設置操作被拒絕!"); return; } year=newYear;} //end setYear(int newYear)方法//提供對屬性year進行讀取的方法public int getYear() { return year; }//測試上述屬性和方法能否正確使用public static void main(String args[]){EnterDate hubd;hubd=new EnterDate();hubd.setYear(1980);System.out.println("year="+hubd. getYear());}}類的聲明屬性聲明方法聲明 類的使用2、類的使用先定義一個類再創建這個類的物件￿￿￿￿￿類名￿￿￿對象名= new類的構造方法;通過調用物件的屬性和方法來使用這個物件,即使用類來完成一定的事(功能) 對象名.屬性;￿￿￿￿￿對象名.方法;示例:使用核心案例EnterDate類。

核心案例就是EnterDate類的定義(2)EnterDate hubd = new EnterDate();(3)hubd.setYear(1980); EnterDate.JavaEnterDate.Java類的測試類testEnterDate在另一個新類testEnterDate中使用EnterDate,如下所示,//public class testEnterDate {public static void main(String args[]) {EnterDate hubd,humm; hubd=new EnterDate(); humm=new EnterDate(182,45,69); hubd.setYear(1980); hubd.setMonth(8); hubd.setDay(28);} } 測試EnterDate中方法與屬性的結果: 構造器構造器又叫構造方法,構造函數構造方法是Java類中一種特殊的方法它體現在:(1)構造方法的方法名必須與類名完全相同(2)一個類可以定義多個構造方法,這叫構造方法的重載(3)沒有參數的構造方法叫默認構造方法,有參數的叫非默認構造方法。

(4)一個類如果一個構造方法都沒有定義,則它繼承父類的構造方法(5)當一個類中定義了非默認的構造方法後,默認的構造方法就失效了,除非再定一個默認構造方法的定義 信息隱藏和封裝屬性和方法可以沒有修飾符,有public修飾符、有private修飾符,有protected修飾符屬性和方法修飾符不同,可以控制它們被訪問的範圍用private修飾不想被其它類訪問的屬性和方法,以達到資訊隱藏的目的用public修飾哪些不想隱藏的屬性和方法,以達到可以被子類繼承或被別的類訪問的目的 使用繼承創建類Java用extends實現繼承,快速創建類Java支持單繼承,一個子類只能有一個父類子類繼承父類的屬性和方法在Java程式設計中應該多使用繼承<修飾符> class<類名> extends[<父類名>] [implements<介面1>[,<介面2>]*]{類體} 功能擴展 :使用繼承定義一個personperson類作為父類,代碼如下:class Person {private String name;private int age;public Person(String name, int age) { this.name=name; this.age= age;}public Person(String name) { this(name, 20); }public Person() { name=""; age=20; }public String getName() { return name; }public int getAge() { return age; }public void setName(String name) { this.name=name; }public void setAge(int age) { this.age=age; }public String getInfo() { return "name:"+name+"\nage:"+age; }}// end class Person 功能擴展 :使用繼承StudentStudent先繼承PersonPerson,後重載PersonPerson中的方法從上面的Person類繼承一個子類Student類,並在子類中重載父類Person中的方法class Student extends Person { private String school;//增加新屬性 public Student(String name, int age, String school) { super(name, age); this.school=school; } public Student(String name, String school) { super(name); this.school=school; } public Student(String school) { this.school=school; }//重載構造方法 public Student() { school=""; } public String getSchool() { return school; } //增加新的方法 public void setSchool() { this.school=school; } //增加新的方法 public String getInfo() { return super.getInfo()+"\nschool:"+school;}//重載} 功能擴展 :使用繼承設計一個類使用PersonPerson,StudentStudentpublic class P49 {public static void main(String args[]) { Person person= new Person("張三",21); System.out.println(person.getInfo());Student student= new Student("李四",22,"sziit"); System.out.println(student.getInfo());Person s = new Student("王五",23,"szpt"); System.out.println(s.getInfo());} } 方法重載一個類多個同名的方法叫重載重載不同重寫普通方法與構造方法都可以重載普通方法重載規則:重載方法的參數列表必須和被重載的方法不同。

重載方法的返回類型可以和被重載的方法不同,但僅此還不夠重載方法可以改變存取控制級別 構造器的重載構造器也可以重載用this調用自己的構造方法用super調用父類的構造方法this和super不能同時出現this和super只能出現在第一行如果你類中沒有顯式的默認構造器,不能用super() 方法覆蓋子類可以重寫父類中同名的方法重寫也稱為覆蓋重寫時注意:方法名必須與被重寫的方法一樣參數列表必須與被重寫的方法一樣返回類型必須與被重寫的方法一樣存取控制級別不能比被重寫的方法更嚴格 由覆蓋和重載產生的多態性物件導向三大特徵:◦封裝、繼承、多態多態:◦編譯時多態◦運行時多態◦多態參數 StaticStatic和finalfinalstatic用static修飾的成份叫靜態成份,如靜態屬性、靜態方法、靜態類static可以修飾屬性和方法,內部類,不能用來修飾一般的類用static修飾的屬性成為全域變數,所有類的實例共用一個靜態屬性用static修飾的方法不能在子類中重寫 StaticStatic和finalfinal靜態成員沒有this訪問靜態成員,可不用創建物件,直接用類名訪問。

在類的方法的外部,可以定義靜態塊static {…}靜態塊常用於進行靜態屬性的初始化靜態塊的產生,源於任何的動作陳述式必須屬於某個方法這個規定finalfinal可以使用final來修飾類,屬性,方法一個類用final修飾,則它不可以被繼承一個屬性用final修飾,則它將成為一個常量一個方法用final修飾,則它不能被重寫 抽象類別抽象方法就是不完整的方法,方法體為空類中有抽象方法,則類必須為抽象類別用abstract修飾的類叫抽象類別如果子類沒有實現父類中的抽象方法,則子類必須也為抽象類別一個類不能同時用abstract和final修飾 介面當一個類中所有的方法都是抽象方法時,Java將它定義為介面<修飾符> interface<介面名稱> {[<常量聲明>][<抽象方法聲明>]}和繼承父類相似,類可以實現介面<修飾符> class<類名> extends[<父類名>] [implements<介面1>[,<介面2>]*]{類體} 抽象類別和介面的多態性抽象類別和介面都支援多態性它們和類的多態性相似 內部類就是在一個類的{ }中間再定義一個類,class A {class B {… } }編譯後产生A.class和A$B.class兩個類文件內部類的使用創建了內部類之後,可以在{}的內部或外部使用它注意:內部類的名稱不能和它的外部類相同內部類可以申明為abstract,並可以被其它內部類繼承。

內部類可以申明為final的內部類可以申明为private或protected非static的內部類不能申明除常量之外的靜態成員定義在外部類方法體中的內部類稱為本地方法內部類,可以訪問外部類的其它成員,但不能訪問所在方法的區域變數還有一種特殊的內部類,static內部類 JavaJava檔的組織Java中用包來組織使用者的原始檔案一個Java包可以認為是硬碟上的一個資料夾.Java用package包名;來創建一個包.同一個包中的類可以互相訪問.要訪問不同包中的類,用import包名;導入要訪問的某包. 包應用示例如圖所示組織Java的文件將PA1放入package1包中,將PA2放入package2包中,PA2調用PA1,testPA12調用PA1和PA2. 包應用示例//關於包涉及PA1,PA2,testPA12三個Java原始檔案//目錄結構d:\test\package1; d:\test\package2//classpath=.;d:\test//來源程式PA1,PA2,testPA12等隨便放入一個目錄如d:\test\src//先進入dos,進入d:\test\src目錄//用命令列編譯PA1.Java,命令格式Javac -d d:\test\ PA1.Java//用命令列编译PA2.Java,命令格式Javac -d d:\test\ PA2.Java//行成一個package1包,包中有一個檔PA1.class,//行成一個package2包,包中有一個檔PA2.class//再進入d:\test\src目錄//編譯並運行testPA12//testPA12,能正常說明包的運行正確//注意***標明的語句 包應用示例package package1;//***將PA1放入package1包中public class PA1 { }package package2;//***,將PA2放入與PA1不同的package2包中import package1.PA1;//***因為PA1,PA2不同包,PA2想使用PA1必須先導入import package1.PA1; //**import package2.PA2; //** 應用升級:按照設計說明書的類圖編寫類問題陳述: 某公司打算建造一幢兩層的辦公樓,並為它裝一部電梯。

公司要求開發一個物件導向的類比程式,對電梯的運作進行建模,在電梯系統的類比程式裡,公司要求圖形化地顯示執行過程,在適當時刻,螢幕應顯示一個人走向電梯,按下一個按鈕,然後進入電梯,乘坐電梯,最後走出電梯該圖形還應顯示電梯的移動、門的大開、指示燈的開和關、按下和重定按鈕式的亮暗變化 應用升級:電梯遊戲系統包含的類 應用升級:實現ElevatorElevator類對於Elevator類的private屬性moving、summoned、currentFloor、capacity、和traveTime,他們的聲明代碼為:￿￿public class Elevator { //attributes private boolean moving; private boolean summoned; private int currentFloor = 1 ; private int destinationFloor = 2 ; private int capacity = 1 ; private int travelTime = 5 ; //constructor public Elevator() {}} ￿Java遊戲開發(貪吃蛇、電梯模擬遊戲)學習情境3:圖形化使用者介面設計08遊戲3-2 目標和任務目標:◦為遊戲添加使用者介面,使用者交互任務:◦網上物流系統介面設計 ,電梯類比遊戲介面設計 學習過程根据系统界面的需要,在该程序上添加其他GUI元素进行布局管理添加事件处理代码开发电梯模拟游戏界面模仿教师提供的源代码開始 圖形化使用者介面(GUI)設計學習內容:◦GUI概述◦容器有容器佈局◦事件處理概述◦事件模型◦事件適配器◦常用swing組件項目:設計一個系統介面如下: 項目分析l可將專案分成三個模組實現:创建界面中的各个组件合理布局组件为组件添加事件处理GUIl所有的GUI都可分成以上三個模組實現 GUI包java.awt包,是使用Java進行GUI設計的基礎。

javax.swing包,幾乎所有AWT組件對應有新功能更強的Swing組件另外還加入了一些全新的元件Swing元件在名稱上前面多了一個字母“J” 2、GUI的創建步驟(1)引用需要的包和類(2)設置一個頂層的容器(3)根據需要為容器設置佈局管理器或使用默認佈局管理器(4)將組件添加到容器內,位置自行設計(5)為回應事件的組件編寫事件處理代碼 容器、組件、佈局和觀感1容器和組件元件是可以用圖形化的方式顯示在螢幕上並能夠與使用者進行交互的物件容器是一種特殊的元件,一種能夠容納其他元件或容器的元件2.佈局管理器為了使圖形化使用者介面具有良好的平臺無關性,提供了專門用來管理元件在容器中的佈局的工具3.觀感￿￿￿決定swing應用程式的外觀 常用容器容器是放置其他Swing組件的頂級容器JFrame組件用於在Swing程式中創建表單它的構造函數:JFrame()JFrame(String Title)元件必須添加至內容窗格,而不是直接添加至JFrame對象,示例:￿￿￿￿￿￿￿￿￿￿￿￿frame.getContentPane().add(b); JPanel組件用於將小型的羽量級元件組合在一起JPanel的缺省佈局為FlowLayoutJPanel具有下列構造函數:JPanel()JPanel(LayoutManager lm)JApplet也是一種視窗容器,繼承自Applet類,Applet小程式是另一種Java程式,與Applet不同的是,它默認的佈局管理器是JAppletBorderLayout,而Applet默認的佈局管理器是FlowLayout。

可直接向Applet視窗中添加元件,但JApplet不行,添加元件時必須添加到其內容窗格中得到內容窗格使用方法:￿￿￿￿getContentPane(); 常用組件標籤(JLabel)它既可以顯示文本也可以顯示圖像構造函數如下:JLabel(Icon icon):icon表示使用的圖示JLabel(String text,Icon icon,int align):text表示使用的字符串;icon表示使用的圖示;align表示水準對齊方式,其值可以為:LEFT、RIGHT、CENTER其它常用方法￿￿￿getText() setText(String text) 常用組件按鈕(JButton)可以使用以下任一構造函數來創建按鈕:JButton() :新建一個空的按鈕JButton(Icon icon)JButton(String text)JButton(String text, Icon icon)JButton btnOk=new JButton("確定!");JButton btnCancel=new JButton("取消!");getContentPane.add(btnOk);getContentPane.add(btnCancel); 常用組件文字方塊--JTextFieldJTextField元件允許輸入或編輯單行文本此類的構造函數包括:JTextField()JTextField(Document doc, String text, int columns)JTextField(int columns)JTextField(String text)JTextField(String text, int columns) 常用組件JTextField tf = new JTextField(20); con.add(tf);文字方塊--JPasswordFieldJPasswordField元件允許輸入或編輯單行文本,並且文本被其他字元代替。

此類的構造函數與單行文字方塊類似其它方法:char[] getPassword()char getEchoChar()void setEchoChar(char c) 常用組件文字方塊--JTextAreaJTextArea元件用於接受來自使用者的多行文本它可實現可滾動介面JTextArea元件可使用下列構造函數創建:JTextArea()JTextArea(int rows, int cols) 常用組件核取方塊-JCheckBox核取方塊用於為使用者提供一組選項JCheckBox類具有下列構造函數:JCheckBox()JCheckBox(Icon icon)JCheckBox(Icon icon, boolean selected)JCheckBox(String text)JCheckBox(String text, boolean selected)JCheckBox(String text, Icon icon)JCheckBox(String text, Icon icon, boolean selected) 常用組件選項按鈕-JRadioButton選項按鈕允許使用者從多個選項中選擇其中一個ButtonGroup用於在Swing中創建組JRadioButton物件可使用下列構造函數創建:JRadioButton()JRadioButton(Icon icon)JRadioButton(Icon, boolean selected)JRadioButton(String text)JRadioButton(String text, boolean selected)JRadioButton(String text, Icon icon)JRadioButton(String text, Icon icon, boolean selected) 常用組件清單方塊-JListpublic JList() :使用空模型構造JListpublic JList(ListModel dataModel):構造一個清單,用它顯示指定模型中的元素。

public JList (Object [] listData):構造一個清單以顯示指定陣列listData的元素JList不支持滾動要啟用滾動,可使用下列代碼: JScrollPane myScrollPane=new JScrollPane();myScrollPane.getViewport().setView(dataList); 常用組件下拉式列示方塊-JComboBox文本域和下拉清單的組合在Swing中,下拉式列示方塊由JComboBox表示構造函數如下:public JComboBox() :此構造函數使用缺省資料模型創建JComboBoxpublic JComboBox(ComboBoxModel asModel) :使用現有ComboBoxModel中的項目的下拉式列示方塊public JComboBox(Object [] items) :包含指定陣列元素的下拉式列示方塊 常用組件菜單功能表顯示專案清單,指明各種任務選擇或按一下某個選項時會打開另一個清單或子功能表Swing功能表由功能表列、功能表和功能表項目構成功能表列是所有菜單和功能表項目的根JMenuBar是可通過JFrame、JWindow的根窗格添加至容器的組件。

由多個JMenu組成,每個JMenu在JMenubar中都表示為字串JMenu在JMenuBar下以文本字串形式顯示,而在使用者按一下它時,則以彈出式功能表顯示JMenuItem為JMenu中的一個元件,以文本字串形式顯示,可以具有圖示,外觀可以修改,如字體、顏色、背景、邊框等彈出式菜單JPopupMenu的定義和使用: 常用組件對話方塊1.JOptionPane對話方塊 是強制回應對話方塊,它提供了很多現成的對話方塊樣式,可以供使用者直接使用2.JFileChooser對話方塊 提供了標準的檔的打開、保存對話方塊 佈局管理器4、佈局管理器Java中的佈局類型包括以下幾種:FlowLayout(流式佈局)BorderLayout(邊界佈局)GridLayout(網格佈局)CardLayout(卡片佈局)GridBagLayout(網格包佈局) FlowLayout佈局管理器FlowLayout的構造函數有:FlowLayout():生成一個默認的流式佈局FlowLayout(int alignment):可以設定每一行元件的對齊方式FlowLayout(int alignment,int horz,int vert):可以設定元件間的水準和垂直距離￿Applet和麵板的缺省佈局, 組件從左上角開始按從左到右、從上到下的方式排列 BorderLayout佈局管理器下麵是BorderLayout所定義的構造函數:- BorderLayout():生成默認的邊界佈局- BorderLayout(int horz,int vert):可以設定元件間的水準和垂直距離窗口、框架和對話方塊等的缺省佈局組件被置於容器的北、南、東、西或中間位置 GridLayout佈局管理器GridLayout的構造函數如下所示:￿￿-  GridLayout():生成一個單列的網格佈局￿￿- GridLayout(int row,int col):生成一個設定行數和列數的網格佈局￿￿- GridLayout(int row,int col,int horz,int vert):可以設置元件之間的水準和垂直間隔用於將容器區域劃分為一個矩形網格組件按行和列排列,見後面計算器的佈局例 swingswing佈局管理器1.BoxLayout佈局管理器 按照從上到下(即Y軸)或者從左到右(即X軸)的順序來依次排列元件。

2.ScrollPaneLayout佈局管理器是JScrollPane中的內置佈局管理器,所以不需要單獨創建,會自動設置 手動佈局在某些情況下,使用者不想使用佈局管理器,需要自己設置元件的位置和大小,這時應取消容器的佈局管理器,然後再進行設置,否則用戶自訂設置將會被佈局管理器覆蓋取消佈局管理器的方法是:￿setLayout(null); 用戶使用setLocation()、setSize()、setBounds()等方法為元件設置位置和大小需要注意的是,這種方法會導致程式與系統相關,如不同的解析度會產生不同的效果 5 5、事件處理模型Java最新的事件處理方法是基於授權事件模型 當事件來源物件因使用者的操作(滑鼠或鍵盤),系統會自動觸發此事件類物件E,並通知所授權的事件監聽者A(若來源對象已向A註冊),事件監聽者A中有處理各種事件的方法(事件處理者1~n)便會處理此事件E的各種狀況 事件處理方法實現事件監聽器介面法:首先給元件註冊監聽器,使用下列方法:￿￿addxxxListener(事件監聽器对象);確定了事件監聽器的類型後,必須在程式中定義類來實現這些介面,重寫介面中的所有方法。

事件適配器使用實現事件監聽器介面的方法處理事件時,必須重寫監聽器介面中的所有方法,儘管有些方法不會用到繼承事件適配器類,只需要重寫所需要的方法即可 項目核心:只包括少數組件import javax.swing.*;import java.awt.*;class P115 extends JFrame {JLabel jLabel;P115() { super("網上物流系統"); setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE); setVisible(true); jLabel= new JLabel("請選擇貨物出發地"); getContentPane().add(jLabel); pack();}public static void main(String args[]) { P115 demo= new P115();}}運行結果 功能擴展:包括更多組件的GUIGUI按照創建元件,介面佈局,添加事件處理三個部分完成包括更多元件的GUI如下圖所示: 應用升級為電梯類比遊戲創建介面,如下圖: Java遊戲開發(貪吃蛇、模擬電梯遊戲)學習情境4:塗鴉遊戲設計08遊戲3-2 目標和任務目標:遊戲場景中圖形影像處理任務:塗鴉遊戲,用戶可選擇一種顏色, 用滑鼠在螢幕上隨意繪畫,電梯類比遊戲的場景圖片載入 學習過程項目核心:創建一個Applet容器 ,在其中繪圖功能擴展:使用者通過交互控制圖形繪製,圖像載入應用升級:為“電梯模擬遊戲”載入樓層,電梯井等圖像项目核心功能扩展应用升级 什麼是AppletApplet一个JavaApplet就是一個嵌入在另一個程式裡面運行的應用程式。

就是說Applet是不能單獨運行的應用程式Web的流覽器,appletview可以運行Java的AppletApplet的內容可以是文本,聲音,圖像Java有Application和Applet兩種程式 AppletApplet的生命週期調用init()方法將Applet載入到容器調用start()方法調用paint()方法調用stop()方法調用destroy()從容器中清除Applet 項目核心創建一個可以在上面用滑鼠塗鴉的Applet程式,運行情況如下://核心案例,檔案名:Scribble.java 創建AppletApplet繪圖容器1通過繼承Applet類創建Applet繪圖容器import java.applet.*;public class Scribble extends Applet{//定義成員屬性//在Applet的子類中覆蓋Applet類的init()方法}2 init()是java.applet.Applet類中的方法,當applet程式首次被打開時,init()將第一個被自動執行 添加滑鼠動作監聽(1)由於要對Applet容器中發生的滑鼠按下和滑鼠拖動事件進行繪圖回應,可以直接在 init()方法中添加語句: addMouseListener(this); addMouseMotionListener(this);(2)實現MouseListener和MouseMotionListener2個介面public class Scribble extends Applet implements MouseListener, MouseMotionListener { //需要將2個介面中的所有方法都實現,哪怕有些方法不需要做什麼} 滑鼠動作監聽介面事件類介面/抽象類別事件方法MouseEventMouseListener /MouseAdapterMouseReleased(釋放)MousePressed(按下)MouseClicked(按一下)MouseEntered(進入 )MouseExited(退出)MouseMotionEventMouseMotionListenerMouseDragged(拖動滑鼠)MouseMoved(移動滑鼠) 鍵盤動作監聽介面鍵盤事件類介面/抽象類別事件處理方法KeyEventKeyListener /KeyAdapterKeyReleased(釋放)KeyPressed(按下)KeyTyped(按下並釋放) 功能扩展1 1:增加顏色窗在上面程式的基礎上要求增加一個視窗,它包含顏色選項下拉清單和一個清除applet表單的按鈕用來選擇畫筆顏色和清除applet表單上的內容。

運行情況如下: 添加一個顏色選擇視窗(1)創建一個createSidebar方法來生成含顏色選項下拉清單和一個清除applet表單的按鈕的輔助視窗 private void createSidebar() { //對於顏色陣列中的每一個ColorDescription , //提取其文本//並將它加入選項清單… //創建"clear window"按鈕… //創建frame … } 添加一個顏色選擇視窗(2)實現ItemListener介面,對顏色選項下拉清單的顏色選取進行事件處理public void itemStateChanged(ItemEvent e) { … }(3)實現ActionListemer介面,對清除applet表單的按鈕進行事件回應public void actionPerformed(ActionEvent e) { … } paint()paint()方法在Java中的awt包裡,Component類(構件類)中定義了一個方法: paint(Graphics g){ }(1)參數g是一個圖形類(Graphics)物件,它由系統自動生成,不需要使用者程式來產生實體。

2)由參數g來調用Graphics類中的圖形處理方法(3)paint()方法是自動調用的,當構件首次顯示或顯示需要更新時調用4)如果調用repaint()方法,將導致update()方法的自動調用,update()的調用將首先用背景色清除畫面,然後調用paint()方法 GraphicsGraphics類輸出圖形 在paint()方法中由g來調用:1.直線的輸出:public void paint(Graphics g) {g.drawLine(50,60,100,120);g.drawLine(30,50,30,50);} 矩形的輸出1無填充的矩形:￿￿￿￿￿drawRect(int x, int y, int width, int height)//x,y為矩形左上角座標,width,height為矩形的寬和高2有填充的矩形￿￿￿￿￿￿fillRect(int x, int y, int width, int height)3無填充的圓角矩形￿￿￿￿￿￿drawRoundRect(int x, int y, int width, int height, int arcWidth, int arcHeight) //arcWidth,arcHeight為圓角弧的橫向和縱向直徑4有填充的圓角矩形￿￿￿￿￿￿￿fillRoundRect(int x, int y, int width, int height, int arcWidth, int arcHeight)draw3DRect(int x, int y, int width, int height, boolean raised) //raised:true/false5有凸出/凹下的三D矩形￿￿￿￿￿￿fill3DRect(int x, int y, int width, int height, boolean raised) 畫出的六種矩形 橢圓的輸出1無填充的橢圓drawOval(int x, int y, int width, int height)2無填充的橢圓fillOval(int x, int y, int width, int height)//如果width和height的值相等,將畫出圓形3畫弧drawArc(int x, int y, int width, int height, int startAngle, int arcAngle)//startAngle,弧開始位置的角度//arcAngle,弧轉過的角度:逆時鐘方向轉為正,順時鐘方向轉為負 畫扇形fillArc(int x, int y, int width, int height, int startAngle, int arcAngle)示例:public void paint(Graphics g) {g.setColor(Color.blue);g.drawOval(20,20,60,60);g.fillOval(100,20,80,60);g.drawArc(200,20,100,60,35,65);g.drawArc(20,100,60,60,35,-140);g.fillArc(100,100,100,60,35,65);g.fillArc(200,100,60,60,35,-140);} 畫出的圓和弧 畫多邊形1畫無填充多邊形drawPolygon(int xPoints[], int yPoints[], int nPoints)2畫有填充多邊形fillPolygon(int xPoints[], int yPoints[], int nPoints) // nPoints:多邊形頂點的個數;xPoints,yPoints– 每個頂點的x,y座標組drawPolygon(Polygon p)3Polygon類的構造方法Polygon()Polygon(int xPoints[], int yPoints[], int nPoints) //Polygon類的方法addPoint(int x, int y),與Polygon()結合使用可畫出任意個頂點的多邊形 改變繪圖顏色Color類,可以通過Color類的對象來獲取顏色。

1構造方法: Color(int r, int g, int b) //r,g,b– 紅,綠,藍的色份:0– 255之間取值 Color(int rgb)//rgb:3原色的混合值2.設置顏色的常用方法:方法功能setColor(Color c)//Graghics類中定義,由g調用,設置繪畫顏色getColor()//Graghics類中定義,由g調用,返回繪畫顏色setBackground(Color c)//Component類中定義,設置構件的顏色getBackground//Component類中定義,返回構件的顏色setForeground(Color c)//Component類中定義,設置構件上所繪製的圖形和//文字顏色getForeground()//Component類中定義,返回構件上所繪製的圖形和文字顏色 以圖形方式處理文本1Font類,將文本作為圖形來處理以避免System.out.print()所產生的單調輸出2構造方法:◦Font(String name, int style, int size)◦//name –字體,◦//style–Font.PLAIN,Font.BOLD,Font.ITALIC, size –字型大小◦例如:Font f=new Font(“TimesRoman”, Font.BOLD + Font.ITALIC, 28);3.Graphics類中的常用文本顯示方法:drawString(String str, int x, int y)//從(x, y)開始顯示文本str drawChars(char data[], int offset, int length, int x, int y) //以(x, y)開始顯示data中從第offset個字元起始的length個字元 功能擴展2 2:顯示圖像(1)定義一個類ImagePanel,功能是可以在指定位置顯示指定圖片。

2)類ImagePanel是一個JPanel子類,它能夠在指定的螢幕位置顯示一個圖像3)可以用ImagePanel物件表示模型中的靜止物件,如電梯和兩個樓層地板 應用升級問題陳述: 在電梯系統的類比程式裡,公司要求圖形化地顯示執行過程,在適當時刻,螢幕應顯示一個人走向電梯,按下一個按鈕,然後進入電梯,乘坐電梯,最後走出電梯該圖形還應顯示電梯的移動、門的大開、指示燈的開和關、按下和重定按鈕式的亮暗變化希望獲得的介面如下: 電梯模擬遊戲場景圖 Java遊戲開發(貪吃蛇、模擬電梯遊戲)學習情境5:音樂播放機設計08遊戲3-2 目標與任務 目標:◦為遊戲添加音效,能夠用Java載入、播放遊戲中的音效檔,並按要求控制播放￿￿￿￿任務:◦用Java設計一個播放多種聲音的程式為電梯類比遊戲添加背景音樂 學習過程項目核心功能擴展應用升級教師學生提供:聲音播放案例模仿完成:聲音播放案例提供:多個聲音列表播放關鍵代碼協作完成:多個聲音列表播放提供:電梯遊戲的聲音和介面協作完成:電梯遊戲的音效處理 Java支援的音訊檔案格式ØAU檔案格式ØWAV檔案格式ØAIFF檔案格式ØMIDI檔案格式音效檔有很多格式 AUAU音效檔 這是Java語言最早的聲音格式,副檔名為AU或SND,適用於短的音效檔。

AU類型檔使用的三種典型音訊格式為:8位元單聲道採樣頻率為8KHz的μ-law類型、8位元線性類型以及16位元線性類型 WAVWAV音效檔 副檔名為WAV,由Microsoft和IBM共同開發,Windows9X系統都支援此格式 AIFFAIFF音效檔 副檔名為AIF或IEF,是Macintosh公司和SGI公司所共用的標準音頻檔案格式 MIDIMIDI音效檔 副檔名為MID,是音樂製造業所認可的標準,主要用於控制諸如合成器和音效卡之類的設備Java2平臺支援三種類型的MIDI檔公式,它們分別為MIDI檔案類型O、MIDI檔案類型1以及RMF 與聲音處理有關的包和類Øjava.applet.AppletØjavax.sound.midiØjavax.sound.midi.spiØjavax.sound.sampledØjavax.sound.sampled.spi javax.sound.midi包,為I/O、序列化和MIDI資料的合成提供介面和類javax.sound.midi.spi包,為新MIDI設備、MIDI檔閱讀器和編寫器等的實現提供介面javax.sound.sampled包,為捕獲、處理和播放音訊資料提供介面和類。

javax.sound.sampled.spi包,為新音訊設備、音效檔閱讀器和編寫器或音訊格式轉換提供抽象類別與聲音處理有關的包和類 在Applet類播放聲音Ø使用play()方法裝載與播放聲音格式如下:1、void play(URL url) 2、void play(URL url,String name)Ø 一旦play()方法裝載了音效檔就立即播放如果找不到,play()方法不返回出錯資訊,反應到使用者端就是聽不到聲音Ø￿play()方法只播放一遍音效檔 重複播放聲音Ø如果需要重複播放某個音效檔,就需要使用AudioClip介面提供的方法ØAudioClip介面提供播放聲音片段的方法Ø多個AudioClip項可以在同一時間播放,從而產生聲音混合的效果 項目核心Ø一個基本的使用Applet類提供的方法播放音效檔的例子,運行結果如圖所示: 步驟一:創建一個Applet小程式(1)通過繼承Applet類來創建一個有三個按鈕的容器import java.applet.*;public class mAudio extends Applet{}(2)定義成員屬性包含3個成員屬性,分別表示播放的聲音的URL相對位址,當前播放的音訊流和聲音播放狀態。

步驟一:創建一個Applet小程式(3)在Applet的子類中覆蓋Applet類的init()方法init()是java.applet.Applet類中的方法,當applet程式首次被打開時,會執行此方法定義的程式碼當applet程式首次被打開時,init()將第一個被自動執行在其中調用getAudioClip來初始化當前要播放的音訊流:audio=getAudioClip(new URL(getDocumentBase(),hurl)); 步驟二:對Applet容器中的按鈕動作進行事件處理(1)為Applet容器添加按鈕動作監聽器由於要對Applet容器中發生的三種按鈕按下事件進行分別回應,可以直接在init()方法中對三個按鈕添加語句:addActionListener(this);(2)實現ActionListener介面public class mAudio extends Applet implements ActionListener{public void actionPerformed(ActionEvent e) {… }} 步驟一:創建一個Applet小程式這裡需要根據事件源即按鈕的不同作出分別動作,可以通過e.getActionCommand()來判斷是哪個按鈕被按下。

AudioClip類中的play,stop,loop方法分別對應播放、停止和迴圈播放功能 功能擴展在上面程式的基礎上要求增加一套按鈕用於播放另一個音樂,2個音樂可以同時播放,製造一種混音效果運行情況如下: 擴展步驟一:增加一套按鈕定義令一組成員屬性包含新的3個成員屬性,分別表示播放的第二段聲音的URL相對位址,當前播放的音訊流和聲音播放狀態改寫init()方法在其中調用getAudioClip來初始化另一個要播放的音訊流:Audio2=getAudioClip(new URL(getDocumentBase(),hurl2));並且添加一套新按鈕,重新佈局 擴展步驟二:對Applet容器中的按鈕重新進行事件處理為Applet容器中的新按鈕添加事件監聽器由於要對Applet容器中發生的三種按鈕按下事件進行分別回應,可以直接在init()方法中對三個按鈕添加語句:addActionListener(this);(4)實現ActionListener介面,在actionPerformed方法中對六個事件源作出相應public class mAudio extends Applet implements ActionListener{public void actionPerformed(ActionEvent e) {… }} 完成情況評價標準完成(1)-(4),得到最終結果的正確輸出,100分。

￿完成(1)-(3),正確生成菜單,80分完成(1)-(2),正確生成菜單,60分￿ 功能擴展之案例二編寫一個applet讓用戶從幾個音訊片段中選擇來播放,程式運行畫面如下: 功能擴展之案例二//程式中聲音的名字￿￿￿￿￿￿￿￿￿￿public final String[] AUDIO = { "ping", "pop", "return", "salvation", "shuffle", "squish" }; //包含上述字串陣列的下拉清單￿￿￿￿￿￿￿￿￿￿private Choice choice; //真實的音訊片段資料￿￿￿￿￿￿￿￿￿￿private AudioClip[] clips; 功能擴展之案例二 //控制播放停止的按鈕￿￿￿￿￿￿￿￿￿￿private Button playClip; private Button loopClip; private Button stopClip; private Button stopAllClips; //跟蹤當前哪些音訊片段在播放￿￿￿￿￿￿￿￿￿￿private boolean[] clipsPlaying; 應用升級問題陳述:在電梯系統的類比程式裡,公司要求在模擬中加入聲音。

例如,當一個人走路時,應能聽到腳步聲每當按下或者重定一個樓層按鈕或者電梯按鈕時,應當聽到按一下聲電梯到達時鈴聲應當響起,且在門打開時或者關上時,門應當吱吱作響最後,當電梯在樓層間運行時,應播放“電梯音樂” 應用升級解決思路:編寫類SoundEffects,將音效檔轉換成java.applet.AudioClip對象 關鍵代碼 try { return Applet.newAudioClip( getClass().getResource( prefix + soundFile ) ); } // return null if soundFile does not exist catch ( NullPointerException nullPointerException ) { return null; } } 應用升級類SoundEffects包含方法getAudioClip,該方法通過參數soundFiled調用類java.applet.Applet的static方法.newAudioClip返回一個AudioClip對象。

方法setPathPrefix允許改變音效檔的目錄(如果我們需要把聲音分配到多個目錄中,該方法很有用) 應用升級(2)編寫一個類,通過播放AudioClip物件來產生聲音學生自主完成)￿ Java遊戲開發(貪吃蛇、電梯模擬遊戲)學習情境6:小蟲動畫程式設計08遊戲3-2 目標與任務Ø目標:•用Java多執行緒為遊戲添加動畫,掌握多執行緒的實現、控制方法掌握通過雙緩衝消除圖像閃爍的方法Ø任務:•創建一個燃燒的火焰動畫,為“電梯模擬遊戲”添加人行走,電梯運行的動畫 學習過程項目核心功能擴展應用升級教師學生提供:繪製圖像案例模仿完成:繪製圖像案例提供:執行緒控制圖像間歇顯示協作完成:執行緒控制圖像間歇顯示成動畫提供:電梯遊戲的動畫和介面協作完成:電梯遊戲的場景動畫載入 詳細步驟Ø步驟一:用屏外繪製技術在一個表單上顯示圖像Ø步驟二:創建執行緒實現圖像的間歇顯示Ø步驟三:多個圖形順序顯示形成動畫Ø步驟四:為“電梯模擬遊戲”添加人行走,電梯運行的動畫Ø步驟五:課後創新作業:自主設計一個程式實現:顯示滾動的字幕 Java在螢幕上畫圖的方法paint,repaint,update,superpaint都可在螢幕上畫圖注意幾個方法的區別repaintsuperpaintupdatepaint 幾個方法的區別 paint在當前容器中繪製圖形,要這個類中存在這個方法則自動載入。

repaint重繪當前圖形,會先執行update中的方法,再執行paint中的方法update更新當前圖形,通過repaint來調用superpaint是隱式調用,當繼承一個容器後會自動調用此方法,用於顯示當前容器中的元件 屏外繪製緩衝器前面介紹的技術都是通過Graphics2D容器直接把物件繪製到表單上屏外緩衝就是創建一個虛擬的applet來緩衝存放將要繪製的圖形屏外緩衝繪圖的目的是加快圖形的繪製,消除屏閃緩衝螢幕真實螢幕 項目核心:屏外緩衝繪圖屏外緩衝繪圖步驟:ØImage memoryimage,pic; //1創建兩個Image對象,一個用於屏外繪圖,一個用於屏內繪圖ØGraphicsmemoryg;//2創建一個屏外繪圖的畫筆Ømemoryimage = createImage(x,y);//3在記憶體中創建屏外繪圖區的大小Ømemoryg = memoryimage.getGraphics();//4獲取屏外繪圖區的畫筆 項目核心:屏外緩衝繪圖 繪圖的paint方法: paint(Graphics g) { memoryg.drawImage(pic,x,y,null); //5在記憶體中畫出pic物件的圖像 g.drawImage(memory) //6在螢幕上畫出記憶體中的圖像 } 例:一個在表單飛動的物體, 運行結果如圖所示: 動畫和執行緒動畫是遊戲開發中常用的技術。

動畫是一幀接一幀的連續播放圖像用執行緒控制連續變化的一系列圖像間歇顯示就能形成動畫 執行緒相關概念程式:靜態的電腦高階語言編寫的代碼進程:程式的一次執行執行緒:程式中的部分代碼的一次執行過程多進程:作業系統中多個程式併發執行多執行緒:程式中多個片斷併發執行Java通過繼承Thread類和實現Runnable介面創建執行緒 執行緒的狀態和生命週期新建狀態就緒狀態阻塞狀態運行狀態死亡狀態 執行緒的狀態和生命週期新建:新建的執行緒處於新建狀態就緒:在創建執行緒後,它將處於就緒狀態,等待start()方法被調用執行:執行緒在開始執行時進入運行狀態阻塞:在執行緒等待一個事件時(例如輸入/輸出操作),就稱其處於阻塞狀態死亡:在run()方法已完成執行或其stop()方法被調用之後,執行緒就處於死亡狀態 執行緒的調度和優先順序Java中的執行緒優先順序是在Thread類中定義的常量NORM_PRIORITY :值為5MAX_PRIORITY :值為10MIN_PRIORITY :值為1缺省優先順序為NORM_PRIORITY有關優先順序的方法有兩個:final void setPriority(int newp) :修改執行緒的當前優先順序final int getPriority() :返回執行緒的優先順序 多執行緒的實現方法通過以下兩種方法創建Thread對象:1.聲明一個Thread類的子類,並覆蓋run()方法。

class mythread extends Thread { public void run( ) {/*覆蓋該方法*/ } }2.聲明一個實現Runnable介面的類,並實現run()方法class mythread implements Runnable{ public void run( ) {/*實現該方法*/ } } 多執行緒的控制1.終止執行緒 stop()方法2.測試執行緒狀態 isAlive()方法3.執行緒的暫停和恢復 sleep() suspend()和resume() join() stop()resume()sleep()新建狀態就緒狀態阻塞狀態運行狀態死亡狀態join()run() 多執行緒的互斥有時兩個或多個執行緒可能會試圖同時訪問一個資源例如,一個執行緒可能嘗試從一個檔中讀取資料,而另一個執行緒則嘗試在同一檔中修改資料在此情況下,資料可能會變得不一致為了確保在任何時間點一個共用的資源只被一個執行緒使用,使用了“互斥”兩種方式實現互斥:使用互斥方法synchronized void methodA() { }使用互斥塊synchronized(object) {//要互斥的語句} 多執行緒的同步為避免輪流檢測,Java提供了一個執行緒間通信機制,使用wait()、notify()和notifyAll()方法 。

這些方法僅在synchronized方法中才能被調用wait()方法告知被調用的執行緒退出監視器並進入等候狀態,直到其他執行緒進入相同的監視器並調用notify( )方法 執行緒的鎖死當兩個執行緒迴圈依賴於一對同步物件時將發生鎖死例如: 一個執行緒進入物件ObjA上的監視器,而另一個執行緒進入對象ObjB上的監視器如果ObjA中的執行緒試圖調用ObjB上的任何synchronized方法,就將發生鎖死鎖死很少發生,但一旦發生就很難調試 使用執行緒來創建動畫一幀就是指動畫中的一幅圖像動畫就是由一定時間間隔播放的幀圖像構成的幀更換的速度直接影響動畫的效果幀速與進程調度間的關係 功能擴展:燃燒的火焰動畫通過屏外緩衝方式,利用執行緒間隔顯示連續變化的圖像,形成動畫,程式運行結果如圖所示 用執行緒實現圖形的間歇顯示例二程式運行結果如圖所示,螢幕中有一個移動的方塊,當它與其它方塊重合(遊戲中叫碰撞)時,會用不同的顏色顯示重合部分 JavaJava動畫中消除屏閃的兩招(1)通過覆蓋update(Graphics g)來消除閃爍 在動畫的實現中,經常用到repaint()函數來重畫螢幕,實現動畫的載入,其實在java中repaint()是通過兩個步驟來實現刷新功能的,首先它調用public void update()來刷新螢幕,其次再調用paint(Graphcis g)來重畫螢幕,這就容易造成閃爍,特別是一些需要重畫背景的程式,如果下一楨圖像可以完全覆蓋上一楨圖像的話,便可以重寫update函數如下來消除閃爍:(2)通過雙緩存消除閃爍 為了防止螢幕重畫出現的閃爍,先創建一個屏外繪圖區,重畫完畢,直接將成品再繪製到小程式螢幕上去。

offScreenImage=createImage(w,h);//創建屏外繪圖區offScreen=offScreenImage.getGraphics();//取得繪圖環境 應用升級:為“電梯模擬遊戲”添加人行走,電梯運行的動畫 電梯模擬遊戲中,人走向、離開電梯;電梯開、關門;燈閃爍;電梯上、下運行;都是動畫,它們只在遊戲劇情需要時才播放,我們將使用多執行緒和synchronized方法,保證這些動畫符合遊戲規定的邏輯正確播放 應用升級:為“電梯模擬遊戲”添加人走進電梯,電梯運行的動畫(事件處理方法之一 ) public void personEntered( PersonMoveEvent personEvent ) {public void personEntered( PersonMoveEvent personEvent ) { // find Panel associated with Person that issued event // find Panel associated with Person that issued event AnimatedPanel panel = getPersonPanel( personEvent ); AnimatedPanel panel = getPersonPanel( personEvent ); if ( panel != null ) { if ( panel != null ) { // determine velocity // determine velocity double time = TIME_TO_ELEVATOR / ANIMATION_DELAY; double time = TIME_TO_ELEVATOR / ANIMATION_DELAY; double distance = double distance = elevatorPanel.getPosition().getX() - elevatorPanel.getPosition().getX() - panel.getPosition().getX() + 2 * OFFSET; panel.getPosition().getX() + 2 * OFFSET; panel.setVelocity( distance / time, -1.5 ); panel.setVelocity( distance / time, -1.5 ); // Person starts walking // Person starts walking panel.setMoving( true ); panel.setMoving( true ); panel.playAnimation( 0 ); panel.playAnimation( 0 ); panel.setLoop( true ); panel.setLoop( true ); } } } // end method personEntered } // end method personEntered 應用升級:為“電梯模擬遊戲”添加電梯關門的動畫 // invoked when Door has closed in model public void doorClosed( DoorEvent doorEvent ) { // get DoorEvent Location String location = doorEvent.getLocation().getLocationName(); // play animation of Door closing doorPanel.playAnimation( 1 ); doorPanel.setAnimationRate( 2 ); doorPanel.setDisplayLastFrame( true ); // play sound clip of Door closing if ( doorCloseClip != null ) doorCloseClip.play(); } // end method doorClosed 應用升級:為“電梯模擬遊戲”添加按鈕被按下的動畫 // invoked when Button has been pressed in model public void buttonPressed( ButtonEvent buttonEvent ) { // get ButtonEvent Location String location = buttonEvent.getLocation().getLocationName(); // press Elevator Button if from Elevator if ( location.equals( ELEVATOR_NAME ) ) { elevatorButtonPanel.playAnimation( 0 ); elevatorButtonPanel.setDisplayLastFrame( true ); } 課後創新作業。

自主設計一個程式實現:顯示向左滾動的字幕￿前一幀後一幀 Java遊戲開發(貪吃蛇、電梯模擬遊戲)學習情境7:網路對弈程式08遊戲3-2 目標與任務目標:◦為遊戲添加網路通信功能和遊戲邏輯 ,利用Socket進行網路通信,C/S架構伺服器端和用戶端編寫,B/S架構實現任務:◦開發網路對弈程式 目的程式完成專案開發:程式運行時,有兩個用戶端通過網路進行對奕 學習過程步驟一:先完成簡單的C/S架構步驟二:再完成第二個例,實現一個伺服器與多個用戶端通信步驟三:再為伺服器端創建執行緒,實現多執行緒伺服器步驟四:最後加入分析兩用戶端通信的資訊,實現遊戲規則的代碼 網路通信基礎網路通信就是通過某種方法讓一台電腦與其它電腦交換資料通信就是給其它電腦傳資料,或者接收其它電腦發來的資料對網路的任何形式的訪問最後都歸結為從網卡接收資料或向網卡傳送資料網路通信解決兩個問題:(1)如何識別不同的電腦2)如何傳送資料 網路通信問題網路中的兩台電腦靠協定進行通信網路中用IP標識不同的通信實體IP:219.123.14.110IP:116.123.214.108httpftpmail 網路通訊協定在兩台電腦間傳送資料時,傳送或接收資料的先後順序,資料的格式等內容的約定構成通信的協議。

Internet網的資料傳送有很多協定,如TCP/IP,UDP,FTP等,協定不同,具體到網路通信程式,接收和發送資料部分的代碼會有不同本次的例子都是採用TCP/IP協議 用IPIP識別網路中的電腦網路上不同的電腦用IP來標識實際上一個IP對應一張網卡如果一台電腦上有多張網卡,那麼就需要多個IP來標識每一張網卡每個網卡有多個埠,供應用程式採用不同的通信協定傳輸資料每種協定都採用不同的埠號,埠號可以設置,如設置某網卡用8080號埠進行TCP/IP協定方式的資料傳輸 網路程式的架構一般網路上程式都是一個伺服器,一個用戶端,這種程式的總體結構叫架構,如上圖所示這種總體結構叫C/S架構(即客戶/伺服器)架構C/S架構中,提出資料訪問要求的程式叫用戶端,被提出資料訪問要求的程式叫伺服器端一個用戶端可能是一台配置很高的電腦,一個伺服器端可能只是一台普通電腦用戶端和伺服器端可以是同一台電腦CSCSCS 網路程式設計工具網路很普遍,所以,幾乎所有的程式設計語言都提供網路程式設計的元件Java提供Socket元件供網路程式設計使用Socket是一個類在用Java進行網路程式設計時,只需使用Socket的有關方法 ,按照一定步驟編寫出接收資料,處理資料,或處理資料,發送資料的代碼即可。

JavaSocketJavaSocket程式設計事實上網路程式設計簡單的理解就是兩台電腦相互通訊資料而已,對於程式師而言,去掌握一種程式設計介面並使用一種程式設計模型相對就會顯得簡單的多了,JavaSDK提供一些相對簡單的API來完成這些工作Socket就是其中之一,對於Java而言,這些API存在于這個包裡面,因此只要導入這個包就可以準備網路程式設計了 Socket程式設計步驟Java提供了對TCP通訊端的良好的支持,有兩種通訊端類:￿￿￿￿￿￿.Socket;￿￿￿￿￿￿.ServerSocket;當編寫連接到已有服務的用戶端軟體的時候使用Socket類當編寫綁定到本地埠以提供服務的伺服器軟體的時候使用ServerSocket類這是與DatagramSocket的UDP工作方式不同的地方--在TCP中,連接伺服器地和從用戶端接收資料的函數被分為兩個獨立的類 SocketSocket程式設計步驟Java中Socket可以理解為用戶端或者伺服器端的一個特殊的物件,這個物件有兩個關鍵的方法,一個是getInputStream方法,另一個是getOutputStream方法getInputStream方法可以得到一個輸入流,用戶端的Socket對象上的getInputStream方法得到的輸入流其實就是從伺服器端發回的資料流程。

GetOutputStream方法得到一個輸出流,用戶端Socket對象上的getOutputStream方法返回的輸出流就是將要發送到伺服器端的資料流程,(其實是一個緩衝區,暫時存儲將要發送過去的資料) Socket程式設計步驟要完成這個工作,需要完成三個部分的工作,以下依次說明: 1、建立伺服器類￿￿￿2、建立用戶端代碼￿￿￿3、建立使用者介面 1 1、建立伺服器類創建伺服器物件:ServerSocket server = new ServerSocket(9998)建立一個Socket連接:Socket incoming = server.accept()輸入流和輸出流: BufferedReader in = new BufferedReader(new InputStreamReader(incoming.getInputStream())); PrintWriter out = new PrintWriter(incoming.getOutputStream(),true); 隨後,就可以使用in.readLine()方法得到用戶端的輸入,也可以使用out.println()方法向用戶端發送資料。

關閉這兩個資料流程 out.close(); in.close(); 2 2、建立用戶端代碼創建一個Socket對象:Socket socket = new Socket("168.160.12.42",9998);資料的輸入和輸出in = new BufferedReader(new InputStreamReader(socket.getInputStream()));out = new PrintWriter(socket.getOutputStream(),true); 項目核心:簡單的C/SC/S架構客戶機/伺服器的典型通信過程:   1、伺服器監聽相應埠的輸入;   2、客戶機發出一個請求;   3、伺服器接收到此請求;   4、伺服器處理這個請求,並把結果返回給客戶機;   5、重複上述過程,直至完成一次會話過程 項目核心:簡單的C/SC/S架構服務方:import java.io.*;import .*;public class MyServer { public static void main(String[] args) throws IOException{  ServerSocket server=new ServerSocket(5678);  Socket client=server.accept();  BufferedReader in=new BufferedReader(new InputStreamReader(client.getInputStream()));  PrintWriter out=new PrintWriter(client.getOutputStream());  while(true){   String str=in.readLine();   System.out.println(str);   out.println("has receive...."); out.flush();   if(str.equals("end"))    break;  } client.close(); } } 項目核心:簡單的C/SC/S架構這個程式的主要目的在於伺服器不斷接收客戶機所寫入的資訊只到,客戶機發送"End"字串就退出程式,並且伺服器也會做出"Receive"為回應,告知客戶機已接收到消息。

項目核心:簡單的C/SC/S架構客戶機代码:import .*;import java.io.*;public class Client { static Socket server; public static void main(String[] args)throws Exception{  server=new Socket(InetAddress.getLocalHost(),5678);  BufferedReader in=new BufferedReader(new InputStreamReader(server.getInputStream()));  PrintWriter out=new PrintWriter(server.getOutputStream());  BufferedReader wt=new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));while(true){   String str=wt.readLine();   out.println(str);   out.flush();   if(str.equals("end")){ break; }   System.out.println(in.readLine());  } server.close(); } } 項目核心:簡單的C/SC/S架構客戶機代碼則是接受客戶鍵盤輸入,並把該資訊輸出,然後輸出"End"用來做退出標識。

  這個程式只是簡單的兩台電腦之間的通訊,如果是多個客戶同時訪問一個伺服器呢?你可以試著再運行一個用戶端,結果是會拋出異常的那麼多個用戶端如何實現呢? 一對一的C/S一個Server一個Client•一對多的C/S•一個server•多個ClientCSCSCSCC 功能擴展:將用戶端改成Java Java AppletApplet,即B/SB/S架構,為用戶端設計符合需求的GUIGUI 網路通信模型B/S架構:如果用戶端是流覽器,則通信程式的架構叫流覽器/伺服器架構(即Browser/Server架構,簡稱B/S架構)用戶端是通用的流覽器,省掉了用戶端升級的麻煩BSBB 功能擴展:將伺服器端改進為多執行緒伺服器一個伺服器為多個用戶端服務其實,簡單的分析一下,就可以看出客戶和服務通訊的主要通道就是Socket本身,而伺服器通過accept方法就是同意和客戶建立通訊.這樣當客戶建立Socket的同時伺服器也會使用這一根連線來先後通訊,那麼既然如此只要我們存在多條連線就可以了那麼我們的程式可以變為如下: 功能擴展:將伺服器端改進為多執行緒伺服器改進為多執行緒伺服器: try { file://建立伺服器   ServerSocket server = new ServerSocket(9998);   int i=1;   for(;;)   {    Socket incoming = server.accept();    new ServerThread(incoming,i).start();    i++;   }  }catch (IOException ex){ ex.printStackTrace(); } 功能擴展:將伺服器端改進為多執行緒伺服器這裡僅僅只是加了一個外層的While迴圈,這個迴圈的目的就是當一個客戶進來就為它分配一個Socket直到這個客戶完成一次和伺服器的交互,這裡也就是接受到客戶的"End"消息.那麼現在就實現了多客戶之間的交互了。

功能擴展:將伺服器端改進為多執行緒伺服器但是.問題又來了,這樣做雖然解決了多客戶,可是是排隊執行的也就是說當一個客戶和伺服器完成一次通訊之後下一個客戶才可以進來和伺服器交互,無法做到同時服務,那麼要如何才能同時達到既能相互之間交流又能同時交流呢?很顯然這是一個並存執行的問題了所以執行緒是最好的解決方案 功能擴展:將伺服器端改進為多執行緒伺服器那麼下面的問題是如何使用執行緒.首先要做的事情是創建執行緒並使得其可以和網路連線取得聯繫然後由執行緒來執行剛才的操作,要創建執行緒要麼直接繼承Thread要麼實現Runnable介面,要建立和Socket的聯繫只要傳遞引用就可以了.而要執行執行緒就必須重寫run方法,而run方法所做的事情就是剛才單執行緒版本main所做的事情,因此我們的程式變成了multiThread.java 應用升級:網路對奕遊戲本程式實現的是基於B/S模式的網路對奕遊戲,實現了多執行緒程式設計,實現多客戶對奕並且實現了伺服器端管理用戶端的功能,包括用戶端和伺服器端實現功能:·用戶上線·包括新使用者上線和已使用過該系統的使用者上線·每位線上的用戶將會收到該用戶上線的通知 應用升級:網路對奕遊戲該使用者會收到所有已線上的使用者的資訊·朋友下線  伺服器端刪除該使用者資訊·每位線上的用戶將會收到該用戶下線的通知,同時刪除改用戶的資訊·聊天終止,檔案傳輸終止· 修改用戶名字·用戶可以在對應的文字方塊內直接修改名稱 應用升級:網路對奕遊戲用戶可以在保存的Myinfo.txt中直接修改名稱聊天功能:·公聊:所有線上的用戶都可以看到你的發言·私聊:能和所有以線上的用戶進行私聊,其他用戶看不到私聊物件之間的聊天  ·檔案傳輸  ·能給所有的已線上用戶發送檔(先打開私聊視窗)  網路對弈功能。

實現棋局邏輯設計,實現遊戲邏輯程式設計 應用升級:網路對奕遊戲原始程式碼:用戶端TicTacToeClient.java伺服器端TicTacToeServer.java Java遊戲開發(貪吃蛇、電梯模擬遊戲)情境8遊戲的集成與發佈08遊戲3-2 學習任務已經完成的進度◦完成了7個情境的學習◦有一個完整的可以執行的電梯遊戲新的挑戰 ?:每次都要在DOS下輸入一系列命令才 可以玩遊戲嗎 ?:遊戲產生的這麼多個檔,用戶到底 執行哪個好呢解決方法:集成打包為一個可執行檔 學習內容核心技術:DOS下生成JAR文件◦JAVA中jar文件的編寫和應用◦內容清單manifest.fm功能擴展:DOS下生成貪吃蛇遊戲可執行檔應用升級:使用ECLIPSE開發環境打包發佈電梯遊戲◦導入電梯遊戲項目◦打包發佈成可執行檔 核心技術DOS下生成JAR文件◦JAR:(Java ArchiveFile)顧名思意,它是Java的一種文檔格式幾乎可以说JAR檔就是ZIP檔,它們的區別是在JAR檔的內容中,包含了一个META-INF/MANIFEST.MF檔,這個檔可以是在生成JAR檔的時候自動創建的;也可以是自己書寫的 核心技術例如有如下程式:HelloWorld.class可以通過如下方法來進行打包:◦jar cvf HelloWorld.jar HelloWorld.class◦其中cvf是參數,如下文jar的用法所示。

public class HelloWorld { public static void main(String[] args) { System.out.println("Hello, World!"); }} 核心技術用法:jar {ctxu}[vfm0Mi] [jar-文件] [manifest-文件] [-C目錄]檔案名...選項:￿￿￿￿-c創建新的存檔￿￿￿￿-t列出存檔內容的清單￿￿￿￿-x展開存檔中的命名的(或所有的〕文件￿￿￿￿-u更新已存在的存檔￿￿￿￿-v生成詳細輸出到標準輸出上￿￿￿￿-f指定存檔檔案名￿￿￿￿-m包含來自標明檔的標明資訊￿￿￿￿-0只存儲方式;未用ZIP壓縮格式￿￿￿￿-M不產生所有項的清單(manifest〕文件￿￿￿￿-i為指定的jar檔產生索引資訊￿￿￿￿-C改變到指定的目錄,並且包含下列檔:如果一個檔案名是一個目錄,它將被遞迴處理 核心技術示例1:將HelloWorld打包成JAR文件執行演示 核心技術示例2:為HelloWorld修改清單檔◦清單(manifest〕檔案名和存檔檔案名都需要被指定,按'm'和'f'標誌指定的相同順序。

◦如果使用winrar打開HelloWorld.jar看看,可以發現裡面除了HelloWorld.class之外,還有META-INF/MANIFEST.MF文件 核心技術我們可以修改manifest.mf文件,在裡面添加Main-Class用於指明主方法,這樣,我們可以通過java -jar {jarname.jar}來直接運行程式了對上例中manifest.mf文件加入Main-Class: HelloWorld 核心技術示例3:運行HelloWorld.jar現在我們就可以在DOS下通過输入java –jarHelloWorld.jar來運行程式了 功能擴展擴展:我們要對貪吃蛇遊戲進行打包了:◦這是一個由兩個.java代碼檔組成的程式◦我們已經在之前的情境練習中成功對其編譯並得到了Node.class、SnakeModel.class和GreadSnake.class三個類文件步驟:1、編輯清單檔2、對檔進行打包 功能擴展其實,我們可以自己編寫manifest.mf文件,在裡面添加Main-Class或Class-Path,這樣,我們可以對一個大的程式進行打包,並且可以通過java -jar {jarname.jar}來直接運行程式了。

以貪吃蛇遊戲為例:此遊戲的主方法處於GreadSnake.class中故編輯如下清單檔: 功能擴展示例4:打包產生snake.jar可執行檔現在我們就可以在DOS下通過輸入打包命了在DOS中輸入:jar cfm snake.jar manifest.mf GreadSnake.class SnakeModel.classNode.class;此操作將多個class檔存檔到一個名為‘snake.jar'的存檔文件中請看執行結果 。

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