定格动画设计第六章课件

上传人:ni****g 文档编号:577579928 上传时间:2024-08-22 格式:PPT 页数:61 大小:19.36MB
返回 下载 相关 举报
定格动画设计第六章课件_第1页
第1页 / 共61页
定格动画设计第六章课件_第2页
第2页 / 共61页
定格动画设计第六章课件_第3页
第3页 / 共61页
定格动画设计第六章课件_第4页
第4页 / 共61页
定格动画设计第六章课件_第5页
第5页 / 共61页
点击查看更多>>
资源描述

《定格动画设计第六章课件》由会员分享,可在线阅读,更多相关《定格动画设计第六章课件(61页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。

1、第章偶的表演 做完定格动画影片前期的设定以及中期的制作,我们就要给偶赋予生命,进行表演了。在影视作品中,演员是整场戏剧的灵魂,他们得通过肢体动作和面部表情来将主人公的情感表现出来。在定格动画影片中,导演和创作者们就是整个作品中的主人公,他们得“教会”偶们如何去表演。FacialanimationFacialanimation6.1 表情动画6.1.1什么是表情 表情是情绪的外部表现,是表达情感状态的身体各部分的动作变化模式。表情动作是一种独具特色的情绪语言,它以有形的方式体现出感情的内在体验,成为人际间感情交流和相互理解的工具之一,也是了解感情的主观体验的客观指标之一。 面部表情是指由面部肌肉

2、的变化所表示的情绪状态。我们在使用自然语言的同时,经常使用特殊的语气或声调表达不同的含义,使用表情或动作表达和传递许多无法用文字表达的情感。动画短片制作中拟人化的表情是它的灵魂,在一部动画短片中占举足轻重的位置。面部表情,可以把语言无法表达的信息表达出来,因此是人与人之间交流中不可缺少的要素,也就是说,面部表情可以表达出信息表达者的心情、感情、性格,使得信息接受者,通过面部表情顺利、圆满地接受信息。从而对双方的信赖关系的建立,起到重要的作用。 在定格动画影片中,对于角色的肢体动作的表现固然重要,但绝对不能忽视角色的表情所具有的表现力。在定格动画影片中,一般剧情中都有大量的对白和各种情绪的动作表

3、现,这是叙事的需要,也是塑造角色的需要。 人物基本表情大致有喜、怒、哀、乐,眉眼鼻嘴等面部的互相配合的,能产生各种细腻的情绪。在发光体一片中,主角Oscar的表情如图所示。6.1.2表情的设计 在一部定格动画影片中,没有表情是不可想象的。设计时我们必须要让自己相信,才能使得观众感同身受。然而人的表情是变化微妙的,我们把一般常见的表情动作所代表的情绪变化的含义,进行归纳和总结,并在此基础上,找到造成这样特殊表情变化动作的规律性。一、眼睛的设计 眼睛是我们在表现表情动画中极为重要的刻画部位,通过眼睛可以表达出角色的内心活动(如夸张的处理)。我们还能够通过眼睛的瞳仁告诉观众角色目光的位置,并引导观众

4、的视线,对剧情起到启示和指向作用。 眼睛是面部表现情绪的重要器官,眼睛可以表达丰富的情感,所以在动画中经常大量运用眼神来表现情绪。由于动画中表现角色的眼睛,除了一般生活情况中睁眼,闭眼,眨眼,还要根据面部表情变化的具体形态变化,夸张眼神,这样可以很清楚的传达人物的内心世界。在发光体一片中,角色很多的情绪变化都是通过眼睛来传达的,如图6-2所示。 各种情绪下,眼睛的变化是根据眼睛形态的变化而变化的。眼睛的形态并不是单独存在的,它与眼下的肌肉,眉毛,脸颊还有嘴巴的开合都有关系。整个眼睛以黑眼球的动作为牵引发生变化。黑眼球的位置变化可以强调出主视点。 动画角色的眼睛通常是按照人眼睛的具体形态设计的。

5、我们的眼睛组成部位分为眼球、上眼睑和下眼睑。上眼睑和下眼睑可以包裹着眼球,同时上下眼睑还可以分开运动。比如上眼睑可以向下运动,如眨眼。 眨眼可以赋予眼睛以生命,也是眼部最常见的运动方式之一。动画中表现角色的眨眼动作可以让角色具有活力、生命力,即使没有什么动作的镜头,只要让角色适时地眨几下眼睛,就会让角色不显呆板;但必须要通过正确的变形和相应的时间位置配合,才能达到效果,不要物极必反。 实际生活中的眨眼时间大约为0.2秒,但在动画片中大约用0.3-0.5秒。在动画设计中,根据情绪的不同,经过不同的设计,眨眼的速度、频率会有不同的感觉。一般短暂的眨眼过程,时间不会超过半秒,有时,时间会更短。这样可

6、以表达好奇,轻微的吃惊和滑稽的感觉。稍作停留,延长一点时间,然后是相对的快速睁开,再往复刚才的由睁至闭的在表现很困的眼睛时,眼皮由睁至闭的过程,时间会较长,眼睛全闭的动作张,会动画过程。在缓慢的眨眼动画设计中,可以表示出猜忌,轻视,或者优雅的举止等情绪效果。如图所示,以下是一组正常的眨眼循环动画。 等分的动画张数在拍摄时间统一的情况下,就是匀速的闭眼动画,适合表现困乏的闭眼。 不同时间处理眨眼或闭眼的动画过程,也会有不同的表现效果,可以通过速度尺的变化,选择适当的眨眼位置,安排出不同的眨眼动画。 在短片发光体中,眨眼的动作是利用贴眼皮的方式来实现的。我们根据动画人物眨眼的运动规律设计好主人公眨

7、眼这个动作的分解图,根据分解图制作出不同大小、样式的上眼皮和下眼皮。将制作好的眼皮成对分配并标号放置,在摆置动作时,依次给眼睛贴上眼皮,就完成了眨眼的动作,如图6-6所示,是主人公Oscar的眨眼动作分解图。二、口型的变化 口形动作的变化要与脸部肌肉、眼神变化相互配合。例如发开口音时,脸型要拉长;发闭口音时,脸型要放宽等。 目前的规范化的口型动作,基本上分为A、B、C、D、E、F、G七种类型。所以在具体操作时可以按照对白的发音选定口型的类型。 在口型的设计时,我们可以制作一张口型表,这样会更加方便、准确的找到每个表情和说话时的口型动作。 在定格动画的拍摄中,表情的设计是至关重要的。我们要把设计

8、好的表情,进行逐张的分解,设计出这个动作的动态,根据这些动态来制作出相对应的模型。下图是定格动画短片发光体中主角在餐厅吃焦糖布朗饼干的咀嚼的口型 ThemovementlawofmotionThemovementlawofmotion6.2 动作规律6.2.1动作的时间概念 在研究定格动画影片表现物体的运动规律前,首先要弄清时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而掌握规律,处理好定格动画影片中动作的节奏。一、时间 所谓“时间”,是指影片中物体在完成某一动作时所需的时间长度,这一动作所占胶片的长度。若这一动作所需的时间越长,其所占片格的数量就越多;若动作所需的时间越短,其所占的片格

9、数量就越少。由于定格动画影片中的动作节奏比较快,镜头比较短,因此在计算一个镜头或一个动作的时间长度时,要求更精确一些,除了以秒为单位外,还要以“帧”为单位,即1/24秒。每秒24帧就是动画的时间概念。但对于定格动画影片的逐帧拍摄来说,达到每秒24帧的拍摄是有一定的难度的,所以我们通常一秒拍摄12帧,也就是我们常说的“一拍二”。 在定格动画前期动作的设计中,最常使用的工具是秒表。设计好动作后,得需要自己一面做动作,一面用秒表测时间;也可以一个人做动作,另一个人测时间。对于有些自己不太熟悉的动作,也可以采取拍摄动作样片的办法,把动作记录下来,然后计算这一动作在胶片上所占的长度,确定所需的时间。 我

10、们在实践中发现,完成同样的动作,定格动画片所占胶片的长度比电影故事片、记录片要略短一些。例如,用胶片拍摄真人以正常速度走路,如果每步是14帧,那么定格动画影片往往只要拍12帧,就可以造成真人每步用14格的速度走路的效果;如果定格动画影片也用14格,在银幕上就会感到比真人的走路速度略慢一点。这是由于动画的造型比较简单夸张缘故,造成视觉上的落差。因此,当我们在确定定格动画影片中某一动作所需的时间时,常常要把我们用秒表根据真人实际表演测得的时间或记录片上所摄的长度,稍稍打一点折扣,才能取得预期的效果。二、空间 “空间”可以理解为动画片中活动形象在画面上的运动范围和位置,但更主要的是指一个动作的幅度,

11、即一个动作从开始到终止之间的距离。以及活动形象在每一张画面之间的距离。动画设计人员在设计动作时,往往把动作的幅度处理得比真人动作的幅度要夸张一些,以取得更鲜明更强烈的效果。 在动画的动作规律中,运动物体的间距大,动作速度就快;运动物体的间距小,动作速度就慢。秒数越多,动作速度就越慢;秒数越少,动作速度就越快。动画帧数越多,间距就越密,动作就越慢;动画帧数越少,间距就越宽,动作就越快。 此外,动画片中的活动形象做纵深运动时,可以与背景画面上通过透视表现出来的纵深距离不一致。例如片中的主人公Oscar从画面纵深处迎面跑来,由小到大,如果按照画面透视及背景与人物的实际比例,应该跑十步,那么在动画片中

12、就只要跑五、六步就可以了,特别是在地平线比较低的情况下,更是如此。在动作设计中,我们用动画的特殊性进行修饰,已达到预期效果。三、速度 “速度”是指物体在运动过程中的快慢。按物理学的解释,是指路程与通过这段路程所用时间的比值。在通过相同的距离中,运动越快的物体所用的时间越短,运动越慢的物体所用的时间就越长。在定格动画片中,物体运动的速度越快,所拍摄的格数就越少;物体运动的速度越慢,所拍摄的格数就越多。6.2.2动画运动原理一、惯性运动 人们在大量实践的基础上,经过抽象概括,认识到这样的一个规律:如果一个物体不受到任何力的作用,它将保持静止状态或匀速直线运动状态,这就是我们通常所说的惯性定律。这一

13、定律还表明:任何物体,都具有一种保持它原来的静止状态或匀速直线运动状态的性质,这种性质就是惯性。 一切物体都有惯性,在日常生活中,表现物体惯性的现象是经常可以遇到的。例如:站在汽车里的乘客,当汽车突然向前开动时,身体会向后倾倒,这是因为汽车已经开始前进,而乘客由于惯性还要保持静止状态的原因;当行驶中的汽车突然停止时,乘客的身体又会向前倾倒,这是由于汽车已经停止前进,而乘客由于惯性还要保持原来速度前进的原因。 如图所示,是一个方体由静止开始急速向前再到急停的过程,这就是动画中惯性运动的表现。 物体的惯性还表现在当它受到力的作用时,容易不容易改变原来的运动状态。有的物体运动状态容易改变,有的则不容

14、易改变。运动状态容易改变的物体,保持原来运动状态的能力小,我们说它的惯性小;运动状态不容易改变的物体,保持原来运动状态的能力大,我们说它的惯性大。 惯性的大小是由物体的质量决定的。物体的质量越大,它的惯性越大;物体的质量越小,它的惯性越小。二、弹性运动 物理学告诉我们,物体在受到力的作用时,它的形态和体积会发生改变,这种改变,在物理学中称为“形变”。物体在发生形变时,会产生弹力,形变消失时,弹力也随之消失。 物体形变的大小是由于物体的质地、受到的作用力的大小等因素所决定的。所发生的形变大小一样,产生的弹力大小也就不一样。有的物体产生的弹力较大,物体形变也就比较明显;有的物体产生的弹力较小,形变

15、不明显,不容易为肉眼所察觉。好比皮球是用橡皮做的,质地较软,里面有充足的气体,因此在受力后发生的形变明显,产生的弹力大,所以弹得很高,并可以连续弹跳多次;如果是实心的木棒,它受力后所发生的形变和产生的弹力都很小;如果是铅球,它的形变和弹力就更小,几乎难以感觉到了。在动画片中,对于形变不明显的物体,我们也可以根据剧情或影片风格的需要,运用夸张变形的手法,表现其弹性运动。 在发光体定格动画短片中,就多次运用到了弹性运动。在拍摄纸团在地面上跳动时,我们注意到纸团的夸张形变,在起跳的预备动作时,将纸团压扁,弹起和落地瞬间将纸团趋于椭圆形状,落地时再次压扁,让纸团有一个形变的弹性运动。与现实中的纸团弹跳

16、相比,我们放大了运动过程中的形变,从而让动作看上去更加生动。6.2.3动画人物运动规律 在一部动画短片中,角色作为整部影片的主导者,自然人物动作(包括拟人化的角色动作)是最多表现的。所以研究和掌握人物动作的一些基本规律,也就十分重要。 由于人的活动受到人体骨骼、肌肉、关节的限制,日常生活中的一些动作,虽然有年龄、性别、形体等方面的差异,但基本规律是相同的。每一部以人物为主的动画片,除了剧情所规定的任务,需要做各种代表演性的动作外,还经常会碰到属于基本规律性的动作,熟练掌握表现人的运动规律的动画技法,就能进一步根据剧情的要求和不同造型的角色去创造加工。一、人的行走运动 注意几个动态特征:人物行走

17、的时候,跨步时会上身前趋;跨腿着地时,头顶点最低;两腿收拢时,头顶最高。 人走路动作的基本规律是:左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持身体平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。人在走路时为保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。因此,在走路过程中,头顶的高低必然形成波浪形运动。当迈开步子双腿着地时,头顶就略低,当一脚着地另一脚提起朝前弯曲时,头顶就略高。还有,走路动作过程中,跨步的那条腿,从离地到朝前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态与情绪有很大关系。 在动画片中的行走,要注意到人物角色的动作会因为

18、他的体型、性格、生活习惯、职业特征,以及发生的场景环境不同而有所变化。我们可以在概念动作的规律中加入动作的预备动作和缓冲动作。二、人的奔跑运动 人物角色的奔跑动作是由跨步、换步、再跨步三个环节构成的。首先身体重心前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。在奔跑时,两臂配合双脚的跨步前后摆动。双脚跨步的幅度较大,膝关节屈伸的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时,头顶高低的波形运动线,相应的也比走路动作明显。在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。有些跨大步的奔跑动作,双脚可以是有一到两格是同时离开地面的过程。三、人的跳跃运动 人的跳跃运动,是由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、

19、还原等几个动作姿态所组成的。人在跳起之前身体的屈缩,表示动作的准备和力量的积蓄,接着,一股爆发力单腿或双腿蹦起,使整个身体腾空向前,落下时,双脚先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,之后恢复原状。跳跃时的运动线呈抛物线状,这个抛物线的幅度,根据用力的大小来决定幅度的高低。FilmingprocessandmethodFilmingprocessandmethod6.3 拍摄流程及方法6.3.1拍摄前的准备 在正式开拍前,我们得根据任务单上的拍摄任务,检查拍摄时所需要的人物,道具,场景等是否完善,以免拍摄时的遗漏。在设备上,准备好拍摄相机、摄影支架、灯光、拍摄台以及

20、拍摄软件的安装。日期镜号景别人物道具场景备注2013/2/1712近景Oscar纸团、垃圾桶、报纸、饼干盒车站傍晚2013/2/1713中景Oscar纸团、垃圾桶、报纸、饼干盒车站傍晚2013/2/1814特写无纸团、饼干盒车站傍晚2013/2/1918近景Oscar碗、勺子、饼干、纸团餐厅 选择一个宽敞且光线密闭的空间,宽敞的空间可以保证场景的摆放和几位的运动。光线密闭可以让拍摄时的光线不受外界因素的影响。 在做好前期的准备后,我们就要“开工”了,首先是场景搭建,将先前做好的场景组装在一起。 搭建好场景框架后,我们就要往里面添加场景道具了,我们把做好的道具根据场景设计图进行摆设。在固定道具时

21、,可以用热熔胶、双面胶、螺丝等工具固定。 打光是一个重要的环节,我们得根据不同的情节要求和曝光需要,以不同的亮度和颜色来完成。比如白天的照明我们多模仿自然光,以日光似的明亮白光为主;室内或者晚霞的灯光相比下会偏暖偏暗,有时得用到色温纸。在定格动画拍摄中所选择的灯具既要满足照明需要,又要适合定格动画拍摄的灵活性。 接下来就进入了拍摄阶段,根据所要拍摄的镜头角度来固定拍摄相机的位置。拍摄前,检查相机的电池电量是否充足(建议使用外接电源)。 将拍摄相机与电脑连接,打开定格拍摄软件Dragon frame。在相机与拍摄软件成功连接后,可以通过软件对相机的曝光、光圈、快门速度等数值进行调试,达到满意的画

22、面后就可以开始试拍了。 在一个固定镜头的拍摄中,相机固定不动,用拍摄软件控制拍摄。 每拍摄一张,摆置一个动作,以此类推,完成整个动作的拍摄。 下图是定格动画短片发光体拍摄现场的基本布局。6.3.2灯光的设计布局 摄影的布光由三大部分构成:主光、辅助光和效果光。主光的作用就是照亮场景或者角色,同时具有塑造角色和场景的作用。辅助光的主要作用则是调整摄影对象的光比平衡,突出对象的质感肌理。而效果光则是起到调整影响的构图、营造场景氛围的作用。 在布光之前都应有用光造型的计划,包括以影片内容为根据确定影片基调,尤为重要的是角色在影片画面中所占有的比例。这样便能抓住布光的重点,制定详细的布光计划。布光的第

23、一步就是确定被摄对象的主要灯光,简称为主光。不论照射方向如何,主光应该占统治地位;否则,就会产生相互冲突的问题,一盏灯会很容易抵消另一盏灯的造型效果,产生凌乱的阴影,乃至有喧宾夺主之嫌。 根据不同的情节要求和曝光需要,以不同的亮度来完成。比如白天的照明我们多模仿自然光,以日光似的明亮白光为主。 在夜景中,对人物照明时的亮度要求会相对较低,以体现时间的转换和夜色本身带来的迷离、晦暗的感觉。我们在拍摄时使用蓝色光线投射在主人公身上,完成了照明,并且表达除了当时的气氛。 色温纸的使用不仅仅限于校正色温,还用于配合光线制造情绪。很多时候剧情的表达需要通过色温纸来完成。摄像师利用不同色温的照明营造气氛,

24、制造情绪与戏剧冲突,让影片不仅充满色彩对比,更激荡着各种人物的各种情绪。通过在散光灯上添加色温纸来拍摄,增加了主角梦境场景的神秘梦幻感,引人入胜。 片中使用色温纸的场景效果。 浴室的场景主要是偏冷光的,客厅是暖色系的黄色灯光。 开始进入拍摄阶段的时候,由于光线会随时变化,我们对于光线的强弱的掌握不到位,也不太了解布光的规律,所以拍出来的画面不能突出重点,没能将氛围表现出来,经过多次的摸索后,掌握了一些布光的规律,如怎样突出主体,怎样布光能使画面光线和谐等问题,拍摄的效果也越来越好。在布光的过程中,为了渲染场景氛围,我们运用到了主光、辅光。 装饰性布光法注重营造画面和整体舞台场景的气氛与意境,是

25、别具一格的光的语言。但运用时应注意灯光方向和光比的尺度。在短片里运用了多种装饰性布光,营造不一样的氛围。 顶光是一种具有特殊艺术魅力和较强塑造能力的光照,可以营造特殊的光效,它能使被摄主体达到某种不同寻常的视觉效果。它是来自顶部的光线,与景物、照相机成90度左右的垂直角度,造成一种反常奇特的形态。本片主人公在浴室读信这一场运用了顶光拍摄,我们将拍摄灯光置于场景顶部,使光源来自于空中,有均匀、普照、向往的感觉,颇具戏剧性。 下面是夜晚卧室开灯与关灯的对比图,拍摄关灯时将周围围上挡光板,使周围环境变暗,没有其他光源扰乱,也应注意夜晚的色调应该为冷色调,稍微带些环境光。开灯后,卧室内为暖色调,这时也

26、有了冷暖的变化。 结尾镜头运用逆光拍摄,勾勒出人物的轮廓和线条,生动轮廓光使主角与背景分离,强化被摄人物的主体感,营造出强烈的舞台效果,达到片尾高潮,是前面剧情的一个升华,前后对比强烈,使观众看了有情感共鸣。6.3.3DragonFrame软件的运用技巧 最近几年,许多的定格动画拍摄软件被研发出来,并很快的投入作品的制作中。第一款基于Windows操作系统的定格动画软件是一个澳大利亚公司研发的Stop Motion Pro。对于苹果电脑的使用者来说,第一款基于Mac操作系统的定格动画软件是Frame Thief。这些定格拍摄软件的大部分功能相似。 在作品发光体的制作中,我们使用的软件是Drag

27、on Frame,界面十分简洁,容易操控。下面我们将以软件Dragon Frame来介绍说明怎样用软件帮助我们完成拍摄任务。1.打开Dragon Frame软件。会出现“创建新场景”、“打开场景”“最近打开”。2.点击“创建新场景”,创建属于自己的拍摄文件包。3.在有足够空间的地方建立自己的文件夹,拍摄到的照片将储存在建立的这个文件夹中。4.进入拍摄软件主面板,将看到“动画窗口”“摄影窗口”“摄影表”等窗口。5.调整好画面和相机后,打开“键盘窗口”,按下拍摄键,将会捕捉到一张画面。6.摆置好后,进行拍摄。捕捉到的画面将记录在“摄影表”中。在拍摄表中可以对拍摄到的画面进行复制、删减和调序等修改。7.将拍摄完成的画面导出,点击“文件”菜单下的“导出图像序列”。8.修改输出设置,选择目标位置,将画面导出。9.导出的图像将以序列的形式保存在先前建立的文件夹中。一组镜头的拍摄就基本完成了。第六章思考题1.为自己的人偶角色设计出喜、怒、哀、乐四组表情动态。2.设计一组角色的走路和奔跑的动作。3.准备好拍摄工具和软件,用定格拍摄软件试拍一组镜头。4.挑选自己短片中的一个片段,拍摄成连续的动态镜头(3-5组)。其中包括一组人物表情动作。

展开阅读全文
相关资源
正为您匹配相似的精品文档
相关搜索

最新文档


当前位置:首页 > 建筑/环境 > 施工组织

电脑版 |金锄头文库版权所有
经营许可证:蜀ICP备13022795号 | 川公网安备 51140202000112号