教学课件第12章动画练兵场

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1、第第第第1212章章章章动画练兵场动画练兵场第第12章动画练兵场章动画练兵场12.1 元件、实例和库元件、实例和库12.2 遮罩动画遮罩动画12.3 路径动画路径动画12.4 自由落体运动自由落体运动12.1 元件、实例和库元件、实例和库12.1.1 元件概述元件概述12.1.2 元件的创建元件的创建12.1.3 设置实例的属性设置实例的属性 12.1.4 库的使用库的使用12.1.5 公用库的使用公用库的使用12.1.6 使用已存在的动画库使用已存在的动画库12.1.7 导入素材到库导入素材到库 12.1.1 元件概述元件概述在在photoshop中,制作好一个对象后,当我中,制作好一个对象

2、后,当我们需要相同的对象时,可通过复制图层或复制组们需要相同的对象时,可通过复制图层或复制组的方法得到。而在的方法得到。而在flash中,一方面,中,一方面,flash本身本身并没有提供复制图层的功能,另一方面,在并没有提供复制图层的功能,另一方面,在flash中图层中还包含了帧、关键帧等内容。那中图层中还包含了帧、关键帧等内容。那么它重复利用的机制是如何实现的呢?这就要通么它重复利用的机制是如何实现的呢?这就要通过元件来实现。过元件来实现。12.1.1 元件概述元件概述元件是元件是flash动画中可以反复取出利用的部动画中可以反复取出利用的部件,它可以是图形、按钮或影片剪辑,它可以独件,它可

3、以是图形、按钮或影片剪辑,它可以独立于主动画进行播放。元件可以反复使用,因而立于主动画进行播放。元件可以反复使用,因而不必反复制作相同的动画或素材,大大提高了工不必反复制作相同的动画或素材,大大提高了工作效率,常见的元件类型有以下几种:作效率,常见的元件类型有以下几种:12.1.1 元件概述元件概述1. 图形元件图形元件图形元件可用于创建静止的图形,也可以创图形元件可用于创建静止的图形,也可以创建由多个关键帧组成的动画。它的特点是依赖于建由多个关键帧组成的动画。它的特点是依赖于时间轴。时间轴。12.1.1 元件概述元件概述2. 影片剪辑元件影片剪辑元件影片剪辑元件本身可用于创建静止的图形,影片

4、剪辑元件本身可用于创建静止的图形,也可以创建由多个关键帧组成的动画。它的特点也可以创建由多个关键帧组成的动画。它的特点是不依赖于时间轴。是不依赖于时间轴。12.1.1 元件概述元件概述3. 按钮元件按钮元件按钮元件用于创建动画的控制按钮,以响应按钮元件用于创建动画的控制按钮,以响应鼠标的按下、单击等事件。按钮元件包括鼠标的按下、单击等事件。按钮元件包括 “弹弹起起”、“指针经过指针经过”、“按下按下”和和“单击单击”4种种状态,在按钮元件的不同状态上创建不同的内容,状态,在按钮元件的不同状态上创建不同的内容,可以使按钮对鼠标操作进行相应的响应。可以使按钮对鼠标操作进行相应的响应。12.1.1

5、元件概述元件概述创建的元件存放在创建的元件存放在flash中一个称为库的地中一个称为库的地方,因此,要使用元件必须打开库面板,将元件方,因此,要使用元件必须打开库面板,将元件从库中拖放到场景中,这个过程就称建立了该元从库中拖放到场景中,这个过程就称建立了该元件的一个实例。由于一个元件可以调用多次,且件的一个实例。由于一个元件可以调用多次,且调用一次就产生一个实例,因此一个元件可以产调用一次就产生一个实例,因此一个元件可以产生多个实例。生多个实例。 12.1 元件、实例和库元件、实例和库12.1.1 元件概述元件概述12.1.2 元件的创建元件的创建12.1.3 设置实例的属性设置实例的属性 1

6、2.1.4 库的使用库的使用12.1.5 公用库的使用公用库的使用12.1.6 使用已存在的动画库使用已存在的动画库12.1.7 导入素材到库导入素材到库 12.1.2 元件的创建元件的创建元件的创建可通过以下几种方法来实现:元件的创建可通过以下几种方法来实现:(1) 新建一个空白元件,用快捷键【新建一个空白元件,用快捷键【Ctrl+F8】,并在元件编辑状态中创建元件内容。】,并在元件编辑状态中创建元件内容。(2) 将场景中创建好的对象转换成元件,将场景中创建好的对象转换成元件,用快捷键【用快捷键【F8】。】。(3) 在元件库中复制元件,在要复制的元在元件库中复制元件,在要复制的元件上右击,在

7、弹出菜单中选择件上右击,在弹出菜单中选择“重制重制”。12.1 元件、实例和库元件、实例和库12.1.1 元件概述元件概述12.1.2 元件的创建元件的创建12.1.3 设置实例的属性设置实例的属性 12.1.4 库的使用库的使用12.1.5 公用库的使用公用库的使用12.1.6 使用已存在的动画库使用已存在的动画库12.1.7 导入素材到库导入素材到库 12.1.3 设置实例的属性设置实例的属性将元件拖动到场景后,选中该元件对应的实将元件拖动到场景后,选中该元件对应的实例,在例,在 “属性属性”面板中即可调整实例的各种属性,面板中即可调整实例的各种属性,如名称、颜色、宽、高等,如图所示。如名

8、称、颜色、宽、高等,如图所示。12.1 元件、实例和库元件、实例和库12.1.1 元件概述元件概述12.1.2 元件的创建元件的创建12.1.3 设置实例的属性设置实例的属性 12.1.4 库的使用库的使用12.1.5 公用库的使用公用库的使用12.1.6 使用已存在的动画库使用已存在的动画库12.1.7 导入素材到库导入素材到库 12.1.4 库的使用库的使用每个每个Flash文件都有一个元件库,用于存放文件都有一个元件库,用于存放动画中的所有元件、图片、声音和视频等对象。动画中的所有元件、图片、声音和视频等对象。打开元件库的方法为选择菜单打开元件库的方法为选择菜单“窗口窗口”|“库库”命令

9、或按【命令或按【 F11 】键或【】键或【CtrlL】键。由于每】键。由于每个动画使用的素材和元件都不相同,因此库面板个动画使用的素材和元件都不相同,因此库面板中的内容也可能不相同。在库面板中选中一个元中的内容也可能不相同。在库面板中选中一个元件时,在预览窗口中将显示元件的内容。件时,在预览窗口中将显示元件的内容。12.1.4 库的使用库的使用在库中,可以对元件进行操作:在库中,可以对元件进行操作:(1) 新建元件:单击新建元件按钮新建元件:单击新建元件按钮可新可新建元件,并打开建元件,并打开 “ 创建新元件创建新元件 ” 对话框。对话框。(2) 新建元件文件夹:单击新建元件文件新建元件文件夹

10、:单击新建元件文件夹按钮夹按钮可新建元件文件夹,在其后高亮显示的可新建元件文件夹,在其后高亮显示的文本框中输入新文件夹的名称,再按【文本框中输入新文件夹的名称,再按【 Enter 】键即可。利用它可以对库中的元件进行分类管】键即可。利用它可以对库中的元件进行分类管理。理。12.1.4 库的使用库的使用在库中,可以对元件进行操作:在库中,可以对元件进行操作:(3) 属性:在库面板中选取某个元件后,属性:在库面板中选取某个元件后,单击属性按钮单击属性按钮可打开相应的元件属性对话框,可打开相应的元件属性对话框,在其中可对元件的名称和类型进行重新设置。在其中可对元件的名称和类型进行重新设置。(4) 删

11、除删除 :选取库面板中的元件或文件:选取库面板中的元件或文件夹后,单击删除按钮夹后,单击删除按钮可删除元件或文件夹。可删除元件或文件夹。12.1 元件、实例和库元件、实例和库12.1.1 元件概述元件概述12.1.2 元件的创建元件的创建12.1.3 设置实例的属性设置实例的属性 12.1.4 库的使用库的使用12.1.5 公用库的使用公用库的使用12.1.6 使用已存在的动画库使用已存在的动画库12.1.7 导入素材到库导入素材到库 12.1.5 公用库的使用公用库的使用Flash自带了几个公用库,用户可以从中直自带了几个公用库,用户可以从中直接调用元件,而不必自己创建,这样可以大大提接调用

12、元件,而不必自己创建,这样可以大大提高工作效率。使用公用库的方法是:选择菜单高工作效率。使用公用库的方法是:选择菜单“窗口窗口”|“公用库公用库”命令。命令。 12.1 元件、实例和库元件、实例和库12.1.1 元件概述元件概述12.1.2 元件的创建元件的创建12.1.3 设置实例的属性设置实例的属性 12.1.4 库的使用库的使用12.1.5 公用库的使用公用库的使用12.1.6 使用已存在的动画库使用已存在的动画库12.1.7 导入素材到库导入素材到库 12.1.6 使用已存在的动画库使用已存在的动画库除了可以调用自己创建的元件和公用库中的除了可以调用自己创建的元件和公用库中的元件外,还

13、可以将其他动画的元件调用到当前动元件外,还可以将其他动画的元件调用到当前动画中,方法是:选择菜单画中,方法是:选择菜单“文件文件”|“导入导入”|“打开外部库打开外部库”命令。命令。12.1 元件、实例和库元件、实例和库12.1.1 元件概述元件概述12.1.2 元件的创建元件的创建12.1.3 设置实例的属性设置实例的属性 12.1.4 库的使用库的使用12.1.5 公用库的使用公用库的使用12.1.6 使用已存在的动画库使用已存在的动画库12.1.7 导入素材到库导入素材到库 12.1.7 导入素材到库导入素材到库在前面介绍调用素材的方法时,是直接将素在前面介绍调用素材的方法时,是直接将素

14、材调用到舞台中。实际上,也可以先将所有需要材调用到舞台中。实际上,也可以先将所有需要的素材导入到元件库中,再使用这些元件,而不的素材导入到元件库中,再使用这些元件,而不必等到要使用时再调用素材。将素材导入到库的必等到要使用时再调用素材。将素材导入到库的方法是:选择菜单方法是:选择菜单“文件文件”|“导入导入”|“导入到导入到库库”命令,在弹出的菜单中选择相应的文件即可。命令,在弹出的菜单中选择相应的文件即可。 第第12章动画练兵场章动画练兵场12.1 元件、实例和库元件、实例和库12.2 遮罩动画遮罩动画12.3 路径动画路径动画12.4 自由落体运动自由落体运动12.2 遮罩动画遮罩动画遮罩

15、,顾名思义就是遮挡住下面的对象。在遮罩,顾名思义就是遮挡住下面的对象。在Flash中,遮罩动画是通过遮罩层来实现有选择中,遮罩动画是通过遮罩层来实现有选择地显示位于其下方的被遮罩层中的内容的,在一地显示位于其下方的被遮罩层中的内容的,在一个遮罩动画中,遮罩层只有一个,被遮罩层可以个遮罩动画中,遮罩层只有一个,被遮罩层可以有多个。有多个。12.2 遮罩动画遮罩动画12.2.1 遮罩动画的概念遮罩动画的概念 12.2.2 创建遮罩的方法创建遮罩的方法 12.2.3 遮罩动画举例遮罩动画举例12.2.1 遮罩动画的概念遮罩动画的概念1. 什么是遮罩什么是遮罩 遮罩,顾名思义就是遮挡住下面的对象。遮罩

16、,顾名思义就是遮挡住下面的对象。在在Flash中,遮罩动画是通过遮罩层来实现中,遮罩动画是通过遮罩层来实现有选择地显示位于其下方的被遮罩层中的内容,有选择地显示位于其下方的被遮罩层中的内容,在一个遮罩动画中,遮罩层只有一个,被遮罩层在一个遮罩动画中,遮罩层只有一个,被遮罩层可以有多个。可以有多个。12.2.1 遮罩动画的概念遮罩动画的概念2. 遮罩层的基本原理遮罩层的基本原理能够透过该图层中的对象看到被遮罩层中的能够透过该图层中的对象看到被遮罩层中的对象及其属性(包括它们的变形效果)。对象及其属性(包括它们的变形效果)。12.2.1 遮罩动画的概念遮罩动画的概念3. 遮罩的作用遮罩的作用 在在

17、Flash动画中,遮罩主要有动画中,遮罩主要有2种用途:种用途:(1)用在整个场景或一个特定区域,使场景外)用在整个场景或一个特定区域,使场景外的对象或特定区域外的对象不可见,(的对象或特定区域外的对象不可见,(2)用来)用来遮罩住某一元件的一部分,从而实现一些特殊的遮罩住某一元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。效果。12.2 遮罩动画遮罩动画12.2.1 遮罩动画的概念遮罩动画的概念 12.2.2 创建遮罩的方法创建遮罩的方法 12.2.3 遮罩动画举例遮罩动画举例12.2.2 创建遮罩的方法创建遮罩的方法1. 创建遮罩创建遮罩 在在Flash中只要在某个图层上单击右键,在中只要在某个图层

18、上单击右键,在弹出菜单中选择弹出菜单中选择“遮罩遮罩”,该图层就会从普通图,该图层就会从普通图层转化为遮罩层。层转化为遮罩层。 12.2.2 创建遮罩的方法创建遮罩的方法2. 构成遮罩和被遮罩层的元素构成遮罩和被遮罩层的元素遮罩层中的图形对象在播放时是看不到的,遮罩层中的图形对象在播放时是看不到的,遮罩层中的内容可以是按钮、影片剪辑、图形、遮罩层中的内容可以是按钮、影片剪辑、图形、位图、文字等,但不能使用线条,如果一定要用位图、文字等,但不能使用线条,如果一定要用线条,可以将线条转化为填充图形。线条,可以将线条转化为填充图形。被遮罩层中的对象只能透过遮罩层中的对象被遮罩层中的对象只能透过遮罩层

19、中的对象看到。在被遮罩层,可以使用按钮、影片剪辑、看到。在被遮罩层,可以使用按钮、影片剪辑、图形、位图、文字和线条等对象。图形、位图、文字和线条等对象。12.2.2 创建遮罩的方法创建遮罩的方法3. 遮罩中可以使用的动画形式遮罩中可以使用的动画形式可以在遮罩层和被遮罩层中分别或同时使用可以在遮罩层和被遮罩层中分别或同时使用形状动画、动作动画、引导线动画等动画手段,形状动画、动作动画、引导线动画等动画手段,从而使遮罩动画变成一个可以施展无限想象力的从而使遮罩动画变成一个可以施展无限想象力的创作空间。创作空间。12.2 遮罩动画遮罩动画12.2.1 遮罩动画的概念遮罩动画的概念 12.2.2 创建

20、遮罩的方法创建遮罩的方法 12.2.3 遮罩动画举例遮罩动画举例12.2.3 遮罩动画举例遮罩动画举例无论看电视或是看电影或是亲临现场,我们无论看电视或是看电影或是亲临现场,我们总是比较容易看到舞台上的灯光闪来闪去,也总总是比较容易看到舞台上的灯光闪来闪去,也总觉得很神奇很奇妙!那么现在,我们来看看在觉得很神奇很奇妙!那么现在,我们来看看在Flash中类似这种灯光闪来闪去的效果是怎么实中类似这种灯光闪来闪去的效果是怎么实现的。现的。 12.2.3 遮罩动画举例遮罩动画举例第第12章动画练兵场章动画练兵场12.1 元件、实例和库元件、实例和库12.2 遮罩动画遮罩动画12.3 路径动画路径动画1

21、2.4 自由落体运动自由落体运动12.3 路径动画路径动画12.3.1 路径概述路径概述12.3.2 路径动画举例路径动画举例12.3.1 路径概述路径概述在此以前,我们所实现的动画都是在两点之在此以前,我们所实现的动画都是在两点之间做直线运动,可实际应用中,有很多做曲线运间做直线运动,可实际应用中,有很多做曲线运动的动画。这一功能,在动的动画。这一功能,在flash中是通过路径动中是通过路径动画来实现的。画来实现的。12.3.1 路径概述路径概述创建路径动画的方法如下:创建路径动画的方法如下:(1) 在普通层中插入一个元件的实例。在普通层中插入一个元件的实例。(2) 在普通层上方新建一个运动

22、引导层在普通层上方新建一个运动引导层(建立运动引导层的方法是单击图层面板中的添(建立运动引导层的方法是单击图层面板中的添加运动引导层按钮【加运动引导层按钮【 】),普通层自动变为被】),普通层自动变为被引导层,在运动引导层中绘制一条路径。引导层,在运动引导层中绘制一条路径。(3) 将运动引导层中的路径沿用到某一帧,将运动引导层中的路径沿用到某一帧,如在第如在第20画格处插入帧。画格处插入帧。12.3.1 路径概述路径概述(4) 在被引导层中将元件的中心控制点移在被引导层中将元件的中心控制点移动到路径的某一个位置作为运动的起点。动到路径的某一个位置作为运动的起点。(5) 在被引导层的某一帧插入关

23、键帧,并在被引导层的某一帧插入关键帧,并将元件移动到引导层中路径的终点,如在第将元件移动到引导层中路径的终点,如在第20画格处插入关键帧。画格处插入关键帧。12.3.1 路径概述路径概述(6) 在被引导层的两个关键帧之间创建动在被引导层的两个关键帧之间创建动画,动画制作完成画,动画制作完成 。需要注意的是,在需要注意的是,在flash版本中,对运动引版本中,对运动引导层内容的要求一定是导层内容的要求一定是shape图形的线条,而不图形的线条,而不可以是填充、文字、元件的实例等非可以是填充、文字、元件的实例等非shape图形。图形。被运动引导层的内容则必须是文字、群组对象以被运动引导层的内容则必

24、须是文字、群组对象以及元件的实例等非及元件的实例等非shape图形。图形。运动引导层中的内容实际上是作为被运动引运动引导层中的内容实际上是作为被运动引导层中对象的运动路径,因此,它不会在最终的导层中对象的运动路径,因此,它不会在最终的动画预演中显示出来。动画预演中显示出来。12.3 路径动画路径动画12.3.1 路径概述路径概述12.3.2 路径动画举例路径动画举例12.3.2 路径动画举例路径动画举例第第12章动画练兵场章动画练兵场12.1 元件、实例和库元件、实例和库12.2 遮罩动画遮罩动画12.3 路径动画路径动画12.4 自由落体运动自由落体运动12.4 自由落体运动自由落体运动由于受作用力的不同,物体在运动时可能会由于受作用力的不同,物体在运动时可能会匀速、加速和减速运动,本节借助篮球自由落体匀速、加速和减速运动,本节借助篮球自由落体运动来制作非匀速运动运动来制作非匀速运动

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