roe50动画演示快速入门.ppt

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1、Pro/ENGINEER 动画快速入门模块1:动画简介目标完成此模块的学习后,您将能够:描述“设计动画”的概念,和基本功能 。访问 Design Animation。了解Design Animation 界面。简介Design Animation 能做什么?能做什么?l为营销展示、管理会议或设计审查生成高质量的动画l将装配、拆卸及维护顺序创建成动画l 创建复杂的合成动画访问Design AnimationDesign Animation 界面时间域命令按钮命令按钮及其功能Pro/ENGINEER 动画快速入门模块2:创建动画目标完成此模块的学习后,您将能够:了解Design Animation

2、 的常用术语了解创建动画的5种常见方法。创建主体,使用主体。拍摄快照,定义关键帧序列常见术语动画时域动画时域 :时段、间隔数或当前动画的时步时段、间隔数或当前动画的时步主体:主体:作为一个单元进行移动的零件组合作为一个单元进行移动的零件组合连接连接 :一组约束,用于将两个主体连一起并限制这些主体在某些或所有方向上的一组约束,用于将两个主体连一起并限制这些主体在某些或所有方向上的相对运动相对运动连接状态:连接状态:定义在动画期间某一给定时刻的连接状态(定义在动画期间某一给定时刻的连接状态(“启启”(Enable)(Enable)、“禁用禁用”(Disable)(Disable)、“锁定锁定”(L

3、ocked)(Locked)、“解锁解锁”(Unlocked)(Unlocked))定时显示定时显示 :定义在某个给定时间组件中各组成单元的显示方式(定义在某个给定时间组件中各组成单元的显示方式(“遮蔽遮蔽”(Blank)(Blank)、“线框线框”(Wireframe)(Wireframe)、“隐藏隐藏”(Hidden Line)(Hidden Line)、“无隐藏线无隐藏线”(No Hidden)(No Hidden)、“着色着色”(Shaded)(Shaded))事件:事件:命名的时间点。可作为其它动画组成单元或事件参照的一个事件命名的时间点。可作为其它动画组成单元或事件参照的一个事件关

4、键帧序列关键帧序列 :一组快照,用于确定特定主体在特定时间的位置一组快照,用于确定特定主体在特定时间的位置主体锁定主体锁定 :在特定时段内,临时使从动主体刚性依附于引导主体在特定时段内,临时使从动主体刚性依附于引导主体常见术语伺服电动机:伺服电动机: 定义两个主体沿运动轴的相对运动的组件定义两个主体沿运动轴的相对运动的组件快照:快照: 显示主体在特定位置和方向的模型图片显示主体在特定位置和方向的模型图片子动画:子动画:作为组成单元包括在当前动画中的动画。子动画在时间线上作为组成单元包括在当前动画中的动画。子动画在时间线上显示为一条直线。单击时间线开始或结束位置的圆,可显示显示为一条直线。单击时

5、间线开始或结束位置的圆,可显示子动画组成单元。子动画组成单元。系统定义事件系统定义事件 :系统为各动画组成单元定义的缺省事件,包括开始系统为各动画组成单元定义的缺省事件,包括开始和结束时间和结束时间定时透明:定时透明: 定义在给定时间所选组件元件的透明度定义在给定时间所选组件元件的透明度定时视图定时视图 :一个保存的视图,定义在给定时间查看模型时的方向和放一个保存的视图,定义在给定时间查看模型时的方向和放大率大率创建动画的常用方法关键帧序列动画伺服电动机驱动的动画视图转换动画透明度变化动画显示方式变化动画创建主体新建主体编辑主体移除主体每个主体一个零件缺省主体拍摄快照预览使用先前快照零件位置更

6、新快照使快照可以用于绘图删除快照高级拖动选项坐标系平移、旋转约束匹配,对齐,偏移运动轴约束、主体锁定约束启用、禁用连接删除,重新连接关键帧序列创建关键帧序列编辑关键帧序列预览现有快照改变快照顺序拍摄新的快照主体状态必需的所需的所需的未指定Pro/ENGINEER 动画快速入门模块3:时间域与伺服电动机目标完成此模块的学习后,您将能够:了解时间域的概念。定义,编辑时间域。使用伺服电动机创建动画。动画时域时间域按与时间尺度相关联的线图时间域按与时间尺度相关联的线图方式显示动画的组成项方式显示动画的组成项编辑 (Edit) 复制 (Copy) 移除 (Remove) 关于时域动画时域三个变量帧数 (

7、Frame count)帧频 (Frame rate)动画长度/终止时间 (Animation length/end time)动画时域的三个类型长度和帧频 (Length and Rate) 定义与帧之间的时间相关的动画长度。长度和帧数 (Length and Frame Count) 定义与帧数相关的动画长度。帧频和帧数 (Rate and Frame Count) 定义与帧之间的时间相关的动画中的帧数。公式:已用帧数 = 帧频 * (结束时间 开始时间) + 1使用伺服电动机定义动画使模型按特定方式运动新建 (New)编辑 (Edit)移除 (Remove) 复制 (Copy)新建伺服电

8、动机运动轴几何l运动放向l实体l运动参照使用伺服电动机定义动画类型从动图元 (Driven Entity) - 电动机激活时,此从动图元将在模型中运动。参照图元 (Reference Entity) - 根据选取的图元的改变而改变。运动方向 (Motion Direction) - 在选取点作为参照图元时,指定伺服电动机运动的方向。运动类型 (Motion Type) - 建立图元的运动方向:平移 (Translation) - 沿直线移动。旋转 (Rotation) - 绕轴移动。Pro/ENGINEER 动画快速入门模块3:处理动画外观目标完成此模块的学习后,您将能够:掌握定时视图的用法。

9、掌握定时透明的用法。掌握定时显示的用法。动画外观三大种类动画外观视图转换动画透明度变化动画显示方式变化动画视图转换动画使用 “定时视图”(View Time) 命令查看特定时间处的模型的不同方向。结合使用 “动画插值”(Animation Interpolation) 命令,可在动画在不同方向之间平滑移动时对其进行查看。单击“应用”(Apply) 后,将在选定时间处添加一个带有给定名称的视图通过“应用”(Apply) 可以一次添加多个视图定时透明动画功能:功能:动画演示过程中的特定时间处控制组件元件的透明。可使元件部分透明以便可透过元件曲面进行查看,或使元件完全不可见单击“应用”(Apply) 后,将在选定时间处添加一个透明事件通过“应用”(Apply) 可以一次添加多个透明事件定时显示动画定义:定义:使用 “定时显示”(Display Time) 命令控制组件元件在动画运行或回放过程的显示功能:功能:可定义一个显示表示,在该显示表示期间某些元件不可见,或者在不同的模式中显示(例如“线框”(Wireframe) 或“隐藏线”(Hidden Line))。注意:尽管可为动画创建几个“定时显示”事件,但一次只能激活一个事件。在没有插值的情况下,一个“定时显示”事件将会移动到另一个事件中。

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