flash中脚本语言与交互动画制作技巧

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1、第第6章章: 脚本语言脚本语言(Actionscript )与交互动与交互动画画 6.1 概述:概述: Actionscript 是是Flash MX的脚本语言。用脚本语言编写的的脚本语言。用脚本语言编写的程序嵌入到程序嵌入到Flash动画后可以控制影片的播放(即向影片片断动画后可以控制影片的播放(即向影片片断发送命令、指定动画执行的内容、分析用户操作、显示反馈发送命令、指定动画执行的内容、分析用户操作、显示反馈信息等),这种双向交流可生成交互动画。信息等),这种双向交流可生成交互动画。 何谓事件响应何谓事件响应: 就是通过点击或移动鼠标、按下键盘等动作,通过使用脚就是通过点击或移动鼠标、按下

2、键盘等动作,通过使用脚本命令对这些动作作出响应,从而能够执行对象所定义的动本命令对这些动作作出响应,从而能够执行对象所定义的动作命令,如实现帧间的跳转和播放等动作。作命令,如实现帧间的跳转和播放等动作。请看请看动画动画实例实例 Actionscript 是以关键帧、按钮和影片片断元件为对象,采是以关键帧、按钮和影片片断元件为对象,采用事件响应,来定义和编写动作脚本。用事件响应,来定义和编写动作脚本。 Actionscript 语言极大地推广了语言极大地推广了Flash MX 在在交互交互式多媒体制作、动态网页方面的应用式多媒体制作、动态网页方面的应用。 本节介绍以下内容:本节介绍以下内容:Ac

3、tionscript 动作命令编辑环境介绍动作命令编辑环境介绍Actionscript 基本语法知识基本语法知识Actionscript 常用动画控制命令与应用实例常用动画控制命令与应用实例请看请看动画动画实例实例 6.2 ActionScript 动作命令编辑环境介绍动作命令编辑环境介绍 1. Flash 可以为三类对象设置动作命令,可以为三类对象设置动作命令, 他们分别为:他们分别为:关键帧、按钮和影片片断关键帧、按钮和影片片断 1)为关键帧设置动作命令,可控制动画播放、暂停、跳)为关键帧设置动作命令,可控制动画播放、暂停、跳转到某一帧(或某一场景、或某一电影片断),为关键帧转到某一帧(或

4、某一场景、或某一电影片断),为关键帧设置动作命令后,在该帧上将显示设置动作命令后,在该帧上将显示“a”. 2)为按钮设置动作命令可以使用户在对按钮进行操作)为按钮设置动作命令可以使用户在对按钮进行操作(单击、进入、按下、拖动等)时,产生某种响应,并实(单击、进入、按下、拖动等)时,产生某种响应,并实现某种交互效果。现某种交互效果。 3)为影片片断设置动作命令往往是在该影片被载入或为)为影片片断设置动作命令往往是在该影片被载入或为了在某些过程获得相关信息才被执行的。为影片片断设置了在某些过程获得相关信息才被执行的。为影片片断设置动作命令时必须为影片加上实例名称才能被调用。动作命令时必须为影片加上

5、实例名称才能被调用。2. 为为关键帧、按钮和影片片断关键帧、按钮和影片片断设置动作命令的操作方法:设置动作命令的操作方法: 利用动作命令编辑面板利用动作命令编辑面板 6.2 ActionScript 动作编辑环境介绍动作编辑环境介绍1 1)动作面板的模式:一般模式与专家模式:)动作面板的模式:一般模式与专家模式: 一般模式:一般模式:适合一般用户使用,只要选择相关命令和适合一般用户使用,只要选择相关命令和参参 数即可。数即可。 专家模式:专家模式:用户可以在脚本窗口直接编写动作语言,用户可以在脚本窗口直接编写动作语言,就像使用文本编辑器一样。就像使用文本编辑器一样。 2 2) 两种模式的转换方

6、法两种模式的转换方法:3) 一般模式下的面板介绍:见一般模式下的面板介绍:见flash 软件界面,软件界面,可分为可分为4个区:个区: 命令列表区,命令列表区, 语句编辑区,语句编辑区, 参数设置区,参数设置区, 按钮区。按钮区。 (1 1) 命令列表区的动作类别:命令列表区的动作类别: 动作命令列表区包含动作命令列表区包含9 9个类别:个类别:l 动作动作 Actionsl 操作符操作符 Operatorsl 函数函数 Functions l 常数常数 Constants l 属性属性 Propreties l 对象对象 Objectsl Dprecated l 组件组件 Flash UI

7、Componentsl 索引索引 Index (2) 2) 脚本语句编辑方法脚本语句编辑方法: 选择命令拖入编辑区即可。选择命令拖入编辑区即可。 (3) 参数的设置方法:参数的设置方法: 输入相关参数即可。输入相关参数即可。 6.3 ActionScript 基本语法知识基本语法知识 ActionScript 是面向对象的脚本语言,具有是面向对象的脚本语言,具有数据类型、变量和常数、函数、语句、操作符、数据类型、变量和常数、函数、语句、操作符、条件和循环结构、对象等基本的编程概念。条件和循环结构、对象等基本的编程概念。 ActionScript 的语法规则与的语法规则与JawaScript 语

8、言非语言非常类似,在很多方面与其他语言有相似之处。常类似,在很多方面与其他语言有相似之处。 6.3 ActionScript 基本语法知识基本语法知识 6.3.1 Actionscript 的数据类型的数据类型 Actionscript 支持的数据类型常用的有以下支持的数据类型常用的有以下5种:种:字符串:字符串:数值:数值:逻辑:逻辑:对象对象: 是包含大量复杂信息的群组,对象是属性的集合,它有名字是包含大量复杂信息的群组,对象是属性的集合,它有名字和值。对象及其属性的设置需要使用点(和值。对象及其属性的设置需要使用点(.)操作符:)操作符: 例例1:employee.weeklyState

9、.hoursWorked 例例2:sqareRoot = Math. sqrt(100) 是求一个数学对象的平方根。是求一个数学对象的平方根。 影夹影夹 :是播放动画的一个符号,是一个特殊的对象。:是播放动画的一个符号,是一个特殊的对象。 例例3:myClip1.startDrag(); myClip1是影夹数据类型,可执行对是影夹数据类型,可执行对象托动方法来控制其动作的执行。象托动方法来控制其动作的执行。 Actionscript 脚本语言也会经常使用到常量、变量、函脚本语言也会经常使用到常量、变量、函数、数字运算符和逻辑运算符等基础语法知识。数、数字运算符和逻辑运算符等基础语法知识。 6

10、.3.2 Actionscript 的变量的变量 变量是存储信息的容器。变量有名字和值。变量名用来标识变量,变量是存储信息的容器。变量有名字和值。变量名用来标识变量,变量值可以是以上介绍的任意类型。在动画执行过程中变量值可以变量值可以是以上介绍的任意类型。在动画执行过程中变量值可以改变。播放动画时通过变量可以保存和记录用户的操作信息、动画改变。播放动画时通过变量可以保存和记录用户的操作信息、动画播放时变化的信息和检验某些条件是真是假等。播放时变化的信息和检验某些条件是真是假等。 1. 变量的命名:变量的命名: 与其他程序语言规则基本相同。与其他程序语言规则基本相同。 2. 变量的数据类型:变量

11、的数据类型: 数值型变量;数值型变量;字符串型变量:字符串型变量:逻辑型变量逻辑型变量 。 Actionscript 会自动确定与识别变量的数据类型,不需声明。会自动确定与识别变量的数据类型,不需声明。 3. 变量的种类:变量的种类: 内存变量:内存变量: 使用使用 Set Variable 命令来声明;命令来声明; 字段变量:字段变量: 是文字框内的变量,不需声明是文字框内的变量,不需声明 。 4. 变量的作用范围:变量的作用范围:全局变量:在程序的任何地方都有效,程序结束时自动失效。全局变量:在程序的任何地方都有效,程序结束时自动失效。 局部变量局部变量 :仅在所在代码块内有效的变量。:仅

12、在所在代码块内有效的变量。 6.3.2 Actionscript 的变量的变量 5. 声明变量:就是预先定义变量的名称和数据类型,其中:声明变量:就是预先定义变量的名称和数据类型,其中:Set Variables 命令或赋值操作符(命令或赋值操作符(=)命令声明全局变量;)命令声明全局变量; Var 命令声明局部变量。例如:命令声明局部变量。例如: setVariables mydata(); 变量变量 mydata 是一是一 个全局变量;个全局变量; Var i ; 变量变量 i 是一个局部变量。是一个局部变量。 声明变量的同时也可以向变量赋值。下面三个语句在声明变量的同时也可以向变量赋值。

13、下面三个语句在 声声明变量的过程中同时为变量赋了初值:明变量的过程中同时为变量赋了初值: Var x=20; Var y=true; Var z = “my data ”; 6.3.3 Actionscript 的常数的常数 1. 常数是不能改变的元素,是由常数是不能改变的元素,是由Actionscript 内部定义的,其内部定义的,其名字和值不能改变。名字和值不能改变。 2. Actionscript 的常数是可从其工具箱和字典中或从动作面板的的常数是可从其工具箱和字典中或从动作面板的Constants 列表中查处。列表中查处。 如下面语句测试用户是否按下如下面语句测试用户是否按下 Ente

14、r 键,如果按下,则弹出键,如果按下,则弹出消息框:消息框: if (keycord()=key.Enter) alert =“Are you ready to play?”; 3 常量:是在语句中保持不变的参数值,有常量:是在语句中保持不变的参数值,有3种类型:种类型: 数值型常量:数值型常量: 具体数值表示的定量参数。具体数值表示的定量参数。 字符串型常量:字符串型常量: 由字符串组成的,用于屏幕提示等。由字符串组成的,用于屏幕提示等。 逻辑型常量:逻辑型常量: 为为Ture 或或1, false或或0。 6.3.4 Actionscript 的函数的函数 函数是可以在函数是可以在SWF文

15、件中的任意位置中重用文件中的任意位置中重用的动作脚本代码快。如果将值当作参数传递给函数,的动作脚本代码快。如果将值当作参数传递给函数,则它将对这些值执行制定的运算并可以返回值。则它将对这些值执行制定的运算并可以返回值。 Flash 具有一些内值函数,可用于访问特定的具有一些内值函数,可用于访问特定的信息或执行特定的任务。信息或执行特定的任务。 另外,用户还可以创建自定义函数,一旦定义另外,用户还可以创建自定义函数,一旦定义了函数就可以从任意一个时间轴中调用它。了函数就可以从任意一个时间轴中调用它。 好的函数就像一个好的函数就像一个“黑盒子黑盒子”,设,设 置了输入、置了输入、输出和执行目的后,

16、用户可直接使用而不必了解其输出和执行目的后,用户可直接使用而不必了解其内部情况。内部情况。 6.3.4 Actionscript 的函数的函数1.Flash 的内置函数:共有的内置函数:共有6种类型:种类型: (1) 通用函数:共通用函数:共5种:种:nEval: 获取某变量的值获取某变量的值nTrue: 获得逻辑获得逻辑 “真真“值值nFalse: 获得逻辑获得逻辑 “假假“值值nNewline: 插入新的一行,相当于回车插入新的一行,相当于回车nGetTimer: 获取计算机的系统时间获取计算机的系统时间 (2)数值类函数)数值类函数: 有有2种:种:nInt (number): 将变量将

17、变量number 取整取整nRandom(number): 在在0 (number-1)间取一个随机整数)间取一个随机整数 (3) 字符串类函数字符串类函数: 常用的有以下常用的有以下4种:种:nSubstring (string, index, count ): 取得字符串变量取得字符串变量string的的子字符串,并从该字符串第子字符串,并从该字符串第index 位开始位开始, 一共取一共取count 位;位;nLength (string): 取得字符串变量取得字符串变量string的长度;的长度;nChr (aa) : 取得数值变量取得数值变量aa 对应的对应的 ASCII 码的子符;

18、码的子符;nOrd (bb): 取得字符变量取得字符变量bb 对应的对应的ASCII 码的数值;码的数值; Flash 的内置函数:共有的内置函数:共有6种类型:种类型: (4)属性类函数)属性类函数: Getproperty(target ,property ) , property 为目标对象为目标对象target 的属性,对象的属性一般有以下的属性,对象的属性一般有以下16种类型:种类型: n-x : 对象的对象的x 轴坐标位置;轴坐标位置;n-y: 对象的对象的y 轴坐标位置;轴坐标位置;n-wide: 对象的宽度;对象的宽度;n-height: 对象的高度;对象的高度;n-rotat

19、ion: 对象的旋转;对象的旋转;n-target: 对象的目标路径;对象的目标路径;n-name: 目标引用对象的名称;目标引用对象的名称;n- url : 对象的对象的url 地址;地址;n-xscale 对象在对象在x 轴方向的缩放比例;轴方向的缩放比例;n-yscale 对象在对象在y 轴方向的缩放比例轴方向的缩放比例;n-currentframe: 当前帧的位置;当前帧的位置;n-totalframes: 时间轴上的全部帧数;时间轴上的全部帧数;n-Framesloaded: 返回返回0-100的数值以指示动画作品被调入的进度;的数值以指示动画作品被调入的进度;n-alpha: 获取

20、对象是否带有获取对象是否带有alpha 通道;通道;n-visible 获取对象是否可见;获取对象是否可见;n-droptarget: 获取对象是否具有播放属性。获取对象是否具有播放属性。 Flash 的内置函数:共有的内置函数:共有6种类型:种类型: (5)全局属性函数)全局属性函数: 包括以下包括以下3种:种:n-highquality: 设置在作品中进行抗锯齿处理,设置在作品中进行抗锯齿处理,0代表低质量,代表低质量,1为高质量,为高质量,2为最好。为最好。n-focusrect: 显示焦点区域。若为显示焦点区域。若为“真真”时,当观众使用时,当观众使用tab键控制按钮时,按钮周围将显示

21、一个黄色举行区域,否键控制按钮时,按钮周围将显示一个黄色举行区域,否则不显示该矩形。则不显示该矩形。n-soundbuftime: 设置音频播放时的缓冲时间,默认为设置音频播放时的缓冲时间,默认为5秒。秒。 (6)多字节字符串函数:)多字节字符串函数: 有有4种:种:nMBSubstring (string, index, count): 获取目标多字节字符获取目标多字节字符串串string 中从中从index 开始的子串,子串的长度为开始的子串,子串的长度为 count。nMBLength (string): 获取目标多字节字符串获取目标多字节字符串string 的长度。的长度。nMBChr

22、(aa): 将目标数值将目标数值aa 作为作为ASCII 码转换为对应的多码转换为对应的多字节字符。字节字符。nrd(bb): 将目标多字节字符将目标多字节字符bb转换为对应的转换为对应的ASCII 数值。数值。 6.3.4 Actionscript 的函数的函数2 . 自定义函数自定义函数: (1) 自定义函数的分类:自定义函数的分类: 按作用范围函数可分别定义为:按作用范围函数可分别定义为: 1)全局函数的定义)全局函数的定义: _global.函数名函数名=函数(参数值)函数(参数值) 如:如: _global.myFunction = function(x) return(x*x*x)

23、 ; 2)局部函数的定义)局部函数的定义:局部函数是附属时间线上的某个影夹,调用时必须指:局部函数是附属时间线上的某个影夹,调用时必须指明影夹路径,定义命令为:明影夹路径,定义命令为: function 后跟后跟函数名、一对圆括号(给出参数值)、一对大括号(指函数名、一对圆括号(给出参数值)、一对大括号(指明函数要做什么)明函数要做什么) 如:如: function areaO fCircle(radius) this.radius = radius; this. Area =Math.PI*radius*radius; return this.Area ; 语句中的语句中的 this 指向函

24、数所属的影夹;指向函数所属的影夹;radius 参数参数 ; areaOfCircle是局部是局部函数;只有所属影夹执行时它才执行。函数;只有所属影夹执行时它才执行。 6.3.4 Actionscript 的函数的函数 (2) 函数参数传递:函数参数传递: 参数是函数提供的一个入口,通过输入不同的参数,可返回参数是函数提供的一个入口,通过输入不同的参数,可返回不同的不同的 结果。结果。 (3) 函数返回:函数返回: 使用使用 return 命令使函数有一个返回值并退出函数、返回命令使函数有一个返回值并退出函数、返回到调用函数的位置。到调用函数的位置。 function sqr(x) retur

25、n x*x ; 如果没有如果没有 return 命令语句,则函数执行完最后一个语句命令语句,则函数执行完最后一个语句后退出函数,并返回一个空字符。后退出函数,并返回一个空字符。 (4)调用函数:)调用函数: 语句规则为:语句规则为: 函数(参数值)函数(参数值) 如:如: sqr(10) 括号内为函数参数,若函数没有参数时可跟一对空圆括号。括号内为函数参数,若函数没有参数时可跟一对空圆括号。 6.3.4 Actionscript 的函数的函数 (5) 函数与对象方法:函数与对象方法: 如果将函数附属于某一个对象,该函数又称为对如果将函数附属于某一个对象,该函数又称为对象的方法。即属于对象的函数

26、称为方法。象的方法。即属于对象的函数称为方法。 不属于对象的函数常见的有以下几种(它们也被不属于对象的函数常见的有以下几种(它们也被列在动作面板的函数类中):列在动作面板的函数类中): Array,Boolean,Number,Object,String,escapeeval, getProperty,getTimer,getVersion 等等。 要调用函数,该函数必须位于播放头到达的帧中,要调用函数,该函数必须位于播放头到达的帧中,并只须使用函数名和并只须使用函数名和 传递所需的参数即可。传递所需的参数即可。 6.3.5 Actionscript 的运算符:的运算符: 1. 数值运算符:数

27、值运算符: 运算符执行的运算运算符执行的运算运算符执行的运算+加法-减法*乘法/除法%求模(除后的余数)+递加-递减 2. 比较运算符:比较运算符: 运算符执行的运算运算符执行的运算大于=大与或等于 6.3.5 Actionscript 的运算符:的运算符:3. 逻辑运算符:逻辑运算符: 运算符执行的运算运算符执行的运算运算符执行的运算&逻辑“与”/逻辑“或”!逻辑“非” 4. 按位运算符:按位运算符: 运算符执行的运算运算符执行的运算运算符执行的运算&按位“与”/按位“或”按位“非”按位“异或”右移位右移位填零 6.3.5 Actionscript 的运算符:的运算符:5. 等于运算符:等于

28、运算符: 运算符执行的运算运算符执行的运算=等于=严格等于!=不等于!=严格不等于 6. 赋值运算符:赋值运算符: 运算符执行的运算运算符执行的运算运算符执行的运算=赋值+ =相加并赋值-=相减并赋值* =相乘并赋值% =求模并赋值/=相除并赋值=按位右移位并赋值=右移位填零并赋值+按位 “异或”并赋值!=按位 “或”并赋值&=按位 “与”并赋值 6.3.5 Actionscript 的运算符:的运算符:7. 点运算符(点运算符(.)和数组访问运算符()和数组访问运算符( ): 点运算符(点运算符(.)和数组访问运算符()和数组访问运算符( )用于访问内置或用于访问内置或自定义的动作脚本对象属

29、性,包括影片剪辑的属性。自定义的动作脚本对象属性,包括影片剪辑的属性。 点运算符格式:点运算符格式: 使用对象名称使用对象名称 . 使用属性或变量名称使用属性或变量名称 如:如: year.month=“june”; year.month. Day = 9; 点运算符(点运算符(.)右侧必须是一个标志符,并将该标志符)右侧必须是一个标志符,并将该标志符作为属性。作为属性。 而数组访问运算符则会将其内容评估为名称,然后访问而数组访问运算符则会将其内容评估为名称,然后访问这个已命名属性的值,如以下表达式会访问影片剪辑这个已命名属性的值,如以下表达式会访问影片剪辑rocket 中的变量中的变量vel

30、ocity: rocket.velocity; rocket velocity; 6.3.6 Actionscript 的对象的对象 1. 属性属性: 属性是对象的性质属性是对象的性质,如高度如高度,宽度宽度,位置等位置等,用户不但用户不但可以获取这些属性可以获取这些属性,也可以改变它。其调用语法格式是:也可以改变它。其调用语法格式是: 对象名对象名. 属性名属性名 = 对象的概念:对象的概念: 对象就是一个实体,它包含属性的方法。属性体现对对象就是一个实体,它包含属性的方法。属性体现对象的某些特征,方法是对象本身可以完成的动作。象的某些特征,方法是对象本身可以完成的动作。 对象提供了访问和操

31、纵信息的入口,如通过色彩对象对象提供了访问和操纵信息的入口,如通过色彩对象(Color Object ) 可以获取或设置颜色信息;声音可以获取或设置颜色信息;声音对象对象(Sound Object ) 可以调节音量可以调节音量,控制左右声道的平衡等。控制左右声道的平衡等。 2. 方法方法: 方法是分配给对象的函数,它作为对象的方法而被方法是分配给对象的函数,它作为对象的方法而被调用,其调用语法格式是:调用,其调用语法格式是: 对象名对象名. 方法名方法名 参数列表参数列表 6.3.6 Actionscript 的对象的对象3. 事件:事件: 事件是外界触发对象后,对象发生的响应动事件是外界触发

32、对象后,对象发生的响应动作。例如用户单击按钮、按下键盘键、移动影夹作。例如用户单击按钮、按下键盘键、移动影夹等可以触发不同的事件。事件触发后,由事件处等可以触发不同的事件。事件触发后,由事件处理程序来处理和管理事件,指示对象应完成的动理程序来处理和管理事件,指示对象应完成的动作。作。 如下面是按下按钮后的事件处理程序:如下面是按下按钮后的事件处理程序: on (press) button1.gotoAndStop(2); 6.3.6 Actionscript 的对象的对象 4 . 预定义对象:预定义对象: Actionscript 内部预定义了一些对象供用户调内部预定义了一些对象供用户调用,大

33、多数预定义对象具有方法(即附属预定义对用,大多数预定义对象具有方法(即附属预定义对象的预定义函数),调用这些对象可以获得返回值象的预定义函数),调用这些对象可以获得返回值或完成某个操作。或完成某个操作。 如:如: date(日期日期) 对象返回系统时钟值;对象返回系统时钟值; sound(日期日期) 对象拥有一些方法,对象拥有一些方法, 如如 (setvolume, setpan)是用户通过它可以控制声音是用户通过它可以控制声音效果。效果。 Actionscript 内部预定义的对象可由动作面板动内部预定义的对象可由动作面板动作列表中作列表中 Objects 项目查出。项目查出。 6.3.6

34、Actionscript 的对象的对象 5 . 对象的实例化:对象的实例化: 每一个对象在通过每一个对象在通过 new 语句后便可以产生一个实例,语句后便可以产生一个实例,实例是对象模型的具体化。通过所得实例的实例名,程序便可实例是对象模型的具体化。通过所得实例的实例名,程序便可以引用对象的属性和方法。例如:以引用对象的属性和方法。例如: currentDate = new Date(); myMonth = currentDate.getMonth; myDay = currentDate .getDay; myTime = currentDate .getTime ; 以上语句首先实例化日

35、期,然后调用日期对象的方法以获以上语句首先实例化日期,然后调用日期对象的方法以获得系统的日期(月、日、时)。得系统的日期(月、日、时)。 数学对象可以在对象不实例化的情况下直接调用。数学对象可以在对象不实例化的情况下直接调用。 如:如: Math.PI*radius * radius; 6.3.6 Actionscript 的对象的对象 6 . 自定义对象:自定义对象: 当当Actionscript 内部预定义对象不能满足要求时,用户可自定义对象。内部预定义对象不能满足要求时,用户可自定义对象。 要定义新对象,先要创造一个构造函数,构造函数名总是与要创建的对要定义新对象,先要创造一个构造函数,

36、构造函数名总是与要创建的对象名相同。下面代码通过创建构造函数来生成一个新对象象名相同。下面代码通过创建构造函数来生成一个新对象Circle,radius是是对象的属性:对象的属性: function Circle (radius) this.radius = radius; this是对象的引用,当构造函数被调用时,它作为隐藏参数传递给所是对象的引用,当构造函数被调用时,它作为隐藏参数传递给所创建的对象。创建的对象。 接着定义对象的方法接着定义对象的方法 Area,用来计算用来计算Circle的面积:的面积: Circle.propety.area = function() return Ma

37、th.PI*this.radius * this.radius ; 然后用然后用new 操作符生成对象的实例操作符生成对象的实例 : myCircle = new Circle(5); 以后在程序中就可以引用以后在程序中就可以引用 myCircle 对象的属性和方法,如调用方法:对象的属性和方法,如调用方法: myCircle area=new Circle. area(); 6.3.7 Actionscript 程序流程控制程序流程控制 1. 程序流程是程序执行的方向,市语句执行的先后程序流程是程序执行的方向,市语句执行的先后 顺序顺序。2. Actionscript 也有三种结构来控制程序

38、流程:也有三种结构来控制程序流程: q 顺序结构顺序结构:q 分支结构:分支结构: if 条件语句和条件语句和if 语句与语句与 else语句。语句。 if (number =10) alert = “the number is less then to 10 ” ; q 循环结构循环结构: for 语句和语句和 while语句语句如以下代码计算如以下代码计算resultde 的结果是的结果是10!=3628800 result=1; for (i=1);i=10, i+ ) ; result = result* i; 6.3.8 Actionscript 语句书写规则语句书写规则 1. 分号

39、(;)结束一条语句;分号(;)结束一条语句; 2. 只有关键字区分大小写,一般情况下大小写通用,变量、函数、只有关键字区分大小写,一般情况下大小写通用,变量、函数、属性名、方法名等第一个字母最好大写。属性名、方法名等第一个字母最好大写。 3. 点语法规则:点语法规则:点语法用于设置对象或影夹的属性和方法点语法用于设置对象或影夹的属性和方法 ,也用于也用于标识指向影夹或变量的目标路径。标识指向影夹或变量的目标路径。 如:如: test . play(); 播放播放 test 影夹;影夹; (对象名后跟相应的方法指示对象作播放操作(对象名后跟相应的方法指示对象作播放操作) test . stop(

40、); 停止播放停止播放 test 影夹。影夹。 newmc . _x; 指出影夹实例指出影夹实例newmc的的x轴坐标位置。轴坐标位置。 4. 大括号的语法规则:大括号的语法规则: 用一对大括号来对语句分块:如下面脚本:用一对大括号来对语句分块:如下面脚本: on (release) myDate = newDate(); currentMonth=myDate.getMonth (); 5. 小括号的语法规则:小括号的语法规则: 定义函数时用一对小括号来放置参数。定义函数时用一对小括号来放置参数。 如:如: gotoAndPlay(5); 用小括号也可以改变运算顺序。用小括号也可以改变运算顺

41、序。 6.3.8 Actionscript 语句书写规则语句书写规则 6. 注释语句:注释语句: Actionscript 用用“/” 表明其后的语句是注释语句。表明其后的语句是注释语句。其作用可为了提高程序的可读性。如:其作用可为了提高程序的可读性。如: on (release) / 建立新的日期对象建立新的日期对象 myDate = newDate(); currentMonth=myDate.getMonth (); / 把用数字表示的月份变为用文字表示的月份把用数字表示的月份变为用文字表示的月份 monthName=calc. Month(currentMonth); 7. 赋值语句:

42、与其它语言的规则基本相同:赋值语句:与其它语言的规则基本相同: 赋值操作符(赋值操作符(=)的左边是变量名,右边是值。)的左边是变量名,右边是值。 其他赋值操作符参见动作面板的其他赋值操作符参见动作面板的operators 列表项目。列表项目。 6.4 Actionscript 动画控制命令与应用实例动画控制命令与应用实例 1.1.Actionscript 脚本语言的嵌入对象脚本语言的嵌入对象:p 影夹对象或其实例影夹对象或其实例p 帧帧p 按钮按钮 2.Actionscript 的控制播放语句的控制播放语句: 以下以下控制播放语句控制播放语句不需要带任何参数,可对全部对不需要带任何参数,可对

43、全部对象立即产生控制效果象立即产生控制效果, ,用于控制动画的播放与停止、声用于控制动画的播放与停止、声音的关闭和显示质量的高低。音的关闭和显示质量的高低。 1 1)播放与停止语句)播放与停止语句 stop(); play(); 它们只能控制当前时间轴上的动画。它们只能控制当前时间轴上的动画。 6.4 Actionscript 动画控制命令与应用实例动画控制命令与应用实例 2)终止声音终止声音 stopAllSounds(); 3)跳转位置跳转位置 gotoAndPlay( 场景名,帧编号场景名,帧编号/ /帧标签帧标签/ /表达式表达式); 跳至播放指定场景、帧或执行表达式规定的动作跳至播放

44、指定场景、帧或执行表达式规定的动作 gotoAndStop(场景名,帧编号场景名,帧编号/ /帧标签帧标签); ); 跳至并停在指定场景、帧跳至并停在指定场景、帧 nextScene( ) ); ; 跳转到下一个场景跳转到下一个场景 prevScene( ); 跳跳转到前一个场景转到前一个场景 nextFrame( ); 跳转到下一帧跳转到下一帧 prevFrame( ) ); ; 跳转到前一帧跳转到前一帧 6.4 Actionscript 动画控制命令与应用实例动画控制命令与应用实例 4) 程序流程程序流程终止命令终止命令 有三种有三种: :pBread 用于退出循环语句和标号块用于退出循环

45、语句和标号块pContinune 跳转至循环体末尾最后一行语句跳转至循环体末尾最后一行语句pReturn 退出一个方法或程序退出一个方法或程序 3. 调整属性调整属性 命令格式:命令格式: setProperty (“动画对象名称动画对象名称”,目标属性,目标值,目标属性,目标值) 如:如: setProperty (_root.zapper,_alpha, 50 ); Flash 提供了提供了1414种目标属性,可从动作列表区查阅。种目标属性,可从动作列表区查阅。 6.4 Actionscript 动画控制命令与应用实例动画控制命令与应用实例 4. 外部控制语句:外部控制语句:装载语句与卸载

46、语句装载语句与卸载语句 命令格式:命令格式: loadMovie ( url 地址,对象名,方法地址,对象名,方法 ); 如下面语句:如下面语句: loadMovie(); unloadMovie(); loadMovieNum(); unloadMovieNum(); 6.4 Actionscript 动画控制命令与应用实例动画控制命令与应用实例 5. 5. 控制目标语句:控制目标语句: stop 和和 play 命令只能控制当前时间轴上的命令只能控制当前时间轴上的动画,需要对独立于时间轴的动画片段进行控制动画,需要对独立于时间轴的动画片段进行控制时,需结合时,需结合控制目标控制目标 Tell Target 语句。语句。 语句格式:语句格式: tellTarget ( 对象名对象名 ) 控制语句控制语句 与指定对象相关的控制语句都出现在循环体内,与指定对象相关的控制语句都出现在循环体内,如将控制语句移到循环体外,则它只针对时间轴如将控制语句移到循环体外,则它只针对时间轴的动画,而不是指定的对象。的动画,而不是指定的对象。 6.4 Actionscript 动画控制命令与应用实例动画控制命令与应用实例 Actionscript 动画控制应用实例:动画控制应用实例: 1 1) 时钟时钟 2 2) 杀虫器杀虫器

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