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1、 Nielsen: 感受青少年活力青少年的娱乐方式 Posted on 2014 年 02 月 8 日 by zerogeass in Nielsen, 消费者研究, 网络娱乐 with 0 Comments 随着开学季的到来,我们把注意力转移到青少年消费者身上一个影响力日益增强,娱乐兴趣广泛的群体以及科技如何在他们的兴趣中起着核心作用。 青少年的下一代 游戏的面目已经非同往昔。在美国,随着时间的推移,该产业已经虏获了略微更多的女性和年轻玩家,目前越来越多更年幼的孩子玩游戏。2012 年,18 岁以下玩家在全美玩家中的占比,从2011 年的30%上升至35%。在这个时段里,6-12岁年龄段的玩
2、家增长最大从13%升至17%。这群“下一代”玩家正在增长,而实际上现在13 岁以下的玩家在美国玩家中占比24%,给游戏制作者强调了未来数年要关注的关键群体。 在科技方面,青少年可能是早期用户的最大群体之一,并且他们喜欢便携产品。2013 年 3 月发布的围绕2500 名普通消费者(包括游戏机用户)展开的年度调查中,生活在有iPhone、安卓手机或非iPad 平板电脑家庭里的青少年,约一半人会在各自的电子设备上玩游戏,而那些使用iPad 或 iPod Touch 的青少年中约60%会用它们玩游戏。此外,在另一个音乐研究中,通过3000 名消费者的在线问卷调查,我们发现网络游戏在青少年中的普及率很
3、高约34%青少年在过去12个月中使用过网络游戏服务/网店,这给该产业展示了一个引人瞩目的商机:扩大产品和分配,以满足这群日益壮大且精通科技的玩家。 上述的针对包括游戏机用户在内的年度消费者调查中,我们发现青少年新一代游戏机的大用户。2012 年, 生活在拥有Xbox 360 的家庭里的13 岁 -17 岁青少年中,76%表示会玩游戏机。 至于Playstation 3,生活在拥有该款游戏机的家庭里的同年龄段青少年中,61%会玩。一旦11 月索尼Playstation4 和微软Xbox 1 第八代游戏机上市,我们拭目以待青少年的反响。 早期的音乐接触 从汽车转移到音乐,青少年是最常听、以及花最多
4、时间听音乐的群体(每周约5.8 小时)。近年来青少年的音乐消费也改变了他们智能手机上安装的音乐应用软件最多,主手机上约有7 个,比其他年龄段人群都多。这个忠实的听众群体带给音乐产业一条顺畅之路,以拓展其战略性发行和规划,最终在早期建立粉丝品牌忠诚度。 3 的力量 今年初我们了解到,电影-书 -音乐的连锁配套在青少年中大受欢迎。2012 年十大纸质畅销书的其中三本就来自于年轻人的饥饿游戏系列丛书,而饥饿游戏系列第一部电影的DVD 是 2012 年第三畅销影碟(包括蓝光和DVD)。这个系列的书继续大卖,今年目前已售出超过650000 本。该系列第二部电影饥饿游戏:燃烧的女孩将于2013 年 11
5、月 22 日上映,由于它的大力宣传,我们预期大卖之势将会继续。 今年,面向年轻人的图书和由书改编制作的电影这种搭配仍旧吸引着青少年,如卡珊卓拉克蕾的天使圣物系列的第一部电影骸骨之城,已于2013 年8 月 21 日上映。自2008 年 3 月 1 日首次出版以来,这个充满动作、历险和奇幻色彩的系列已售出900,000 本各种版本的纸质书,并由电影散布的刺激下将销量 大增。电影原声音乐的首周销量超过10,000 单位,发行的音乐主唱艺人有黛米洛瓦托(Demi Lovato)、AFI 乐队、蔻比凯蕾(Colbie Caillat)和杰西 J (Jessie J)。考虑到书和电影引起的风潮,这些艺人在电影原声音乐中献唱将很可能对他们的事业大有帮助。面向年轻人的分歧者三部曲(第一本同名书目前已售出超过50 万本),经作者薇若妮卡罗斯授权,现在由“顶峰娱乐”公司摄制,亦将很快与观众见面。 今天,青少年比他们的父母有更多机会和方法进行娱乐消费。随着他们年龄的增长以及自己购买力的建立,青少年接触和塑造娱乐产业的方式愈加重要。不仅仅是娱乐供应商志得意满,青少年也乐在其中,因为他们愿意接受在所有自己喜爱的品牌中拓展娱乐体验。 来源:2012 年尼尔森美国游戏业:360观察、2012 年尼尔森音乐360报告、尼尔森媒体状况:娱乐消费者报告、尼尔森音乐统计、尼尔森图书调查