包子的系统策划讲义.ppt

上传人:桔**** 文档编号:575377658 上传时间:2024-08-18 格式:PPT 页数:35 大小:331.82KB
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1、包子的系统策划讲义-大纲概述一.概述n系统策划是规则设计者n系统策划是开发的发起者n系统策划是衔接程序与美术的接口n系统策划是打杂的1.1 系统策划职能n阐述某系统的设计目的n系统的细节规则n系统的相关逻辑流程n系统所需相关资源整理1.2 系统策划的岗位要求n理解并在文档中表达主策的设计思想n表达方式要清晰,严谨n事无巨细,以勤补拙n与同事沟通的技巧得当n语言n文档n态度n执行阶段,无条件服从1.3 文档结构n版本n名词解释n概述n设计目的n功能描述n规则n流程图n文字流程n注解n资源列表1.4 文档技巧n图表文字n链接n颜色/字体/底纹n格式n项目符号n批注n版本维护课后习题n设计一套文档模

2、板,要求:n美观n结构清晰n适当表现个性n使用方便二.界面n课前预习n像素的定义n界面在游戏中的作用n列举几款自己认为好的游戏界面,并尝试还原其界面设计草图2.1 界面开发流程n系统档完成后提出界面设计需求n显示数据清单n特殊功能说明n草图n根据设计需求做出界面设计档n提交美术进行开发n利用编辑器进行开发或直接提交程序2.2 界面设计图n真实比例n精确到像素n用好图例n功能按钮做好归类,并保持样式统一2.3 界面实现机制n可伸缩通用框体n通用性高美术资源量小n界面可自动缩放n形状单一,只能做矩形设计n固定背景界面n通用性低美术资源量大n界面不可缩放n界面形状可自由发挥2.3 界面流程图n概念:

3、完全以界面来表现系统流程的一种流程图n优点:直观,易懂n缺点:策划工作量大n适合登录流程等需要大量界面切换的系统流程nExcel内嵌visio的方式是最适合的课后习题n找一款经典游戏,还原其某系统的界面设计图n制作某款游戏的登录流程图(可用草图)三.系统-流程图n课前预习n熟悉VISIO工具流程图相关的各种组件n了解程序知识中如下定义n函数/参数n变量/常量n模块/进程n判断/枚举/循环3.1 流程图的定义n数据流程图n描述程序中数据变化规则的流程图n逻辑流程图n描述程序中的函数处理判断流程n界面流程图n以界面切换来描述系统流程n文字流程图n以纯文字的形式来表示流程处理3.2 流程图的作用n阐

4、述方式简单清晰n策划提供流程图的优点n策划将对设计掌握主动权n策划门槛提高n策划自己可以清晰思路,并进行可行性方面的筛选3.3 流程图节点特征n几种常用模块n开端通常以玩家操作为开端,或其他特定事件n进程程序中固定处理的流程n判断对特定动态参数的不同而产生的处理分支n数据对数据进行存储或读取的流程处理n显示客户端需要一定反馈的信息3.4 流程图绘制技巧n熟悉VISIO几种流程图模板n标注形状的插入n虚线框的应用n形状填充色变化n单个形状内文字不要过多n活用跳转功能n与文字流程图的配合课后习题n找一款动作类RPG网络游戏,描述其一次技能攻击的逻辑处理流程n找一款回合制游戏,用流程图来描述其一回合

5、的战斗流程n找一款即时战略型游戏,用流程图来描述其玩家操作单位的AI流程三.系统-规则n课前预习n找两款以上的网络游戏,分析其PK规则的不同,并分析其不同PK规则为什么可以适用在各自的游戏系统中3.5 规则分类n设计草案阶段的设计规则n依照系统构架以及玩家需求做系统整体设计,其中包含:n所有玩法相关的细节规则n界面草图n简要说明式流程图n正式设计案阶段的功能规则n相关需求的数据,类型定义n相关数据的存储/修改/删除规则n相关数据库或者配置文件的表头字段定义,以及相关的数据填写规则n资源的命名规则注:本小节只阐述设计规则相关内容,功能规则在之前及之后的课程中均有涉及3.6 设计规则的设计原则n系

6、统整体架构n游戏亮点/游戏特点/游戏盈利点n吸引/取悦/留下玩家n系统之间的配合关系,主次关系n玩家需求n知道下一步操作所导致的结果(结果的可预见性)n可以轻易的找到想要达到预期目的而必须进行的操作(上手度)n付出是有回报的,并且付出越多收获越多(奖励与惩罚的平衡,以及系统平衡)n要比其他玩家玩的更好(玩家攀比心理)n比别人付出的多就比别人收获更多(玩家间平衡)n与其他玩家是不同的(玩家的差异化需求)n理论体系持续建立中3.7 设计规则的文档写法n找出关键的功能点n通常是一个系统中的一个或者一组关键性数值n围绕功能点进行如下阐述n功能点的概念n功能点的变化条件n功能点的影响事件n以玩家角度描述

7、整个系统的流程n流程图/表格/界面草图适当搭配课后习题n写一款知名游戏的某系统设计草案nPK系统n坐骑系统n摆摊系统n工会系统n任务系统n尝试自己设计一个特色系统,并写出其设计草案四.任务n课前预习n找一款知名游戏,还原其任务系统草案n利用之前课程内容,尝试罗列出任务中的关键数据字段,并还原其任务配置表的表格结构4.1 任务系统的概念n任务系统也是游戏系统之一n其功能设计方面与其他系统案相同n流程图n角色数据n任务表格表头4.2 任务功能需求拆解n以魔兽世界为例n角色数据n任务未完成/已完成状态n已接任务进度状态n任务表格表头n任务文本信息(名称/简介/详细/任务前后)n任务分类标记(ID/类

8、型)n任务条件(等级/职业/前置任务)n任务完成条件类型/条件参数n任务完成奖励4.3 任务分类n主线任务/新手任务n主要是游戏引导作用n职业任务n单机游戏遗留下来的传统,常用在转职n每日任务n提升用户粘着度n师门/工会任务n同上,增强用户社会关系的粘度nPVP任务n引导为主n升级辅助任务n降低反复杀怪的疲劳感n隐藏任务n为探索类玩家提供奖励(鸡肋)课后习题n绘制魔兽世界中任务系统的流程图n魔兽世界任务系统的任务表格n设计一个每日任务,说明设计目的,并绘制任务流程图五.关卡n课前预习n试比较2D游戏中的地图和3D游戏中地图的差别n尝试罗列地图中需要的美术资源元素n举例几款以关卡为核心玩点的单机

9、游戏,分析其网络化的可行性5.1 关卡的实现机制n2D地图与3D地图的区别:Z轴n移动,实时检测或者非实时检测n阻挡点,又称掩码,角色不可移动的坐标点n怪物刷新:点刷新,区域刷新n关卡的属性:nID/类型/名称n怪物刷新区域/阻挡点区域/特殊功能区域n特殊功能项(PK限制/坐骑限制/角色限制)5.2 关卡的美术资源n关卡的资源类型n地表n建筑n植被/摆设/物件nNPCn全屏特效(光影/前景)n关卡资源整合的技巧n按照气候划分n按照区域划分n命名规则5.3 关卡设计文档n场景描述n环境气氛n标志性建筑物n场景功能说明n怪物等级nPK限制n跳转点n特殊功能区域的说明n场景结构图n场景资源列表5.4 关卡玩法n源于单机,网络游戏中并不普及n耐玩性差,解决方法1:随机解决n全图随机n元素随机n副本是必须的辅助功能n解决方法2:强化操作性n操作节奏控制n反应度控制n多玩家配合控制n游戏节奏控制课后习题n设计一个关卡,并完成其关卡设计文档n整合其他学员的美术资源列表,做一个资源总表n做一个关卡玩法的设计文档

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