《全国计算机三维动画专业人才(中级)考试大纲及参考书目》由会员分享,可在线阅读,更多相关《全国计算机三维动画专业人才(中级)考试大纲及参考书目(11页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。
1、全国计算机三维动画专业人才中级考试大纲及参考书目 该证书获得者掌握根本的三维设计原理、三维动画设计技能,能够利用 AUTO CAD、3Ds MAX 等动画设计软件进行三维图形图像、三维效果图、三维动画的艺术设计、美术创作等设计,具备从事三维动画设计工作的专业技能。 全国计算机三维动画专业人才中级考试的内容覆盖了动画理论知识、3DSMAX 的根底知识、模型的创立、材质贴图技术、灯光与渲染、关键帧动画和驱动动画、后期制作等内容。 针对三维动画公司中三维动画师职位所要求的知识和技能。 突出强调着重考察考生的美术创意、三维动画制作等专业方向的先进技术和创造能力。 知识层次标示 根底知识 (I) 学习三
2、维动画必备的美术知识和入门专业知识 重点专业知识II 从事三维动画工作必备的专业理论知识与技能 一、考试对象 报名参加全国计算机三维动画专业技术人才考试的学员。 二、考试内容 能力目标 具体要求 知识点 认知层次 01. 动画运动规律理解和运用 熟练掌握人、动物、自然现象等的运动规律,以及时间和节奏 兽类走跑动作规律 I 鸟类的动作规律 I 人的运动规律 I 家禽的运动规律 I 昆虫的运动规律 I 自然现象的规律 I 曲线运动 I 惯性规律 I 预备动作 I 时间表的填写 I 02. 软件操作和根本建模能力 熟练操作软件,和常用快捷键。 Max 的工作流程 I 软件操作方法 I 场景设置及文件
3、格式 I 管理场景文件:合并、导入、替换场景中的模型对象 I 复制,移动选择缩放场景中的模型对象。 I 标准几何体和扩展几何体的参数 几何根本体是 3ds Max 提供作为参量对象的根本图形。根本体分为两个类别: 标准根本体扩展根本体 I 样条曲线的创立和修改 图形的概念。 I 3ds Max 提供了以下图形类型: 样条线和扩展样条线 NURBS 曲线 “可编辑样条线提供了将对象作为样条线并以以下三I 个子对象层级进行操纵的控件: “顶点、 “线段和“样条线。 合成对象的创立和修改 通常将两个或多个对象组合成单个对象。 I 布尔运算建模 布尔对象通过对其他两个对象执行布尔操作将它们组合起来。
4、I 放样建模 放样对象是沿着第三个轴挤出的二维图形。从两个或多个现有样条线对象中创立放样对象。这些样条线之一会作为路径。其余的样条线会作为放样对象的横截面或图形。沿路径排列图形时,3ds Max 会在图形之间生成曲面。 I 常用参数修改命令 使用修改器可以塑形和编辑对象。它们可以更改对象的几何形状及其属性。 修改器堆栈及其编辑对话框是管理所有修改方面的关键。 I 网格编辑命令 “编辑网格修改器提供选I 定对象不同子对象层级的显式编辑工具:顶点、边和面/多边形/元素。 多边形编辑 “编辑多边形修改器提供用于选定对象的不同子对象层级的显式编辑工具:顶点、边、边界、多边形和元素。 “编辑多边形修改器
5、包括根底“可编辑多边形对象的大多数功能,但“顶点颜色信息、 “细分曲面卷展栏、 “权重和折逢设置和“细分置换卷展栏除外。使用“编辑多边形,可设置子对象变换和参数更改的动画。另外,由于它是一个修改器,所以可保存对象创立参数并在以后更改。 I I 设计人物造型和场景并利用 max 软件来实现 利用以上学习的建模方法实现自己的人物设定以及场景设计 I 二维贴图的根底知识 2D 贴图是二维图像,它们通I 常贴图到几何对象的外表,或用作环境贴图来为场景创立背景。 最简单的 2D 贴图是位图; 其他种类的 2D 贴图按程序生成。 三维贴图 3D 贴图是根据程序以三维方式生成的图案。例如, “大理石拥有通过
6、指定几何体生成的纹理。如果将指定纹理的大理石对象切除一局部,那么切除局部的纹理与对象其他局部的纹理相一致 I 标准材质 材质将使场景更加具有真实感。材质详细描述对象如何反射或透射灯光。可以将材质指定给单独的对象或者选择集;单独场景也能够包含很多不同材质。 I 材质编辑对话框的使用 “材质编辑器提供创立和编辑材质以及贴图的功能。 材质将使场景更加具有真实感。材质详细描述对象如何反I 射或透射灯光。材质属性与灯光属性相辅相成;着色或渲染将两者合并,用于模拟对象在真实世界设置下的情况。 复合类型材质 复合材质将两个或多个子材质组合在一起。复合材质类似于合成器贴图,但后者位于材质级别。 I 其他特殊材
7、质 光线追踪材质 “光线跟踪材质是高级外表着色材质。它与标准材质一样,能支持漫反射外表着色。它还创立完全光线跟踪的反射和折射。它还支持雾、颜色密度、半透明、荧光以及其他特殊效果。 I 标准灯光 灯光是模拟真实灯光的对象,如家用或办公室灯、舞台和电影工作时使用的灯光设备和太阳光本身。不同种类的灯光对象用不同的方法投射灯光, 模拟真实世界中不同种类的光源。 II 光度灯灯光 光度学灯光使用光度学光能 值,通过这些值可以更精确地定义灯光,就像在真实世界一样。您可以创立具有各种分布和颜色特性灯光,或导入照明制造商提供的特定光度学文件。 I 默认渲染器和扩展渲染 mental ray 从而可以使用所设置
8、的灯光、所应用的材质及环境设置如背景和大气为场景的几何体着色。 来 自 mental images 的 mental ray 渲染器是一种通用渲染器,它可以生成灯光效果的物理校正模拟,包括光线跟踪反射和折射、焦散和全局照明。 I Mental ray 渲染器的材质和灯光 当使用 mental ray 渲染器渲染场景时,区域灯从球体或圆柱体体积发射光线,而不是从点源发射光线。使用默认的扫描线渲染器,区域泛光灯像其I 他标准的泛光灯一样发射光线 使用 Mental ray 制作效果图 通过在场景中模拟光能传递或来回反射灯光,全局照明可增强场景的真实感。其会生成如 “映色这样的效果, 例如,红墙旁边
9、的白色衬衫会出现微弱的红色。 II Lightscape 的根本知识 Lightscape 的根底操作, 文件的导入、移动旋转缩放模型等 I Lightscape 的渲染根底 光能传递的必要条件 I Lightscape 的材质和贴图使用 材质属性的指定,贴图的调用与替换 I Lightscape 效果图 渲染出图设置 后期制作与调整 I I 动画根底原理与根底知识 关键桢的建立 您几乎可以对 3ds Max 场景中的任何对象进行动画设置。该程序提供了很多创立动画的不同方法,以及大量用于管理和编辑动画的工具。 II 动画曲线编辑 使用“动画曲线编辑,可以对创立的所有关键点进行查看和编辑。另外,
10、您可以指定动画控制器,以便插补或控制场景对象的所有关键点和参数。 动画控制器 在 3ds Max 中设置动画的所有内容都通过控制器处理。控制器是处理所有动画值的存储和插值的插件。 II 06 粒子动画 默认非事件驱动粒子系统 非事件驱动的粒子系统为随时间生成粒子子对象提供了相对简单直接的方法,以便模拟雪、雨、尘埃等效果。主要在动画中使用粒子系统。 II 粒子流 “粒子流是一种新型、多功能且强大的 3ds Max 粒子系统。 II 07 动力学动画 Reactor 动力学 术语动力学指的是控件系统,可以用来生成所需的关键点,以供设置真实物理模拟动画时使用。 II 刚体动力学系统 刚体是 reac
11、tor 模拟的根本构建块。其外形不会改变的任何真实对象 从钢笔到滚下山坡的巨石 都可以作为刚体用 reactor 进行模拟。 II 布料动力学 reactor 中的布料对象是二维的可变形体。可以利用布料对象模拟旗帜、 窗帘、 衣服 裙子、帽子和衬衫和横幅,甚至一些类似纸张和金属片的材质。 II 08 毛发修改器 Hair 和 Fur Hair 和 Fur 修改器是 Hair 和 Fur 系统的核心所在。该修改器可应用于要生长毛发的任意对象,既可为网格对象也可为样条线对象。如果是网格对象,那么毛发将从整个曲面生长出来,除非选择了子对象。如果应用于样条线对象,毛发将在样条线之间生长。 I 09 后期制作 具备熟练应用后期软件的能力,可以制作Premiere 导入视频音频 I 剪辑动画短片熟练应用软件,可以利用软件剪辑影片 Premiere 的合成和剪辑 I Premiere 运动路径 I Premiere 字幕和色彩校对 I 参考教材 性质 名称 出版社 专业教材 ?3dmax8 完全自学手册? 中国青年出版社