第2章FlashCS6的基础知识

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1、第2 章 Flash CS6 的基础知识 通过本章的学习,应掌握Flash CS6 的基本概念、工具箱中各种工具的使用,以及动画制作方面的基础知识。本章重点: 启动Flash CS6,首先显示出图2-1 所示的启动界面。2.1 Flash CS6 的界面构成图2-1 启动界面 启动界面中部的主体部分列出了一些常用的任务。其中,左边栏是打开最近用过的项目, 中间栏是创建各种类型的新项目,右边栏是从模板创建各种动画文件。 下面打开一个动画文件。方法:单击左边栏中的 按钮,在弹出的“打开”对话框中选择配套光盘中的“素材及结果4.1 光影文字 光影文字.fla”文件,如图2-2 所示, 单击“打开”按

2、钮,即可进入该文件的工作界面,如图2-3 所示。 Flash CS6 工作界面主要可以分为动画文件选项卡、工具箱、时间轴、舞台、面板组和面板几部分,下面进行具体讲解。 图2-2 选择要打开的文件图2-3 打开“光影文字.fla”文件时间轴动画文件选项卡工具箱舞台面板面板组 在这里显示了当前打开的文件名称。如果此时打开了多个文件,可以通过单击相应的文件名称来实现文件之间的切换。1. 动画文件选项卡 工具箱中包含了多种常用的绘制图形的工具和辅助工具,它们的具体使用方法参见1.2 节。2. 工具箱 时间轴用于组织和控制一定时间内的图层和帧中的文档内容。 时间轴左边为图层,右边为帧,动画从左向右逐帧进

3、行播放。3. 时间轴 舞台又称为工作区域,是Flash 工作界面中最广阔的区域。在这里可以摆放一些图片、文字、按钮和动画等。4. 舞台 面板组位于工作界面右侧,包括多个面板缩略图。单击相关面板缩略图按钮,可以完整的显示出相关的面板。5. 面板组 在面板组中单击相关缩略图按钮,即可显示出相关面板。利用这些面板,可以为动画添加非常丰富的特殊效果。 单击面板顶端的 小图标,可以将面板缩小为图标。在这种情况下。这样,可以使软件界面极大简化,同时保持必备工具可以访问。 6. 面板 计算机以矢量图形或位图格式显示图形,了解这两种格式的差别有助于用户更有效地工作。使用 Flash 可以创建压缩矢量图形并将它

4、们制作为动画,也可以导入和处理在其他应用程序中创建的矢量图形和位图图像。在编辑矢量图形时,用户可以修改描述图形形状的线条和曲线属性,也可以对矢量图形进行移动、调整大小、重定形状及更改颜色的操作,而不更改其外观品质。 在Flash 中绘图时,创建的是矢量图形,它是由数学公式所定义的直线和曲线组成的。矢量图形是与分辨率无关的,因此,用户可以将图形重新调整到任意大小,或以任何分辨率显示它,而不会影响其清晰度。另外,与下载类似的位图图像相比,下载矢量图形的速度比较快。 2.2.1 Flash 的图形2.2 图形制作 图形编辑是Flash 重要的功能之一,了解了一些基本的绘图方法之后,就可以从绘图工具栏

5、里选择不同的工具以及它们的修饰功能键来创建、选择、分割图形等。当选择了不同的工具时,图形工具栏外观会跟着发生一些变化,且修饰功能键以及下拉菜单将出现在工具栏的下半部分。修饰功能键大大扩展了此工具的使用功能,加强了此工具的实用性和灵活性。 一般情况下,在第一次接触到某工具时,只要能大概知道它的作用就可以了,至于具体应用,则需要通过一个个实实在在的例子去慢慢体会和理解。 在本章中,将对Flash 提供的图形处理工具进行一些简单的讲解,另外,列举一些基本的图形绘制实例。通过对本章的学习,相信大家对Flash 的图形制作不会再感到陌生了。 在讲解铅笔工具之前先来熟悉一下工具箱。Flash CS6 的工

6、具箱如图2-4 所示。 2.2.2 铅笔工具和线条工具图2-4 Flash CS6 工具箱中的工具选择工具(V)任意变形工具(Q)3D 旋转工具(W)钢笔工具(P)线条工具(N)铅笔工具(Y)Deco 工具(U)滴管工具(I)手形工具(H)笔触颜色对象绘制部分选取工具(A)套索工具(L)文本工具(T)矩形工具(R)刷子工具(B)骨骼工具(K)颜料桶工具(K)橡皮擦工具(E)缩放工具(M、Z)填充色贴紧至对象 (铅笔工具)用于在场景中指定帧上绘制线和形状,它的效果就好像用真的铅笔画画一样。帧是Flash 动画创作中的基本单元,也是所有动画及视频的基本单元,将在后面的章节中介绍。Flash CS6

7、 中的铅笔工具有属于自己的特点,例如,可以在绘图的过程中拉直线条或者平滑曲线,还可以识别或者纠正基本几何形状。另外,还可以使用铅笔工具的修正功能来创建特殊形状,也可以手工修改线条和形状。 选择工具箱中的 (铅笔工具)的时候,在工具栏下部的选项部分中将显示 (对象绘制) 按钮,用于绘制互不干扰的多个图形,单击右侧 下的小三角形,会出现如图2-5 所示的选项1. 铅笔工具图2-5 下拉选项图2-6 铅笔属性面板 这3 个选项分别对应铅笔工具的3 个绘图模式。 选择 ( 直线化)时,系统会将独立的线条自动连接,将接近直线的线 条自动拉直, 对摇摆的曲线实施直线式的处理。 选择 (平滑)时,将缩小Fl

8、ash 自动进行处理的范围。在平滑选项模式 下,线条拉直和形状识别功能将都被禁止。在绘制曲线后,系统可以进 行轻微的平滑处理,且使端点接近的线条彼此可以连接。 选择 (墨水)选项时,将关闭Flash 自动处理功能,即画的是什么样, 就是什么样, 不做任何平滑、拉直或连接处理。 选择 (铅笔工具)的同时,在“属性”面板中也会出现如图2-6 所示的选项,包括笔触颜色、笔触粗细、样式、缩放、端点类型和接合类型等。 单击 颜色框,会弹出Flash 自带的Web 颜色系统,如图2-7 所示,从中可以定义所需的笔触颜色;拖动“笔触”右侧的滑块,可以自由设定线条的宽度;单击“样式”右侧的下拉列表框,用户可以

9、从弹出的下拉选单中选择自己所需要的线条样式,如图2-8 所示; 单击 (编辑笔触样式)按钮,可以在弹出的“笔触样式”对话框中设置所需的线条样式。图2-7 Web 颜色系统图2-8 线条样式 在“笔触样式”对话框中共有“实线”、“虚线”、“点状线”、“锯齿状线”、“点刻线”和“斑马线”6 种线条类型。 实线:最适合于在Web 上使用的线型。此线型可以通过“粗细”和“锐化转角”两项来设定,如图2-9 所示。 虚线:带有均匀间隔的实线。短线和间隔的长度是可以调整的,如图2-10 所示。图2-9 实线图2-10 虚线 点状线:绘制的直线由间隔相等的点组成。与虚线有些相似,但只有点的间隔距离可调整,如图

10、2-11 所示。 锯齿线:绘制的直线由间隔相等的粗糙短线构成。它的粗糙程度可以通过图案、波高和波长3 个选项来进行调整,如图2-12 所示。在“图案”选项中有“实线”、“简单”、“随机”、“点状”、“随机点状”、“三点状”、“随机三点状”7 种样式可供选择;在“波高”选项中有“平坦”、“起伏”、“剧烈起伏”、“强烈”4 个选项可供选择;在“波长” 选项中有“非常短”、“短”、“中”、“长”4 个选项可供选择。图2-11 点状线图2-12 锯齿状线 点刻线:绘制的直线可用来模拟艺术家手刻的效果。点刻的品质可通过点大小、点变化和密度来调整,如图2-13 所示。在“点大小”选项中有“很小”、“小”、

11、“中等”、“大”4 个选项可供选择;在“点变化”选项中有“同一大小”、“微小变化”、“不同大小”、“随机大小”4 个选项可供选择;在“密度”选项中有“非常密集”、“密集”、“稀疏”、“非常稀疏”4 个选项可供选择。 图2-13 点刻线 斑马线 : 绘制复杂的阴影线, 可以精确模拟艺术家手绘的阴影线, 产生无数种阴影效果, 这可能是Flash 绘图工具中复杂性最高的操作,如图2-14所示。它的参数有:粗细、间隔、微动、旋转、曲线和长度。其中,“粗细”选项中有“极细”、“细”、“中等”、“粗”4 个选项可供选择;“间隔”选项中有“非常近”、“近”、“远”、“非常远”4 个选项可供选择;“微动”选项

12、中有“无”、“弹性”、“松散”、“强烈”4 个选项可供选择;“旋转”选项中有“无”、“轻微”、“中等”、“自由”4 个选项可供选择;“曲线”选项中有“直线”、“轻微弯曲”、“中等弯曲”、“强烈弯曲”4 个选项可供选择;“长度”选项中有“相等”、“轻微变化”、“中等变化”、“随机”4 个选项可供选择。图2-14 斑马线 “端点”和“接合”选项用于设置线条的线段两端和拐角的类型,如图2-15 所示。 端点类型包括“无”、“圆角”和“方形”3 种,效果分别如图2-16 所示。用户可以在绘制线条之前设置好线条属性,也可以在绘制完成后重新修改线条的属性。图2-15 端点和接合位置说明图2-16 端点类型

13、a)b)c)a)选择“无” b)选择“圆角” c)选择“方型”端点接合 接合指的是在线段的转折处也就是拐角的地方,线段以何种方式呈现拐角形状。有“尖角”、“圆角”和“斜角”3 方式可供选择,效果如图2-17 所示。 当选择接合为“尖角”的时候,右侧的尖角限制文本框会变为可用状态,如图2-18 所示。在这里可以指定尖角限制数值的大小,数值越大,尖角就越趋于尖锐,数值越小,尖角会被逐渐削平。图2-17 接合类型图2-18 尖角选项 a)b)c) 使用Flash 中的 (线条工具)可以绘制从起点到终点的直线。其选项与 (铅笔工具) 的选项基本一致,这里就不再重复。2. 线条工具a)选择“尖角” b)

14、选择“圆角” c)选择“斜角” 在Flash CS6 中包括 (椭圆工具)、 (矩形工具)、 (多角星形工具)、 (基本矩形工具)和 (基本椭圆工具)5 种图形工具。在默认情况下,Flash 工具箱中只显示 (矩形工具), 如果要选择其他图形工具,可以在工具箱中按住 (矩形工具) 不放,在弹出的隐藏工具面板中选择相关的图形工具,如图2-19 所示。2.2.3 图形工具图2-19 选择相关的工具 (椭圆工具)和 (矩形工具)分别用于绘制矩形图形和椭圆图形,其快捷键分别是R和O。 (1)使用矩形工具及其属性设置 使用 (矩形工具)可以绘制出矩形或圆角矩形图形。绘制的方法为:在工具箱中选择 (矩形工

15、具),然后在舞台中单击并拖曳鼠标,随着鼠标拖曳即可绘制出矩形图形。绘制的矩形图形由外部笔触线段和内部填充颜色所构成,如图2-20 所示。1. 椭圆工具和矩形工具图2-20 绘制的矩形图形 提示:使用 (矩形工具)绘制矩形时,如果按住键盘上的Shift键的同时进行绘制,可以绘制正方形; 如果在按住Alt键的同时进行绘制,可以从中心向周围绘制矩形;如果在按住Alt+Shift组合 键的同时进行绘制,可以从中心向周围绘制正方形。笔触线段内部填充颜色 选择工具箱中的 (矩形工具)后,在属性面板中将出现 (矩形工具)的相关属性设置,如图2-21 所示。图2-21 矩形的“属性”面板填充颜色笔触颜色矩形各

16、个边角半径的参数设置 在“属性”面板中可以设置矩形的外部笔触线段属性、填充颜色属性以及矩形选项的相关属性。其中,外部笔触线段的属性与 (铅笔工具)的属性设置相同,属性面板中的“矩形选项”用于设置矩形4 个边角半径的角度值。 1)矩形边角半径:用于指定矩形的边角半径,可以在每个文本框中输入矩形边角半径的参数值。 2) (锁定)与 (解锁):如果当前显示为 (锁定)状态,那么只设置一个边角半径的参数,则所有边角半径的参数都会随之进行调整,同时也可以通过移动右侧滑块的位置统一调整矩形边角半径的参数值,如图2-22 所示;如果单击 (锁定),将取消锁定, 此时显示为 (解锁)状态,不能再通过拖动右侧滑

17、块来调整矩形边角半径的参数,但是还可以对矩形的4 个边角半径的参数值分别进行设置,如图2-23 所示。图2-22 同时调整矩形边角半径的参数值后的效果 3)重置:单击 按钮,则矩形边角半径的参数值都将重置为0,此时,绘制矩形的各个边角都将为直角。图2-23 分别调整矩形边角半径的参数值后的效果 (2)使用椭圆工具及其属性设置 (椭圆工具)用于绘制椭圆图形,其使用方法与 (矩形工具)基本类似,这里就不再赘述。在工具箱中选择 (椭圆工具)后,在属性面板中将出现椭圆工具的相关属性设置, 如图2-24 所示。 1)“开始角度”与“结束角度”:用于设置椭圆图形的起始角度与结束角度值。如果这两个参数均为0

18、,则绘制的图形为椭圆或圆形。调整这两项属性的参数值,可以轻松地绘制出扇形、半圆形及其他具有创意的形状。图2-25 所示为“开始角度”与“结束角度”参数变化时的图形效果。图2-24 椭圆工具的“属性”面板 图2-25 “开始角度”与“结束角度”参数变化时的图形效果 2)内径:用于设置椭圆的内径,其参数值范围为0 99。如果参数值为0 时,则可根据“开始角度”与“结束角度”绘制没有内径的椭圆或扇形图形;如果参数值为其他参数, 则可绘制有内径的椭圆或扇形图形。图2-26 所示为“内径”参数变化时的图形效果。 a)b)图2-26 “内径”参数变化时的图形效果a)“内径”为0.00 b)“内径”为50.

19、00 3)闭合路径:用于确定椭圆的路径是否闭合。如果绘制的图形为一条开放路径,则生成的图形不会填充颜色,而仅绘制笔触。默认情况下选择“闭合路径”选项。 4)重置:单击 按钮, (椭圆工具)的“开始角度”、“结束角度”和“内径” 参数将全部重置为0。 (基本矩形工具)、 (基本椭圆工具)与 (矩形工具)、 (椭圆工具)类似, 同样用于绘制矩形或椭圆图形。不同之处在于使用 (矩形工具)、 (椭圆工具)绘制的矩形与椭圆图形不能再通过属性面板设置矩形边角半径和椭圆圆形的开始角度、结束角度、内径等属性,使用 (基本矩形工具)、(基本椭圆工具)绘制的矩形与椭圆图形则可以继续通过属性面板随时进行属性设置。2

20、. 基本矩形工具和基本椭圆工具图2-27 单击“选项”按钮图2-28 “工具设置”对话框 (多角星形工具)用于绘制星形或者多边形。当选择 (多角星形工具)后,在属性面板中单击 按钮,如图2-27 所示,可以在弹出的如图2-28 所示的“工具设置” 对话框中进行相关选项的设置。3. 多角星形工具 1)样式:用于设置绘制图形的样式,有多边形和星形两种类型可供选择。图2-29 所示为选择不同样式类型的效果。图2-29 选择不同样式类型的效果 2)边数:用于设置绘制的多边形或星形的边数。 3)星形顶点大小:用于设置星形顶角的锐化程度,数值越大,星形顶角越圆滑;反之, 星形顶角越尖锐。a)b)a)选择“

21、多边形” b)选择“星形” 利用 (刷子工具)可以绘制类似毛笔绘图的效果,应用于绘制对象或者内部填充, 其使用方法与 (铅笔工具)类似。但是使用 (铅笔工具)绘制的图形是笔触线段,而使用(刷子工具)绘制的图形是填充颜色。 在工具箱中选择 (刷子工具)后,在工具箱下方的“选项区域”中将出现 (刷子工具)的相关选项设置, 如图2-30 所示。 2.2.4 刷子工具图2-30 刷子工具的相关选项 对象绘制刷子模式刷子形状锁定填充刷子大小 对象绘制:以对象模式绘制互不干扰的多个图形。 锁定填充:用于设置填充的渐变颜色是独立应用还是连续应用。 刷子模式:用于设置刷子工具的各种模式。 刷子大小:用于设置刷

22、子工具的笔刷大小。 刷子形状:用于设置刷子工具的形状。图2-31 刷子模式 刷子模式用于设置利用 (刷子工具)绘制图形时的填充模式。单击该按钮,可以弹出如图2-31 所示的5 种刷子模式。1. 使用刷子模式 (标准绘画):使用该模式时,绘制的图形可对同一图层的笔 触线 段和填充颜色进行填充。 (颜料填充):使用该模式时,绘制的图形只填充同一图层的填充 颜色,而不影响笔触线段。 (后面绘画):使用该模式时,绘制的图形只填充舞台中的空白区 域,而对同一图层的笔触线段和填充颜色不进行填充。 (颜料选择):使用该模式时,绘制的图形只填充同一图层中被选 择的填充颜色区域。 (内部绘画):使用该模式时,绘

23、制的图形只对刷子工具开始时所 在的填充颜色区域进行填充,而不对笔触线段进行填充。如果在舞台 空白区域中开始填充,则不会影响任何现有填充区域。 图2-32 所示为使用不同刷子模式绘制的效果比较。 图2-32 使用不同刷子模式绘制的效果比较 选择 (刷子工具)后,可以在属性面板中设置 (刷子工具)的相关属性。对于 (刷子工具),除了可以设置常规的填充和笔触属性外,还有一个“平滑”的属性,如图2-33 所示。该属性用于设置绘制图形的平滑模式,此参数值越大,绘制的图形越平滑。图2-34 所示为设置不同“平滑”值的效果比较。2. 刷子工具的属性设置图2-33 刷子工具的平滑属性 图2-34 设置不同平滑

24、值的效果比较 a)b)a)“平滑”为80 b)“平滑”为0 利用 (墨水瓶工具)可以改变现有直线的颜色、线型和宽度。该工具通常与(滴管工具)配合使用。 (墨水瓶工具)和 (颜料桶工具)位于工具箱中的同一位置,默认情况下显示为 (颜料桶工具),如果要使用 (墨水瓶工具),可以按住 (颜料桶工具)不放,从弹出的面板中选择 (墨水瓶工具),如图2-35 所示。当选择 (墨水瓶工具)后,“属性” 面板中会显示出 (墨水瓶工具)的相关属性,如图2-36 所示。2.2.5 墨水瓶工具图2-35 选择墨水瓶工具图2-36 墨水瓶工具的“属性”面板 下面通过一个小例子来讲解墨水瓶的基本使用。 实例:选择工具箱

25、中的 (矩形工具),设置它的笔触颜色为黑色(#000000),笔触大小为2,填充色为灰色,然后在工作区中绘制一个矩形,如图2-37 所示。接着选择工具箱中的 (墨水瓶工具),设置它的笔触颜色为深灰色(#999999),在工作区中矩形的边缘上单击,即可看到矩形的黑色边框变成了深灰色,如图2-38 所示。 图2-37 笔触高度为2 的矩形图2-38 修改笔触颜色 利用 (颜料桶工具)可以对封闭的区域、未封闭的区域及闭合形状轮廓中的空隙进行颜色填充。填充的颜色可以是纯色也可以是渐变色。 在工具箱中选择 (颜料桶工具)后,在工具箱下方的“选项区域”中将出现 (颜料桶工具)的相关选项设置,如图2-39

26、所示。单击 (空隙大小)按钮,可以弹出如图2-40 所示的4 种空隙选项。 2.2.6 颜料桶工具图2-39 颜料桶工具选项空隙大小锁定填充图2-40 空隙选项 不封闭空隙:用于在没有空隙的条件下才能进行颜色填充。 封闭小空隙:用于在空隙比较小的条件下才可以进行颜色填充。 封闭中等空隙:用于在空隙比较大的条件下也可以进行颜色填充。 封闭大空隙:用于在空隙很大的条件下进行颜色填充。 如果激活 (锁定填充)按钮,则可以对图形填充的渐变颜色或位图进行锁定,使填充看起来好像填充至整个舞台一样。 (滴管工具)用于从现有的钢笔线条、画笔描边或者填充上取得(或者复制)颜色和风格信息,该工具没有任何参数。 当

27、滴管工具不是在直线、填充或者画笔描边的上方时,其光标显示为 ,类似于工具箱中的滴管工具图标;当滴管工具位于直线上方时,其光标显示为 ,即在标准滴管工具的右下方显示一个小的铅笔;当滴管位于填充上方时,其光标显示为 ,即在标准的滴管工具光标右下方显示一个小的刷子。 当滴管工具位于直线、填充或者画笔描边上方时,按住Shift键,其光标显示为 , 即在光标的右下方显示为倒转的“U”字形状。在这种模式下,使用 (滴管工具)可以将被单击对象的编辑工具的属性改变为被单击对象的属性。利用Shift 单击功能键可以取得被单击对象的属性并立即改变相应编辑工具的属性,例如墨水瓶、铅笔或者文本工具。滴管工具还允许用户

28、从位图图像取样用作填充。2.2.7 滴管工具 可以用滴管工具单击取得被单击直线或者填充的所有属性(包括颜色、渐变、风格和宽度)。但是,如果内容不是正在编辑,那么组的属性不能用这种方式获取。 如果被单击对象是直线, (滴管工具)将自动更换为墨水瓶工具的设置,以便于将所取得的属性应用到别的直线上。与此类似,如果单击的是填充,滴管工具将自动更换为油漆桶工具的属性,以便于将所取得的填充属性应用到其他的填充上。 当滴管用于获取通过位图填充的区域的属性时,滴管工具将自动更换为(颜料桶工具) 的光标显示,且位图图片的缩略图将显示在填充颜色修正的当前色块中。 要绘制精确的路径,如直线或者平滑流畅的曲线,用户可

29、以使用 (钢笔工具)。首先创建直线或曲线段,然后调整直线段的角度和长度,以及曲线段的斜率。 当使用 (钢笔工具)绘画时,进行单击可以在直线段上创建点,进行单击并拖动可以在曲线段上创建点。用户可以通过调整线条上的点来调整直线段和曲线段,可以将曲线转换为直线,反之亦可。使用其他 Flash 绘画工具,如 (铅笔工具)、 (刷子工具)、 (线条工具)、 (椭圆工具)或 (矩形工具)在线条上创建点,也可以调整这些线条。 用户可以指定钢笔工具指针外观的首选参数,用于在画线段时进行预览,或者查看选定锚点的外观。2.2.8 钢笔工具图2-41 单击“绘画”选项 选择工具箱中的 (钢笔工具),执行菜单中的“编

30、辑首选参数”命令,然后在弹出的“首选参数”对话框中单击“绘画”选项,如图2-41 所示。1. 设置钢笔工具首选参数 在工作区周围移动指针时,Flash 会显示线段预览。如果未选择该复选框,则在创建线段终点之前,Flash 不会显示该线段。 显示实心点:选中该复选框,将选定的锚点显示为空心点,并将取消选 定的锚点显示为实心点。如果未选择该复选框,则选定的锚点为实心点, 而取消选定的锚点为空心点。 显示精确光标:选中该复选框,钢笔工具指针将以十字准线指针的形式 出现,而不是以默认的钢笔工具图标的形式出现,这样可以提高线条的 定位精度。取消选择该复选框,会显示默认的钢笔工具图标。 提示:工作时按下C

31、aps Lock键可在十字准线指针和默认的钢笔工具图标之间进行切换。 使用钢笔工具绘制直线路径的方法如下: 1)选择工具箱中的 (钢笔工具),然后在“属性”面板中选择笔触和填充属性。 2)将指针定位在工作区中直线想要开始的地方,然后进行单击以定义第一个锚点。 3)在用户想要直线的第一条线段结束的位置再次进行单击。如果按住Shift键进行单击,可以将线条限制为倾斜45 的倍数。 4)继续单击以创建其他直线段,如图2-42 所示。2. 使用钢笔工具绘制直线路径图2-42 继续单击创建其他直线段 5)要以开放或闭合形状完成此路径,请执行以下操作之一: 结束开放路径的绘制。方法:双击最后一个点,然后单

32、击工具栏中的 钢笔工具,或按住Ctrl键(Windows)或Command键 (Macintosh)单击路径外的任何地方。 封闭开放路径。方法:将钢笔工具放置到第一个锚点上。如果定位准 确,就会在靠近钢笔尖的地方出现一个小圆圈,单击或拖动,即可闭 合路径,如图2-43 所示。图2-43 闭合路径 使用钢笔工具绘制曲线路径的方法如下: 1)选择工具箱中的 (钢笔工具)。 2)将钢笔工具放置在工作区中想要曲线开始的地方,然后单击鼠标, 此时会出现第一个锚点,并且钢笔尖变为箭头。 3)向想要绘制曲线段的方向拖动鼠标。如果按住Shift键拖动鼠标,可以将该工具限制为绘制45的倍数。随着拖动,将会出现曲

33、线的切线手柄。 4)释放鼠标,此时切线手柄的长度和斜率决定了曲线段的形状,用户可以在以后通过移动切线手柄来调整曲线。 5)将指针放在想要结束曲线段的地方,单击鼠标左键,然后朝相反的方向拖动,并按下Shift键,会将该线段限制为倾斜45 的倍数,如图2-44 所示。 6)要绘制曲线的下一段,可以将指针放置在想要下一线段结束的位置上,然后拖动该曲线即可。3. 使用钢笔工具绘制曲线路径图2-44 将该线段限制为倾斜45 的倍数 在使用 (钢笔工具)绘制曲线时,创建的是曲线点,即连续的弯曲路径上的锚点。在绘制直线段或连接到曲线段的直线时,创建的是转角点,即在直线路径或直线和曲线路径接合处的锚点上。 要

34、将线条中的线段由直线段转换为曲线段或者由曲线段转换为直线段,可以将转角点转换为曲线点或者将曲线点转换为转角点。 用户可以移动、添加或删除路径上的锚点,可以使用工具箱中的 (部分选取工具) 来移动锚点从而调整直线段的长度、角度,或曲线段的斜率,也可以通过轻推选定的锚点来进行微调,如图2-45 所示。4. 调整路径上的锚点图2-45 微调锚点的位置 用户可以调整直线段以更改线段的角度、长度,或者调整曲线段以更改曲线的斜率和方向。 移动曲线点上的切线手柄,可以调整该点两边的曲线。移动转角点上的切线手柄,只能调整该点的切线手柄所在的那一边的曲线。5. 调整线段 Flash CS6 提供了3 种文本类型

35、。第1 种文本类型是静态文本,主要用于制作文档中的标题、标签或其他文本内容;第2 种文本类型是动态文本,主要用于显示根据用户指定条件而变化的文本,例如,可以使用动态文本字段添加存储在其他文本字段中的值(比如两个数字的和);第3 种文本类型是输入文本,通过它可以实现用户与Flash 应用程序间的交互, 例如,在表单中输入用户的姓名或者其他信息。 选择工具箱中的 (文本工具),在“属性”面板中就会显示出如图2-46 所示的相关属性设置。用户可以选择文本的下列属性:字体、磅值、样式、颜色、间距、字距调整、基线调整、对齐、页边距、缩进和行距等。2.2.9 文本工具图2-46 文本的“属性”面板 用户可

36、以定义文本块的大小,也可以使用加宽的文字块以适合所书写文本。 创建不断加宽的文本块的方法如下: 1)选择工具箱中的 (文本工具),然后在文本“属性”面板中设置参数,如图2-47 所示。1. 创建不断加宽的文本块图2-47 设置文本属性 图2-48 直接输入文本 2)确保未在工作区中选定任何时间帧或对象的情况下,在工作区中的空白区域单击, 然后输入文字“www.C”,此时,在可加宽的静态文本右上角会出现一个圆形控制块,如图2-48 所示。 除了能创建一行在键入时不断加宽的文本以外,用户还可以创建宽度固定的文本块。向宽度固定的文本块中输入的文本在块的边缘会自动换到下一行。 创建宽度固定的文本块的方

37、法如下: 1)选择工具箱中的 (文本工具),然后在文本“属性”面板中设置参数,如上图2-47 所示。 2)在工作区中拖动鼠标来确定固定宽度的文本块区域,然后输入文字“www.chinadv. ”,此时,在宽度固定的静态文本块右上角会出现一个方形的控制块,如图2-49 所示。2. 创建宽度固定的文本块提示:可以通过拖动文本块的方形控制块来更改它的宽度。另外,还可通过双击方形控制块将它转换为圆 形扩展控制块。图2-49 在固定宽度的文本块区域输入文本 使用输入文本字段可以使用户有机会与 Flash 应用程序进行交互。例如,使用输入文本字段,可以方便地创建表单。 在后面的章节中,我们将讲解如何使用输

38、入文本字段将数据从 Flash 发送到服务器。下面添加一个可供用户在其中输入名字的文本字段,创建方法如下: 1)选择工具箱中的 (文本工具),然后在文本“属性”面板中设置参数,如图2-50 所示。3. 创建输入文本字段提示:激活 (在文本周围显示边框)按钮,可用可见边框标明文本字段的边界。 2)在工作区中单击,即可创建输入文本,如图2-51 所示。 图2-50 设置文本属性 图2-51 创建输入文本 在运行时,动态文本可以显示外部来源中的文本。下面创建一个链接到外部文本文件的动态文本字段,假设要使用的外部文本文件的名称是 .txt,具体创建方法如下: 1)选择工具箱中的 (文本工具),然后在文

39、本属性面板中设置参数,如图2-52 所示。4. 创建动态文本字段图2-52 设置文本属性 2)在工作区两条水平线之间的区域中拖动,以创建动态文本字段,如图2-53 所示。 3)在“属性”面板的“实例名称”文本框中,将该动态文本字段命名为“chinadv”, 如图2-54 所示。 图2-53 创建动态文本字段 图2-54 输入实例名图2-55 分离文本 创建分离文本的方法如下: 1)选择工具箱中的 (选择工具),然后单击工作区中的文本块。 2)执行菜单中的“修改分离”命令,则选定文本中的每个字符会被放置在一个单独的文本块中,且文本依然在舞台的同一位置上,如图2-55 所示。5. 创建分离文本 3

40、)再次执行菜单中的“修改分离”(快捷键Ctrl+B)命令,从而将舞台上的字符转换为形状。 提示:分离命令只适用于轮廓字体,如 TrueType 字体。当分离位图字体时,它们会从屏幕上消失。 尽管 (橡皮擦工具)严格来说既不是绘图工具也不是着色工具,但是橡皮擦工具作为绘图和着色工具的主要辅助工具,在整个Flash 绘图中起着不可或缺的作用,所以,把它放在图形制作一节中给大家讲解。 使用 (橡皮擦工具)可以快速擦除笔触段或填充区域等工作区中的任何内容。用户可以自定义橡皮擦工具,以便于只擦除笔触、只擦除数个填充区域或单个填充区域。 选择 (橡皮擦工具)后,在工具箱的下方会出现如图2-56 所示的参数

41、选项。在橡皮擦形状选项中共有圆、方2 种类型,从细到粗共10 种形状,如图2-57 所示。2.2.10 橡皮擦工具图2-56 橡皮擦工具选项图2-57 橡皮擦形状橡皮擦模式水龙头橡皮擦形状图2-58 橡皮擦模式 橡皮擦模式控制并限制了橡皮擦工具进行擦除时的行为方式。在橡皮擦模式选项中共有5 种模式:标准擦除、擦除填色、擦除线条、擦除所选填充和内部擦除,如图2-58 所示。1. 橡皮擦模式 标准擦除:这时橡皮擦工具就像普通的橡皮擦一样,将 擦除所经过的所有线条和填充,只要这些线条或者填充 位于当前图层中即可。 标准擦除:这时橡皮擦工具就像普通的橡皮擦一样,将擦除所经过的所 有线条和填充,只要这些

42、线条或者填充位于当前图层中即可。 擦除填色:这时橡皮擦工具只擦除填充色,而保留线条。 擦除线条:与擦除填色模式相反,这时橡皮擦工具只擦除线条,而保留 填充色。 擦除所选填充:这时橡皮擦工具只擦除当前选中的填充色,保留未被选 中的填充以及所有的线条。 内部擦除:只擦除橡皮擦笔触开始处的填充。如果从空白点开始擦除, 则不会擦除任何内容。以这种模式使用橡皮擦并不影响笔触。 水龙头功能键主要用于删除笔触段或填充区域。2. 水龙头 使用工具箱中的 (Deco 工具)可以将创建的图形形状转变为复杂的几个图案,还可以将库中创建的影片剪辑或图形元件填充到应用的图形中,从而创建类似万花筒的效果。2.2.11 D

43、eco 工具 选择工具箱中的 (Deco 工具)后,将光标放置到需要填充的图形处,单击鼠标,即可为其填充图案。整个流程如图2-59 所示。1. 使用Deco 工具填充图形图2-59 使用Deco 工具填充图形 选择 (Deco工具)后,在“属性”面板中将出现其相关属性设置,其中,绘制效果包括“藤蔓式填充”、“网格填充”、“对称刷子”、“3D 刷子”、“建筑物刷子”、“装饰性刷子”、“火焰动画”、“火焰刷子”、“花刷子”、“闪电刷子”、“粒子系统”、“烟动画”和“树刷子”13 种,如图2-60 所示。图2-61 为选择不同绘制效果的效果比较。2. Deco 工具的属性设置图2-60 “绘制效果”

44、的下拉列表 a)b)c)d)图2-61 选择不同绘制效果的效果比较e)f)g)h)i)j)k)l)m)a)藤蔓式填充 b)网格填充 c)对称刷子 d)3D 刷子 e)建筑物刷子 f)装饰性刷子 g)火焰动画 h)火焰刷子 i)花刷子 j)闪电刷子 k)粒子系统 l)烟动画 m)树刷子 (喷涂刷工具)的作用类似于粒子喷射器,使用它可以将粒子点形状图案填充到舞台中。在默认情况下, (喷涂刷工具)会使用圆形小点作为喷涂图案,当然,也可以将影片剪辑或图形元件作为喷涂图案进行图形填充。2.2.12 喷涂刷工具图2-62 选择喷涂刷工具 默认情况下, (喷涂刷工具)不在工具箱中进行显示。如果需要使用该工具

45、,可以在工具箱中按住 (刷子工具)不放,在弹出的隐藏工具面板中选择该工具,如图2-62 所示。 使用 (喷涂刷工具)的具体操作步骤如下: 1)选择工具箱中的 (喷涂刷工具)。 2)在“属性”面板中选择喷涂点的填充颜色,或者单击 按钮,如图2-63 所示, 从弹出的“交换元件”对话框中选择自定义元件,如图2-64 所示,从而将库中的任何影片剪辑或图形元件作为喷涂点使用。1. 使用喷涂刷工具图2-64 选择所谓喷涂点的元件图2-63 单击“编辑”按钮图2-65 喷涂后的效果 3)在舞台中要显示图案的位置单击或者拖曳鼠标左键,即可为图案填充喷涂点,如图2-65 所示。提示:在Flash CS6 中可

46、以直接使用复制和粘贴的方式,将Illustrator 中的符号转换为Flash 中的元件。 在工具箱中选择 (喷涂刷工具)后,“属性”面板中将出现 (喷涂刷工具)的相关属性,如图2-66 所示。2. 喷涂工具属性设置图2-66 显示元件名称 编辑:单击该按钮,可以在弹出的“交换元件”对话框中选择影片剪辑 或图形元件作为喷涂刷粒子。在选择相应的元件后,其名称将显示在 按钮的左侧。 颜色选取器:用于选择喷涂刷的填充颜色。如果选择库中的元件作为喷 涂粒子时,将禁用颜色选取器。 缩放:用于设置作为喷涂粒子的元件的宽度。例如, 输入值为10%, 则将使元件宽度缩小10%;输入值为200%,则将使元件宽度

47、增大200%。 随机缩放:用于设定填充的喷涂粒子按随机缩放比例进行喷涂。 “宽度”与“高度”:用于设置喷涂刷填充图案时的宽度与高度。 画笔角度:用于设置喷涂刷填充图案的旋转角度。 在早期的Flash 版本中不能进行3D 图形与动画的操作,需要借助第3 方软件才能完成。但是,Flash CS6 增加了令人兴奋的3D 功能,允许用户使用 (3D 旋转工具)和 (3D 平移工具)使2D 对象沿着X、Y、Z 轴进行三维旋转和移动。通过组合这些3D 工具,用户可以创建出逼真的三维透视效果。2.2.13 3D 旋转工具和3D 平移工具图2-67 利用3D 旋转工具选择对象 使用 (3D 旋转工具)可以在3

48、D 空间中旋转影片剪辑元件。当使用(3D 旋转工具)选择影片剪辑实例对象后,在影片剪辑元件上将出现3D 旋转空间,其中,红色的线表示绕X 轴旋转、绿色的线表示绕Y 轴旋转、蓝色的线表示绕Z 轴旋转、橙色的线表示同时绕X 和Y 轴旋转,如图2-67 所示。如果需要旋转影片剪辑,只需将鼠标放置到需要旋转的轴线上, 然后拖曳鼠标即可,此时,随着鼠标的移动,对象也会随之移动。1. 3D 旋转工具提示:Flash CS6 中的3D 工具只能对ActionScript 3.0 下创建的影片剪辑对象进行操作,因此,要对对象进 行3D 旋转操作,必须确认当前创建的是Flash(ActionScript 3.0

49、)文件,而且要进行3D 旋转的对象 为影片剪辑元件。沿着Y 轴旋转同时沿着X 轴和Y 轴自由旋转沿着X 轴旋转沿着Z 轴旋转图2-68 选中“全局转换”按钮前后的比较 (1)使用3D 旋转工具旋转对象 在工具箱中选择 (3D旋转工具)后,工具箱下方的“选项区域”将出现 (贴紧至对象) 和 (全局转换)两个选项按钮。其中, (全局转换)按钮默认为选中状态,表示当前状态为全局状态,在全局状态下旋转对象是相对于舞台进行旋转。如果取消 (全局转换) 按钮的选中状态,表示当前状态为局部状态,在局部状态下旋转对象是相对于影片剪辑本身进行旋转。图2-68 所示为选中 (全局转换)按钮前后的比较。全局模式局部

50、模式图2-69 沿着X 轴方向进行旋转 当使用 (3D 旋转工具)选择影片剪辑元件后,将光标放置到X 轴线上时,光标变为 ,此时拖曳鼠标则影片剪辑元件会沿着X 轴方向进行旋转,如图2-69 所示;将光标放置到Y 轴线上时,光标变为 ,此时拖曳鼠标则影片剪辑元件会沿着Y 轴方向进行旋转,如图2-70 所示;将光标放置到Z 轴线上时,光标变为 ,此时拖曳鼠标则影片剪辑元件会沿着Z 轴方向进行旋转,如图2-71 所示。图2-70 沿着Y 轴方向进行旋转图2-71 沿着Z 轴方向进行旋转图2-73 使用“变形”面板进行3D 旋转 (2)使用变形面板进行3D 旋转 在Flash CS6 中可以使用 (3

51、D 旋转工具)对影片剪辑元件进行任意的3D 旋转,但是, 如果需要精确地控制影片剪辑元件的3D 旋转,则需要使用“变形”面板进行控制。当在舞台中选择影片剪辑元件后,在“变形”面板中将出现3D 旋转与3D 中心点位置的相关选项, 如图2-72 所示。 3D 旋转:在3D 旋转选项中可以通过设置X、Y、Z 参数来改变影片剪辑元件各个旋转轴的方向,如图2-73 所示。 图2-72 “变形”面板3D 旋转前3D 旋转后 3D 中心点:用于设置影片剪辑元件的3D 旋转中心点的位置,可以通过设置X、Y、Z 参数来改变其位置,如图2-74 所示。图2-74 使用“变形”面板移动3D 中心点 3D 中心点原始

52、位置 3D 中心点移动后的位置图2-75 3D 旋转工具的属性设置 (3)3D 旋转工具的属性设置 选择 (3D 旋转工具)后,在属性面板中将出现 (3D 旋转工具)的相关属性,用于设置影片剪辑的3D 位置、透视角度和消失点等,如图2-75 所示。3D 定位和查看透视3D 宽度透视角度透视3D 高度消失点 3D 定位和查看:用于设置影片剪辑元件相对于舞台的3D 位置,可以 通过设置X、Y、Z 参数来改变影片剪辑实例在X、Y、Z 轴方向上的 坐标值。 透视角度:用于设置3D 影片剪辑元件在舞台中的外观视角,参数范围 从1 180 ,增大或减小透视角度将影响3D 影片剪辑的外观尺寸 及其相对于舞台

53、边缘的位置。增大透视角度可使3D 对象看起来更接近 查看者;减小透视角度属性可使3D 对象看起来更远。此效果与通过镜 头更改视角的照相机镜头缩放类似。 透视3D 宽度:用于显示3D 对象在3D 轴上的宽度。 透视3D 高度:用于显示3D 对象在3D 轴上的高度。 消失点:用于控制舞台上3D 影片剪辑元件的Z 轴方向。在Flash 中所有 3D 影片剪辑元件的Z 轴都会朝着消失点后退。通过重新定位消失点, 可以更改沿Z 轴平移对象时对象的移动方向。通过设置消失点选项中 的“X:”和“Y:”位置,可以改变3D 影片剪辑元件在Z 轴消失的 位置。 重置:单击该按钮,可以将消失点参数恢复为默认的参数。

54、图2-76 选择3D 平移工具 (3D 平移工具)用于将影片剪辑元件在X、Y、Z 轴方向上进行平移。如果在工具箱中没有显示 (3D 平移工具),可以在工具箱中单击 (3D 旋转工具),从弹出的隐藏工具面板中选择该工具,如图2-76 所示。当选择 (3D 平移工具)后,在舞台中的影片剪辑元件上单击,对象将出现3D 平移轴线,如图2-77 所示。2. 3D 平移工具图2-77 3D 平移轴线X 轴方向Y 轴方向Y 轴方向图2-78 光标变为 当使用 (3D 平移工具)选择影片剪辑后,将光标放置到X 轴线上时,光标变为 , 如图2-78 所示,此时拖曳鼠标则影片剪辑元件会沿着X 轴方向进行平移;将光

55、标放置到Y 轴线上时,光标变为 ,如图2-79 所示,此时拖曳鼠标则影片剪辑元件会沿着Y 轴方向进行平移;将光标放置到Z 轴线上时,光标变为 ,此时拖曳鼠标则影片剪辑元件会沿着Z 轴方向进行平移,如图2-80 所示。图2-79 光标变为图2-80 光标变为图2-81 改变对象的3D 中心点的位置 当使用 (3D 平移工具)选择影片剪辑元件后,将光标放置到轴线中心的黑色实心点上时,光标变为图标,此时拖曳鼠标可以改变影片剪辑的3D中心点的位置,如图2-81 所示。2.3 图层和帧的应用图2-82 时间轴面板 在Flash 软件中,动画的制作是通过时间轴面板进行操作的,在时间轴的左侧为层操作区, 右

56、侧为帧操作区,如图2-82 所示。时间轴是Flash 动画制作的核心部分,可以通过执行菜单中的“窗口| 时间轴”(快捷键Ctrl+Alt+T)命令,对其进行隐藏或显示。2.3.1 时间轴帧操作区层操作区 与Photoshop 相同,Flash 图层也好比一张张透明的纸。首先需要在一张张透明的纸上分别作画,然后再将它们按一定的顺序进行叠加,以便各层操作相互独立,互不影响。 Flash 软件的图层位于时间轴面板的左侧,其结构如图2-83 所示。在最顶层的对象将始终显示于最上方,图层的排列顺序决定了舞台中对象的显示情况。在舞台中每个层的对象可以设置任意数量,如果时间轴面板中图层的数量过多的话,可以通

57、过上下拖动右侧的滑动条观察被隐藏的图层。2.3.2 图层操作图2-83 时间轴面板左侧的图层结构锁定或解除锁定所有图层显示或隐藏所有图层将所有图层显示为轮廓图层文件夹当前图层图层新建图层新建文件夹删除图2-84 单击“新建图层”按钮新建图层 (1)通过按钮创建 单击时间轴面板下方的 (新建图层)按钮可以创建新图层,每单击一次便会创建一个普通图层,如图2-84 所示;单击时间轴面板下方的 (新建文件夹)按钮可以创建图层文件夹, 同样,每单击一次便会创建一个图层文件夹,如图2-85 所示。图2-85 单击“新建文件夹”按钮新建文件夹 (2)通过菜单命令创建 执行菜单中的“插入| 时间轴| 图层”或

58、“插入| 时间轴| 图层文件夹”命令,同样可以创建图层和图层文件夹。 (3)通过时间轴面板右键菜单创建 在时间轴面板左侧的图层处单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“插入图层”或“插入文件夹”命令,同样可以创建图层和图层文件夹。 在时间轴面板中新建图层或图层文件夹后,系统会自动依次命名为“图层1”、“图层2”和“文件夹1”、“文件夹2”为了方便管理,用户可以根据需要自行设置名称, 但是一次只能重命名一个图层或图层文件夹。重命名图层或图层文件夹名称的方法很简单, 首先在时间轴面板的某个图层(或图层文件夹)的名称处快速双击,使其进入编辑状态,然后输入新的图层名称,再按Enter键即可完成重命名操作

59、。2. 重命名图层或图层文件夹名称 选择图层与图层文件夹是Flash 图层编辑中最基本的操作,如果要对某个图层或图层文件夹进行编辑,必须先选择它。在Flash 软件中选择图层与图层文件夹的操作方法相同,可以只选择一个图层、也可以选择多个连续或不连续的图层(或图层文件夹)。选择的图层(或图层文件夹)会以蓝色背景显示。3. 选择图层与图层文件夹图2-86 选择单个图层 (1)选择单个图层或图层文件夹 在时间轴面板左侧的图层(或图层文件夹)名称处单击,即可将该层或图层文件夹直接选择,如图2-86 所示。 (2)选择多个连续的图层或图层文件夹 在时间轴面板中选择第1 个图层(或图层文件夹),然后在按住

60、Shift键的同时选择最后一个图层(或图层文件夹),即可将第1 个与最后1 个图层(或图层文件夹)中的所有图层(或图层文件夹)全部选择,如图2-87 所示。 (3)选择多个不连续的图层或图层文件夹 在时间轴面板中,按住Ctrl键的同时单击选择的图层(或图层文件夹)名称,可以进行间隔选择,如图2-88 所示。图2-87 选择多个连续的图层 图2-88 选择多个不连续的图层 在时间轴面板创建图层或图层文件夹时,会按自下向上的顺序进行添加。当然,在动画制作的过程中,用户可以根据需要通过拖曳的方法更改图层(或图层文件夹)的排列顺序, 并且还可以将图层与图层文件夹放置到同一个图层文件夹中。4. 调整图层

61、与图层文件夹顺序 默认情况下,创建的图层与图层文件夹处于显示状态。但是在制作复杂动画时,有时为了便于观察,可以将某个或者某些图层(或图层文件夹)进行隐藏,而且在进行SWF 动画文件的发布设置中,还可以选择是否包括隐藏图层。5. 显示与隐藏图层与图层文件夹图2-89 单击“显示或隐藏所有 图层”图标 (1)显示或隐藏全部图层 在时间轴面板中,单击上方的 (显示或隐藏所有图层)图标,如图2-89 所示,可以将所有图层 (或图层文件夹)全部显示或隐藏。如果所有的图层(或图层文件夹)右侧的黑点图标显示为红叉 图标,如图2-90 所示,表示隐藏所有图层(或图层文件夹);再次单击, 红叉 图标显示为黑点图

62、标,表示显现所有图层(或图层文件夹)。 (2)显示或隐藏单个图层 在时间轴面板中,如果要对某些图层(或图层文件夹)进行隐藏或显示,可以单击需要隐藏或显示的图层(或图层文件夹)名称右侧 图标下方的黑点图标,此时黑点图标显示为红叉 图标,如图2-91 所示,表示隐藏该图层(或图层文件夹);再次单击,红叉 图标显示为黑点图标,表示显示该图层(或图层文件夹)。提示:在进行图层(或图层文件夹)的显示与隐藏操作时,除了可以使用上面的方法外,还可以在时间轴 面板中按住Alt键的同时单击图层(或图层文件夹) (显示或隐藏所有图层)图标下方的黑点 图标,此时可将所选图层以外的其他图层和图层文件夹进行隐藏。再次按

63、住Alt键单击该图层, 又可将它们进行显示。图2-90 隐藏所有图层 图2-91 隐藏单个图层图2-92 单击“锁定或解除锁 定所有图层”图标 默认情况下,创建的图层与图层文件夹处于解除锁定状态,如果工作区域中的对象很多, 那么在编辑其中的某个对象时就可能出现影响到其他对象的误操作,针对这一情况可以将不需要的图层与图层文件夹暂时锁定,图层与图层文件夹的锁定与解除锁定操作相同。 (1)锁定或解锁所全部图层 在时间轴面板中,单击图层上方的 (锁定或解除锁定所有图层)图标,如图2-92 所示, 此时黑点 图标显示为 图标,如图2-93 所示,表示全部图层都被锁定。再次单击 图标, 则所有图层全部被解

64、除锁定。 (2)锁定或解锁单个图层 如果需要锁定单个图层,可以在锁定的图层名称右侧 (锁定或解除锁定所有图层)图标下方的黑色 图标处单击,当黑点 图标显示为 图标时,表示该层被锁定,如图2-94 所示。如果要将该层解除锁定,可以再次单击该层的图标,将其显示为 图标。 6. 锁定与解除锁定图层与图层文件夹图2-93 锁定所有图层 图2-94 锁定单个图层 系统默认创建的动画对象为实体显示状态,在时间轴面板中,如果要对图层或图层文件夹进行操作,除了可以显示与隐藏、锁定与解除锁定外,还可以根据轮廓的颜色进行显示, 如图2-95 所示。7. 图层与图层文件夹对象的轮廓显示图2-95 对象的实体显示与轮

65、廓显示a)b)a)显示实体对象 b)显示对象轮廓图2-96 单击“将所有图层显示 为轮廓”图标 (1)将全部图层显示为轮廓 在时间轴面板中,单击上方的 (将所有图层显示为轮廓)图标,如图2-96 所示,可以将所有图层与图层文件夹的对象显示为轮廓,如图2-97 所示。 (2)单个图层对象轮廓显示 在时间轴面板中,如果需要将单个图层显示为轮廓,可以单击该层右侧的 (将所有图层显示为轮廓)图标,当其显示为 图标时,表示当前图层的对象以轮廓显示,如图2-98 所示。图2-97 轮廓显示所有图层 图2-98 轮廓显示单个图层 在使用Flash 软件制作动画时难免会创建出一些多余的图层,此时,可以通过单击

66、时间轴面板下方的 (删除)按钮对其进行删除。8. 删除图层与图层文件夹图2-99 “图层属性”对话框 除了可以使用前面介绍的方法进行图层的隐藏或显示、锁定或解除锁定,以及是否以轮廓显示等属性设置外,在Flash CS6 中还可以通过“图层属性”对话框进行图层属性的综合设置。执行菜单中的“修改| 时间轴| 图层属性”命令,或在时间轴面板的某个图层处单击右键,从弹出的快捷菜单中选择“属性”命令,都会弹出如图2-99 所示的“图层属性”对话框。 名称:用于图层的重命名,可通过在右侧的文本框中输入文字进行设置。其中,“显示”用于设置在场景中显示或隐藏图层的内容,勾选9. 图层属性的设置为显示状态,不勾

67、选为隐藏状态;“锁定”用于设置锁定或解除锁定图层,勾选为锁定状态,不勾选为隐藏状态。 类型:用于设置图层的种类,有“一般”、“遮罩层”、“被遮罩”、“文件夹”和“引导层”5 个选项可供选择。 轮廓颜色:用于设置当前层中对象的轮廓线颜色以及是否以轮廓显示,从而帮助用户快速区分对象所在的图层。单击右侧的 按钮,将弹出一个颜色设置调色板,在其中可以直接选取一种颜色作为绘制轮廓的颜色;而勾选下方的“将图层视为轮廓” 复选框,可以将当前图层中的内容以轮廓显示。 图层高度:用于设置图层的高度,通过在弹出的下拉列表进行设置,有100%、200% 和300% 三个选项可供选择。 实际上,制作一个Flash 动

68、画的过程其实也就是对每一帧进行操作的过程,通过在时间轴面板右侧的帧操作区中进行各项帧操作,可以制作出丰富多彩的动画效果,其中,每一帧代表一个画面。2.3.3 帧操作 Flash 中帧的类型主要有普通帧、关键帧和空白关键帧3 种。在默认情况下,新建Flash 文档包含一个图层和一个空白关键帧。用户可以根据需要,在时间轴面板中创建任意多个普通帧、关键帧与空白关键帧。图2-100 为普通帧、关键帧与空白关键帧在时间轴中的显示状态。1. 创建帧、关键帧与空白关键帧图2-100 普通帧、关键帧与空白关键帧在时间轴中的显示状态关键帧空白关键帧普通帧 (1)创建普通帧 普通帧用于延续上一个关键帧或者空白关键

69、帧的内容,并且前一关键帧与该帧之间的内容完全相同,改变其中的任意一帧,其后的各帧也会发生改变,直到下一个关键帧为止。在Flash 中创建普通帧有以下两种方法。 执行菜单中的“插入| 时间轴| 帧”命令,或按快捷键F5,即可插入 一个普通帧。 在时间轴面板需要插入普通帧的地方单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单 中选择“插入帧”命令,同样可以插入一个普通帧。 (2)创建关键帧 关键帧是指与前一帧有更改变换的帧。Flash 可以在关键帧之间创建补间或填充帧,从而生成流畅的动画。创建关键帧的方法有以下两种。 执行菜单中的“插入| 时间轴| 关键帧”命令,或按快捷键F6,即 可插入一个关键帧。 在时间轴面板

70、需要插入关键帧的地方单击鼠标右键,从弹出的快捷菜 单中选择“插入关键帧”命令,同样可以插入一个关键帧。 (3)创建空白关键帧 空白关键帧是一种特殊的关键帧类型,在空白关键帧状态下,舞台中没有任何对象存在, 当用户在舞台中自行加入对象后,该帧将自动转换为关键帧。反之,将关键帧中的对象全部删除,则该帧又会转换为空白关键帧。 选择帧是对帧进行各种操作的前提,选择相应帧的同时也就选择了该帧在舞台中的对象。在Flash 动画制作过程中,可以选择同一图层中的单帧或多帧,也可以选择不同图层的单帧或多帧,选中的帧会以蓝色背景进行显示。选择帧有以下5 种方法。 (1)选择同一图层的单帧 在时间轴面板右侧的时间线

71、上单击,即可选中单帧,如图2-101 所示。2. 选择帧图2-101 选择同一图层的单帧 (2)选择同一图层相邻多帧 在时间轴面板右侧的时间线上单击,选择单帧,然后按住Shift键的同时,再次单击, 即可将两次单击的帧以及它们之间的帧全部选择,如图2-102 所示。图2-102 选择同一图层相邻的多帧 (3)选择相邻图层的单帧 选择时间轴面板上的单帧后,在按住Shift键的同时单击不同图层的相同单帧,即可将相邻图层的同一帧进行选择,如图2-103 所示。此外,在选择单帧的同时向上或向下拖曳, 同样可以选择相邻图层的单帧。 (4)选择相邻图层的多个相邻帧 选择时间轴面板上的单帧后,在按住Shif

72、t键的同时单击相邻图层的不同帧,即可选择不同图层的多帧,如图2-104 所示。此外,在选择多帧的同时向上或向下拖曳鼠标,同样可以选择相邻图层的多帧。图2-103 选择多个相邻图层的单帧 (5)选择不相邻的多帧 在时间轴面板右侧的时间线上单击,选择单帧,然后按住Ctrl键的同时再次单击其他帧,即可选择不相邻的帧,如图2-105 所示。图2-104 选择多个相邻图层的相邻多帧图2-105 选择多个图层不相邻的单帧 在Flash 中不仅可以剪切、复制和粘贴舞台中的动画对象,而且还可以剪切、复制、粘贴图层中的动画帧,这样就可以将一个动画复制到多个图层中,或者复制到不同的文档中, 从而使动画制作更加轻松

73、快捷,大大提高了工作效率。 (1)剪切帧 剪切帧是将选择的各动画帧剪切到剪贴板中,以作备用。在Flash 软件中,剪切帧的方法主要有以下两种。 选择各帧,然后执行菜单中的“编辑| 时间轴| 剪切帧”命令,或者按快 捷键Ctrl+Alt+X,即可剪切选择的帧。 选择各帧,然后在时间轴面板中单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选 择“剪切帧” 命令,同样可以将选择的帧进行剪切。 (2)复制帧 复制帧是将选择的各帧复制到剪贴板中,以作备用。与剪切帧的不同之处在于原来的帧内容依然存在。在Flash 软件中,复制帧的常用方法有以下3 种。 选择各帧,然后执行菜单中的“编辑| 时间轴| 复制帧”命令,或者按快

74、 捷键Ctrl+Alt+C,即可复制选择的帧。 选择各帧,然后在时间轴面板中单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选 择“复制帧” 命令,同样可以复制选择的帧。 选择需要复制的帧,此时光标显示为图标,然后按住Alt键的同时 进行拖曳, 当拖曳到合适位置处释放鼠标,即可将选择的帧复制到该处。3. 剪切帧、复制帧和粘贴帧 (3)粘贴帧粘贴帧就是将剪切或复制的各帧进行粘贴操作。粘贴帧的方法有以下两种。 将鼠标放置在时间轴面板需要粘贴的帧处,然后执行菜单中的“编辑| 时间轴| 粘贴帧” 命令,或者按快捷键Ctrl+Alt+V,即可将剪切或 复制的帧粘贴到该处。 将鼠标放置在时间轴面板需要粘贴的帧处,然后单击

75、鼠标右键,从弹 出的快捷菜单中选择“粘贴帧”命令,同样可以将剪切或复制的帧粘 贴到该处。 在制作Flash 动画的过程中,除了可以利用前面介绍的剪切帧、复制帧和粘贴帧的方法调整动画帧的位置外,还可以按住鼠标直接进行动画帧的移动操作。具体操作方法为:选择需要移动的帧,此时光标显示为图标,然后按住鼠标左键将它们拖曳到合适的位置,再释放鼠标完成所选帧的移动操作。图2-106 为移动帧的过程。4. 移动帧a)b)c)图2-106 移动帧的过程a)选择的各帧 b)拖曳时的显示 c)移动后的各帧 在制作Flash 动画的过程中,如果有错误或多余的动画帧,需要将其删除。删除帧的方法有以下两种。 选择需要删除

76、的各帧,然后单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择 “删除帧”命令, 即可将选择的帧全部删除。 选择需要删除的各帧,然后按快捷键Shift+F5,同样可以将选择的 各帧进行删除。5. 删除帧 Flash 中的翻转帧就是将选择的一段连续帧的序列进行头尾翻转,也就是说,将第1 帧转换为最后一帧,最后一帧转换为第1 帧,且第2 帧与倒数第2 帧进行交换,其余各帧依次类推,直到全部交换完毕为止。该命令仅对连续的各帧有作用,如果是单帧则不起作用。翻转帧的方法有以下两种。 选择各帧,然后执行菜单中的“修改| 时间轴| 翻转帧”命令,可以将选 择的帧进行头尾翻转。 选择各帧,然后在时间轴面板中单击右键,从弹出

77、的快捷菜单中选择 “翻转帧”命令, 同样可以翻转选择的帧。6. 翻转帧 元件是一种可重复使用的对象,重复使用它不会增加文件的大小。当编辑元件时,该元件的所有实例都会相应地更新以反映编辑效果。库也就是库面板,它是Flash 软件中用于存放各种动画元素的场所,所存放的元素可以是由外部导入的图像、声音、视频元素,也可以是使用Flash 软件根据动画需要创建出的不同类型的元件。2.4 元件和库 元件是构成Flash 动画的基础,用户可以根据动画的具体应用直接创建元件的不同类型。在Flash 软件中,元件分为图形、按钮和影片剪辑3 种,如图2-107 所示。2.4.1 元件的类型图2-107 元件的类型

78、 影片剪辑元件在库面板元件名称前显示出 图标,如图2-108 所示。使用影片剪辑元件可以创建可重用的动画片段。影片剪辑拥有自己独立于主时间轴的多帧时间轴,可以将影片剪辑看做是主时间轴内的嵌套时间轴,它们可以包含交互式控件、声音甚至其他影片剪辑实例,也可以将影片剪辑元件放在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。 1. 影片剪辑图2-108 影片剪辑元件在库中所显示的图标 图形元件在库面板元件名称前显示出 图标,图形元件可用于创建静态图像,并可用于创建连接到主时间轴的可重用动画片段。图形元件与主时间轴同步运行。交互式控件和声音在图形元件的动画序列中不起作用。2. 图形 按钮元件在库面板元件名称前显示

79、出 图标,用于创建交互式按钮。按钮有不同的状态, 每种状态都可以通过图形、元件和声音来定义。一旦创建了按钮,就可以对其影片或者影片片断中的实例赋予动作。 3. 按钮 可以通过工作区中选定的对象来创建元件;也可以创建一个空元件,然后在元件编辑模式下制作或导入相应的内容;还可以在 Flash 中创建字体元件。元件可以拥有在 Flash 中创建的所有功能,包括动画。 通过使用包含动画的元件,用户可以在很小的文件中创建包含大量动作的 Flash 应用程序。如果有重复或循环的动作,例如,像鸟的翅膀上下翻飞这种动作,应该考虑在元件中创建动画。2.4.2 创建元件 将选定元素转换为元件的方法如下: 1)在工

80、作区中选择一个或多个元素,然后执行菜单中的“修改转换为元件”(快捷键F8)命令;或者右键单击选中的元件,从弹出的快捷菜单中选择“转换为元件”命令。 2) 在“转换为元件”对话框中键入元件名称,并选择“图形”、“按钮”或“影片剪辑”, 然后在注册网格中单击,确定放置元件的注册点,如图2-109 所示。1. 将选定元素转换为元件图2-109 “转换为元件”对话框 3)单击“确定”按钮。提示:此时,工作区中选定的元素将变成一个元件。如果要对其进行再次编辑,可以双击该元件进入编辑 状态。 创建一个新的空元件的方法如下: 1)首先确认未在舞台上选定任何内容,然后执行菜单中的“插入新建元件”命令; 或者单

81、击库面板左下角的 (新建元件)按钮;或者从库面板右上角的库选项菜单中选择“新建元件”命令。 2)在“创建新元件”对话框中键入元件名称,并选择元件类型,然后单击“确定”按钮。 2. 创建一个新的空元件 影片剪辑是位于影片中的小影片,用户可以在影片剪辑片段中增加动画、动作、声音、其他元件及其他的影片片断。影片剪辑有自己的时间轴,其运行独立于主时间轴。与图形元件不同,影片剪辑只需要在主时间轴中放置单一的关键帧就可以启动播放。 创建影片剪辑元件的方法如下: 1)执行菜单中的“插入新建元件”(快捷键Ctrl+F8)命令,在弹出“创建新元件” 对话框中输入名称,然后选择“影片剪辑”选项。 2)单击“确定”

82、按钮,即可进入影片剪辑的编辑模式。3. 创建“影片剪辑”元件提示:此时,Flash 会将该元件添加到库中,并切换到元件编辑模式。在元件编辑模式下,元件的名称将出 现在舞台的左上角,并由一个十字线表明该元件的注册点。 图形元件是一种最简单的Flash 元件,使用这种元件可以处理静态图片和动画。注意, 图形元件中的动画是受主时间轴控制的,并且动作和声音在图形元件中不能正常工作。 (1)将所选对象转换为图形元件将所选对象转换为图形元件的方法如下: 1)选中希望包含到元件中的一个或多个对象。 2)执行菜单中的“修改转换为元件”(快捷键F8)命令,在弹出的“转换为元件” 对话框中输入元件名称,然后选择“

83、图形”选项,如图2-110 所示,接着单击“确定”按钮。4. 创建“图形”元件图2-110 创建按钮元件 (2)创建新图形元件 创建新图形元件的方法如下: 1)执行菜单中的“插入新建元件”(快捷键Ctrl+F8)命令。 2)在弹出的“创建新元件”对话框中输入名称,然后选择“图形”选项。 3)单击“确定”按钮,即可进入图形元件的编辑模式。 按钮实际上是具有四帧的交互影片剪辑。当为元件选择按钮行为时,Flash 会创建一个四帧的时间轴。其中,前三帧显示按钮的三种可能状态,第四帧定义按钮的活动区域。此时的时间轴实际上并不播放,它只是对指针运动和动作做出反应,跳到相应的帧。创建按钮元件的方法如下: 1

84、)执行菜单中的“插入新建元件”(快捷键Ctrl+F8),在弹出的“创建新元件” 对话框中输入button,并选择“按钮”类型,然后单击“确定”按钮,进入按钮元件的编辑模式。 2)在按钮元件中有4 个已命名的帧:弹起、指针.、按下和点击。分别代表了鼠标的4 种不同状态,如图2-111 所示。5. 创建“按钮”元件图2-111 创建按钮元件 弹起:在弹起帧中可以绘制图形,也可以使用图形元件,导入矢量图 或位图。 指针. :“指针.”的全称为“指针经过帧”,将在鼠标位于按钮之上 时显示。在这一帧中可以使用图形元件、位图或者影片剪辑。 按下:这一帧将在按钮被按下时显示。如果不希望按钮在被单击时发 生变

85、化,在这里只插入普通帧就可以了。 点击:这一帧定义了按钮的有效点击区域。如果在按钮上只是使用文 本,这一帧尤其重要。因为如果没有点击状态,那么有效地点击区域 就只能是文本本身,这将导致点中按钮非常困难。因此,需要在这一 帧中绘制一个形状来定义点击区域。由于这个状态永远都不会被用户 实际看到,因此其形状如何并不重要。 编辑元件时,Flash 会更新文档中该元件的所有实例。Flash 提供了3 种方式来编辑元件。 第1 种:右键单击要编辑的对象,从弹出的快捷菜单中选择“在当前位置编辑”命令, 即可在该元件和其他对象在一起的工作区中进行编辑。此时,其他对象以灰显方式出现,从而与正在编辑的元件区别开来

86、。正在编辑的元件的名称显示在工作区上方的编辑栏内,且位于当前场景名称的右侧。 第2 种:右键单击要编辑的对象,从弹出的快捷菜单中选择“在新窗口中编辑”命令, 即可在一个单独的窗口中编辑元件。此时,在单独的窗口中编辑元件可以同时看到该元件和主时间轴。正在编辑的元件的名称会显示在工作区上方的编辑栏内。 第3 种:双击工作区中的元件,进入它的元件编辑模式,此时,正在编辑的元件的名称会显示在工作区上方的编辑栏内,且位于当前场景名称的右侧。 当用户编辑元件时,Flash 将更新文档中该元件的所有实例,以反映编辑结果。编辑元件时,可以使用任意绘画工具、导入介质或创建其他元件的实例。2.4.3 编辑元件 在

87、当前位置编辑元件的方法如下。 1)执行以下操作之一: 在工作区中双击该元件的一个实例。 1. 在当前位置编辑元件提示:在一个元件中可以包含多个实例。 右键单击工作区中该元件的一个实例,从弹出的菜单中选择“在当前 位置编辑”命令。 在工作区中选择该元件的一个实例,执行菜单中的“编辑在当前位 置编辑”命令。 2)根据需要编辑该元件。 3)如果要更改注册点,可拖动工作区中的元件。此时,十字准线指示注册点的位置。 4)要退出“在当前位置编辑”模式并返回到场景编辑模式,可执行以下操作之一: 单击工作区上方的编辑栏左侧的 按钮。 执行菜单中的“编辑编辑文档”命令。 在新窗口中编辑元件的方法如下。 1)右键

88、单击工作区中该元件的一个实例,然后从弹出的快捷菜单中选择“在新窗口中编辑”命令。 2)根据需要编辑该元件。 3)如果要更改注册点,可拖动工作区中的元件。此时,十字准线指示注册点的位置。 4)单击右上角 的按钮关闭新窗口,然后在主文档窗口内单击以返回编辑主文档。2. 在新窗口中编辑元件 在元件编辑模式下编辑元件的方法如下。 1)执行以下操作之一来选择元件: 双击“库”面板中的元件图标。 右键单击工作区中该元件的一个实例,从弹出的快捷菜单中选择“编 辑”命令。 在工作区中选中该元件的一个实例,然后执行菜单中的“编辑编辑 元件”命令。 在“库”面板中选择该元件,然后从库选项菜单中选择“编辑”命令,

89、或者右键单击“库” 面板中的该元件,然后从弹出菜单中选择“编辑” 命令。 3. 在元件编辑模式下编辑元件 2)根据需要编辑该元件。 3)如果要更改注册点,可拖动工作区中的元件。此时,十字准线指示注册点的位置。 4)要退出元件编辑模式并返回到文档编辑状态,可执行以下操作之一: 单击工作区上方的编辑栏左侧的“返回”按钮。 执行菜单中的“编辑编辑文档”命令。 将元件添加到工作区中的方法如下。 1)执行菜单中的“窗口库”(快捷键Ctrl+L)命令,调出“库”面板。 2)在“库”面板中选择要添加到影片中的元件,然后将元件拖动到工作区中即可。4. 将元件添加到工作区中 每个元件实例都有独立于该元件的属性。

90、用户可以更改元件的色调、透明度和亮度;可以重新定义元件的行为(例如,把图形更改为影片剪辑);可以设置动画在图形实例内的播放形式;还可以倾斜、旋转或缩放元件。 此外,可以给影片剪辑或按钮实例命名,这样就可以使用动作脚本更改它的属性了。 如果编辑元件或将某个元件重新链接到其他元件,则任何已经改变的元件属性仍然适用于该元件。5. 元件属性 每个元件实例都可以有自己的色彩效果。用户可以使用“属性”面板来设置元件的颜色和透明度选项。6. 更改元件的颜色和透明度提示:如果对包括多帧的影片剪辑元件应用色彩效果,Flash 会将效果应用于该影片剪辑元件的每一帧。 更改元件颜色和透明度的方法如下: 1)在工作区

91、中选择该元件,然后执行菜单中的“窗口属性”命令。 2)在“属性”面板的“色彩效果”下的“样式”中选择以下选项之一。 亮度:用于调节图像的相对亮度或暗度,调整范围为从黑 (-100%) 到白(100%)。在调节时,可以拖动滑块或在文本框中输入一个值, 如图2-112 所示。 色调:用相同的色相为元件着色。可使用“属性”面板中的色调滑块 设置色调百分比,调整范围为从透明 (0%) 到完全饱和 (100%)。 要选择颜色,可以在相应文本框中输入红、绿和蓝色的值,或单击颜 色框,然后从弹出的调色板中选择一种颜色, 如图2-113 所示。图2-112 调节“亮度” Alpha:用来调节元件的透明度,它的

92、调整范围为从透明(0%)到完全 饱和 (100%)。在调节时,可以拖动滑块或在文本框中输入一个值, 如图2-114 所示。 高级:用来分别调节元件的红、绿、蓝和透明度的值。在对位图这样的 对象创建和制作具有微妙色彩效果的动画时,该选项非常有用。其中, 左侧的控件使用户可以按指定的百分比降低颜色或透明度的值;右侧的 控件使用户可以按常数值降低或增大颜色或透明度的值,如图2-115 所 示。将当前的红、绿、蓝和Alpha 值都乘以百分比值,然后加上右列中 的常数值,会产生新的颜色值。例如,如果当前红色值是 100,此时把 左侧的滑块移动到 50% 并把右侧常数设置为 100,就会产生一个新的红 色

93、值150(10050% + 100 = 150)。图2-113 调节“色调” 用户可以给实例指定不同的元件,从而在工作区中显示不同的实例,并 保留所有的原始元件属性(如色彩效果或按钮动作)。 例如,假定用户正在使用 rat 元件创建一个卡通形象作为影片中的角色,但决定将该角色改为 cat。此时,用户可以用 cat 元件替换 rat 元件,并让更新的角色出现在所有帧中大致相同的位置上。 交换元件的方法如下。7. 将一个元件与另一个元件交换图2-114 调节“Alpha”值图2-115 调节“高级” 交换元件的方法如下。 1) 在工作区中选择该元件,然后单击右键,从弹出的快捷菜单中选择“交换元件”

94、命令。 2)在弹出的“交换元件”对话框中选择一个元件,然后单击“交换”按钮,该元件即可替换当前元件。如果要复制选定的元件,可单击对话框底部的 (直接复制元件)按钮, 如图2-116 所示。图2-116 单击“直接复制元件”按钮 4)单击“确定”按钮。提示:在制作具有细微差别的元件时,通过复制可以在库中现有元件的基础上建立新元件,并将创建工作 减到最少。 用户可以改变元件的类型来重新定义元件在 Flash 应用程序中的行为。例如,如果一个图形元件包含想要独立于主时间轴播放的动画,可以将该图形元件重新定义为影片剪辑元件。更改元件类型的方法如下。 1)在工作区中选择该元件,然后执行菜单中的“窗口属性

95、”命令,调出“属性”面板。 2)从“属性”面板左上角的弹出菜单中选择相应的元件类型,如图2-117 所示。8. 更改元件的类型图2-117 选择相应的元件类型 执行菜单中的“窗口| 库”(快捷键Ctrl+L)命令,调出“库”面板,如图2-118 所示。2.4.4 库图2-118 “库”面板打开的文档预设窗口新建元件新建文件夹右键菜单新建库面板固定当前库搜索删除属性 右键菜单:单击该处,可以弹出一个用于各项操作的右键菜单。 打开的文档:单击该处,可以显示当前打开的所有文档,通过选择可 以快速查看选择文档的库面板,从而通过一个库面板查看多个库的项目。 固定当前库:单击该按钮后,原来的 图标显示为

96、图标,从而固定 当前库面板。这样, 在文件切换时都会显示固定的库内容,而不会更 新切换文件的库面板内容。 新建库面板:单击该按钮,可以创建一个与当前文档相同的库面板。 预览窗口:用于预览显示当前在库面板中所选的元素,当为影片剪辑 元件或声音时, 在右上角处会出现 按钮,通过它可以在该窗口中 控制影片剪辑元件或声音的播放或停止。 搜索:通过在此处输入要搜索的关键字可进行元件名称的搜索,从而 快速查找元件。 新建元件:单击该按钮,会弹出如图2-119 所示的“创建新元件”对 话框,通过它可以新建元件。图2-119 “创建新元件”对话框 新建文件夹:单击该按钮,可以创建新的文件夹,默认以“未命名文

97、件夹1”、“未命名文件夹2”命名。 属性:单击该按钮,可以在弹出的“元件属性”对话框中设置元件属 性,如图2-120 所示。图2-120 “元件属性”对话框 删除:单击该按钮,可以将选择的元件进行删除。 前面的学习是制作Flash 动画前的准备,本节将进入到Flash 动画的具体制作阶段。Flash 基本动画分为逐帧动画、传统补间动画、补间形状动画、补间动画和动画预设5 部分。2.5 基本动画制作 逐帧动画是动画中最基本的类型,它与传统的动画制作方法类似,制作原理是在连续的关键帧中分解动画,即使每一帧中的内容不同,然后连续播放形成动画。 在制作逐帧动画的过程中,需要动手制作每一个关键帧中的内容

98、,因此工作量极大, 动画文件也较大,并且要求用户有比较强的逻辑思维和一定的绘图功底。逐帧动画适合表现一些细腻的动画,例如3D 效果、面部表情、走路和转身等。2.5.1 逐帧动画 外部导入方式是逐帧动画最为常用的方法。用户可以将在其他应用程序中创建的动画文件或者图形图像序列导入到Flash 软件中。具体导入方法为:执行菜单中的“文件| 导入| 导入到舞台”命令,在弹出的“导入”对话框中选择“配套光盘 素材及结果2.5.1 逐帧动画1.gif ”文件,如图2-121 所示,单击“打开”按钮,然后在弹出的如图2-122 所示的提示对话框中单击“是”按钮,即可将序列中的全部图片导入到舞台。此时,每一张

99、图片会自动生成一个关键帧,并存放在“库”面板中,如图2-123 所示。1. 利用外部导入方式创建逐帧动画图2-121 选择“1.gif ”文件图2-122 单击“是”按钮 除了前面使用外部导入的方式创建逐帧动画外,还可以在Flash 软件中制作每一个关键帧中的内容,从而创建逐帧动画。图2-124 为利用逐帧绘制方法制作出的人物走路的画面分解图。2. 在Flash 中制作逐帧动画图2-123 将序列图片导入到舞台图2-124 逐帧绘制人物走路的画面分解图 传统补间动画是Flash 中较为常见的基本动画类型,使用它可以制作出对象的位移、变形、旋转、透明度、滤镜及色彩变化等动画效果。 与前面介绍的逐

100、帧动画不同,使用传统补间创建动画时,只要将两个关键帧中的对象制作出来即可。在两个关键帧之间的过渡帧由Flash 自动创建,并且只有关键帧是可以进行编辑的,而各过渡帧虽然可以查看,但是不能直接进行编辑。除此之外,在制作时还需要满足以下条件: 在一个动画补间动作中至少要有两个关键帧。 两个关键帧中的对象必须是同一个对象。 两个关键帧中的对象必须有一些变化,否则制作的动画将没有动作变 化的效果。2.5.2 传统补间动画 传统补间动画的创建方法有以下两种。 (1)通过右键菜单创建传统补间动画 首先在时间轴面板中选择同一图层的两个关键帧之间的任意一帧,然后单击右键,从弹出的快捷菜单中选择“创建传统补间”

101、命令,如图2-125 所示,这样就在两个关键帧之间创建出了传统补间动画,所创建的传统补间动画会以一个浅蓝色背景显示,并且在关键帧之间有一个箭头,如图2-126 所示。1. 创建传统补间动画图2-125 选择“创建传统补 间”命令图2-126 “创建传统补间”后的时间轴 通过右键菜单除了可以创建传统补间动画外,还可以取消已经创建好的传统补间动画。具体方法为:选择已经创建的传统补间动画的两个关键帧之间的任意一帧,然后单击右键, 从弹出的快捷菜单中选择“删除补间”命令,如图2-127 所示,即可取消补间动作。图2-127 选择“删除补间”命令 (2)使用菜单命令创建传统补间动画 在使用菜单命令创建传

102、统补间动画的过程中,同样需要选择同一图层两个关键帧之间的任意一帧,然后执行菜单中的“插入| 补间动画”命令;如果要取消已经创建好的传统补间动画,可以选择已经创建的传统补间动画的两个关键帧之间的任意一帧,然后执行菜单中的“插入| 删除补间”命令。 (3)旋转 用于设置对象旋转的动画,单击右侧的 按钮, 会弹出如图2-130 所示的下拉列表,当选择“顺时针”或“逆时针”选项时,可以创建顺时针或逆时针旋转的动画。在下拉列表的右侧还有一个参数设置,用于设置对象旋转的次数。图2-130 “旋转”下拉列表 (4)贴紧 勾选该项,可以将对象紧贴到引导线上。 (5)同步 勾选该项,可以使图形元件实例的动画和主

103、时间轴同步。 (6)调整到路径 在制作运动引导线动画时,勾选该项,可以使动画对象沿着运动路径运动。 (7)缩放 勾选该项,用于改变对象的大小。 (2)缓动编辑 单击“缓动”选项右侧的 按钮,在弹出的“自定义缓入/ 缓出”对话框中可以设置过渡帧更为复杂的速度变化,如图2-129 所示。其中,帧由水平轴表示,变化的百分比由垂直轴表示,第1 个关键帧表示为0%,最后1 个关键帧表示为100%。对象的变化速率用曲线图中的速率曲线表示,曲线水平时(无斜率),变化速率为0; 曲线垂直时,变化速率最大。图2-129 “自定义缓入/ 缓出”对话框 (3)旋转 用于设置对象旋转的动画,单击右侧的 按钮, 会弹出

104、如图2-130 所示的下拉列表,当选择“顺时针”或“逆时针”选项时,可以创建顺时针或逆时针旋转的动画。在下拉列表的右侧还有一个参数设置,用于设置对象旋转的次数。图2-130 “旋转”下拉列表 (4)贴紧 勾选该项,可以将对象紧贴到引导线上。 (5)同步 勾选该项,可以使图形元件实例的动画和主时间轴同步。 (6)调整到路径 在制作运动引导线动画时,勾选该项,可以使动画对象沿着运动路径运动。 (7)缩放 勾选该项,用于改变对象的大小。 补间形状动画用于创建形状变化的动画效果,使一个形状变成另一个形状,同时可以设置图形形状位置、大小和颜色的变化。 补间形状动画的创建方法与传统补间动画类似,只要创建出

105、两个关键帧中的对象,其他过渡帧便可通过Flash 自己制作出来。当然,创建补间形状动画还需要满足以下条件: 在一个补间形状动画中至少要有两个关键帧。 两个关键帧中的对象必须是可编辑的图形,如果是其他类型的对象,则 必须将其转换为可编辑的图形。 两个关键帧中的图形必须有一些变化,否则制作的动画将没有动的效果。2.5.3 补间形状动画 当满足了以上条件后,就可以制作补间形状动画。与传统补间动画类似,创建补间形状动画也有两种方法。 (1)通过右键菜单创建补间形状动画 选择同一图层的两个关键帧之间的任意一帧,然后单击鼠标右键,从弹出的菜单中选择“创建补间形状”命令,如图2-131 所示,这样就在两个关

106、键帧之间创建出了补间形状动画, 所创建的补间形状动画会以一个浅绿色背景进行显示,并且在关键帧之间有一个箭头,如图2-132 所示。1. 创建补间形状动画图2-131 选择“创建补间形状”命令 图2-132 “创建形状补间”后的时间轴提示:如果创建后的补间形状动画以一条绿色背景的虚线段表示,则说明补间形状动画没有创建成功, 原 因是两个关键帧中的对象可能没有满足创建补间形状动画的条件。 如果要删除创建的补间形状动画,其方法与前面介绍的删除传统补间动画相同。只要选择已经创建的补间形状动画的两个关键帧之间的任意一帧,然后单击右键,从弹出的快捷菜单中选择“删除补间”命令即可。 (2)使用菜单命令创建补

107、间形状动画 与前面制作传统补间动画的方法相同,首先要选择同一图层两个关键帧之间的任意一帧,然后执行菜单中的“插入|补间形状”命令,即可在两个关键帧之间创建补间形状动画;如果要取消已经创建好的补间形状动画,可以选择已经创建的补间形状动画的两个关键帧之间的任意一帧,然后执行菜单中的“插入|删除补间”命令即可。 补间形状动画的属性同样可以通过属性面板的“补间”选项进行设置。首先选择已经创建的补间形状动画的两个关键帧之间的任意一帧,然后调出属性面板,如图2-133所示,在其“补间”选项中设置动画的运动速度、混合等属性即可。其中的“缓动”参数设置请参考前面介绍的传统补间动画。 混合:有“分布式”和“角形

108、”两个选项可供选择。其中,“分布式”选项创建的动画中间形状更为平滑和不规则;“角形”选项创建的动画中间形状会保留有明显的角和直线。2. 补间形状动画属性设置图2-133 补间形状动画的“属性” 面板 在制作补间形状动画时,如果要控制复杂的形状变化,那么就会出现变化过程杂乱无章的情况,这时可以通过执行菜单中的“修改|形状|添加形状提示”命令,为动画中的图形添加形状提示点,通过形状提示点可以指定图形如何变化,并且可以控制更加复杂的形状变化。3. 使用形状提示控制形状变化 补间动画不仅可以大大简化了Flash动画的制作过程,而且还提供了更大程度的控制。在Flash CS6中,补间动画是一种基于对象的

109、动画,不再是作用于关键帧,而是作用于动画元件本身,从而使Flash的动画制作更加专业。2.5.4 补间动画 Flash CS6软件支持传统补间动画和补间动画两种不同类型的补间动画类型,两种补间动画类型存在以下差别。 传统补间动画是基于关键帧的动画,是通过两个关键帧中两个对象的变 化来创建的动画,其中关键帧是显示对象实例的帧;而补间动画是基于 对象的动画,整个补间范围只有一个动画对象,动画中使用的是属性关 键帧而不是关键帧。 补间动画在整个补间范围上只有一个对象。 补间动画和传统补间动画都只允许对特定类型的对象进行补间。如果应 用补间动画,则在创建补间时会将所有不允许的对象类型转换为影片剪 辑元

110、件;而应用传统补间动画会将这些对象类型转换为图形元件。 补间动画会将文本视为可补间的类型,而不会将文本对象转换为影片剪 辑;传统补间动画则会将文本对象转换为图形对象。 补间动画不允许在动画范围内添加帧标签,而传统补间则允许在动画范 围内添加帧标签。 补间目标上的任何对象脚本都无法在补间动画的过程中更改。 在时间轴中可以将补间动画范围视为对单个对象进行拉伸和调整大小, 而传统补间动画则是对补间范围的局部或整体进行调整。 如果要在补间动画范围中选择单个帧,必须按住Ctrl键单击该帧; 而传统补间动画中的单帧只需要直接单击即可选择。1. 补间动画与传统补间动画的区别 对于传统补间动画,缓动可应用于补

111、间内关键帧之间的帧;对于补间动 画,缓动可应用于补间动画范围的整个长度,如果仅对补间动画的特定 帧应用缓动,则需要创建自定义缓动曲线。 只能使用补间动画来为3D对象创建动画效果,而不能使用传统补间动 画为3D对象创建动画效果。 只有补间动画才能保存为预设。 对于补间动画中属性关键帧无法像传统补间动画那样,对动画中单个关 键帧的对象应用交互元件的操作,而是将整体动画应用于交互的元件; 补间动画也不能在属性面板的“循环”选项下设置图形元件的“单帧”数。 与前面的传统补间动画一样,补间动画对于创建对象的类型也有所限制,只能应用于元件的实例和文本字段,并且要求同一图层中只能选择一个对象。如果选择同一图

112、层中的多个对象,将会弹出一个用于提示是否将选择的多个对象转换为元件的提示框,如图2-134所示。2. 创建补间动画图2-134 提示对话框 在创建补间动画时,对象所处的图层类型可以是系统默认的常规图层,也可以是比较特殊的引导层、遮罩层或被遮罩层。在创建补间动画后,如果原图层是常规图层,那么它将成为补间图层;如果是引导层、遮罩层或被遮罩层,那么它将成为补间引导、补间遮罩或补间被遮罩图层。创建补间形状动画有以下两种方法。 (1)通过右键菜单创建补间动画 在时间轴面板中选择某帧,或者在舞台中选择对象,然后单击右键,从弹出的快捷菜单中选择“创建补间动画”命令,如图2-135所示,即可创建补间动画,如图

113、2-136所示。提示:创建补间动画的帧数会根据所选对象在时间轴面板中所处位置的不同而有所不同。如果选择的对象 处于时间轴面板的第1 帧中,那么补间范围的长度等于一秒的持续时间,假定当前文档的“帧频” 为30fps,那么在时间轴面板中创建补间动画的范围长度也是30 帧;如果当前“帧频”小于5fps,则 创建的补间动画的范围长度将为5 帧;如果选择对象存在于多个连续的帧中, 则补间范围将包含该 对象占用的帧数。图2-135 选择“创建补间动画”命令 如果要删除创建的补间动画,可以在时间轴面板中选择已经创建补间动画的帧,或者在舞台中选择已经创建补间动画的对象,然后单击右键,从弹出的快捷菜单中选择“删

114、除补间”命令。 (2)使用菜单命令创建补间动画 除了使用右键菜单创建补间动画外,Flash CS6 还提供了创建补间动画的菜单命令。利用创建补间动画的菜单命令创建补间动画的方法为:首先在时间轴面板中选择某帧,或者在舞台中选择对象,然后执行菜单中的“插入| 补间动画”命令。图2-136 “创建补间动画”后的时间轴 在Flash CS6 中,“关键帧”和“属性关键帧”的性质不同,其中,“关键帧”是指舞台上实实在在有动画对象的帧,而“属性关键帧”则是指补间动画的特定时间或帧中为对象定义了属性值。 在舞台中可以通过变形面板或工具箱中的各种工具进行属性关键帧的各项编辑,包括位置、大小、旋转和倾斜等。如果

115、补间对象在补间过程中更改舞台位置,那么在舞台中将显示补间对象在舞台上移动时所经过的路径,此时,可以通过工具箱中的 (选择工具)、 (部分选择工具)、 (任意变形工具),以及变形面板编辑补间的运动路径。3. 在舞台中编辑属性关键帧 在Flash CS6 中通过动画编辑器可以查看所有补间属性和属性关键帧,从而对补间动画进行全面细致的控制。在时间轴面板中选择已经创建的补间范围,或者选择舞台中已经创建补间动画的对象后,然后进入图2-137 所示的“动画编辑器”面板。在“动画编辑器”面板中自上向下有5 个属性类别可供调整,分别为“基本动画”、“转换”、“色彩效果”、“滤镜”和“缓动”。其中,“基本动画”

116、用于设置X、Y 和3D 旋转属性;“转换”用于设置倾斜和缩放属性。如果要设置“色彩效果”、“滤镜”和“缓动”属性,则必须首先单击(添加颜色、滤镜或缓动)按钮,然后在弹出的菜单中选择相关选项,将其添加到列表中才能进行设置。4. 使用“动画编辑器”面板调整补间动画图2-137 “动画编辑器”面板 通过“动画编辑器”面板不仅可以添加并设置各属性关键帧,还可以在右侧的“曲线图”中使用贝塞尔控件对大多数单个属性的补间曲线进行微调,并且允许创建自定义的缓动曲线。 除了可以使用前面介绍的方法编辑属性关键帧外,还可以通过属性面板进行一些编辑。首先在时间轴面板中将播放头拖曳到某帧处,然后选择已经创建好的补间范围

117、,展开“属性” 面板,显示“补间动画”的相关设置,如图2-138 所示。5. 在“属性”面板中编辑属性关键帧图2-138 “属性”面板 缓动:用于设置补间动画的变化速率,可以在右侧直接输入数值进 行设置。 旋转:用于显示当前属性关键帧是否旋转、以及旋转次数、角度和 方向。 路径:如果当前选择的补间范围中的补间对象已经更改了舞台位置, 则可以在此设置补间运动路径的位置和大小。其中,X 和Y 分别代 表属性面板第1 帧对应的属性关键帧中对象的X 轴和Y 轴位置;宽 度和高度用于设置运动路径的宽度和高度。 选项:勾选“同步图形元件”复选框,会重新计算补间的帧数,从 而匹配时间轴上分配给它的帧数,使图

118、形元件的动画和主时间轴同步。 动画预设提供了预先设置好的一些补间动画,可以直接将它们应用于舞台对象,当然也可以将自己制作好的一些比较常用的补间动画保存为自定义预设,以便于与他人共享后, 在以后工作中直接调用,从而节省动画制作时间,提供工作效率。 在Flash CS6 中,动画预设的各项操作是通过“动画预设”面板进行的,执行菜单中的“窗口| 动画预设”命令,可以调出“动画预设”面板,如图2-139 所示。2.5.5 动画预设图2-139 “动画预设”面板预览窗口预设列表将选区另存为预设新建文件夹搜索应用删除项目 通过单击“动画预设”面板中的 按钮,可以将动画预设应用于一个选定的帧或不同图层上的多

119、个选定帧。其中,每个对象只能应用1 个预设,如果第2 个预设应用于相同的对象,那么第2 个预设将替换第1 个预设。应用动画预设的操作很简单,具体步骤如下: 1)首先在舞台上选择需要添加动画预设的对象。 2)在“动画预设”面板的“预设列表”中选择需要应用的预设,此时通过上方的“预览窗口”可以预览选定预设的动画效果。 3)选择合适的动画预设后,单击“动画预设”面板下方的 按钮,即可将所选预设应用到舞台中被选择的对象上。1. 应用动画预设提示:在应用动画预设时需要注意,在“预设列表”中的各3D动画的动画预设只能应用于影片剪辑元件, 而 不能应用于图形或按钮元件,也不适用于文本字段。因此,如果要对选择

120、对象应用各3D 动画的动画预 设,需要将其转换为影片剪辑元件。 除了可以将Flash 对象进行动画预设的应用外,Flash CS6 还允许将已经创建好的补间动画另存为新的动画预设,以便以后调用。这些新的动画预设会存放在“动画预设”面板中的“自定义预设”文件夹内。将补间另存为自定义动画预设的操作可以通过“动画预设”面板下方的 (将选区另存为预设)按钮来完成。具体操作步骤如下: 2. 将补间另存为自定义动画预设 1)选择时间轴面板中的补间范围,或者选择舞台中应用了补间的对象。 2)单击“动画预设”面板下方的 (将选区另存为预设)按钮,此时会弹出“将预设另存为”对话框,在其中设置另存预设的名称,如图

121、2-140 所示。 3)单击“确定”按钮,即可将选择的补间另存为预设,并存放在“动画预设”面板中的“自定义预设”文件夹中,如图2-141 所示。图2-140 “将预设另存为”对话框图2-141 “动画预设”面板 将所选补间另存为自定义动画预设后,在“动画预设”面板的“预览窗口”中是无法正常显示效果的。如果要预览自定义的效果,可以执行以下操作。 1)首先创建补间动画,并将其另存为自定义预设。 2)创建一个只包含补间动画的FLA 文件。注意要使用与自定义预设完全相同的名称, 并将其保存为FLA 格式的文件,然后通过“发布”命令为该FLA 文件创建SWF 文件。 3)将刚才创建的SWF 文件放置在已

122、保存的自定义动画预设XML 文件所在的目录中。如果用户使用的是Windows 系统,那么就可以放置在如下目录中:Documents and SettingsLocal SettingsApplication DataAdobeFlash CS6Configuration/Motion Presets。 4)重新启动Flash CS6,此时选择“动画预设”面板的“自定义预设”文件夹中的相应自定义预设,即可在“预览窗口”中进行预览了。3. 创建自定义预设的预览 除了前面学习的基本动画类型外,Flash 软件还提供了多个高级特效动画,包括运动引导层动画、遮罩动画及最新版本Flash CS6 新增的骨

123、骼动画等。通过它们可以创建更加生动复杂的动画效果。2.6 高级动画制作 运动引导层动画是指对象沿着某种特定的轨迹进行运动的动画,特定的轨迹也被称为固定路径或引导线。作为动画的一种特殊类型,运动引导层的制作需要至少使用两个图层, 一个是用于绘制特定路径的运动引导层,一个是用于存放运动对象的图层。在最终生成的动画中,运动引导层中的引导线不会显示出来。 运动引导层就是绘制对象运动路径的图层,通过此图层中的运动路径,可以引导被引导层中的对象沿着绘制的路径运动。在时间轴面板中,一个运动引导层下可以有多个图层, 也就是多个对象可以沿同一条路径同时运动,此时运动引导层下方的各图层也就成为被引导层。在Flas

124、h 中,创建运动引导层有以下两种方法。2.6.1 创建引导层动画 使用“添加传统运动引导层”命令创建运动引导层是最为方便的一种方法,具体操作步骤如下。 1)在时间轴面板中选择需要创建运动引导层动画的对象所在的图层。 2)单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“添加传统运动引导层”命令,即可在所选图层的上面创建一个运动引导层(此时,创建的运动引导层前面的图标显示为 ),并且将原来所选图层设为引导层,如图2-142 所示。1. 使用“添加传统运动引导层”命令创建运动引导层图2-142 使用“添加传统运动引导层”命令创建运动引导层 “图层属性”对话框用于显示与设置图层的属性,包括设置图层的类型等。使用

125、“图层属性” 对话框创建运动引导层的具体操作步骤如下。 1)选择“时间轴”面板中需要设置为运动引导层的图层,然后执行菜单中的“修改 时间轴图层属性”命令(或者在该图层处单击右键,从弹出的快捷菜单中选择“属性”命令。 2)在“图层属性”对话框中单击“类型”选项中的“引导层”,如图2-143 所示,然后单击“确定”按钮。此时,当前图层即被设置为运动引导层,如图2-144 所示。2. 使用“图层属性”对话框创建运动引导层图2-143 单击“引导层”图2-144 当前图层被设置为运动引导层 3)选择运动引导层下方需要设为被引导层的图层(可以是单个图层,也可以是多个图层),如图2-145 所示,然后按住

126、鼠标左键,将其拖曳到运动引导层的下方,即可将其快速转换为被引导层,如图2-146 所示。图2-145 选择需要设为被引导层的图层提示:一个引导层可以设置多个被引导层。图2-146 设为被引导层的图层显示 与运动引导层动画相同,在Flash 中遮罩动画的创建也至少需要两个图层才能完成,分别是遮罩层和被遮罩层。其中,位于上方用于设置遮罩范围的层被称为遮罩层,而位于下方的则是被遮罩层。遮罩层如同一个窗口,通过它可以看到其下被遮罩层中的区域对象,而被遮罩层中区域以外的对象将不会显示,如图2-147 所示。另外,在制作遮罩动画时还需要注意,一个遮罩层下可以包括多个被遮罩层,不过按钮内部不能有遮罩层,也不

127、能将一个遮罩应用于另一个遮罩。2.6.2 创建遮罩动画 图2-147 遮罩前后效果比较a)b)a)遮罩前 b)遮罩后 遮罩层其实是由普通图层转化而来的,Flash 会忽略遮罩层中的位图、渐变色、透明、颜色和线条样式。遮罩层中的任何填充区域都是完全透明的,任何非填充区域都是不透明的, 因此,遮罩层中的对象将作为镂空的对象存在。在Flash 中,创建遮罩层有以下两种方法。 使用“遮罩层”命令创建遮罩层是最为方便的一种方法,具体操作步骤如下。 1)在时间轴面板中选择需要设置为遮罩层的图层。 2)单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“遮罩层”命令,即可将当前图层设为遮罩层,并且其下的一个图层会被相应地

128、设为被遮罩层,二者以缩进形式显示,如图2-148 所示。1. 使用“遮罩层”命令创建遮罩层图2-148 使用“遮罩层”命令创建遮罩层遮罩层 被遮罩层 在“图层属性”对话框中除了可以设置运动引导层,还可以设置遮罩层和被遮罩层, 具体操作步骤如下。 1)选择“时间轴”面板中需要设置为遮罩层的图层,然后执行菜单中的“修改| 时间轴| 图层属性”命令(或者在该图层处单击右键,从弹出的快捷菜单中选择“属性”命令), 弹出“图层属性”对话框。 2)在“图层属性”对话框中单击“类型”下的“遮罩层”选项,如图2-149 所示,然后单击“确定”按钮,即可将当前图层设为遮罩层。此时,时间轴分布如图2-150 所示

129、。2. 使用“图层属性”对话框创建遮罩层图2-149 单击“类型”下的“遮罩层”选项图2-150 时间轴分布提示:在“图层属性”对话框中要勾选“锁定”复选框,否则最终不会有遮罩效果。 3)同理,在时间轴面板中选择需要设置为被遮罩层的图层,然后单击右键,从弹出的快捷菜单中选择“属性”命令,接着在弹出的“图层属性”对话框中单击“类型”中的“被遮罩”选项,如图2-151 所示,即可将当前图层设置为被遮罩层,如图2-152 所示。图2-151 单击“类型”中的“被遮罩”选项 图2-152 时间轴分布 骨骼动画也称为反向运动(IK)动画,是一种使用骨骼的关节结构对一个对象或彼此相关的一组对象进行动画处理

130、的方法。在Flash CS6 中要创建骨骼动画,必须首先确定当前是Flash 文件(ActionScript 3.0),而不能是Flash 文件(ActionScript 2.0)。创建骨骼动画的对象分为两种,一种是元件对象;另一种是图形形状。2.6.3 创建骨骼动画 在Flash CS6 中可以对图形形状创建骨骼动画,也可以对元件对象创建骨骼动画。元件对象可以是影片剪辑、图形和按钮中的任意一种。如果是文本,则需要将文本转换为元件。当创建基于元件的骨骼时,可以使用工具箱中的(骨骼工具)将多个元件进行骨骼绑定, 骨骼绑定后,移动其中一个骨骼会带动相邻的骨骼进行运动。1. 创建基于元件的骨骼动画

131、在Flash CS6 中不仅可以对元件创建骨骼动画,还可以对图形形状创建骨骼动画。与创建基于元件的骨骼动画不同,基于图形形状的骨骼动画对象可以是一个图形形状,也可以是多个图形形状,在向单个形状或一组形状添加第一个骨骼之前必须选择所有形状。将骨骼添加到所选内容后,Flash 会将所有的形状和骨骼转换为骨骼形状对象,并将该对象移动到新的骨架图层,在某个形状转换为骨骼形状后,它将无法再与其他形状进行合并操作。2. 创建基于图形的骨骼动画 与许多动画制作工具相比,Flash 动画有一个最大的特点就是具有强大的交互性,浏览者在观赏动画的同时,可以自由控制动画的播放进程。2.7 交互动画 动画脚本是Fla

132、sh 具有强大交互功能的灵魂所在。它是一种编程语言,Flash CS6 有两种版本的动作脚本语言,分别是ActionScript 2.0 和ActionScript 3.0,动画之所以具有交互性, 是通过对按钮、关键帧和影片剪辑设置移动的“动作”来实现的,所谓“动作”指的是一套命令语句,当某事件发生或某条件成立时,就会发出命令来执行设置的动作。执行菜单中的“窗口| 动作”命令(快捷键F9),可以调出“动作”面板,如图2-153 所示。2.7.1 初识动作脚本 图2-153 “动作”面板遮罩层 脚本导航器脚本窗口 动作工具箱是浏览ActionScript 语言元素(函数、类、类型等)的分类列表,

133、包括全局函数、全局属性、运算符、语句、ActionScript 2.0 类、编译器指令、常数、类型、否决的、数据组件、组件、屏幕和索引等,单击它们可以展开相关内容。双击要添加的动作脚本即可将它们添加到右侧的脚本窗口中,如图2-154 所示。1. 动作工具箱图2-154 将动作脚本添加到右侧的脚本窗口中 脚本导航器用于显示包括脚本的Flash 元素(影片剪辑、帧和按钮)的分层列表。使用脚本导航器可在Flash 文档中的各个脚本之间快速移动。如果单击脚本导航器中的某一项目, 则与该项目相关联的脚本将显示在脚本窗口中,并且播放头将移动到时间轴上的相关位置。如果双击脚本导航器中的某一项,则该脚本将被固

134、定(就地锁定)。可以通过单击每个选项卡在脚本间移动。2. 脚本导航器 脚本窗口用来输入动作语句,除了可以在动作工具箱中通过双击语句的方式在脚本窗口中添加动作脚本外,还可以在这里直接用键盘进行输入。3. 脚本窗口 关于动画的跳转控制,我们通过下面的实例进行讲解,具体操作步骤如下: 1) 打开配套光盘中的“素材及结果2.7.2 动画的跳转控制 动画跳转控制- 素材.fla”文件。 2)单击时间轴下方的 (插入图层)按钮,新建“图层2”。然后在第20 帧按快捷键F6,插入关键帧,如图2-155 所示。2.7.2 动画的跳转控制 图2-155 在“图层2”的第20 帧插入关键帧 3)执行菜单中的“窗口

135、| 动作”面板,调出“动作”面板,然后双击“全局函数”下的stop,此时在右侧脚本窗口中显示出脚本“stop()”,结果如图2-156 所示。图2-156 右侧脚本窗口显示出“stop()” 4)执行菜单中的“控制| 测试影片”命令,即可看到当动画播放到第20 帧时,动画停止的效果。 5)测试完毕后,关闭动画播放窗口,此时会发现在“图层2”的第20 帧多出了一个字母“a”,如图2-157 所示,它表示在该帧设置了动作脚本。图2-157 在“图层2”的第20 帧多出了一个字母“a” 6)制作动画播放到结尾再跳转到第1 帧循环播放的效果。方法:在“图层2”的第20 帧, 打开“动作”面板,删除动作

136、脚本“stop”,然后用鼠标双击左侧“时间轴控制”类别中的“gotoAndPlay”,再在右侧的括号中输入1,如图2-158 所示。该段脚本表示当动画播放到结尾时,自动跳转到第1 帧继续播放。图2-158 设置动作脚本gotoAndPlay(1) 7)制作动画播放到结尾再跳转到第1 帧并停止播放的效果。方法:在“图层2”的第20 帧,打开“动作”面板,删除动作脚本“gotoAndPlay(1)”,然后用鼠标双击左侧“时间轴控制”类别中的“gotoAndStop”,再在右侧的括号中输入1,如图2-159 所示。该段脚本表示当动画播放到结尾时,自动跳转到第1 帧并停止播放。图2-159 设置动作脚

137、本gotoAndStop(1) gotoAndPlay 一般用法:gotoAndPlay(场景,帧数); 作用:跳转到指定场景的指定帧,并从该帧开始播放,如果要跳转的帧为当前场景, 可以不输入“场景”参数。 参数介绍如下: 场景:跳转至场景的名称,如果是当前场景,就不用设置该项。 帧数:跳转到帧的名称(在“属性”面板中设置的帧标签)或帧数。 举例说明:当按下被添加了“gotoAndPlay”动作脚本的按钮时,动画跳转到当前场景的第15 帧,并从该帧开始播放的动作脚本: on (press) gotoAndPlay(15); 举例说明:当按下被添加了“gotoAndPlay”动作脚本的按钮时,动

138、画跳转到名称为“动画1”的场景的第15 帧,并从该帧开始播放的动作脚本: on (press) gotoAndPlay(“动画1”,15); gotoAndStop 一般用法:gotoAndStop(场景,帧数); 作用:跳转到指定场景的指定帧并从该帧停止播放,如果没有指定场景,那么将跳转到当前场景的指定帧。 参数介绍如下: 场景:跳转至场景的名称,如果是当前场景,就不用设置该项。 帧数:跳转至帧的名称或数字。 nextFrame() 作用:跳转到下一帧并停止播放。 举例说明:按下一个按钮时,跳转到下一帧并停止播放的动作脚本: on (press) nextFrame( ); preFrame

139、() 作用:跳转到前一帧并停止播放。 举例说明:按下一个按钮时,跳转到前一帧并停止播放的动作脚本: on (press) preFrame( ); nextScene() 作用:跳转到下一个场景并停止播放。 preScene() 作用:跳转到前一个场景并停止播放。 play() 作用:使动画从当前帧开始继续播放。 stop() 作用:停止当前播放的电影,该动作脚本常用于使用按钮控制影片剪辑。 举例说明:当需要某个影片剪辑在播放完毕后停止并不是循环播放,则可以在影片剪辑的最后一帧附加“stop()”动作脚本。这样,当影片剪辑中的动画播放到最后一帧时, 播放将立即停止。 stopAllSounds

140、() 作用:是当前播放的所有声音停止播放,但是不停止动画的播放。需要注意的是,被设置的流式声音将会继续播放,在“4.6 声音的控制”中我们将会详细应用。 举例说明:当按下按钮时,影片中的所有声音将停止播放的动作脚本: on (press) stopAllSounds( ); 除了在关键帧中可以设置动作脚本外,在按钮中也可以设置动作脚本,从而实现按钮交互动画。下面通过一个实例进行讲解,具体操作步骤如下: 1)打开配套光盘中的“素材及结果4.5 引导线动画 引导线动画.fla”文件。 2)执行菜单中“控制| 测试影片”( 快捷键Ctrl+Enter) 命令,可以看到小球依次沿4 个椭圆运动的效果。

141、 3)执行菜单中的“窗口| 公用库| 按钮”命令,调出Flash CS6 自带的按钮库,如图2-160 所示。2.7.3 交互按钮的实现 图2-160 按钮库 4)单击时间轴面板左下方的 (新建图层)按钮,新建“图层3”,然后分别选择库中的classic buttons/arcade button-green 和arcade button-orange 按钮,如图2-161 所示,拖入舞台, 放置位置如图2-162 所示。图2-161 选择按钮 图2-162 在舞台中放置按钮 5)制作按钮上的文字。方法:选择工具箱中的 (文本工具),在属性面板中设置字体为“黑体”,字号为25,字色为黄色(#F

142、FFF00),然后分别在按钮上输入文字“播放” 和“暂停”,结果如图2-163 所示。图2-163 在按钮上输入文字 6)由于这个动画不是自动播放,而是由按钮进行控制的,下面首先制作动画载入后静止的效果。方法:右键单击“图层1”的第1 帧,然后从弹出的快捷菜单中选择“动作”命令, 接着在弹出的“动作- 帧”面板中输入stop(),此时时间轴分布如图2-164 所示。图2-164 时间轴分布 7) 制作单击“播放”按钮后开始播放动画的效果。方法:右键单击舞台中“播放”按钮, 从弹出的快捷菜单中选择“动作”,然后在弹出的“动作- 按钮”面板中输入以下语句。 on (release) play( )

143、; 8) 制作单击“暂停”按钮后暂停播放动画的效果。方法:右键单击舞台中“暂停”按钮,从弹出的快捷菜单中选择“动作”,然后在弹出的“动作- 按钮”面板中输入以下语句。 on (release) stop(); 按钮除了响应按钮事件,还可以响应以下8 种按键事件: press:事件发生于鼠标在位于按钮上方,并按下鼠标时。 release:事件发生于鼠标位于按钮上方按下鼠标,然后松开鼠标时。 releaseOutside:事件发生于鼠标位于按钮上方并按下鼠标,然后将鼠标 移到按钮以外区域,在松开鼠标时。 rollOver:事件放生于鼠标移到按钮上方时。 rollOut:事件放生于鼠标移出按钮区域时

144、。 dragOver:事件发生于按住鼠标不松手,然后将鼠标移到按钮上方时。 dragOut:事件发生于按住鼠标不松手,然后将鼠标移出按钮区域时。 keyPress:事件发生于用户按钮键盘上某个键时,其格式为keyPress“”。触发事件列表中列举了常用的键名称,比如: keyPress“”,表示按下键盘上的向左方向按钮时触发事件。 4) 至此,整个动画制作完毕。下面执行菜单中的“控制| 测试影片”(快捷键Ctrl+Enter) 命令,打开播放器窗口,然后单击“播放”和“暂停”按钮即可看到效果。 在Flash CS6 中,允许创建基于时间轴的ActionScript 3.0 的fla 文档,Ac

145、tionScript 3.0, 与ActionScript 2.0 和1.0 有本质上的不同,是一门功能强大的、 面向对象的、具有业界标准素质的编程语言。ActionScript 3.0 是快速构建Rich Internet Application 的理想语言。2.7.4 ActionScript 3.0 的应用 早期的Flash 3 中的ActionScript 1.0 语法冗长,主要的应用是围绕着帧的导航和鼠标的交互,这种状况一直保持到Flash 5,到Flash 5 版本时,ActionScript 已经很像JavaScript 了。它提供了很强的功能和为变量的传输提供了点语法。Acti

146、onScript 同时也变成了一种prototyped(原型)语言,允许类似于在JavaScript 中的简单的OOP 功能。这些在随后的Flash MX 版本中得到了增强。 Flash MX 2004 引入了ActionScript 2.0,它带来了两大改进:变量的类型检测和新的class 类语法。ActionScript 2.0 的变量类型会在编译时执行强制类型检测。它意味着当用户在发布或是编译影片时任何制定了类型的变量都会从众多的代码中剥离出来,检查是否与现有的代码存在矛盾冲突。如果在编译过程中没有发现冲突,按么swf 将会被创建,没有任何不可理解变量类型的代码将会运行。尽管这个功能对于

147、Flash Player 的回放来说没有什么好处,但对于Flash 创作人员来说,它是一个非常好的工具,可以帮助调试更大更复杂的程序。 在ActionScript 2.0 中的新的class 类语法用来在ActionScript 2.0 中定义类。它类似于Java 语言中的定义。尽管Flash 仍不能超越它自身的原型来提供真正的class 类,但新的语法提供了一种非常熟悉的风格来帮助用户从其他语言上迁移过来,提供了更多的方法来组织分离出来As 文件和包。1. ActionScript 历史简介 接下来进入到Flash CS6,ActionScript 3.0 有一个全新的虚拟机,ActionS

148、cript 1.0 和ActionScript 2.0 都使用的是AVMI(ActionScript 虚拟机 1),因此它们在需要回放时本质上是一样的。在ActionScript 2.0 中增加了强制变量类型和新的类语法,它实际上在最终编译时变成了ActionScript 1.0,而ActionScript 3.0 是运行在AVM2 上,一种新的专门对ActionScript 3.0 代码的虚拟机。基于上面的原因,ActionScript 3.0 影片不能直接与ActionScript 1.0 和ActionScript 2.0 的直接通信(ActionScript 1.0 和ActionSc

149、ript 2.0 的影片可以直接通信,因为他们使用的是相同的虚拟机。如果需要ActionScript 3.0 影片与ActionScript 1.0 和ActionScript 2.0 的影片通信,只能通过localconnection),但是ActionScript 3.0 的改变具有更深远的意义。 类绑定是ActionScript 3.0 代码与Flash CS4 结合的重要途径。在ActionScript 3.0 中,每一个显示对象都是一个具体类的实例,使用Flash 制作的动画也不例外。采用类和库中的影片剪辑绑定,可以使漂亮的动画具备程序模块式的功能。一旦影片和类绑定后,放进舞台的这些

150、影片就被视为该类的实例。当一个影片和类绑定后,影片中的子显示对象和帧播放都可以被类中定义的代码控制。2. 类与绑定 类文件有什么含义呢?例如,我们想让一个影片剪辑对象有很多功能,比如支持拖拽、支持双击等,那么可以先在一个类文件中写清楚这些实现的方法,然后用这个类在舞台上创建许多实例,此时这些实例全具有类文件中已经写好的功能。只需写一次,就能使用很多次, 最重要的是它还可以通过继承来重用很多代码,为将来制作动画节省了很多的时间。 (1)创建类文件 下面我们就来创建一个类文件。 1)执行菜单中的“文件| 新建”命令,在弹出的“新建文档”对话框中选择“常规” 选项卡下的“ActionScript 文

151、件”,如图2-165 所示,单击“确定”按钮,从而创建一个ActionScript 文件。然后执行菜单中的“文件| 保存”命令,将文件保存为“helfMC.as”文件。图2-165 选择“ActionScript 文件” 2)在新建的文档中输入以下脚本: package / 解释1 import flash.display.MovieClip; / 解释2 import flash.events.MouseEvent; / 解释3 public function helfMC( ) trace(helf created: + this.name); this.buttonMode = true

152、; this.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler); this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, mouseDownListener); this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, mouseUpListener); private function clickHandler(event:MouseEvent):void trace(You clicked the picture); function mouseDownListener(event

153、:MouseEvent):void this.startDrag( ); function mouseUpListener(event:MouseEvent):void this.stopDrag( ); 解释1:在ActionScript 2.0 中,声明类时在类的名称前包括了类的路径。在ActionScript 3.0 中,则把路径提取出来放在package 这个关键字后面。本例中的类文件和fla 文件在同一目录下,因此package 后面没有内容,如果类文件在org 目录下的helf 目录里,那个就要写成: package org.helf public class helfMC 解释2

154、:在ActionScript 3.0 中,MovieClip 类不再像ActionScript 2.0 中那样是默认的全局类了,要使用MovieClip 类一定要写这一句导入。下一行的脚本意义是导入鼠标事件类。 解释3:在ActionScript 3.0 中,类分为public 和internal。public 表示这个类可以在任何地方导入使用;internal 表示这个类只能在同一个package 里面使用。不说明的时候默认为internal。还有一个属性是final,表示这个类不能被继承,继承树到此为止。public、internal 和final 这3 个属性都是用来更加规范的管理类之间

155、的关系,以便将来方便修改。 (2)影片剪辑元件,并设置它与上面的类绑定 1) 新建一个ActionScript 3.0 的fla 文档,然后导入配套光盘中的“素材及结果2.7.4 ActionScript 3.0 的应用 密云风景.jpg”图片。 2) 在舞台中选中导入的图片,然后按快捷键F8,在弹出的对话框中设置如图2-166 所示,单击“确定”按钮,从而将其转换为影片剪辑元件。 3)在库面板中,右键单击刚创建的影片剪辑元件,从弹出的快捷菜单中选择“属性”命令, 然后在弹出的“元件属性”对话框中设置如图2-167 所示,单击“确定”按钮。图2-166 将图片转换为“元件1”影片剪辑元件 图2

156、-167 设置链接属性 在“元件属性”对话框中,“标识符”为不可用状态,因为在ActionScript 3.0 中,没有MovieClip.attachMovie()、MoveiClip.createEmptyMovieClip()、MoveiClip.createTextField()语句了,所有在舞台上的可见对象都由new 来创建。 例如在本例中,影片剪辑“元件1”绑定了helfMC,那么如果要在舞台上创建一个helfMC,只需设置如下动作脚本: var bl:helf = new helfMC(); / 解释1 addChild(bl); / 解释2 解释1:在ActionScript

157、2.0 中,创建影片和组件需要使用createClassObject()、createChildAtDepth()、createClassChildAtDepth()等,这些语句不是很规范,而且比较乱。而在ActionScript 3.0 中,只需使用new ClassName()即可。 解释2:addChild()这个函数很重要,只有第一句new 还不行,那只是告诉Flash 创建了一个名字为bl 的helfMC 要进行显示,当输入addChild(bl)后,Flash 才会把它现实在舞台上。 这里省略了一个this,如果有一个名称为helf1MC 的影片剪辑,希望在这个影片剪辑里面加上一个

158、helfMC 实例,那么动作脚本需要改成: helfMC.addChild(bl); 4)执行菜单中的“控制测试影片”(快捷键Ctrl+Enter)命令,即可测试在画面上任意拖拽图片的效果,如图2-168 所示。图2-168 在画面上任意拖拽图片的效果 在Flash CS6 中,系统预先设定了组件、行为功能来协助用户制作动画。下面就来具体讲解组件与行为的使用方法。2.8 组件与行为 组件是一些复杂的带有可定义参数的影片剪辑符号。一个组件就是一段影片剪辑,其所带的参数由用户在创建Flash 影片时进行设置,其中的动作脚本API 供用户在运行时自定义组件。组件旨在让开发人员重用和共享代码,封装复杂

159、功能,让用户在没有“动作脚本” 时也能使用和自定义这些功能。2.8.1 组件 执行菜单中的“窗口|组件”命令,调出“组件”面板,如图2-169所示。Flash CS5的“组件”面板中包含“Media”、“User Interface”和“Video” 3类组件。其中,“Media”组件用于创建媒体组件;“User Interface”组件用于创建界面;“Video”组件用于控制视频播放。 用户可以在“组件”面板中选中要使用的组件(见图2-170),然后将其直接拖到舞台中。接着在舞台中选中组件(见图2-171),在图2-172所示的“属性”面板中可以对其参数进行相应的设置。1. 设置组件 图2-

160、169 “组件”面板 图2-170 选择要使用的组件 图2-171 选择舞台中的组件 图2-172 “属性”面板 下面主要介绍几种典型组件的参数设置与应用。 (1)Button 组件 Button组件为一个按钮,如图2-173所示。使用按钮可以实现表单提交以及执行某些相关的行为动作。在舞台中添加Button组件后,可以通过“属性”面板设置Button组件的相关参数,如图2-174所示。该面板的主要参数含义如下。2. 组件的分类与应用图2-173 Button组件 图2-174 Button组件的“属性”面板 label:用于设置按钮上文本的值。 labelPlacement:用于设置按钮上的文

161、本在按钮图标内的方向。该参数 可以是下列4 个值之一,即left、right、top 或bottom,默认为right。 selected:该参数指定按钮是处于按下状态(true) 还是释放状态(false), 默认值为false。 toggle:将按钮转变为切换开关。如果值为true,则按钮在单击后保持 按下状态,并在再次单击时返回到弹起状态。如果值为false,则按钮 行为与一般按钮相同,默认值为false。 (2)CheckBox 组件 CheckBox组件为多选按钮组件,如图2-175所示。使用该组件可以在一组多选按钮中选择多个选项。在舞台中添加CheckBox组件后,可以通过“属性”

162、面板设置CheckBox组件的相关参数,如图2-176所示。该面板的参数含义如下。 label:用于设置多选按钮右侧文本的值。 labelPlacement:用于设置按钮上的文本在按钮图标内的方向。该参数 可以是下列4 个值之一,即left、right、top 或bottom,默认为right。 selected:用于设置多选按钮的初始值为被选中或取消选中。被选中的 多选按钮会显示一个对勾,其参数值为true。如果将其参数值设置为 false 表示会取消选择多选按钮。 (3)ComboBox 组件 ComboBox组件为下拉列表的形式,如图2-177所示。用户可以在弹出的下拉列表中选择其中一项

163、。在舞台中添加ComboBox组件后,可以通过“属性”面板设置ComboBox组件的相关参数,如图2-178所示。该面板的主要参数含义如下。图2-175 CheckBox组件 图2-176 CheckBox组件的“属性”面板 dataProvider:用于设置下拉列表当中显示的内容,以及传送的数据。 editable:用于设置下拉菜单中显示的内容是否为编辑的状态。 prompt:用于设置对ComboBox 组件开始显示时的初始内容。 rowCount:用于设置下拉列表中可显示的最大行数。图2-177 ComboBox组件 图2-178 ComboBox组件的“属性”面板 (4)RadioBut

164、ton 组件 RadioButton组件为单选按钮组件,可以供用户从一组单选按钮选项中选择一个选项, 如图2-179所示。在舞台中添加RadioButton组件后,可以通过“属性”面板设置RadioButton 组件的相关参数,如图2-180所示。该面板的主要参数含义如下。图2-179 RadioButton组件图2-180 RadioButton组件的“属性”面板 groupName:单击按钮的组名称,一组单选按钮有一个统一的名称。 label:用于设置单选按钮上的文本内容。 labelPlacement:用于确定按钮上标签文本的方向。该参数可以是下 列4 个值之一,即left、right、

165、top 或bottom,其默认值为right。 selected:用于设置单选按钮的初始值为被选中或取消选中。被选中 的单选按钮中会显示一个圆点,其参数值为true,一个组内只有一个 单选按钮可以有被选中的值true。如果将其参数值设置为false,表示 取消选择单选按钮。 (5)ScrollPane 组件 ScrollPane组件用于设置一个可滚动的区域来显示JPEG、GIF与PNG文件以及SWF 文件,如图2-181所示。在舞台中添加Sc r o l lPan e组件后,可以通过“属性”面板设置ScrollPane组件的相关参数,如图2-182所示。该面板的主要参数含义如下。图2-181

166、ScrollPane组件图2-182 ScrollPane组件的“属性”面板 horizontalLineScrollSize:当显示水平滚动条时,单击水平方向上的滚动 条水平移动的数量。其单位为像素,默认值为4。 horizontalPageScrollSize:用于设置按滚动条时水平滚动条上滚动滑块要 移动的像素数。当该值为0 时,该属性检索组件的可用宽度。 horizontalScrollPolicy:用于设置水平滚动条是否始终打开。 scrollDrag:用于设置当用户在滚动窗格中拖动内容时,是否发生滚动。 source:用于设置滚动区域内的图像文件或SWF 文件。 verticalL

167、ineScrollSize:当显示垂直滚动条时,单击滚动箭头要在垂直方 向上滚动多少像素。其单位为像素,默认值为4。 verticalPageScrollSize:用于设置按滚动条时垂直滚动条上滚动滑块要移 动的像素数。当该值为0 时,该属性检索组件的可用高度。 verticalScrollPolicy:用于设置垂直滚动条是否始终打开。 用户除了可以使用组件应用自定义的动作脚本外,还可以利用行为来控制文档中的影片剪辑和图形实例。行为是程序员预先编写好的动作脚本,用户可以根据自身需要灵活运用这些脚本代码。执行菜单中的“窗口|行为”命令,调出“行为”面板,如图2-183所示。 添加行为:单击该按钮

168、,可以弹出如图2-184 所示的下拉菜单,可以 从中选择所要添 加的具体行为。2.8.2 行为图2-183 “行为”面板删除行为添加行为上移下移图2-184 “添加行为”下拉菜单 删除行为:单击该按钮,可以将选中的行为删除。 上移:单击该按钮,可以将选中的行为位置向上移动。 下移:单击该按钮,可以将选中的行为位置向下移动。 下面主要介绍几种典型行为的应用。 使用“Web”行为可以实现使用GetURL语句跳转到其他Web页。在“行为”面板中单击 (添加行为)按钮,在弹出的下拉菜单中选择“Web”,则会弹出Web的行为菜单,如图2-16所示。选择“转到Web页”命令后会弹出“转到URL”对话框,如

169、图2-185所示。1.“Web”行为图2-185 “转到URL”对话框 URL:用于设置跳转的Web 页的URL。 打开方式:用于设置打开页面的目标窗口,其下拉列表有“_blank”、 “_parent”、“_self ”和“_top”4 个选项可供选择。如果选择 “_blank”,则会将链接的文件载入一个未命名的新浏览器窗口中;如 果选择“_parent”,则会将链接的文件载入含有该链接框架的父框架集 或父窗口中,此时如果含有该链接的框架不是嵌套的,则在浏览器全屏 窗口中载入链接的文件;如果选择“_self ”,则会将链接的文件载入 该链接所在的同一框架或窗口中,该选项为默认值,因此通常不需

170、要指 定它;如果选择“_top”,则会在整个浏览器窗口中载入所链接的文件, 因而会删除所有框架。 控制声音的行为比较容易理解。利用它们可以实现播放、停止声音以及加载外部声音、从“库”面板中加载声音等功能。 单击“行为”面板中 (添加行为)按钮,在弹出的下拉菜单中选择“声音”,此时会弹出声音的行为菜单,如图2-186 所示。 从库加载声音:从“库”面板中载入声音文件。 停止声音:停止播放声音。 停止所有声音:停止所有播放声音。2.“声音”行为图2-185 “转到URL”对话框 加载MP3 流文件:以流的方式载入MP3 声音文件。 播放声音:播放声音文件。 在“行为”面板中,有一类行为是专门用来控

171、制影片剪辑元件的。这类行为种类比较多,利用它们可以改变影片剪辑元件叠放层次以及加载、卸载、播放、停止、复制或拖动影片剪辑等功能。 单击“行为”面板中 (添加行为)按钮,在弹出的下拉菜单中选择“影片剪辑”,此时会弹出影片剪辑的行为菜单,如图2-187所示。3.“影片剪辑”行为图2-187 影片剪辑行为 加载图像:将外部JPG 文件加载到影片剪辑或屏幕中。 加载外部影片剪辑:将外部SWF 文件加载到目前影片剪辑或屏幕中。 转到帧或标签并在该处停止:停止影片剪辑,并根据需要将播放头移到 某个特定帧。 转到帧或标签并在该处播放:从特定帧播放影片剪辑。 在Flash 动画制作完成后,可以根据播放环境的需

172、要将其输出为多种格式。例如,可以输出为适合网络播放的.swf 和.html 格式,也可以输出为非网络播放的.avi 和.mov 格式, 还可以输出为.exe 的Windows 放映格式。2.9 动画发布 Flash 主要用于网络动画,因此,默认发布为.swf 的动画文件,具体发布步骤如下: 1)执行菜单中的“文件| 发布设置”命令,在弹出的对话框的左侧选择“Flash(.swf)” 复选框,如图2-188 所示。然后在右侧根据需要设置相应参数。 2)设置完成后,单击“确定”按钮,即可将文件进行发布。2.9.1 发布为网络上播放的动画 图2-188 选择“Flash(.swf)”复选框 提示:执

173、行菜单中的“文件| 导出| 导出影片”命令,也可以发 布.swf 格式的文件。 Flash 动画除了能发布成.swf 动画外,还能直接输出为.mov 和.avi 视频格式的动画。2.9.2 发布为非网络上播放的动画 发布.mov 格式的视频文件的具体操作步骤如下: 1)执行菜单中的“文件| 导出| 导出影片”命令,在弹出的对话框中设置“保存类型” 为“QuickTime(.mov)”,然后输入相应的文件名,如图2-189 所示。 2)单击“保存”按钮,然后在弹出的图2-190 所示的“QuickTime Export 设置”对话框中根据需要设置相应参数。1. 发布为.mov 格式的视频文件图2

174、-189 设置“保存类型”和“文件名” 图2-190 “QuickTime Export 设置”对话框 3)设置完成后,单击“确定”按钮,即可将文件发布为.mov 格式的视频文件。 发布.avi 格式的视频文件的具体操作步骤如下: 1)执行菜单中的“文件| 导出| 导出影片”命令,在弹出的对话框中设置“保存类型” 为“Windows AVI(*.avi)”,然后输入相应的文件名,如图2-191 所示。 2)单击“保存”按钮,然后在弹出的如图2-192 所示的“导出Windows AVI”对话框中根据需要设置相应参数。2. 发布为.avi 格式的视频文件图2-191 设置“保存类型”和“文件名”

175、图2-192 设置导出影片的属性 3)单击“确定”按钮,即可将文件发布为.avi 格式的视频文件。 (1)Flash 基本动画分为_、_、_、_ 和_5 部分。 (2)Flash CS6 中橡皮擦共有5 种模式, 它们分别是:_、_、_、_ 和_。 (3)Flash CS6 中的元件共分为3 种,它们分别是:_、_ 和_。 (4)创建骨骼动画的对象分为两种,一种是_ ;另一种是_。 (5)使用_ 工具可以在3D 空间中旋转影片剪辑元件;使用_ 工具可以将影片剪辑元件在X、Y、Z 轴方向上进行平移。2.10 课后练习1. 填空题 (1)在Flash CS6 中可以设置多种笔触类型,下列哪些属于可以设置的笔触类型?( ) A.虚线 B.点状线 C.矩形线 D.斑马线 (2)对于创建传统补间动画,可以在属性面板中设置动画的哪些属性?( ) A.运动速度 B.运动路径 C.旋转次数 D.旋转方向 (3)下列哪些属于Flash 能导出的动画类型?( ) A.*.avi B.swf C.mov D.mpg2. 选择题 (1)简述补间动画和传统补间动画的区别。 (2)简述引导层和遮罩层的使用方法。 (3)简述“行为”面板的构成。3. 问答题

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