各类棋牌游戏规则

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1、五张牌 游戏起源、历史和简介 港式五张牌上手容易、对抗性强,既有技巧也有一定的运气成分,因此流传非常广泛,五张牌高手必须具备良好的记忆力、综合的判断力、冷静的分析能力再加上些许运气。该游戏紧张刺激,集益智和乐趣于一身,不但是游戏,更是生活。 规则 名词解释 1. 全梭:以最小玩家的银子数目为每个玩家梭哈时下注的最大数目。但是最大下注数目为1 亿 5 千万。 2. 封顶: 以最小玩家的银子数目的 50%为每个玩家梭哈时下注的最大数目。 但是最大下注数目依然为 1 亿 5 千万。 3. 3 张梭:在玩家获得第 3 张牌后,可以梭哈。 4. 4 张梭:在玩家获得第 4 张牌后,可以梭哈。 玩法 1.

2、 先发给各家一张底牌,底牌要到决胜负时才可翻开。 2. 从发第二张牌开始,每发一张牌,以牌面发展较佳者为优先,进行下注。 3. 有人下注,想继续玩下去的人,要按跟注键,跟注后会下注到和上家相同的筹码,或可选择加注(加注筹码分别为 1 倍底注、3 倍底注、6 倍底注),根据房间的设定,可以在特定的时间选择梭,梭哈是会加入桌面允许的最大下注。 4. 各家如果觉得自己的牌况不妙,不想继续,可以按放弃键放弃下注,认赔等待牌局结束,先前跟过的筹码,亦无法取回。 5. 牌面最大的人可赢得桌面所有的筹码。当三家放弃,已经下的注不能收回,并且赢家的底牌不掀开。 6. 纸牌种类:梭哈游戏用的是扑克牌,取各门花色

3、的牌中的8、9、10、J、Q、K、A ,共 28 张牌。根据房间的设定,有时 A 可以作为点数 7 使用,成顺子7、8、9、10、J 比较大小 1. 牌型比较:同花顺铁支葫芦同花顺子三条二对对子散牌。 2. 数字比较:。 3. 花式比较:黑桃红桃草花方片 4. 异常处理:若是某个玩家在六十秒内没有任何响应,游戏程序将替他叫放弃。 5. 游戏进行中不正常离局者,除了会断线次数加次外,还会被扣桌面上所有人的下注。 注意:如果用户的筹码少于 100 将不能再玩梭哈游戏. 牌型说明范例 1. 同花顺:拥有五张连续性同花色的顺子。以为首的同花顺最大。但8 和 A 之间不算顺子。 2. 铁支:四张相同数字

4、的牌,外加一单张。比数字大小,铁支最大。 3. 葫芦:由三条加一个对子所组成的牌,若别家也有此牌型,则比三条数字大小。 4. 同花:不构成顺子的五张同花色的牌。先比数字最大的单张,如相同再比第二支、依此类推。 5. 顺子:五张连续数字的牌组。 以 A 为首的顺子最大,如果大家都是顺子,比最大的一张牌,如果大小还一样就比这张牌的花式。 6. 三条:牌型由三张相同的牌组成,以 A 为首的三条最大。 7. 二对:牌型中五张牌由两组两张同数字的牌所组成。若遇相同则先比这副牌中最大的一对,如又相同再比第二 对,如果还是一样,再比剩下的单牌的点数, 如果再相同,则比大对子中的最大花色。 8. 对子:牌型由

5、两张相同的牌加上三张单张所组成。如果大家都是对子,比对子的大小,如果对子也一样,则比 剩下的三张单牌的大小;如果还是相同,则比这个对子中的最大花色。 9.散牌:单一型态的五张散牌所组成,不成对(二对),不成三条,不成顺(同花顺),不成同花,不成葫芦,不成铁支。先比最大一张牌的大小,如果大小一样,比这张牌的花色。 记分与级别 牌局的胜负战绩及分数战绩,会在每一盘结束时,自动统计回报至游戏服务器。 牌九 牌九是一种 2-4 能同时进行的游戏,使用一副扑克,去除了四张 A,四张 K,四张 3,一张黑桃 2,一张梅花 2,一张黑桃 Q,一张梅花 Q,一张红桃 5,一张方块 5,一张红桃 9,一张方块

6、9,一张红桃 J,一张方块 J,共 32 张牌。 牌九是以牌的点数大小分胜负,每人 4 张牌,分开二组,玩家可自行将四张牌进行两两搭配组合,然后两组牌牌面朝下,小的点摆放在前面,大的点摆放在后面。然后每人与庄家比牌分胜负,必须前后都大于对方才算赢,前赢后输或前输后赢就是和局,前后都输即输。 做庄:第一次做庄是随即产生,第二次是依逆时针方向轮流做庄。 牌型说明 主牌: 猴子 大王+小王,加起来才算“至尊宝”,单一的话,大王算6 点,小王算 3 点。 天牌 红 Q 两张,单一的话算2 点。 地牌 红 2 两张 人牌 红 8 两张 鹅牌 红 4 两张 长牌: 麻窝 黑 10 两张 板凳 黑 4 两张

7、 铜锤 黑 6 两张 短牌: 平十 红 10 两张 长三 红 6 两张 斧头 黑 J 两张 高七 红 7 两张 杂牌: 杂九 黑 9 两张 杂五 黑 5 两张 杂八 黑 8 两张 杂七 黑 7 两张 特殊牌型 天杠 天牌 Q 一张+任何一张 8 地杠 地牌 2 一张+任何一张 8 天九王 天牌 Q 一张+任何一张 9 牌型大小 猴子天九王天牌地牌人牌鹅牌长牌短牌杂牌 天杠地杠九点点数(任何配合的点数以主长短杂来比大小) 操作规则 有个加注计算器,可以根据自己的钱来加大小,加到自己满意的数量后,点“下注”按扭,不得低于最小下注,如果你的钱小于最小下注,会自动一次性全部下光,时间到了也会默认最小下

8、注! 骨牌牌九 1、骨牌牌九有 32 张,其中 22 张是成对出现,称为“文牌”,另外有 10 张单牌,称为“武牌”,下面会一一介绍每个牌的大小顺序。 2、骨牌的显示方式和大小顺序排列 111 张文牌 ,称为天牌,有 2 张,表示中国的二十个节气。就单张而言,是最大的。 ,称为地牌,有 2 张,表示东南西北四个方向。就单张而言,仅次于天牌。 ,称为人牌,有 2 张,表示人的仁、义、忠、信、礼、廉、耻、智、是、非、羞、恶、恻、隐、辞、让。 就单张而言仅次于天牌,地牌。 ,称为和(鹅)牌,有 2 张,代表大和元气流通八节之间,表示四海升平,国泰民安。 就单张而言,仅次于天,地,人牌。 ,梅牌,有

9、2 张,类似梅花,故称为梅牌。单张而言,仅次于天,地,人和牌。 ,长三,有 2 张。单张而言,小于上面介绍的牌。 ,板凳,有 2 张,四点状似板凳四腿,故有此称呼。单张而言,小于上面介绍的牌。 ,斧头,有 2 张。单张而言,小于上面介绍的牌。 ,红头,有 2 张。单张而言,小于上面介绍的牌。 ,铜棰,有 2 张。单张而言,小于上面介绍的牌。 ,麽五,有 2 张。单张而言,小于上面介绍的牌。 210 张武牌 ,红九,就单张和黑九一样大,但比文牌小。 ,黑九,就单张和黑九一样大,但比文牌要小。 ,黑八,单张和平八一样大,但比文牌和红九,黑九小。 ,平八,单张和黑八一样大,但比文牌和红九,黑九小。

10、,红七,单张和黑七一样大,但比文牌和红九,黑九,黑八,平八小。 ,黑七,单张和红七一样大,但比文牌和红九,黑九,黑八,平八小。 ,红五,单张和黑五一样大,但比文牌和红九,黑九,黑八,平八,红七,黑七小。 ,黑五,单张和红五一样大,但比文牌和红九,黑九,黑八,平八,红七,黑七小 ,二四,单张而言是整个牌九中最小的牌,和“丁三”一样大。但如果和丁三配合,则是规则中最大的牌型。 ,丁三,单张而言是整个牌九中最小的牌,和“二四”一样大。但如果和二四配合,则是规则中最大的牌型。 1、 组合牌型叫法及大小列表 1,至尊宝 2,双天 3,双地 4,双人 5,双和(鹅) 6,双梅 7,双长 8,双板凳 9,双

11、斧头 10,双红头 11,双铜锤 12,双零霖 13,杂九 14,杂八 15,杂七 16,杂五 17,天王 18,地王 19,天杠 20,地杠 21,天高九 22,地高九 2、 如果没有上述牌型,则比 2 张牌的点数大小,如果点数相同,则按单张大小比较,如果 2 张牌完全一样,则为一样大。比如天牌+黑七为 9 点,另一家为地牌+红七,同样就九点,则天牌+黑七的 9 点大于地牌+红七的 9 点。 3、 如果庄和闲拿一样的牌,则庄的牌型大于闲家。 斗牛 简介 2 到 4 人游戏,采用一副牌进行,每人发 5 张牌。当 4 个人都开始游戏后,直到摸到牛牛的玩家出现才换庄,并且摸到牛牛的玩家做庄。由做庄

12、玩家的逆时针方向发牌,发完牌后即开牌和庄家比大小。 规则 游戏规则 1.分庄家和闲家进行游戏,每个闲家分别和庄家比牌。 2.游戏设定底注;底注为庄家筹码数的百分之一。 3.由闲家下注,可以选择 1 倍底注、2 倍底注、5 倍底注、10 倍底注之中的一种进行下注。 4.庄家出现不够赔的情况,就将所有的筹码(包括本局赢的)按比例赔偿给其他获胜玩家。 5.闲家不够赔,庄家获得该闲家所有的筹码。 6.首轮,大家进行抢庄。直到有玩家摸到 牛牛(特殊牌型:五花、小牛牛也换庄)也进行抢庄过程 7.牌面分数:10、J、Q、K 都为 10 点,其他按牌面数字计算点数。 8.如果任意 3 张牌之和为 10 的整数

13、倍数,如果另外两张牌之和也为 10 的整数倍数,即为牛牛。 例如(7,8,5,K,10) 9.任意三张牌之和为 10 的整数倍数,如果另外两张牌之和不为 10 的整数倍数,则根据这两张牌之和的个数为该副牌的分数,为有牛牌型。 例如(4,6,Q,9,9)分数为 8 10.任意三张牌之和都不能为 10 的整数倍数,则判定该牌型为没牛。 例如(7,8,A,4。J) 牌型介绍 1.没牛:没有任意三张牌能加起来成为10 的整数倍。 2.有牛:有三张牌点数加起来为 10 的整数倍,且剩余两张牌的点数之和不为 10 的整数倍。 3.牛牛:任意三张牌之和为 10 的整数倍,剩余两张牌的点数之和也为 10 的整

14、数倍。 4.五花:五张牌都为花组成。 5.小牛牛: 五张牌都小于 5 点的牌,并且五张牌的总点数小于 10。 牌型大小比较: 1.比较类型:每个闲家分别与 2.单张牌的从大到小顺序为:K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2、A。 3.花色的从大到小顺序为:黑桃、红桃、梅花、方块。 4.牌型从大到小的顺序为:小牛牛、五花、牛牛、有牛、没牛。 5.没牛牌型之间的大小比较:取其中最大的一张牌比较大小,牌大的赢。 注意:同样牌需要比较花色。 6.有牛牌型之间的大小比较:比分数大小;分数相同的,庄吃闲。 7.牛牛之间的大小比较:取其中最大的一张牌比较大小,牌大的赢。 注意:同样牌需要比较花色。

15、 8.五花牌型之间的大小比较:取其中最大的一张牌比较大小,牌大的赢。 注意:同样牌需要比较花色。 9.小牛牛牌型之间的大小比较:庄吃闲。 赔率 1.普通获胜:赔率为1 倍的底注。 2.有牛牌型中牛七、牛八、牛九获胜:赔率为 2 倍的底注。 3.牛牛牌型获胜:赔率为 3 倍的底注。 4.五花牌型获胜:赔率为 5 倍的底注。 5.小牛牛牌型获胜:赔率为 10 倍的底注。 港式五张牌 1梭哈介绍: 11、现实流行的梭哈由扑克牌中8-A,28 张牌组成的博彩游戏,而国际通用的梭哈则是由整副扑克牌组成。梭哈有5张牌组成,最后比大小。开始发牌,有2 张,第一张为明牌,第二张为暗牌。 12、现实流行的梭哈,

16、通常有 2-5 人玩,最多不超过 6 人。梭哈方式,见台上,有多少就可以梭多少。所有玩家都有权利梭哈,并且没有规定发到第几张才能梭(定 3 张就可以“梭”) 。通常情况,“梭”后,到最后一张的时候,都为明牌,最后一张为暗牌,让玩家自己开。 13、梭哈发牌,第一张牌,系统随机定一个玩家开始发,以后每一圈发牌,都有定下的这个玩家发牌,而不是像我们现在的,谁大,谁就先拿牌。 2梭哈的常用牌型 1)同花顺:有 5 张同一色的牌组成的顺子。 2)铁支:4 张一样的牌+随便一张牌组成。 3)葫芦:3 张一样的牌+2 张一样的牌组成。 4)同花:5 张同一色的,但不成顺子。 5)顺子:不同花色的 5 张牌组

17、成的顺子。 6)3 张:3 张一样的牌+2 张散牌。 7)2 对:2 个对子+随便一张牌组成。 8)1 对:1 个对子+3 张单牌组成。 9)散牌:5 张单牌,不组成上述牌型。 2.下注方式描述 1.根据自己身上带的钱下注,下注范围更广,如果身上钱不够下注,那就只能选择跟注或者放弃。 3.礼金系统 1.增加了开牌奖励,只要你拿到 3 张以上的牌型,并且开牌显示出来,系统都将赠送礼金给你,具体方式,请玩家慢慢的体验。 4.具体输赢情况请看下面例子 一:条件:A:50W,B:70W,C:200W,D:500W,E:800W,全梭情况下,银子数一共有 50+70+200+500+500=1320W。

18、 情况 1:ABCDE 结果是: 1:A 拿 50-0=50, 50*5=250W,实则赢了 200W。 2:B 剩 70-50=20W,他可以拿 20*40=80W,实则赢了 10W。 3:C 剩 200-50-20=130W,D 可以拿 130*3=390W,实则赢了 190W。 4:D 剩 500-50-20-130=300W,D 可以拿 300*2=600W,实则赢了 100W。 5:E 最小,则还剩 800-500=300W, 300*1=300,实则输了 500W。 总输赢为:250+80+390+600=1320W,实则就 E 输 500W,其他都赢。 情况 2:ACDBE 1:

19、A 拿 50*5=250W,实则赢了 200W。 2:C 剩 200-50=150W,D 可以拿 150+20+150+150=470W,实则赢了 270W。 3:D 剩 500-50-150=300W,B 可以拿 300+0+300=600W,实则赢了 100W。 4:B 剩 0W,C 全输光,实则输了 70W 5:E 最小,则还剩 800-500W=300W,实则输了 500W。 总输赢为:250+470+600=1320W,实则 2 人输钱为 500+70=570W,其他 3 个玩家赢钱。 诈金花 游戏起源、历史和简介:诈金花是中国广泛流传的一种民间游戏,参与游戏者可为 2 到 4 人,

20、采用 54 张牌去除大小王,拿牌之前大家先将约定锅底投入,然后每人拿三张牌,拿牌之 后开始下注,经过一番胆识较量后,用户会放弃跟加,当当局者已经到达了下注上限时统一开牌。按照“比较规则”决定胜负。是一种既比胆略又比智慧的游戏,现实中不同的心理因素之间的较量成为了该游戏的一大特色。 规则:诈金花是一种 2 到 4 人能同时进行的游戏,使用一副扑克牌,去掉大小王,共 52 张牌 牌型说明 豹子:三张点相同的牌,AAA、222。 顺金:花色相同的顺子,黑桃 456、红桃 789。 金花:花色相同,非顺子,黑桃 368,方片 145。 顺子:花色不同的顺子,黑桃 5 红桃 6 方片 7。 对子:两张点

21、相同的牌,223,334。 散牌:三张牌不组成任何类型的牌。 特殊:花色不同的 235。 大小规则 1.豹子顺金金花顺子对子散牌特殊。 2.同种牌型,顺序比点,大小若相同,开牌者输。如AKQA23KQJ.234。 3.当豹子存在时,“花色不同 235”“豹子” 即豹子存在时,若花色不同 235 也存在,花色不同 235 赢。 特别注明:与豹子同时存在的不同花色 235 最大。 4.逆时针开牌,相同牌,先开者输。 发牌规则 由赢家开始发牌,每人三张,玩家初始牌均暗牌。 确定庄家:首次随机抽选庄家,以后顺时针轮庄。 操作规则 1. 仅当轮到自己时,才可以进行“投注”“加注”“看牌”“放弃”操作。

22、2. 叫注规则:赢家的逆时针下一家先“下注”。 开牌规则: 当仅有两个玩家在继续操作时,双方开牌选择显示,可以付出双倍筹码随时开牌。 当所投注已经达到封顶时,系统自动开牌。 系统开牌:牌型相同且大小一样平分赢得筹码。 名词解释 1. 底金:第一把每位投入的初始注,论级别不同而不同。 2. 投注额:每次投注可加的金额。 加注数额有 4 种,分别为:1 倍底注、2 倍底注、4 倍底注、8 倍底注、 。 3. 封顶:每局个人最高可投注额的上限,当其中一人的投注等于或者超过封顶的注额时,系统就认为开始封顶,其它玩家只能跟注,并且所有玩家都跟注完后系统自动开牌。封顶数额为筹码最少玩家的 40%。 4.

23、开牌禁手:当玩家已投注的加上开牌所需的注码超过 100 倍的底注时,则禁止开牌。 5. 暗注:不看牌下注。 6. 明注:玩家看牌,看牌后下注是暗牌一倍。 7. 跟注:和上家加入同样多的注。 8. 加注:在上家投入的基础上增加投入注。 9. 放弃:放弃原来注,判输。 放弃规则 游戏操作超时为放弃,丧失已经下注的所有筹码。 喜金设定 1. 玩家以豹子、顺金获胜,就可以获得喜金。 2. 玩家以顺金获胜,其他玩家每人需要付 5 倍当局底注作为喜金; 3. 如果有多个玩家以相同大小的顺金同时获胜,剩余玩家付出喜金数量不变,由胜利者们平分所有喜金。 4. 玩家以豹子获胜,其他玩家每人需要付 10 倍当局底

24、注作为喜金。 新诈金花 简介诈金花是中国广泛流传的一种民间游戏,可以多人参与游戏,采用54 张牌去除大小王,拿牌之前大家先将约定锅底投入,然后每人拿三张牌,拿牌之 后开始下注,经过一番胆识较量后,用户会放弃跟加,当当局者已经到达了下注上限时统一开牌。按照“比较规则”决定胜负。是一种既比胆略又比智慧的游戏,现实中不同的心理因素之间的较量成为了该游戏的一大特色。 基本规则 1. 庄家:首次随机抽选庄家,以后赢家接庄。游戏时,由庄家开始发牌,按逆时针方向庄家下家首先下注,然后依次下注。 2. 玩家:新诈金花允许 2 到 6 个玩家共同游戏。 3. 底注:显示在游戏界面右上方。 4. 封顶:每局个人最

25、高可投注额的上限,显示在游戏界面右上方。 5. 投注额:每次投注的金额,显示在游戏界面右下角。 其中有三种具体数字的注码以及跟注、放弃两个选项。 6. 加注:在上家投入的基础上增加投入注,即选择三种注码中的一种。 7. 跟注:和上家加入同样多的注。 8. 放弃:放弃原来注,判输。 9. 底金:第一把每位投入的初始注,为底注的两倍。 10. 暗注:不看牌下注。 11. 明注:看牌后下注。 12. 开牌两倍:即名注数量为暗牌的两倍。 13. 如果看牌玩家下注,没看牌玩家跟注额是明注的一半。 14. 如果看牌玩家加注,则跟注数额为暗注的两倍。 牌型和大小规则 1. 牌型说明: 2. 豹子:三张点相同

26、的牌,如:AAA、222。 3. 顺金:花色相同的顺子,如:黑桃 456、红桃 789。 4. 金花:花色相同,但非顺子,如:黑桃 368,方片 145。 5. 顺子:花色不同的顺子,如:黑桃 5 红桃 6 方片 7。 6. 对子:两张点相同的牌,223,334。 7. 散牌:三张牌不组成任何类型的牌。 8. 特殊:花色不同的 235(即至少有两种花色)。 9. 大小比较: 10. 各种牌型由大到小的顺序:豹子、顺金、金花、顺子、对子、散牌、特殊。 11. 同种牌型,顺序比点,大小若相同,开牌者输。 12. 如果下注封顶而由系统开牌,则同点的牌型为平局。如果为最大,则平分所有注码。 13. 顺

27、子(顺金)的牌型由大到小的顺序为: AKQ、A23、KQJ、QJ10、654、543、432。 14. 当豹子和特殊两种牌型同时存在时,不管其他牌如何,获得特殊牌型的玩家劐胜。 15. 开牌规则: 16. 下注两轮后,第三轮开始,下注玩家可以选择其他任何一个玩家进行比牌。 17. 比牌胜利者可以继续游戏,失败者退出游戏。 18. 比牌双方牌同样大,比牌者输。 19. 每轮每人可以比牌一次。 20. 确定比牌后系统会自动跟注,使比牌者所下注达到要求数量。 21. 比牌后,比牌者胜利的话可以加注。 得分规则 1. 胜利者获得所有筹码。 2. 如果有两个或多个玩家共同获胜,则平分所有筹码。 3. 喜

28、金规则:如果获胜玩家的牌型为豹子或顺金,胜利者获得喜金,即其他玩家除了所输筹码以外,还要多付一份钱给胜利者。 4. 豹子:喜金数量为 10 倍的底注。 5. 顺金:喜金数量为 5 倍的底注。如果有同样大小的顺金获胜,则胜利者平分喜金。 二人关牌(类似伏击) 简介关牌是一种玩法最简单的牌类游戏之一,因为只需两人既可以游戏,所以广泛流行国内各省市的农村和城市。 牌数一副牌,除去大怪,小怪,红桃 2,草花 2,方块 2,黑桃 A,剩下总共 48 张牌。 发牌: 由系统随机分发 3 家的牌,每家 16 张。其中一沓 16 张牌不用。 出牌:第一次为黑桃 3 先出,如果两人游戏时双方都摸不到黑桃 3,那

29、么黑桃 4 先出,以下依此类推。 牌型以及牌大小原则 a 牌的大小顺序:2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3。 b、 牌形分为: 单张: 一对: 三张: 3 带 2: 姐妹对(两张三张都可以连接,且连接数量无限): 顺子(数量无限制,且可以连接 A2345,34567,10JQKA): 炸弹(4 带 1,A 炸为三个 A 带 1): c、 除了炸弹以外,普通牌形不允许对压,相同牌形只有比它大的才能出。 d、 炸弹任何牌形都能出,炸弹的大小为:A、K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3。 胜负判定以及得分规则 关对手的积分为对手手中的牌数,关对方 16 张,可获双倍积分。

30、二八杠 游戏起源、历史和简介 二八是江浙地区广泛流传的一种民间游戏,参与游戏者可为2 - 4 人,采用一副扑克牌张牌去除 A,K,Q,J 以及大小王后的36 张数字牌,游戏之前翻牌决定庄家,翻到最大牌者坐庄,庄加从 36 张牌中抽取 4 张牌作为庄牌(庄牌决定发牌次序),发牌每轮 8 张牌,一次洗牌最多可以发四论,每个玩家与庄家的牌比较大小,按照“比较规则”决定胜负。是一种既比胆略又比智慧的游戏,现实中不同的心理因素之间的较量成为了该游戏的一大特色。 牌型说明 豹子:两张点相同的牌,22、33。 二八:两张牌一张为二一张为八,28。 点子:两张点数不相同的牌,两张牌点数相加取10 的余数。 2

31、3 = 5 点,68=4 点。 没点:两张牌的点数相加为 0。如 46,37 。 大小规则 1.豹子二八点子没点。 2.点数相同情况下,两张牌中带有一个红牌(红桃或方块)称为带一个血,两张都是红牌称为带两个血,血多者胜。如果血的数量也相同,那么庄家吃闲家。豹子和没点的情况不看血,庄吃闲 牌 采用一副扑克牌去除 A,K,Q,J 以及大小王后的 36 张数字牌。留 4 张庄牌。 门 游戏中除了庄家之外,其余三个座位根据庄家位置逆时针分别为上门,天门,下门。玩家可以在这三个门中任意下注。 发牌规则 每次玩家下完注后翻开一张庄牌,根据庄牌的点数从庄家开始逆时针数到那个玩家就从哪个玩家开始发牌。比如庄牌

32、为3,7 或 11 那么就由庄家对面玩家开始发牌,2,6,10 则有庄家的下家开始发牌,依此类推。 游戏中每轮发八张牌每个座位发两张牌,一次洗牌可以发四轮,最后一轮庄家有权决定是否看牌,如果不看那么本局游戏结束,如果看牌的话那么即便本轮庄家的牌符合下庄条件也不会下庄。 确定庄家 游戏开始时由翻牌来决定庄家,翻大者坐庄(点数一样的情况下按照花色大小黑桃红桃梅花方块来比较) ,如果在一轮游戏中庄家的牌比其它各个玩家的牌都小那么庄家下庄,游戏结束。下一局由原来庄家的下家上台坐庄。 下注规则 从上门玩家开始。玩家轮流下注,下注完成后根据庄牌指向开始发牌 开牌规则 开牌时间 25 秒,时间到后所有人必须

33、开牌比较大小, 庄家的牌与各个门的牌进行比较,赢得这个门的下注或赔付这个门的下注额. 游戏封顶 第一个进入房间的玩家自动成为桌主,桌主可以设置此房间游戏的单个门最大的下注数额。 玩家在各个门的数额不可以大于此值。在每轮游戏下注之前,系统会根据庄家的存款计算出各个玩家在所有门(不是单个门)下注总额的封顶值。玩家最终的单门最高下注为此数量与桌主设置的封顶额中较小的一个。 21 点 简介 21 点又名 BlackJack,由 2 到 4 个人玩,使用除大小王之外的 52 张牌,游戏者的目标是使手中的牌的点数之和不超过 21 点且尽量大。 规则 名词解释 1. 庄家:游戏中第一个坐下的玩家默认为庄家,

34、若游戏未开始该玩家。 2. 闲家:本轮不坐庄的玩家。 3. 点数计算:每张牌都有点数, 2 到 10 的牌的点数就是其牌面的数字; J 、 Q 、 K 的点数是 10 分; A 有两种算法, 1 或者 11 ,如果 A 算为 11 时总和大于 21 ,则 A 算为 1 。例如 (A,8) 是 19 点, (A,7,J) 则为 18 点。 4. 爆牌:玩家手中牌的总点数超过 21 点。 5. 黑杰克(BlackJack):一张 A 带一张 10 点的牌,比其他 21 点的牌大,例如(A,Q)。闲家获得黑杰克,可以获得所下注的倍。 6. 停牌 :玩家不再要牌,等待其他玩家操作。 7. 要牌: 8.

35、 闲家根据自己手上的点数决定是否要牌,如果要牌,则系统再发一张牌给玩家。如果要牌后总点数超过 21 ,则算爆牌,玩家输掉本轮游戏;若要牌后点数为 21 点,则不能再要;如果要牌后总点数不到 21 点,则玩家可以继续“要牌”“停牌”“加倍”。 9. 庄家持牌总点数少于 16,则必须要牌,直到超过 16,如果庄家的总点数等于或多于 17 点,则必须停牌。如果庄家手中有 A,且 A 作 11 点时大于 16 点,做 1 点时小于或等于 16 点,则由庄家自己选择是否要牌。 10. 加倍:双倍下注(Double) 如果您已经抽取了两张纸牌,在这两张牌不是“黑杰克”的前提下,如果认为第三张牌可以让您赢过

36、庄家的手牌,您可以要求双倍押注。 您的赌注将增加双倍,而您只可以再抽取一张额外纸牌。 11. 保险:发过牌后如果庄家手中拿到明牌 A,玩家就有机会买保险,保险金是玩家当初下注的一半。如果押过保险后,庄家是黑杰克(即庄家的另一张牌为 10、J、Q、K),那么需要陪给玩家 2 倍的保险金。 12. 如果玩家选择保险: 13. 庄家是黑杰克时,庄家只蠃得保险金。 14. 庄家不是黑杰克,庄家首先收走保险金,然后进行要牌、比较的程序,与前述相同。 15. 如果玩家拿到 21 点,仍能拿到全部的酬金。 16. 如果玩家不选择保险: 17. 庄家是黑杰克时,收走玩家赌金。 18. 庄家不是黑杰克,仍然进行

37、要牌、比较等程序,与前述相同。 19. 对子:闲家可以选择在自己或其他闲家上下注押对子,如果所压的闲家获得对子(即两张相同种类的牌),则下注闲家胜,庄家赔 11 倍的筹码。 20. 分牌:若玩家获得对子,则可以选择分牌,将这两张牌分成两手牌,由这个玩家一人操作,每手牌的赌注与开始的赌注相同。分牌后不能“加倍”,拿到 BlackJack 牌型也只算普通的 21 点。 牌型比较 1. 所有闲家都与庄家比较。 2. 黑杰克为特殊牌型,比其他所有牌型都大。除黑杰克,其他牌型都以点数比较大小。 3. 庄家和闲家点数相同,或都拿到黑杰克,则为平局。 4. 庄家和闲家都爆牌,系统判断庄家赢。 游戏过程 1.

38、 庄家输钱后下庄,各玩家逆时针轮流做庄。 2. 基础分为庄家的 1/300。牌型最大限制为 50 基础分,对子最大限制为 20 基础分。 3. 游戏开始后闲家下注,然后每人发两张牌,第一张其他游戏者不可见。闲家可以选择“要牌”“停牌”“加倍”,如果前两张牌相同,还可以“分牌”。所有玩家要完牌后庄家开始“要牌”或者“停牌”。每个闲家和庄家比较大小,输家付给赢家下注数。 三人斗地主 简介“斗地主”是流行于安徽一带的一种扑克游戏,玩法简单,娱乐性强,老少皆宜。据传在万恶的旧社会,地主横行乡里,无恶不做,人们为了发泄对地主的痛恨,常常在一天的劳作之后,一家人关起门来“斗地主”。 该游戏由三人玩一副牌,

39、地主为一方,其余两家为另一方,双方对战,先出完的一方胜。出牌规则类似 “争上游”。 规则 基本规则 1. 发牌:一副牌,留 3 张作为底牌,剩余 51 张平均发给三家。 2. 叫牌:首先系统翻出一张明牌,获得明牌的人开始先叫牌,每人只能叫一次,叫牌可以 “1 分”、“2 分”、“3 分”或“不叫”,叫完后叫的最大的为地主。 3. 出牌:首先将三张底牌交给地主,三张底牌所有人都能看到。由地主开牌,然后按逆时针顺序依次出牌,轮到你跟牌时,你可选择不出或按规则出牌。直至某一方牌出完就结束此局。当一家的牌剩下一张或两张时,将进行警告(显示一个地雷)。 4. 牌型以及牌大小原则: 牌的大小顺序:大王、小

40、王、2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3。 特殊牌型分为: 火箭:即双王(双鬼牌),什么牌型都可打,是最大的牌。 炸弹:四张同点牌。如四个。除火箭和比自己大的炸弹外,什么牌型都可打。 一般牌型分为: 单牌:单个牌。 对牌:两个点数相同的牌。 三张牌:三张点数相同的牌。 三带一:三张同点牌 一张单牌。 例如:三张单。 三带二:三张同点牌 一对牌。 例如:三张对。 单顺:五张或更多连续的单牌。 例如:单单单单单。不包括点和双王。 双顺:三对或更多连续的对牌。 例如:对对对。不包括点和双王。 三顺:二个或更多连续的三张牌。 例如:三张三张三张。不包括点和双王。也叫飞机不带翅膀。 飞机

41、带翅膀:三顺同数量的单牌(或同数量的对牌)。 例如:三张三张对对 或 三张三张三张单单单。 四带二:四张牌任意两张单牌(或任意两对牌)。 例如:四张单单或 四张对对。 牌型的大小: 火箭是最大的牌;弹,除火箭和比自己大的炸弹外,比其它牌型都大。 对一般牌型而言,只有当牌型相同和总张数相同的牌,才可比较大小。 其中三带一、三带二、飞机带翅膀等组合牌型,只要比较其牌数最多牌值就行。只有比当前出的牌大的牌才能出。 得分规则 1. 基础分:地主叫牌的底分(1 分、2 分或 3 分); 2. 地主胜:地主得 2 * 叫牌的底分,其余两家各扣叫牌的底分; 3. 地主败:地主扣 2 * 叫牌的底分 ,其余两

42、家各得叫牌的底分。 4. 每出一个炸弹或火箭,分数翻一倍。 5. 地主出完牌,其余两家一张牌都未出,分数翻一倍。 6. 根据系统设定的每基础分多少积分(两银子)结算最终输赢额度。 特殊规则 加棒:在出牌前 2 个没有做地主的玩家可以分别选择一个倍数,选择后他们输赢额度都会乘以这个倍数。可以选择的倍数有:“取消”(不加倍)、“2”(2 倍)、“4”(4 倍)、“8”(8 倍)。 四人斗地主 简介:该游戏由四人玩两副牌,地主为一方,其余三家为另一方,双方对战,先出完的一方胜。出牌规则类似争上游。 发牌:两副牌,留八张底牌,其他发给四家,底牌加到地主手中。 叫牌 首先系统翻出一张明牌,获得明牌的人开

43、始先叫牌,每人只能叫一次,叫牌可以 1 分、2 分、3 分或不叫,叫完后叫的最大的为地主。 只要是地主,可以无限用炸弹。当首先叫牌的人直接叫 3 分(俗称头撂)则 3 家农民都可以无限用炸弹。 如果首先叫牌的人选择 1 分或者不叫,最后无人竞争的话,则 3 家农民各只能用 1 副炸弹; 如果叫牌的人选择 2 分,则其他人都可以使用 2 副炸弹; 牌型 1、四个王,称为天尊,什么牌都可以打,是最大的牌。 2、8 个一样的,如八个Q,威力紧次于天尊,被称为天炸。 3、7 个一样的,如七个J,威力小于天炸,被称为导弹(民间称七巧)。 4、6 个一样的,如六个 10,威力小于导弹,被称为火箭(民间称六

44、喜)。 5、5 个一样的,如五个 9,威力小于火箭,被称为炮。 6、4 个一样的,如四个 8,威力小于炮,被称为枪。 以上牌除比自己大的炸弹外,什么牌型都可打。 7、单牌(一手牌):单个牌。 8、对牌(一手牌):数值相同的两张牌。 9、三张牌:数值相同的三张牌(如三个 10)。 10、三带一对:数值相同的三张牌一对牌。例如:333+44 只能带对子。 11、五张或五张以上牌点连续的牌,花色不限。例如:3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K 等。注意:可以选择 1,2,3,4,5;或者 2,3,4,5,6,或者 10,J,Q,K,A。 12、双顺:三对或更多的连续对牌(如:334455、J

45、J)。包括 AA2233,223344,客服在线 KKAA 13、三顺:二个或更多的连续三张牌(如:333444、6777)。包括 AAA222333,4,客服在线 QKKKAAA。也叫飞机不带翅膀。 14、飞机带翅膀。三顺同数量的一对牌。例如:333444+6677(双飞)5+667788(三飞)5666+10(四飞)等。注意,所带的一对牌,必须是连顺不允许出现:333444+6688 牌型的大小 天尊是最大的牌。天炸,导弹,火箭,炮,枪除了比自己大的炸弹外,比其它牌型都大。一般牌型而言,只有当牌型相同和总张数相同的牌,才可比较大小。其中像三带二、飞机带翅膀等组合牌型,只要比较其牌数最多牌值

46、就行。只有比当前出的牌(场牌)大的牌才能出。 5 人斗地主 1.基本规则 游戏人数:5 人。 游戏牌数:两副牌,共108 张牌,每人 21 张牌,留 3 张底牌。 2.牌型 单张:任意一张单牌。 顺子:五张或五张以上点数相连的牌。 特殊:2 和王不能出现在顺子中。 对子:除王外任意两张点数相同的牌。 连对:三对或三对以上点数相连的牌,如:556677。 特殊:2 和王不能出现在连对中。 三张:任意三张点数相同的牌。 三顺:两组或两组以上点数相连的三张牌,如:555666。 特殊:2 和王不能出现在三顺中。 三带二:点数相同的三张牌一对牌,如 55577 飞机带翅膀:三顺数量相同的对牌,如 79

47、9JJKK 炸弹:四张或四张以上点数相同的牌。如 6666,777777。 双王炸弹:两个大王或者两个小王。 三王炸弹:三张任意点数的王。 天王炸弹:四张王牌(两个大王+两个小王) 3.牌型的比较 点数大小,从大到小依次为:大王、小王、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3。 非炸弹的牌型,牌型、张数相同才能相互比较,点数大的则大。连对,三带二等组合牌型,比较张数多的一组的点数即可。 炸弹的牌型比较:4 炸双王5 炸6 炸三王7 炸8 炸AKQJ109876543,不区分花色,炸弹大于任何牌型,除炸弹外各种牌型间不能相互比较大小,炸弹如果牌张数相同,则按牌点数确定大小,否则牌张数

48、越多越大; 3、投降 独打(一家拿到 2 个红桃 2)允许在出第一张牌前可以选择是否投降,投降罚分由其他三家比炸弹大小,最大的那个可以得到此投降分(投降罚分=底分2),如果最大的炸弹一样,那么比较下一个炸弹,没有炸弹比三张,直到比出结果; 投降也可以选择参与或不参与比炸弹大小,参与比炸弹如果比其他 3 家大则不用扣分,如果比输了则再翻倍扣分(罚分=底分4),罚的分也是给炸弹最大那个; 4、炸弹翻倍 当赢的一方才统计炸弹翻倍;炸弹翻倍从 4 个 2 起翻,小于此牌型的不考虑,4 个 2 至 5 个 A 为一翻,5 个 2 到 6 个 A为 2 翻,6 个 2 至 7 个 A 为三翻,7 个 2

49、到 8 个 2 为 4 翻,比如分数为 20,一翻为 40,二翻为 80,三翻为 160,四翻为320; 5、炸弹奖励 只要出现以下情况,将及时给予奖励(奖励的分数从其他三家扣,每个人扣一份); 特殊炸弹 奖励分数 6 个 3 到 6 个 2 13底分 7 个 3 到 7 个 2 132 底分 8 个 3 到 8 个 2 134 底分 奖励分数里的 3 代表另外 3 家(含自己朋友的一家)都要给出特殊炸弹的奖励 6、输赢判断 玩家 2 队:出现下列情况来判定输赢 第 1第 4 名 为和局 第 1第 3 名 胜局抓一家 扣输方每人底分一分(正常不含特殊炸弹的) 第 1第 2 名 胜局抓二家 扣输

50、方每人底分二分(正常不含特殊炸弹的) 独打输赢判断: 独打方第 1 名则为胜局。则赢另外 3 家每人底分 3 倍。(正常不含特殊炸弹的) 独打方 2 、3 名则为和局。 独打方第 4 名则为败局。则输另外 3 家每人底分 2 倍。(正常不含特殊炸弹的) 围棋 围棋是一个智力游戏,起源于中国,有超过三千年的历史。围棋蕴涵着古代哲学中一元生两仪、两仪生四象、四象生八卦、天圆地方、十九农节气、三百六十周天之数等等含义,其变化丰富,意韵深远,魅力无穷。 1、围棋的棋具 棋盘:盘中有纵横各13 条(或 19 条)等距离、垂直交叉的平行线, 共构成 169(或 361)个交叉点(以下简称为“点”)。棋盘上

51、标有8 个园点,简称星位,中间位置的星位又称 “天元”。 棋子:围棋棋子分为黑白两色,棋子的数量黑白各 180 个为宜。 2、围棋的下法 对局双方各执一色围棋,黑先白后,交替下子,每次只能下一子。 棋子下在期盼的点上,棋子下定后,不得在进行移动 3、围棋的气 一个棋子在棋盘上,与它直线紧邻的空点是这个棋子的 “气”。 直线紧邻的点上如果有同色棋子存在,这些棋子就相互连接成一个不可分割的整体。 直线紧邻的点上如果有异色棋子存在,此处的气便不存在。棋子若失去所有的气,就不能在棋盘上存在。 4、提子 把无气之子清理出棋盘的手段叫“提子”。提子有两种: 1、下子后,对方棋子无气,应立即提取对方无气之子

52、。 2、下子后,双方棋子都呈无气状态,应立即提取对方无气之子。 5、禁着点 棋盘上的任何一点,如某方下子后,该子立即呈无气状态,同时又不能提取对方的棋子,这个点叫做 “禁着点”。 6、禁止全局同形 着子后不得使对方重复面临曾出现过的局面。 7、禁止全局同形再现 全局同形再现是妨碍终局的惟一技术性原因,原则上必须禁止。 (1)禁止单劫立即回提。 (2)禁止假生类多劫循环 8、终局 (1)棋局下到双方一致确认着子完毕,为终局。 (2)对局中,有一方中途认输,为终局 9、活棋和死棋 终局时,经双方确认,不能避免被提取的棋,都是死棋。 终局时,经双方确认,不能被提取的棋,都是活棋。 10、贴子 正式比

53、赛采用黑棋贴子制度,终局计算胜负时,黑棋贴还 3 又 3/4 子。例如黑方总共得 185 子则黑胜 3/4 子,得 184 子则黑负 1/4 子,得子则为黑胜 1/4 子。 11、计算胜负 终局后即开始计算胜负,通常胜负有 2 种计算方法:数子法(以中国为代表)和数目法(以日、韩为代表) 数子法:确认终局,先将双方死子全部清理出棋盘外,然后计算出一方的子数总和(子和围住的点全部相加,子和点相同,以子为单位计算),双方之间的空点各得一半,一个点即为一个子。超出 180 又 1/2 子(等于此数为和)为胜。 数目法:确认终局,以双方围住的空点多的一方为胜,对局全程中己方的死子需填回己方围住的地域中

54、(围住的空点)。 12、围棋结束分计算标准 13、计分规则 (1)不满 50 步 赢的人一律不得分;和棋两人均不得分;逃跑加倍扣分 (2)胜负积分 双方级别相差数 胜利方得分 失败方扣分 A 与 B 同一级别【A 胜利】 6 -6 A 与 B 同一级别【B 胜利】 6 -6 A 比 B 高一级别【A 胜利】 4 -4 A 比 B 高一级别【B 胜利】 8 -8 A 比 B 高二级别【A 胜利】 3 -3 A 比 B 高二级别【B 胜利】 10 -10 A 比 B 高三级别【A 胜利】 2 -2 A 比 B 高三级别【B 胜利】 12 -12 A 比 B 高四级别或四级别以上【A 胜利】 1 -

55、1 A 比 B 高四级别或四级别以上【B 胜利】 14 -14 等级称号 要求及范围 3 级 -100 以下 2 级 -1-100 1 级 099 1 段 100199 2 段 200299 3 段 300399 4 段 400499 5 段 500599 6 段 600699 7 段 700799 8 段 800899 9 段 9001499 棋圣 15002499 棋王 2500 以上 中国象棋 以下一些名词是中国象棋的一些棋盘与棋子的说明: 1 、棋盘 棋子活动的场所,叫做 棋盘 ,在长方形的平面上,绘有九条平行的竖线和十条平行的横线相交组成,共九十个交叉点, 棋子就摆在这些交叉点上。

56、中间第五、 第六两横线之间未画竖线的空白地带, 称为 河界 , 整个棋盘就以 河界 分为相等的两部分;两方将帅坐镇、画有 米 字方格的地方,叫做 九宫 。 2 、棋子 象棋的棋子共三十二个,分为红黑两组,各十六个,由对弈双方各执一组,每组兵种是一样的,各分为七种: 红方:帅 (1) 、仕 (2) 、相 (2) 、车 (2) 、马 (2) 、炮 (2) 、兵 (5) 黑方:将 (1) 、士 (2) 、象 (2) 、车 (2) 、马 (2) 、炮 (2) 、卒 (5) 其中帅与将、仕与士、相与象、兵与卒的作用完全相同,仅仅是为了区分红棋和黑棋。 3 、各棋子的走法说明 将或帅 移动范围:它只能在王

57、宫内移动。 移动规则:它每一步只可以水平或垂直移动一点。 士 移动范围:它只能在王宫内移动。 移动规则:它每一步只可以沿对角线方向移动一点。 象 移动范围:河界的一侧。 移动规则:它每一步只可以沿对角线方向移动两点,另外,在移动的过程中不能够穿越障碍。 马 移动范围:任何位置 移动规则:每一步只可以水平或垂直移动一点,再按对角线方面向左或者右移动。另外,在移动的过程中不能够穿越障碍。 车 移动范围:任何位置 移动规则:可以水平或垂直方向移动任意个无阻碍的点。 炮 移动范围:任何位置 移动规则:移动起来和车很相似,但它必须跳过一个棋子来吃掉对方的一个棋子。 兵 移动范围:任何位置 移动规则:每步

58、只能向前移动一点。过河以后,它便增加了向左右移动的能力,兵不允许向后移动。 时间设置说明: 中国象棋的时间设置包括“局时”,“步时”与“读秒”,每个玩家分别计算自己的“局时”,“步时”与“读秒”。玩家在下棋过程中,首先进行“局时”与“步时”的计算。在局时超时之前,每一步走棋必须在“步时”限定之内走完一步棋子,在走下一步棋的时候,“步时”重新进行计算。当“局时”超时以后,“局时”停止计算,玩家必须在“读秒”规定的时间之内走完一步棋。“步时”与“读秒”的超时都会引起棋局结束,超时者判输。 例如,假设某一局棋局中“局时”、“步时”、“读秒”的设置分别为 30 分钟、 5 分钟、 3 分钟。玩家在下棋

59、过程中首先会进行局时的计算,在局时 30 分钟结束之前,玩家每一步的走棋都必须在 5 分钟之内完成。当局时 30 分钟计算结束后,玩家必须在 3 分钟之内完成每一步走棋。 关于胜、负、和: 对局中,出现下列情况之一,本方算输,对方赢: 1 、己方的帅(将)被对方棋子吃掉; 2 、己方发出认输请求; 3 、己方走棋超出步时限制; 4 、己方超时 5 、己方逃跑 注意:如果只有一方走了一步棋,另外一方还没有进行走棋情况下出现了“认输”“超时”“逃跑”的情况,那么分数将不会进行计算。 积分方法 赢、输、和的分数计算方法 NewS = OldS + K * (Res - Exp) *NewS 为对局后

60、积分, OldS 为对局前积分, *K 为放大系数,见下表所示 *Res 为对局结果 ( 胜为 1 负为 0 和为 , *Exp 为期望结果值,也就是玩家获胜的几率 Exp=1/(10(Dr/400)+1) 其中 Dr=( 对手积分 - 你的积分 ) + Yfirst ; 若为先手, Yfirst=-100 ;反之 Yfirst=+100; K 值如下表所示: 积分 K 值 积分 K 值 2400 10 1800-1999 25 请注意,按照上面的积分计算方法,会出现下面的情况: 1 如果分数较低者赢了分数较高者,获取的分数会比较多 2 如果出现和局,先手的人会被扣分 各种情况下棋局结束的积分

61、规则 如果棋局在两步之内结束(不包括两步),双方都不会计算分数。如果走棋两步或两步以上,有一方超时、逃跑导致棋局结束,那么超时、逃跑的一方被判输,另一方判赢。分数按照正常输赢的公式进行计算。被判输的一方失去分数,另外一方得到分数. 级别称号 积分范围 银两范围 九级棋手 20 以下 20000 以下 八级棋手 11001199 2000039999 七级棋手 12001299 4000079999 六级棋手 13001399 80000159999 五级棋手 14001499 160000319999 四级棋手 15001599 320000639999 三级棋手 16001699 64000

62、01279999 二级棋手 17001799 12800002559999 一级棋手 18001999 25600005119999 三级大师 20002199 5120000 二级大师 22002399 一级大师 24002599 特级大师 26002799 象棋国手 2800 以上(含) 以上(含) 台球 网络桌球衍生于真实生活中的桌球游戏,最为普遍的有两种打法,一种为美式打法另一种为斯诺克。 1、 美式打法 一、 基本知识介绍 1、开球区: 在台面内沿长的五分之一处,画一长平行于台面宽的横线,以横线的中心为圆点,以内 沿宽的六分之一为半径,在横线交点与底岸之间画出的半圆,即为开球区(D

63、形区)。 2、置球点: 两顶袋与两腰袋对角线组成的交点,即为置球点。 3、球: 共有十六个球,其中1 个主球(白色),1-7 号为色球,9-15 号为花球,8 号球为黑色。 二、 15 个彩色球的位置 15 个彩球摆成三角形,8 号球摆放在第三排中间,其余色球和花球尽量差开摆放。顶点上第一颗球,放置在置球点上,球要摆正紧靠,不可有空隙。 三、 开球权 每局比赛采用坐东方椅子上的玩家开球。 四、 开球 1、选手开球后至少有球(包括主球)碰岸,或者至少有1 个目标球落袋,为正常开球有效。 2、选手开球后没有达到第一条款,或者开球时把主球击进袋,判开球犯规,停击一次,同时必须满足以下几点。 A、 主

64、球进袋,放回置球点。 B、 色球花球进袋不取出。 3、 进球后,选手把一个或两个以上不同组别的目标击进袋,继续保持击球权,同时选择第一个落袋的有效球作为自己的目标球。 4、 开球选手开球时犯规,若有目标球进袋不取出。 五、 球点 1、况下进本方的球无效,应放回置球点。 2、如果置球点被占时,要放回置球点的球应放到置球点最近位置与顶岸中心点的直线上,而不能和其客观存在球相贴。 六、 手中球 1、主球落袋时成为手中球。 2、获手中球的选手,把主球放在开球区任意一可放之点向任何方向击球。 七、 间接进球 击打本方的目标球进袋了,主球或目标球间接撞进双方的目标球都有效,如本方的目标球未打进袋,撞进自己

65、的目标球无效取出放回置球点,撞进对方的目标球球有效。 八、 有下列情况之一者,判犯规,停击一次 1、主球击成空杆或自落。 2、错击对方目标球。 3、错击黑球。 4、主球击中目标球后,没有任何一个球碰触岸边。 九、犯规后的处罚 1、任何犯规的选手判停击一次而对方获得两次击球权。 2.、一方获得两次击球权时,第一杆就犯规了,随之也丧失了第二次击球权力,由另一方选手获得击球权。 3、犯规的同时击进自己的目标球无效,取出放在置球点,碰进对方的目标球有效。 十、赢局 1、在没有犯规的情况下先将 8 号球击落入袋者获得赢局。 2、积分加 5。 十一、输局 1、开球时击落 8 号球。 2、选手在他分属的目标

66、球还未全部击入袋之前,就将8 号球击落。 3、击落自己的目标球时,又同时击落 8 号球。 4、积分减 5。 2、 斯偌克打法 一、 比赛 斯诺克比赛由两个人分边进行。可概述如下: 1、 比赛时,选手们使用相同的主球击打目标球。共有 21 只目标球,其中:15 只红球各一分;黄色球 2 分;绿色球 3 分;棕色球 4 分;蓝色球 5 分;粉色球 6 分;黑色球 7 分; 2、 运动员标准击球顺序:将红色球与彩色球分别交替落袋,直至所有红色球全部离台,然后按彩球分值由低至高的顺序也至全部离台为止。 3、 一杆球之内每个入袋的活球的分值均记入击球运动员的得分记录上; 4、 球员犯规被罚的分数应加在对

67、手的分数记录上; 5、 斯诺克比赛的基本战术是要尽量把主球留在你的对手没有活球可打的地方。也就是给你的对手做障碍。如果一方队员落后对手很多分的话,那么制作障碍让对手被罚分就成为非常重要的得分手段。 6、 一盘的获胜者,应是符合下列条件的一方: (1) 获得最高分数。 (2) 该盘的对方认负,或对方由于无意识救球与不正当行为被判罚。 7、球的置放: (1) 比赛开始前主球为手中球,其它目标球的摆放位置如下: a)15 只红球相互紧贴成等边三角形摆在红球区;三角架顶点的那只红球位于球台中心线,并尽可能靠近粉色球,但不得相贴;三角架的底线与顶岸平行。 b)黄色球摆在 D 区的右侧,绿色球摆在 D 区

68、的左侧,棕色球摆在开球线中点,蓝色球摆在中心置球点,粉色球摆在三角架顶点,黑色球摆在置球点上。 (2) 比赛开始后,在击球方提出合理要求下,只有裁判员才可以擦拭球,并且: a) 如球不在置球点上,则当球被拿起之前,球所在位置应用定位器作标志; b) 用以标志被擦拭球位置的定位器,将被当作该球对待,并获得该球的分值,直至该球被擦拭完并被放回原位为止。如果击球运动员以外的任何运动员触摸或扰动定位器,则他将被当作击球运动员一样处罚,而比赛次序不受影响。如有必要,裁判员还可将定位器或已被擦拭过的球再放回他认可的原位上,即使球已被拾起。 8、比赛方式: 比赛开始前,参赛各方应采用抽签或彼此同意的方式来确

69、定比赛次序。 (1) 一旦比赛次序决定下来,每盘之中的击球顺序就不得改变。除非一方犯规后,对方要求他继续击球。 (2) 一局比赛中的各盘应由参赛各方轮流开球。 (3) 首杆运动员应从手中球开球,当其球杆的皮头碰到主球后,或是: a) 完成了一击球; b) 让主球移动一个位置; (4) 为了打好一击球,不得有违犯处罚的情况发生。 (5) 每轮次的第一击以红球(或指定自由球)为活球,直至所有红球全部离台为止。一击球之内每个入袋活球的分值均应记入得分记录。 在同一次击球进袋的每一红球与任何被指定当作红球的自由球, 它们的分值应记入得分记录。 (6) 如一红球或一被指定当作红球的自由球被击进袋,该运动

70、员可继续进行下一击球,且下一个活球应是该运动员所选的一个彩球。如该彩球被击进袋,可得分。然后再将彩球放回置球点。 (7) 红球全部离台前,轮流交替地将红球与彩球击进袋,才能一杆继续下去。直到台面上最后一只红球被击落后,随之一个彩球也被击进袋,一杆球仍可继续进行。 (8) 红球全部离台后,台面上的彩球按分值从小到大,依次成为活球,当下一彩球进袋后(除特殊情况外),即留在桌外,不再取出。然后,击球运动员再击打下一个彩球。 (9) 红球落袋或出界后不再摆回到台面上,即使运动员因犯规而由此受益,也不予考虑,但是有些特殊情况例外。 (10) 如果击球方一击球没有得分或犯规,则其这一轮次击球结束。对方从主

71、球停止的地方开始击球。如果主球出界,主球成为手中球。 9、盘的结束: (1) 当台面上只剩下黑球时,黑球入袋或犯规都将使本盘结束,除非同时发生下面两种情况: a) 此时双方比分相同; b) (在以累积分定负的情况下)此时的比分不影响比赛最终结果。 (2) 当上述两种情况发生时,则: a) 黑球置于置球点上; b) 运动员掷币猜先决定击球顺序; c) 获得开球权的选手从手中球开球; d) 击球入袋或犯规导致本盘结束。 (3) 如果比赛是以累积分决定一局或一场胜负,当比赛最后各方得分相同时,应按上述步骤,将黑球重新置位。 12、自手中球开球: 自手中球开球,必须放在开球区(D 区)线上或线内的任意

72、位置上,可朝任意方向击打主球: (1) 如被询问,裁判员应当说明主球是否摆放正确; (2) 当选手摆放主球时需用皮头触碰主球以帮助定位,在裁判员确认击球运动员并非试图去做一次击球的情况下,则主球不是局中球。 13、双击: 在主球的第一次碰撞时,不得同时击中两个球,除非它们是两个红球,或是一只活球与一只自由球。 14、放置彩球:已入袋或出界的任何彩球,在下一击球进行前,应被放在置球点上。 (1) 由于裁判员没能正确放置彩球,运动员不负任何责任。 (2) 当红球全部清台,按递增顺序将一个彩球击进袋后,如被错误置位,一旦错误被发现,该彩球应即从球台上重新移回至正确位置,不需要进行处罚,比赛应继续进行

73、。 (3) 对于一个或一些已被错误置位的球,一旦对之进行了一击球时,在以后的击球过程中,它们被当作正确置位的球来对待,任何非正常离开球台的彩球,将被重新置位,而且: a) 如发现彩球错位系由于原先放置疏忽所致,则不予罚分。 b) 如发生在裁判放置不正确之前,击球运动员进行了击球,应对他按规定罚分。 (4) 当需要放置彩球而其置球点被占据时,这只彩球应放在能放置球的最高分值的置球点上。 (5) 如需放置一个以上的彩球而它们的置球点都被占时,应优先放置分值高的彩球。 (6) 如所有的置球点均被占,彩球应放置在该球置球点与顶岸之间的区域都被占,可将彩球放置在台面纵向中心线上距该球的置球点最近的位置上

74、。 (7) 所有上述情况,当彩球被置位时,不允许该彩球与其它球相贴。 (8) 欲将一彩球正确置位,需按本规则所确定的置球点,用手来放置。 15、贴球: (1) 如果主球与一个或多个活球,或可能成为活球的球相贴,裁判员应宣布贴球,同时指出主球与哪个或哪些球相贴。 (2) 当贴球被认定后,击球运动员必需击打主球使之离开被贴之球,但不得令被贴球移动或造成贴球。 (3) 在下列情况下,只要击球运动员不让目标球移动,就不予以处罚。即: a) 相贴的球为活球; b) 该球可能成为活球,且裁判员宣布其为活球。 c) 该球可能成为活球,且裁判员宣布其为活球,与此同时击打另外一个可能成为活球的球。 (4) 如果

75、主球停止下来,贴上或几乎贴上一个非活球时,当被询问是否贴球时,裁判员应当回答是或否,此时,击球运动员必需如前面所述,在不扰动该球的情况下击打主球,使之离开。但必需首先撞击一个活球。 (5) 主球同时与一只活球与一只非活球相贴,裁判员只需指出那个被贴上的球即可,如果击球运动员一定要询问裁判员主球是否也贴上了非活球时,他有权被告知。 (6) 如经裁判员确认,在击于瞬间被贴球的任何移动并非由击球运动员所造成,则裁判员可不裁定其犯规。 (7) 当裁判员观察时,一个静止的目标球未与主球相贴,但后来在一击球开始打之前,却又被看出与主球相接触,这时该目标球应被裁判员重新放到他认可的位置上。 16、袋口球:

76、(1) 球在袋口边上未受其它球的撞击、触动而落袋,且与行进中的任何击球行为无关,则该目标球应放回原位,同时已经获得的分数应予计算。 (2) 如果袋口球受一击球中任何球的撞击而落袋。 a) 在不犯规的情况下,应将所有球放回原位,并应重复该一击球,或由该同一击球运动员随意进行另外一击球。 b) 如果犯规发生,该击球运动员应受到规定的处罚,所有球应放回原位,下一个运动员可按通常犯规后的选择进行。 (3) 如一球在袋口边上保持短暂平衡后落入袋内,它应被算作正常入袋,不必放回原位。 17、犯规后主球成为障碍球: 犯规后,若主球被造成障碍,裁判员应宣布对手获得自由球。 (1) 如下轮次的运动员选择的是下一

77、击球,则: a) 他可以指定任意球作为活球。 b) 任何被指定的球,应被当作活球来对待,并获得该活球的分值。只有当它被击落袋后,才被放回置球点。 (2) 主球在以下情况即为犯规: a) 没有首先击到被指定的球,或首先同时击中被指定的球与活球; b) 用被指定的自由球给所有红球或活球造成障碍,但当台面上只剩粉球、黑球时除外。 (3) 如果自由球被击落,需将其取出放回置球点,其所获活球的分值应记入记录。 (4) 如在主球首先击中被指定的球后,或首先同时击中被指定的球与活球后,活球被撞入袋内,则记录该活球的分值,活球不予取出。 (5) 若指定的球与活球同时进袋,则只记录活球的分值,除非被指定的是一红

78、球,则当每个球被击进袋时,应记录其分值。然后自由球被放回置球点,而活球则不予取出。FS:PAGE (6) 如果对方要求犯规方继续击球,则宣布的自由球变为无效。 19、处罚: 选手犯规,应受到 4 分的处罚,除非在下述(1)至(4)款中指出了有更高的分值时,处罚为: (1) 处罚为活球分值的情况: a) 击球时杆头触动主球一次以上 b) 双脚离地 c) 未按击球顺序击球 d) 开球时主球未放在 D 区内 e) 空杆 f) 主球落袋 g) 利用自由球做成障碍球 h) 跳球 i) 使用不标准球杆 (2) 下列犯规行为,应判罚有关活球的最高分值: a) 未等所有球停稳就击球; b) 未等裁判员放置好彩

79、球就击球; c) 使非活球入袋 d) 主球首先击打到非活球 e) 推杆 f) 触碰了一个局中球,但球杆杆头触碰主球以便完成一击球的情况除外。 g) 击球出界 h) 双击,按两球的最高分值处罚(两只红球或一只自由球与一个活球除外) (3) 下列行为应判罚 7 分: a) 使用界外球以达到任何目的。 b) 使用任何物体进行测量间距或距离 c) 连续击打红球,或击打红球后又连续击打自由球; d) 用白色球以外的任何球做主球; e) 未能根据裁判员的要求指出目标球 f) 击红球入袋后,尚未指定彩球就犯规了。 20、继续击球: 一旦运动员要求对手继续击球,这一决定将不能更改。被要求继续击球的选手将: (

80、1) 可以改变他要进行的一击球与所要击打的活球。 (2) 获得所击落球的分值。 21、空杆犯规(无意识救球): 击球运动员应尽最大努力去击打活球,如果裁判员认为球员未能尽力,他将宣布该选手空杆犯规。除非台面上只剩黑球或出出现了根本不可能击到活球的情况时。在后者情况下,必需假定,经裁判员判定,击球运动员确系试图撞击活球,只要他用足够力量直接或间接朝活球方向击打主球,若不是由于这些阻挡球的缘故,主球便可到达活球处。 (1) 当宣布空杆犯规后,下一位选手就可以要求犯规方在主球停留处再击打一次,或者从原来位置上,由犯规方自行处理。在后者情况下,活球应是在这之前最后一击球所要撞击的同一个活球。即: a)

81、 任何一个红球,于该处红球便是活球。 b) 红球全部离台后,彩球便是活球。 c) 红球落袋后,彩球便是活球的情况下,击球运动员选择的一个彩球。 (2) 当主球至任一活球或可能是活球上的任何部位之间有一直线通路,若击球运动员却没能击到,裁判员应宣布空杆犯规。除非裁判员认为运动员在击打一击球前,需要造成或已经造成了障碍,且裁判员认为该次空杆并不是故意的。 (3) 当出现(2)所述情况后,空杆被宣布后,从主球到一活球或可能是活球之间有一直线通路,以致两球可以沿中心整个球体相撞(如果活球是红球时,且未被彩球阻挡,所指的应是任何红球的整个直径),那么: a) 从同一位置上击打一击球,如果首先击打活球再次

82、失败,则应宣布空杆犯规,不管相差多少分数。 b) 若被要求从原始位置上再重击一次时,裁判员应警告犯规方,如第三次再失败,结果将导致一盘被判处输给对方。 (4) 依照本规则将主球放回原位后,由主球至任一活球或可能是活球的任何部位之间,有一直线通路,此时若击球运动员造成任意球犯规,包括准备击球的主球在内,若该一击球尚未进行 ,则可以不宣布为空杆,在此情况下可以采取别的适当处罚: a) 下一运动员既可选择自己击球,也可以要求犯规方在停球位置重击一次 b) 下一个运动员可要求裁判员将所有球放回犯规前所在位置,让犯规方由该处再击一次。 c) 在连续宣布为空杆后,若仍发生上述情况,则任何关于可能将本盘比赛

83、被判输给对方的警告,仍将有效。 (5) 所有其他空杆应依照裁判员的判断宣布。 (6) 发生一次空杆并且被下一个运动员要求将主球放回原位以后,任何被扰动的目标球应保留其现状,除非裁判员认为犯规运动员将要因此而受益。在后者情况下,任何一个或所有被扰动的球,可在裁判员的认可下放回原位。但无论哪种情况,非正常离开球台的彩球,应被放于置球点上,或入回原来适当的位置上。 (7) 在一次空杆后,当任何球被放回原位时,犯规方或下一个运动员都可被征询对该球位置的意见,此后裁判员的决定才算最终结束。 (8) 当在征询意见时,无论哪个运动员若触碰了处于局中球状态下的任何球,则他应被当作击球运动员受处罚。原有比赛次序

84、不变。如有必要,被触动的球应由裁判员放回到他认可的位置上,即使该球已被裁判员拾起的情况下,也不允许触碰。 22、受到触扰的球: 如果静止的球或运动状态下的球,被其它非击球运动员扰动,裁判员应将球恢复到他认定为球的原来位置;或让其继续运动直到停下为止,而不必处罚。 本规则应包括那些由于其他事故或人员迫使击球运动员移动球的情况,但击球运动员的同伴不在此限。 球员对裁判员造成的干扰概不负责。 23、僵局: 如裁判员认为比赛出现了或即将出现僵局,将立即建议重新开局。如果选手拒绝,裁判员应允许比赛继续进行。但应附带条件,即宣布在一定时间内局面必需改变,通常应在裁判员的判定下,限定每边各打三杆,如在宣布的时间期满后,局面基本未变时,裁判员应取消所有得分,重新摆放所有的球,如同一盘比赛开始那样。 (1) 仍由原来开球的选手开球。 (2) 仍保持原来的击球顺序。

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