flash互动媒体设计与脚本基础.ppt

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1、互动设计规划Flash的基本操作互动作品的制作步骤实例:鼠标跟随制作Flash基本动画案例制作Flash的遮罩动画案例特别的复习元件的制作和元件的概念(上学期课件第七章)互动媒体来自英文Multimedia , multi是指多重的,media即媒体,指我们用来表达信息的载体与形式。多媒体从字面上解释是多种媒体(文字、图像、动画、视频、声音、音乐)集合的意思。Flash开发平台由于其使用方便,发布文件小、播放器支持率高、动画效果流程等特点,成为当前开发互动媒体的首选工具。组建团队项目经理、多媒体设计师、策划师、动画专家、视频专家、程序员项目策划项目经理、策划师项目制作项目经理、多媒体设计师、策

2、划师、动画专家、视频专家、程序员项目验收及评估项目经理、客户、主管确定主题项目经理、客户、主管客户需求分析 互动策划客户资料收集 设计准备视觉设计数据功能开发界面开发调试测试正式发布片头互动主要部分片尾帮助片头互动主要部分片尾帮助Flash动作脚本语言为ActionScript,简称AS制作出各式各样的互动内容互动与游戏制作基本技法与语言相结合的动画效果个性化的鼠标效果运用脚本可以让一些复杂繁琐的制作过程得到有效简化模拟下雨下雪等变量用来存储程序中使用的值。在变量用来存储程序中使用的值。在变量用来存储程序中使用的值。在变量用来存储程序中使用的值。在ActionScript 3.0ActionS

3、cript 3.0ActionScript 3.0ActionScript 3.0中,一个变量实际上包含三个中,一个变量实际上包含三个中,一个变量实际上包含三个中,一个变量实际上包含三个不同部分:不同部分:不同部分:不同部分:变量名、存储在变量中的数据的类变量名、存储在变量中的数据的类型、存储在计算机内存中的实际值。型、存储在计算机内存中的实际值。变量名用于区分不同的变量,变量值用于确变量名用于区分不同的变量,变量值用于确变量名用于区分不同的变量,变量值用于确变量名用于区分不同的变量,变量值用于确定变量的类型和实际值。定变量的类型和实际值。定变量的类型和实际值。定变量的类型和实际值。在在在在F

4、lash CS3Flash CS3Flash CS3Flash CS3中位变量命名时要遵循以下规则:中位变量命名时要遵循以下规则:中位变量命名时要遵循以下规则:中位变量命名时要遵循以下规则: 变量必须是一个标识符。标识符的第一个字符必须为变量必须是一个标识符。标识符的第一个字符必须为变量必须是一个标识符。标识符的第一个字符必须为变量必须是一个标识符。标识符的第一个字符必须为字母、下划线字母、下划线字母、下划线字母、下划线 (_) (_) (_) (_) 或美元符号或美元符号或美元符号或美元符号 ($)($)($)($)。其后的字符可。其后的字符可。其后的字符可。其后的字符可以是数字、字母、下划

5、线或美元符号。以是数字、字母、下划线或美元符号。以是数字、字母、下划线或美元符号。以是数字、字母、下划线或美元符号。 变量不能是关快捷键字或变量不能是关快捷键字或变量不能是关快捷键字或变量不能是关快捷键字或 ActionScript ActionScript ActionScript ActionScript 文本,如文本,如文本,如文本,如truetruetruetrue、falsefalsefalsefalse、nullnullnullnull或或或或undefinedundefinedundefinedundefined。 变量在其范围内必须是唯一的。变量在其范围内必须是唯一的。变量在其

6、范围内必须是唯一的。变量在其范围内必须是唯一的。 变量不能是变量不能是变量不能是变量不能是 ActionScript ActionScript ActionScript ActionScript 语言中的任何元素,例如语言中的任何元素,例如语言中的任何元素,例如语言中的任何元素,例如类名称。类名称。类名称。类名称。n n在在在在ActionScriptActionScriptActionScriptActionScript中使用中使用中使用中使用varvarvarvar语句创建变量(也称为声明语句创建变量(也称为声明语句创建变量(也称为声明语句创建变量(也称为声明变量)。下面的代码行声明一个名

7、为变量)。下面的代码行声明一个名为变量)。下面的代码行声明一个名为变量)。下面的代码行声明一个名为value1value1value1value1的的的的intintintint类型类型类型类型的变量:的变量:的变量:的变量:var value1:int;var value1:int;n n可以在声明变量的同时为变量赋值:可以在声明变量的同时为变量赋值:可以在声明变量的同时为变量赋值:可以在声明变量的同时为变量赋值: var value2: int=17; /var value2: int=17; /声明一个名声明一个名声明一个名声明一个名为为value2value2的的的的intint类类型

8、的型的型的型的变变量量量量并并并并为为其其其其赋值赋值var numArray:Array = zero, one, two; var numArray:Array = zero, one, two; / /声明一个名声明一个名声明一个名声明一个名为为numArraynumArray的数的数的数的数组变组变量,并量,并量,并量,并为为数数数数组组中的元素中的元素中的元素中的元素赋赋值值。 n n可以在声明变量的同时为变量赋值可以在声明变量的同时为变量赋值可以在声明变量的同时为变量赋值可以在声明变量的同时为变量赋值 var a:int, b:int, c:int; var a:int, b:in

9、t, c:int; var a:int = 10, b:int = 20, c:int = 30; var a:int = 10, b:int = 20, c:int = 30; 注意:如果在声明对象时没有指定类型,而又想显示这些对象的代码提示,就必须在声明的对象名称的后面添加特殊的后缀。这样可以触发相关的属性和函数列表 在在在在 Adobe Flash CS3 ProfessionalAdobe Flash CS3 ProfessionalAdobe Flash CS3 ProfessionalAdobe Flash CS3 Professional中,还包含中,还包含中,还包含中,还包含另

10、一种变量声明方法。另一种变量声明方法。另一种变量声明方法。另一种变量声明方法。 舞台上的影片剪辑元件、按钮元件或文本字段,舞台上的影片剪辑元件、按钮元件或文本字段,舞台上的影片剪辑元件、按钮元件或文本字段,舞台上的影片剪辑元件、按钮元件或文本字段,可以在可以在可以在可以在“属性属性属性属性”面板中为它指定一个实例名称。在面板中为它指定一个实例名称。在面板中为它指定一个实例名称。在面板中为它指定一个实例名称。在后台,后台,后台,后台,Flash Flash Flash Flash 将创建一个与该实例名称同名的变量,将创建一个与该实例名称同名的变量,将创建一个与该实例名称同名的变量,将创建一个与该

11、实例名称同名的变量,可以在可以在可以在可以在ASASASAS代码中使用该变量来引用该舞台项目。代码中使用该变量来引用该舞台项目。代码中使用该变量来引用该舞台项目。代码中使用该变量来引用该舞台项目。 例如,如果将一个影片剪辑元件实例指定了名例如,如果将一个影片剪辑元件实例指定了名例如,如果将一个影片剪辑元件实例指定了名例如,如果将一个影片剪辑元件实例指定了名称称称称 “rocketShiprocketShiprocketShiprocketShip“ “,那么,只要在,那么,只要在,那么,只要在,那么,只要在ASASASAS代码中使用变代码中使用变代码中使用变代码中使用变量量量量”rocketS

12、hiprocketShiprocketShiprocketShip“ “,实际上就是在处理该影片剪辑。,实际上就是在处理该影片剪辑。,实际上就是在处理该影片剪辑。,实际上就是在处理该影片剪辑。对象类型名称变量后缀Array数组_arrayButton按钮_btnCamera摄像机_camDate日期_dateMovieClip影片剪辑_meSound声音_soundString字符串_strTextField文本域_txtTextFormat文本格式_fmtVideo视频_videovar sum = 0;trace(sum);/*声明了一个变量“sum”,并在输出面板中输出变量的值。trac

13、e()函数的功能是可以在测试swf文件时,使用此语句在“输出”面板中记录编程注释或显示消息。注:在编写程序时帮助查找错误 可以使用“发布设置”对话框中的“省略跟踪动作”命令将trace()动作从导出swf文件中删除。 点语法点语法点语法点语法n n 在在在在ActionScriptActionScriptActionScriptActionScript中,点运算符中,点运算符中,点运算符中,点运算符(.)(.)(.)(.)用来访问对象的用来访问对象的用来访问对象的用来访问对象的属性和方法;也用于标识指向影片剪辑或变量的目标属性和方法;也用于标识指向影片剪辑或变量的目标属性和方法;也用于标识指向

14、影片剪辑或变量的目标属性和方法;也用于标识指向影片剪辑或变量的目标路径。点语法表达式为:对象名路径。点语法表达式为:对象名路径。点语法表达式为:对象名路径。点语法表达式为:对象名. . . .属性属性属性属性( ( ( (或方法或方法或方法或方法) ) ) )。例如,。例如,。例如,。例如,对于影片剪辑实例对于影片剪辑实例对于影片剪辑实例对于影片剪辑实例“mymcmymcmymcmymc” ”,表达式,表达式,表达式,表达式mymc.xmymc.xmymc.xmymc.x就是指影就是指影就是指影就是指影片剪辑对象片剪辑对象片剪辑对象片剪辑对象“mymcmymcmymcmymc” ”的的的的x

15、x x x属性;属性;属性;属性;mymc.play()mymc.play()mymc.play()mymc.play()表示播放表示播放表示播放表示播放影片剪辑影片剪辑影片剪辑影片剪辑“mymcmymcmymcmymc” ”。n n 定义包时,可以使用点运算符来引用嵌套包。定义包时,可以使用点运算符来引用嵌套包。定义包时,可以使用点运算符来引用嵌套包。定义包时,可以使用点运算符来引用嵌套包。n n 或使用此表达式来引用或使用此表达式来引用或使用此表达式来引用或使用此表达式来引用EventDispatcherEventDispatcherEventDispatcherEventDispatch

16、er类类类类 括号和分号括号和分号括号和分号括号和分号 在在在在ActionScript 3.0ActionScript 3.0ActionScript 3.0ActionScript 3.0中,主要包括大括号中,主要包括大括号中,主要包括大括号中,主要包括大括号和小括号和小括号和小括号和小括号()()()()两种。其中,两种。其中,两种。其中,两种。其中,用于将代码分成不同的块。而()用于将代码分成不同的块。而()用于将代码分成不同的块。而()用于将代码分成不同的块。而()是表达式中的一个符号,具有最高的优先级别。另外是表达式中的一个符号,具有最高的优先级别。另外是表达式中的一个符号,具有最

17、高的优先级别。另外是表达式中的一个符号,具有最高的优先级别。另外在定义和调用函数时,要将所有的参数放在括号中。在定义和调用函数时,要将所有的参数放在括号中。在定义和调用函数时,要将所有的参数放在括号中。在定义和调用函数时,要将所有的参数放在括号中。 分号用在分号用在分号用在分号用在ActionScriptActionScriptActionScriptActionScript语句的结束处,用来表示该语语句的结束处,用来表示该语语句的结束处,用来表示该语语句的结束处,用来表示该语句的结束。句的结束。句的结束。句的结束。 区分大小写区分大小写区分大小写区分大小写 AS 3.0 AS 3.0 AS

18、3.0 AS 3.0 是一种区分大小写的语言。只是大小写不同的是一种区分大小写的语言。只是大小写不同的是一种区分大小写的语言。只是大小写不同的是一种区分大小写的语言。只是大小写不同的标识符会被视为不同。标识符会被视为不同。标识符会被视为不同。标识符会被视为不同。 关键字关键字关键字关键字 在在在在ASASASAS中,保留了一些标识符给中,保留了一些标识符给中,保留了一些标识符给中,保留了一些标识符给ASASASAS使用,这些标识符就使用,这些标识符就使用,这些标识符就使用,这些标识符就是关键字。在编写脚本时,不能用关键字作为变量、是关键字。在编写脚本时,不能用关键字作为变量、是关键字。在编写脚

19、本时,不能用关键字作为变量、是关键字。在编写脚本时,不能用关键字作为变量、函数或自定义对象的标识,而且在脚本代码中使用关函数或自定义对象的标识,而且在脚本代码中使用关函数或自定义对象的标识,而且在脚本代码中使用关函数或自定义对象的标识,而且在脚本代码中使用关键字必须要小写。键字必须要小写。键字必须要小写。键字必须要小写。 AS 3.0 AS 3.0 AS 3.0 AS 3.0 常用的关键字有:常用的关键字有:常用的关键字有:常用的关键字有:as as break case catch class const continue break case catch class const conti

20、nue default delete do else extends false finally default delete do else extends false finally for function if implements import in for function if implements import in instanceof interface internal is native new instanceof interface internal is native new null package private protected public return

21、 null package private protected public return super switch this throw to true try super switch this throw to true try typeof use var void while withtypeof use var void while with 注释注释注释注释 AS 3.0AS 3.0AS 3.0AS 3.0代码支持两种类型的注释:单行注释和多行注释。注代码支持两种类型的注释:单行注释和多行注释。注代码支持两种类型的注释:单行注释和多行注释。注代码支持两种类型的注释:单行注释和多行

22、注释。注释的内容不会被执行,以灰色显示,长度不受限制。释的内容不会被执行,以灰色显示,长度不受限制。释的内容不会被执行,以灰色显示,长度不受限制。释的内容不会被执行,以灰色显示,长度不受限制。 单行注释以单行注释以单行注释以单行注释以“/” ”开头并持续到该行的末尾。开头并持续到该行的末尾。开头并持续到该行的末尾。开头并持续到该行的末尾。 多行注释以多行注释以多行注释以多行注释以“/*/*/*/*” ”开头,以开头,以开头,以开头,以“* * * */ / / /” ”结尾。结尾。结尾。结尾。 常量常量常量常量 常量是指具有无法改变的固定值的属性。常量是指具有无法改变的固定值的属性。常量是指具

23、有无法改变的固定值的属性。常量是指具有无法改变的固定值的属性。AS 3.0AS 3.0AS 3.0AS 3.0使用使用使用使用constconstconstconst语语语语句来创建常量。只能为常量赋值一次,而且必须在最接近常句来创建常量。只能为常量赋值一次,而且必须在最接近常句来创建常量。只能为常量赋值一次,而且必须在最接近常句来创建常量。只能为常量赋值一次,而且必须在最接近常量声明的位置赋值。量声明的位置赋值。量声明的位置赋值。量声明的位置赋值。 按照惯例,按照惯例,按照惯例,按照惯例,ASASASAS中的常量全部使用大写字母,各个单词之间用中的常量全部使用大写字母,各个单词之间用中的常量

24、全部使用大写字母,各个单词之间用中的常量全部使用大写字母,各个单词之间用下划线字符下划线字符下划线字符下划线字符(_)(_)(_)(_)分隔。分隔。分隔。分隔。 “this”代表自身。“root”代表主时间轴。它是最顶级的对象,所有的对象都包含在它的内部“Parent”代表父一级对象,也就是上一级对象。相对路径相对路径对于张明来说:11软件的路径:this.parent软件程序专业:this.parent.parent 电信信息专业:this.parent.parent.parent.parent.电子方向.电信信息专业信息学院软件方向软件程序专业11软件张明软件外包专业电子方向电信信息专业3G通信专业新建Flash的元件然后把蝴蝶导入元件中。注意:蝴蝶放在中心。第一帧加入代码:

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