信息时代的工业设计课件

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1、信息时代的工业设计信息时代的工业设计信信 息息 时时 代代 的的 工工 业业 设设 计计 工艺美术运动工艺美术运动 (1880188019101910)信息时代信息时代 (20世纪世纪80年代年代 )工业设计的萌芽工业设计的萌芽第第 十十 二二 章章 信信息息时时代代的的工工业业设设计计 u 计计算算机机技技术术的的发发展展与与工工业业设设计计 计计算算机机技技术术的的发发展展对对工工业业设设计计的的推推进进作作用用技术手段的变化技术手段的变化计算机图形学的发展计算机图形学的发展计算机辅助设计的应用计算机辅助设计的应用(20世纪50年代,第一台图形显示器出现在美国;20世纪60年代,美国麻省理

2、工学院首次论证了计算机交互式图形技术的一系列原理和机制,正式提出了计算机图形学的概念)(快捷、高效、准确、精密,便于储存、交流和修改,大大提高了设计效率。计算机承担了设计中的大部分实务性工作,使设计师解放出来,更多的精力投入到创意和概念分析)程序和方法的变化程序和方法的变化设计设计工程分析工程分析制造制造 宽带网络的发展,使得多媒体信息的宽带网络的发展,使得多媒体信息的传送成为可能,使得设计的交流打破时间传送成为可能,使得设计的交流打破时间和空间的限制。和空间的限制。第第 十十 二二 章章 信信息息时时代代的的工工业业设设计计 u 计计算算机机技技术术的的发发展展与与工工业业设设计计 计计算算

3、机机技技术术的的发发展展对对工工业业设设计计的的推推进进作作用用技技 术术 手手 段段 、 程程 序序 与与 方方 法法 的的 改改 变变主主 要要 方方 向向 的的 转转 移移设计的主要方向发生转移设计的主要方向发生转移传统的工业产品传统的工业产品高新技术产品和服务高新技术产品和服务第第 十十 二二 章章 信信息息时时代代的的工工业业设设计计 u 计计算算机机技技术术的的发发展展与与工工业业设设计计 计计算算机机技技术术的的发发展展对对工工业业设设计计的的推推进进作作用用 工工业业设设计计对对高高新新技技术术产产品品的的推推进进作作用用技技 术术 手手 段段 、 程程 序序 与与 方方 法法

4、 的的 改改 变变主主 要要 方方 向向 的的 转转 移移缩缩影影: 计计 算算 机机 发发 展展 的的 历历 史史第第 十十 二二 章章 信信息息时时代代的的工工业业设设计计 典典 范:范: 美美国国苹苹果果电电脑脑公公司司 第第 十十 二二 章章 信信息息时时代代的的工工业业设设计计 典典 范:范: IBM公公 司司 第第 十十 二二 章章 信信息息时时代代的的工工业业设设计计 典典 范:范: 美美国国微微软软公公司司 第第 十十 二二 章章 信信息息时时代代的的工工业业设设计计 典典 范:范: 台台湾湾宏宏基基公公司司 acer_f1000acer_f1000第第 十十 二二 章章 信信

5、息息时时代代的的工工业业设设计计 计计 算算 机机 技技 术术 的的 发发 展展工工业业设设计计其他产品其他产品惠普惠普PhotoSmart 375桌面打印桌面打印机机 Virgin BoomTube桌面桌面音响系统音响系统 琥珀数码(琥珀数码(CooperCooper)“花魂花魂”MP3 MP3 石珀石珀MP3播放器播放器 多普达多普达838第第 十十 二二 章章 信信息息时时代代的的工工业业设设计计 u 美美 国国 信信 息息 时时 代代 的的 工工 业业 设设 计计 背背景景信信 息息 技技 术术 发发 达达 计计算算机机软软、硬硬件件 计计算算机机应应用用技技术术 因因 特特 网网 的

6、的 普普 及及 工工 业业 设设 计计 的的 转转 变变个个人人团团体体 欧欧洲洲观观念念注注入入 服服务务全全面面扩扩展展设设计计手手段段变变革革设设计计领领域域转转变变第第 十十 二二 章章 信信息息时时代代的的工工业业设设计计 代代 表:表:奇奇 葩葩 设设 计计( ZIBA Design)美美 国国/ /设设 计计 公公 司司 第第 十十 二二 章章 信信息息时时代代的的工工业业设设计计 代代 表:表:I D E O设设 计计 公公 司司 第第 十十 二二 章章 信信息息时时代代的的工工业业设设计计 代代 表:表:帕帕罗罗阿阿尔尔托托(Palo Alto)设设计计公公司司 第第 十十

7、二二 章章 信信息息时时代代的的工工业业设设计计 代代 表:表:费费 奇奇(Fitch)设设计计公公司司 第第 十十 二二 章章 信信息息时时代代的的工工业业设设计计 u 欧欧 洲洲 及及 日日 本本 信信 息息 时时 代代 的的 工工 业业 设设 计计 欧欧 洲洲 独独 特特 优优 势势 文文 化化 底底 蕴蕴 数数 字字 通通 讯讯 技技 术术第第 十十 二二 章章 信信息息时时代代的的工工业业设设计计 代代 表:表:青青蛙蛙设设计计公公司司 第第 十十 二二 章章 信信息息时时代代的的工工业业设设计计 飞飞 利利 浦浦 公公 司司 代代 表:表:第第 十十 二二 章章 信信息息时时代代的

8、的工工业业设设计计 代代 表:表:诺诺 基基 亚亚 公公 司司 第第 十十 二二 章章 信信息息时时代代的的工工业业设设计计 u 欧欧 洲洲 及及 日日 本本 信信 息息 时时 代代 的的 工工 业业 设设 计计 日日 本本 独独 特特 优优 势势 精精心心设设计计的的细细部部 诱诱 人人 的的 外外 观观 差差 距距 相相对对低低廉廉的的价价格格 第第 十十 二二 章章 信信息息时时代代的的工工业业设设计计 代代 表:表:索索 尼尼 公公 司司 第第 十十 二二 章章 信信息息时时代代的的工工业业设设计计 u 总总 结结 工工 业业 设设 计计 的的 演演 变变 整整 体体 分分 化化 再再

9、 整整 体体 工工 业业 设设 计计 的的 发发 展展 趋趋 势势 环环 境境 及及 社社 会会 效效 益益 伦伦 理理 道道 德德 观观 念念 小小批批量量多多品品种种 设设 计计 管管 理理 未来设计发展趋势未来设计发展趋势更加绿色 在产品整个生命周期内,着重考虑产品环境属性(可拆卸性,可回收性、可维护性、可重复利用性等)并将其作为设计目标,在满足环境目标要求的同时,保证产品应有的功能、使用寿命、质量等要求。更加智能智能技术的发展要为生态、节能、太阳能等在各种类型现代设计中应用提供技术支持。建筑智能技术是以建筑为平台,兼备建筑设备、办公自动化及通信网络系统,集结构、系统、服务、管理及它们之

10、间的最优组合,向人们提供一个安全、高效、舒适、便利的建筑环境。今后的设计将围绕保护环境,省资源,降低能耗而展开。更加人性化 根据人的行为习惯、人体的生理结构、人的心理情况、人的思维方式等等,在原有设计基本功能和性能的基础上,对建筑和展品进行优化,使观众参观起来非常方便、舒适。是在设计中对人的心理生理需求和精神追求的尊重和满足,是设计中的人文关怀,是对人性的尊重。 人性化设计是科学和艺术、技术与人性的结合,科学技术给设计以坚实的结构和良好的功能,而艺术和人性使设计富于美感,充满情趣和活力。 更加创意创意设计,把再简单不过的东西或想法不断延伸给予的另一种表现方式创意设计,包括工业设计、建筑设计、包

11、装设计、平面设计、服装设计、个人创意特区等内容。创意设计除了具备了“初级设计”和“次设计”的因素外,需要融入“与众不同的设计理念创意”。更加现代化随着科学技术的发展,在室内设计中采用一切现代科技手段, 使设计达到最佳声光、色形的匹配效果,实现高速度、高效率、高功能,创造出理 想的值得人们赞叹的空间环境来。更加艺术化随着社会物质财富的丰富,人们要求从物的堆积中解放 出来,就各种物件之间存在统一整体之美。正如法国启蒙思想家狄德罗所说:美 与关系俱生、俱长、俱灭。室内环境设计是整体艺术,它应是空间、形体、色彩 以及虚实关系的把握,意境创造的把握以及与周围环境的关系协调,许多成功的室 内设计实例都是艺

12、术上强调整体统一的作品。更加民族化强调高度现代化,人们虽然提高了生活质量,却又感到失 去了传统、失去了过去。因此,设计的发展趋势就是既讲现代,又讲传统。传统风格浓重而又新颖,设备、 材质、工艺高度现代化,室内空间处理及装饰细部引人入胜,更加便利城市人口集中,为了高效、方便,国外十分重视发展现代服 务措施。日本采用高科技成果发展城乡自动服务措施,自动售货设备越来越多,交 通系统中电脑问询、解答,向导系统的使用,自动售票、检票、自动开启,关闭进 出口站口通道等设施,给人们带来高效率和方便,从而使室内设计更强调人个主体,以让消费者满意、方便为目的。更加简约简约设计是以人为本的设计,一切不利于人使用及

13、操作的因素都将革除。当今人们的生活节奏在加快,工作压力也在增加,能源出现危机,在这种状况下,简约设计以简洁明快,新颖亲切,高档朴实的产品迎合了消费者的需求。更加国际化当今社会,全球化的脚步已经越迈越大。在全球范围内的国际大分工,已经使各国的经济息息相关;互联网及信息技术的日新月异,使信息的交流互通毫无障碍。而设计方面,早在大半个世纪前,现代主义以它强大的理性根基,在全世界各个角落生根发芽。无论现代主义功过是非,它所造成的影响是前所未有的。全球化策略已经成为每个战略家思考的基本出发点,也是设计师把握设计思潮的重要因素。IDEO交互设计方法界面设计研究与设计方法The Introduction o

14、f Design Thinking and Methods“设计思考”是一种创新活动的观念,也是一种针对消费者的实际需求而发展创新性产品或服务的方法。设计思考本质上是一种实务方面的创新活动和方法,因此学习设计思考最好的方式就是实际参与演练设计项目,从实做的过程中累积经验及培养创新的能力。一、设计与思考二、设计思考的内涵与特色1.强调跨领域专业人才的合作创新。2.用心观察人们的生活状况以发现实际或潜在的需求,进而发展出解决问题的创意。3.尽快将创意概念可视化,并反复评估、修正创意概念。三、IDEO设计公司的介绍IDEO总公司位于加州的Palo Alto市,于1991年由David Kelley

15、Design (David Kelley)、ID Two Design (Bill Moggridge)、Matrix Product Design (Mike Nuttal )三家公司合组而成。IDEO是一家被誉为全世界最有创造力的设计顾问公司,因为帮其客户开发许多创新性的产品并且获奖无数而闻名。多年来IDEO经由各种媒体的报导、出版专书、演讲等方式推广该公司实践创新的方法,获得各方面的回响。IDEO的成员不只是工程师和工业设计师,还聘雇具有心理学、建筑学、人类学、语言学、生物学、和企业管理等背景的专业人才。IDEO提供给客户的不只是设计还包括策略,近年来IDEO也为大企业提供顾问服务,帮助

16、他们建立起将焦点放在消费者身上的经营组织,因此逐渐成为传统顾问管理公司的竞争对手。IDEO执行设计项目时,会要求客户必须全程参与消费者调查、分析、提出解决方案,乃至于做出决策的过程。因此当整个作业流程结束之后,客户也就知道决策为何了。换言之,IDEO采用的是和客户分享他们创新设计流程的方式,协助客户建立其创新文化。1.确实理解市场、客户、技术以及问题本身的限制。2. 用心观察人们的实际生活状况并找出造成这些状况的原因,进而发掘他们潜在的需求为何。3. 结合不同领域的专业人才进行头脑风暴会议,提出解决问题的新概念,并以制作快速原型的方式将这些概念可视化。4. 不断重复评估和改进原型,尽早用原型样

17、品征询消费者以及专业人士的意见,藉此方式将创意概念最佳化。5. 推动新概念商品化及生产上市。UCD与目标导向设计IDEO公司的经典(世界上最早的商用鼠标器和笔记本电脑)1982年1982年Grid笔记本IDEO公司:当代工业设计领域先锋和创意大本营IDEO的设计理念:体验决定设计谁体验?体验什么?怎么体验?到医院:体验什么?IDEO与多数设计公司的不同之处在于,它所做的每一个项目都是从关注消费者体验开始的,无论是设计手机、数字终端、商店、玩具还是互联网服务。这就是该集团所谓的“人性因素”。 “情景调研” “客户访谈” “现场表演”“头脑风暴” “拍摄行为照片” “跟踪消费者”“与顾客换位思考”

18、 .IDEO总结出一套独特的、行之有效的用户体验设计方法ObservationPersonas and ScenariosSketching and PrototypingUser EvaluationAssignments cover the following topics:-user-centered design-empirical research-observing a real location-involving a specific target group-being sensitive to the target users needs and those of the

19、local culture-developing an interactive prototype-applying six different interaction design methodsIDEO公司开创的“四步产品创意设计方法” Group work Each member of the group works as a group leader in at least one of the stages when applying the following interaction design methodsEthnographical and contextual obser

20、vationPersonas and scenariosPaper-based interface and storyboards plus prototypingUser evaluationPresentationsIDEO公司开创的“四步产品创意设计方法” 第一步:观察 (Observation) 与访谈(Investigation)Stage 1. Ethnographic observation and contextual design The goal is to:study, analyze and redefine the design problem create a de

21、sign vision of a service, interface, object, intended to support the idea of utilizing or consuming local resources rather than global resources, in a sustainable and environmentally efficient manner,conduct an ethnographic observation, a brainstorming session with a particular goal and in a particu

22、lar context,心理学家语言学家人机工程师 工业设计师 情景调查(观察、记录、参与、沉浸)用户针对性访谈客户公司全程参与设计参与专家调查对象目标客户群调查和访谈竞争对手产品调查市场调研和品牌战略分析与产品利益相关人(投资和开发商)访谈开发人员和该产品领域专家访谈调查方法用户行为模式的确定(角色建模)调查与访谈图形设计师人类学家Stage 2. Personas and ScenariosThe goal is to:create personas and scenario from empirical data in a particular context,conduct inter

23、views with a predefined target groupidentify behavioral pattersinvolve the user in the design process applying a user centered design philosophy潜在的产品目标消费群 用户角色建模练习:对虚拟游戏迷的用户角色定位IDEO公司开创的“四步产品创意设计方法” 第二步:头脑风暴讨论 ( Brainstorming ) 头脑风暴会议原则:1。暂缓判断、2.鼓励奇想、3.举一反三、4.集中主题、5.逐一发言、6.利用视觉、7.以量取胜。 深化主题清晰描述你的问题,

24、并把问题转化为“顾客中心”。依照规则循序渐进、大胆创意、生动具体。计算你的创意要求每个人在规定时间内提供尽可能多的创意“点子”。建设和跳跃保持讨论气氛的热烈,当一条思路受阻时,尝试转换。空间记忆用各种手段记录下现场创意:写字板、记事贴、白纸等,并让所有人看到讨论的进展。精神热身活动快节奏的小游戏,激活脑力。净化大脑,摆脱别的工作思路,进入讨论气氛。讨论前先做“家庭作业”具体化、视觉化二维化。竞争产品实物、手工制作模型,现场对使用环境及状态进行模拟演示。IDEO公司开创的“四步产品创意设计方法” 第三步:原型设计 ( prototypes ) 与可视化(Visualization)IDEO的原型

25、设计(产品概念设计)将头脑风暴会议产出的结果或是创意点子 (idea)更进一步形成可视化的概念 ( Visualized concept )。在第三步中,设计师应该关注如何具体化实现这个概念。即根据前面的最佳创意开发简单的原型。其目的是要把创意变成实实在在的形态,以确定该创意是否具有潜力。IDEO还通常鼓励客户介入这一开发阶段,与其团队携手工作。原形制作的方法包括:剧本设计法 图像构成法 角色扮演法电脑设计法 实体模型法 Stage 3. Sketching and PrototypingThe goal is to:practice sketching, express design ide

26、as on paper,evaluate design alternatives on paperbuild an interactive demonstrator,apply evaluation methods from a user-centered perspectivepresent design suggestions for improving the system prototyped 原型原型分为两种:低保真:与最终产品不太相似的原型。它使用与最终产品不同的材料,如纸张、纸板而不是电子屏幕和金属。高保真:与最终产品更为接近,他们使用相同的材料。例如:使用Visual Basi

27、c开发的软件系统的原型要比纸张式的原型更加真实。在制作原型时,通常需要在功能的广度和深度上进行折衷。这两类原型称为”水平原型“和”垂直原型“去除不必要的内容,只提供简洁的版面设计: 设计原理中的“最小化设计”除了help页面本身,其他页面都应与help页面相连: 可用性需求 1 “提供使用说明”原型与故事板(storyboard)IDEO公司开创的“四步产品创意设计方法” 第四步:实现设计 ( implementation)Stage 4. User evaluationThe goal is to:refine an interactive demonstrator apply evalua

28、tion methods from a user-centered perspectivepresent suggestions for improving the system prototyped.UCD设计基本方法:情境建模用户及使用情境调查研究用户及应用领域概念设计定义设计结构和流程细化设计行为、形式和内容定义需求用户、业务和技术方面的需求修改设计开发阶段的要求目标导向设计为6个阶段的流程资料来源:艾伦库珀的交互设计精髓3123456UCD与目标导向设计IDEO:合并该阶段任务IDEO:合并该阶段任务UCD设计基本方法总结:1. Observation2. Personas and S

29、cenarios3. Sketching and Prototyping4. User Evaluation总结:环境问题:一、能源问题:设计师在节约能源方面所起的作用:1)设计能改善效能的产品;2)设计可再生利用的产品;3)采用低能耗生产的材料;4)重新设计机械装置与工艺,以减少能量损失并节省生产成本;5)加强公共交通。二、温室效应:使用再生纸;2)使用其它喷雾发射溶剂取代氟里昂;3)新型绝缘材料;4)采用无氟代用品。三、废弃物和垃圾处理现有垃圾处理方式其优点是投资小,缺点是占用土地面积大,并存在污染空气和地下水的危害;解决垃圾处理问题有效的方法是尽量减少垃圾的产生。在这方面,设计活动可以起

30、到非关键的作用,好的设计确实能减少垃圾对人类的危害:1)通过设计使产品更耐用,或者更易于修理,可以延长产品的使用寿命,从而减少废弃物。2)产品在外观风格上的变化应有一定的连贯性,只要产品使用情况尚好,人们就很难从造型风格上判断其使用年限,也就不至于过早地抛弃它。设计中考虑再生性应遵循的原则:1)易拆卸;2)减少材料种类; 3)避免互相不容的材料组合;4)不用复合材料;5)可识别材料;6)剔除污染再生的材料。延长产品的寿命应考虑的原则:1)产品零部件的可互换性;2)易于修理或替换;3)在不影响产品总体结构的前提下,方便置换技术零件;4)经典、永恒的外观设计,可方便的更新造型风格。非物质主义设计是

31、以信息社会是一个“提供服务和非物质产品的社会”为前提,以“非物质”这个概念来表述未来设计发展的总趋势:即21世纪的设计将从有形(tangible)的设计向无形(intangible)的设计转变;从物(material)的设计向非物(immaterial)的设计转变;从产品(product)的设计向服务(service)的设计转变;从实物产品( product)的设计向虚拟产品(less product)的设计转变。 产产品风格的地域文化性品风格的地域文化性文化是不可以复制的,国外展览会及其产品带给我们文化是不可以复制的,国外展览会及其产品带给我们的应是一种理念或思路,是不同文化与价值观、不同的

32、应是一种理念或思路,是不同文化与价值观、不同地区与生活方式之间相互交流的一个平台,如果把国地区与生活方式之间相互交流的一个平台,如果把国外展会上出现的产品直接搬到中国市场是没有生命力。外展会上出现的产品直接搬到中国市场是没有生命力。突出地域文化是产品的重点目前主要的家具文化: 西欧家具文化 北欧家具文化 美国家具文化 中东家具文化 东方家具文化其中以北欧家具文化时代性最强、最成熟、最成功。中式文化现代中式产品产品“地域文化” 的传播与应用途径异地生产、本国销售传播早期异地生产、异地销售传播成熟弱化直观的文化表现(符号)现代化体现西方传统文化的现代产品应以新古典主义为基础进行研发简欧风格体现中国

33、传统文化的现代产品应以中国古代文化精华现代中式产品未来地域文化为主流趋势地域文化为发展中的难点地域文化为成功的关键企业利润来源于地域文化产品消费产品文化消费观文化的附加值效益文化既是产品的灵魂,又是企业逐利的关键点!设计手段的现代化计算机辅助设计技术在产品造型方面,使实体模型向产品模型转化成为可能;在人机界面方面,由于计算机技术尤其是多媒体、虚拟现实等技术的发展,使产品人机交互界面的设计有了全新的突破。常用产品设计软件有:3DMAX、Pro/Engineer、Rhino(犀牛)等。产品设计的系列化与个性化一般情况下,人们常把相互关联的成组、成套的产品称为系列产品,在功能上它有关联性、独立性、组合性、互换性等特征。系列产品主要有四种形式:成套系列、组合系列、家族系列和单元系列。工业设计发展中的新技术工业设计本身就是高新技术应用的代表。一、高新技术与产品研发 创新点:如蓝牙技术、LED技术二、新材料 产品创新的基础 如高分子材料、各类复合材料三、工艺设备 产品创新的保证(设计过程和生产过程)

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