FLASH基础知识教学课件

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1、Flash基础知识教学课件基础知识教学课件2 2内容简介内容简介Flash的实用技巧的实用技巧Flash特效制作特效制作Flash动画入门静态网页的制作静态网页的制作Flash基础知识基础知识3 3第第1 1章章 Flash Flash 基础基础4 4学习目标:学习目标:1 1、了解、了解Flash Flash 的背景知识的背景知识2 2、熟悉、熟悉Flash Flash 的工作环境的工作环境3 3、理解、理解Flash Flash 的基本概念的基本概念5 51.11.1 Flash Flash 的背景知识的背景知识 1.2 Flash 1.2 Flash 的工作环境的工作环境 1.3 Fla

2、sh 1.3 Flash 的基本概念的基本概念 1.41.4使用辅助工具使用辅助工具6 61.1.1 Flash 1.1.1 Flash 简介简介 Flash Flash 是是MacromediaMacromedia公司推出的一款多媒体公司推出的一款多媒体动画制作软件,动画制作软件,Flash MX 2004Flash MX 2004是其最新版本。利是其最新版本。利用该软件不但可以制作出集音乐、声效、动画于用该软件不但可以制作出集音乐、声效、动画于一体的高品质动画,还可以制作出交互式影片和一体的高品质动画,还可以制作出交互式影片和具有完备功能的网站。具有完备功能的网站。 Flash Flash

3、 动动画画采采用用的的是是矢矢量量绘绘图图技技术术,矢矢量量图图的的特特点点是是图图像像可可以以无无限限放放大大而而不不会会失失真真。由由于于动动画画是是由由矢矢量量图图构构成成的的,这这就就大大大大地地缩缩小小了了动动画画文文件件的的容容量量,在在网网络络带带宽宽限限制制的的情情况况下下,提提升升了了网网络络传传输输的的效效率率,可可以以方方便便地地下下载载观观看看,一一个个几几分分钟钟的的flashflash动动画画片片也也许许只只有有1 12 2兆兆字字节节大大小小。所所以以FlashFlash一一经经推推出出,就就风风靡靡网网络络世世界界。现现在在更更是是许许多多专业与非专业设计者的首

4、选动画制作软件。专业与非专业设计者的首选动画制作软件。7 71.1.2 Flash1.1.2 Flash的新功能的新功能1 1、新增了、新增了“ “时间轴特效时间轴特效” ”和和“ “行为行为” ”功能功能 ;2 2、增加了许多符合不同要求的新模板;、增加了许多符合不同要求的新模板;3 3、启动、启动Flash MX 2004Flash MX 2004时,系统将显示时,系统将显示“ “开始页开始页” ”,它将常用的任务都集中放在一个页面中;,它将常用的任务都集中放在一个页面中;4 4、新增了文档选项卡;、新增了文档选项卡;5 5、改进了查找和替换功能;、改进了查找和替换功能; 6 6、可以直接

5、导入、可以直接导入Adobe PDFAdobe PDF文件(文件(* *. .pdfpdf)和)和Adobe Adobe Illustrator 10Illustrator 10文件(文件(* *. .epseps);); 7 7、为显示清晰易读的小字体做了优化;、为显示清晰易读的小字体做了优化; 8 8、改进了发布管理,可以发布包含关联文件的、改进了发布管理,可以发布包含关联文件的* *. .swfswf文件;文件; 8 89 9、支持、支持CSSCSS样式表;样式表;1010、动作脚本的版本为、动作脚本的版本为2.02.0,它为支持面向对象编程,它为支持面向对象编程做了非常大的改进做了非常

6、大的改进 ;1111、新增了、新增了“ “历史记录历史记录” ”面板。面板。 Flash MX Professional 2004Flash MX Professional 2004除了这些功能外,除了这些功能外,还提供了用于增强应用程序开发和设计的多种新还提供了用于增强应用程序开发和设计的多种新功能功能 :1 1、基于屏幕的可视开发环境;、基于屏幕的可视开发环境; 2 2、新的组件现在支持用于控制选项卡导航的焦点管、新的组件现在支持用于控制选项卡导航的焦点管理理 ;3 3、使用新增的、使用新增的“ “项目项目” ”面板可以对项目文件进行集面板可以对项目文件进行集中管理、控制版本,以及对一起工

7、作的中管理、控制版本,以及对一起工作的FlashFlash用户用户团队的工作流程进行优化,提高了团队生产力。团队的工作流程进行优化,提高了团队生产力。9 91.2 Flash 1.2 Flash 的工作环境的工作环境标题栏菜单栏时间轴工具箱舞台浮动面板属性面板图1-1 Flash的工作界面 10101.2.1 1.2.1 标题栏1.2.2 1.2.2 菜菜单栏 1.2.3 1.2.3 工具工具栏 1.2.4 1.2.4 工具箱工具箱 1.2.5 1.2.5 时间轴1.2.6 1.2.6 工作区和舞台工作区和舞台 1.2.7 1.2.7 浮浮动面板面板1111工具箱中的工具包含四个部分:工具箱中

8、的工具包含四个部分:1 1、“工工具具”选区区:包包含含了了绘图、填填充充、选取取、变形形和和擦擦除工具。除工具。2 2、“查看看”选区区:包包含含了了“缩放放”和和“手手形形”工工具具,用用于于调整画面整画面显示。示。3 3、“颜色色”选区:用于区:用于设置笔触置笔触颜色和填充色和填充颜色。色。4 4、“选项”选区:区:显示了工具属性或与当前工具相关的示了工具属性或与当前工具相关的工具工具选项。 1.2.4 1.2.4 工具箱工具箱1212部分选取工具套索工具文本工具矩形和多角星形工具刷子工具任意变形工具颜料桶工具橡皮擦工具缩放工具笔触颜色填充颜色选择工具线条工具钢笔工具椭圆工具铅笔工具任意

9、变形工具墨水瓶工具滴管工具手形工具工具功能选项图1-5 工具箱 13131.2.5 1.2.5 时间轴时间轴 “时间轴”控制面板(控制面板(简称称“时间轴”)可以)可以对动画画中中层和和帧的的电影内容影内容进行行组织和控制,使和控制,使这些内容随着些内容随着时间的推移而的推移而发生相生相应的的变化。化。层就像多种就像多种电影胶片叠放在影胶片叠放在一起,每一一起,每一层中都包含不同的中都包含不同的图像,它像,它们同同时出出现在舞台在舞台上。上。时间轴最重要的最重要的组件是件是帧、层、帧标题和播放和播放头。如。如下下图所示。所示。14141.2.5 1.2.5 时间轴组件时间轴组件图1-6 时间轴

10、的组件 1515时间轴操作:操作:1 1、改、改变时间轴的位置的位置 2 2、移、移动播放播放头 3 3、改、改变时间轴中中帧的的显示示 16161.2.6 1.2.6 工作区和舞台工作区和舞台 工作区是用户设计动画和布置场景对象的场所,中间的矩形区域是舞台。动画的对象可以放置在工作区中也可以放置在舞台中,区别是放在舞台外面的工作区的内容在动画播放时不可见,只有在舞台中的对象才可见。这些对象包括矢量插图、文本框、按钮、导入的位图或视频剪辑等。 在默认情况下,舞台的宽为550像素,高为400像素,用户可以通过【属性】面板设置和改变舞台的大小。 1717舞台的缩放舞台的缩放 单击舞台左上方的舞台左

11、上方的“缩放放”下拉列表框或使用工具箱下拉列表框或使用工具箱中的中的“缩放工具放工具”可以可快速可以可快速调整舞台整舞台显示、放大或者示、放大或者缩小用小用户所所观察到的工作区的大小察到的工作区的大小 。 此外,利用手型工具可以在放大的工作区中移此外,利用手型工具可以在放大的工作区中移动动画,画,双双击手形工具,将以占手形工具,将以占满工作区的模式工作区的模式显示示 。1818 浮浮动面板是一些功能的操作平台,可以自由拖面板是一些功能的操作平台,可以自由拖动、缩放。各种浮放。各种浮动面板可以通面板可以通过窗口菜窗口菜单或或组合合键进行行隐藏和藏和显示切示切换。 常用的面板有属性面板、常用的面板

12、有属性面板、库面板、混色器面板以及面板、混色器面板以及动作面板。其中属性面板是作面板。其中属性面板是Flash MX Flash MX 最常用的一个面板,最常用的一个面板,在其中可以在其中可以设置当前置当前选择对象的属性,比如在工作区象的属性,比如在工作区选择文本,属性面板中就会文本,属性面板中就会显示文字的属性,就可以示文字的属性,就可以轻松松设置置文本的属性以达到文本的属性以达到设计的要求。的要求。 1.2.7 1.2.7 浮动面板浮动面板 19191.3.1 1.3.1 场景场景 通常一个影片由一个或多个场景组成,执行通常一个影片由一个或多个场景组成,执行“ “窗口窗口” ”“ “设计面

13、板设计面板” ”“ “场景场景” ”命令可以打开命令可以打开“ “场景场景” ”控制面板,控制面板, 通通过过单单击击该该控控制制面面板板下下方方的的各各按按钮钮,可可复复制制、创创建建和和删删除除场场景景。此此外外,要要改改变变场场景景名名称称,可可在在“ “场场景景” ”控控制制面面板板中中双双击击要要更更名名的的场场景景,并并输输入入新新的的场场景景名名;要要改改变变文文档档中中场场景景的的顺顺序序,只只需需在在“ “场场景景” ”控制面板中上、下拖动场景名即可。控制面板中上、下拖动场景名即可。2020场景列表新建场景复制场景删除场景图1-12 场景面板21211.3.2 1.3.2 时

14、间轴和帧时间轴和帧 帧的的概概念念:众众所所周周知知,传统影影片片由由胶胶片片组成成,上上面面有有若若干干张连续的的画画面面,因因为人人眼眼的的视觉暂留留而而成成为连续的的影影片片,其其中中每每张画画面面可可以以叫叫做做帧,所所以以在在FlashFlash中中帧的的概概念念可可以以理理解解为在在某某个个时刻刻的的画画面面。但但是是由由于于计算算机机动画画与与传统动画画有有不不同同之之处,所所以以在在FlashFlash中中帧又又可可根根据据其其意意义和和用用法法不不同同分分为关关键帧、普普通通帧、空空白白关关键帧、空空白白普普通通帧和和空空帧。2222关键帧空白关键帧普通帧空白普通帧图1-13

15、 各种类型的帧23231 1、关关键帧:关关键帧定定义了了动画画的的变化化环节,逐逐帧动画画的的每每一一帧都都是是关关键帧。而而补间动画画在在动画画的的重重要要点点上上创建建关关键帧,再由,再由FlashFlash自己自己创建关建关键帧之之间的内容。的内容。2 2、普普通通帧:普普通通帧显示示为一一个个个个的的单元元格格。无无内内容容的的帧是是空空白白的的单元元格格,有有内内容容的的帧显示示出出一一定定的的颜色色。不不同同的的颜色色代代表表不不同同类型型的的动画画,关关键帧后后面面的的普普通通帧将将继承承该关关键帧的内容。的内容。3 3、空空白白关关键帧:空空白白关关键帧是是尚尚未未存存放放对

16、象象的的关关键点点,空空白白普普通通帧则是是起起到到延延续空空白白关关键帧的的作作用用,空空帧是是还未未使使用的用的帧。 2424 在在FlashFlash中用不同的中用不同的层来存放不同的来存放不同的对象,利用它可象,利用它可设置置各各对象之象之间的的层次关系。在次关系。在FlashFlash中中, ,不能不能让不同的不同的动画放画放在同一个在同一个图层。 在在FlashFlash中,中,图层主要包括主要包括3 3类,它,它们分分别是普通是普通图层、引、引导图层和遮罩和遮罩层。此外,。此外,为了帮助用了帮助用户更好地更好地组织和管理和管理图层,还可以使用可以使用图层文件文件夹。 1.3.3

17、1.3.3 图层图层 25251.3.4 1.3.4 动作脚本动作脚本 利利用用动作作脚脚本本语言言用用户可可以以创建建交交互互影影片片,可可以以创建建动画画特效,特效,还可以可以对动画画进行更灵活地控制。行更灵活地控制。 动作作脚脚本本的的语法法和和样式式和和JavaScripJavaScrip非非常常类似似,它它有有自自己己的的语法法规则、保保留留关关键字字、提提供供运运算算符符,并并且且允允许用用户使使用用变量存量存储和和检索信息,允索信息,允许用用户创建自己的建自己的对象和函数。象和函数。26261.4.1 1.4.1 使用标尺使用标尺 标尺的设置是为了方便绘制电影元素,在默认标尺的设

18、置是为了方便绘制电影元素,在默认状态下状态下Flash Flash 是不显示标尺的。如需将标尺调出,是不显示标尺的。如需将标尺调出,只需选择只需选择“ “查看查看” ” “ “标尺标尺”命令,使该命令前出命令,使该命令前出现现“ “” ”,就可以将工作窗口上部的水平标尺和左,就可以将工作窗口上部的水平标尺和左侧的垂直标尺显示出来,如图侧的垂直标尺显示出来,如图1-141-14所示。如需隐藏所示。如需隐藏标尺,同样选择标尺,同样选择“ “查看查看” ” “ “标尺标尺” ”命令,使该命命令,使该命令前的令前的“ “” ”消失即可。消失即可。 2727图1-14 显示辅助标尺 28281.4.2

19、1.4.2 使用网格使用网格 如需使用如需使用FlashFlash中的网格,只需选择中的网格,只需选择“ “查看查看” ” “ “网格网格” ” “ “显示网格显示网格” ”命令,使该命令前命令,使该命令前出现出现“ “” ”,即可在舞台上显示网格,如所示。,即可在舞台上显示网格,如所示。如需将显示的网格线隐藏,只需再次选择如需将显示的网格线隐藏,只需再次选择“ “查查看看” ” “ “网格网格” ” “ “显示网格显示网格” ”命令,使该命令命令,使该命令前的前的“ “” ”消失即可。消失即可。 如果对当前舞台中的网格不满意,可以选择如果对当前舞台中的网格不满意,可以选择“ “查看查看” ”

20、 “ “网格网格” ” “ “编辑网格编辑网格” ”命令,在弹出命令,在弹出的如所示的的如所示的“ “网格网格” ”对话框中可以对当前网格对话框中可以对当前网格进行编辑。进行编辑。2929图1-15 显示网格 图1-16 编辑网格1.4.3 1.4.3 使用辅助线使用辅助线在在Flash Flash 中,辅助线和标尺、网格有所不同,用户中,辅助线和标尺、网格有所不同,用户需要手动添加辅助线。使用辅助线,可以精确的绘需要手动添加辅助线。使用辅助线,可以精确的绘制和布置对象。制和布置对象。1.4.3.1 1.4.3.1 添加辅助线添加辅助线 1 1、选择、选择“ “查看查看” ” “ “辅助线辅助

21、线” ” “ “显示辅助线显示辅助线” ”命令,显示辅助线。命令,显示辅助线。 2 2、选择、选择“ “查看查看” ” “ “标尺标尺” ”命令,显示辅助标命令,显示辅助标尺。尺。 3 3、将鼠标放置在水平或垂直标尺上,按下并拖、将鼠标放置在水平或垂直标尺上,按下并拖动鼠标至需要位置后释放鼠标,即可在舞台中添加动鼠标至需要位置后释放鼠标,即可在舞台中添加辅助线。图辅助线。图1-171-17为在舞台上添加辅助线后的效果。为在舞台上添加辅助线后的效果。31311.4.3.2 1.4.3.2 编辑辅助线编辑辅助线 选择选择“ “查看查看” ” “ “辅助线辅助线” ” “ “编辑辅助线编辑辅助线”

22、”命令,将会弹出如图命令,将会弹出如图1-181-18所示的所示的“ “辅助线辅助线” ”对话框,在该对话框中可以对辅助线进行编对话框,在该对话框中可以对辅助线进行编辑。辑。3232图1-17 图 1-17 添加辅助线 图1-18 编辑辅助线3333小小结: 本本章章介介绍了了Flash Flash MX MX 20042004的的基基础知知识,通通过本本章章的的学学习,读者者应该了了解解Flash Flash MX MX 20042004的的背背景景知知识,熟熟悉悉Flash Flash MX MX 20042004的的工工作作界界面面的的组成成元元素素,熟熟练掌掌握握场景景、时间轴、帧、图

23、层等等基基本本概概念念。掌掌握握这些些基基本本知知识对于以后的学于以后的学习是很有必要的。是很有必要的。本章结束本章结束3434第第2 2章章 FlashFlash的实用技巧的实用技巧 v3.1 使用元件、实例和库资源 v3.2 导入外部图像和视频 v3.3 声音文件的处理 3535 教学提示教学提示 本章我们将学习用本章我们将学习用Flash MX 2004Flash MX 2004制作动画制作动画时的一些实用操作,包括如何使用元件、实例和时的一些实用操作,包括如何使用元件、实例和库资源库资源, ,如何导入外部图像和视频片段,如何导如何导入外部图像和视频片段,如何导入声音并对声音进行各种编辑

24、处理,如何为影片入声音并对声音进行各种编辑处理,如何为影片和按钮添加声音等,这些都是制作和按钮添加声音等,这些都是制作FlashFlash动画必动画必备的知识。备的知识。3636 v 通过本章的学习,掌握导入外部图像和视频片段的方法,熟练掌握声音文件的处理与应用,能够熟练使用元件及实例来创作动画。 教学要求教学要求 3737v 2.1.1 元件类型 v 元件又叫符号或组件,是Flash动画的基本组成元素,像用于制作动作动画的图形图像、用于人机交互的按钮、以及用于在影片中循环播放Flash动画片断的影片剪辑等,都是元件。v 元件创建后,自动存放在Flash的 “库”里面。使用时,只需将元件从 “

25、库”面板中拖放到舞台上,这样就产生了该元件的一个实例。每拖放一次,就会产生一个实例。实例不会增加文件的体积。v 根据内容和功能的不同,元件可分为图形元件、按钮元件和影片剪辑元件三种类型。 3.1 3.1 使用元件、实例和库资源使用元件、实例和库资源 38381. 1. 图形元件图形元件 是可以反复使用的静态图片,主要由静是可以反复使用的静态图片,主要由静态的图形图像创建而成。态的图形图像创建而成。 2. 2. 按钮元件按钮元件 用于设置观看者与动画之间的交互功能。用于设置观看者与动画之间的交互功能。当鼠标在按钮上滑过、点击、移开时,按钮会当鼠标在按钮上滑过、点击、移开时,按钮会产生不同的反应。

26、产生不同的反应。3939v3. 影片剪辑元件v 影片剪辑元件是一小断循环播放的Flash动画,可在主动画中反复使用并独立于主动画播放。无论一个影片剪辑元件有多长,它在主动画中只占用一个关键帧。 4040v 创建一个元件有两种途径,一种是直接创建一个空白元件,然后在这个空白元件中创建和编辑元件的内容;另一种是将舞台上已有的对象转换成元件。 2.1.2 2.1.2 创建元件创建元件 41411.1.创建空白元件创建空白元件 1 1) 在确定没有选择任何对象的情况下,选择菜单在确定没有选择任何对象的情况下,选择菜单命令命令“插入插入 / / 创建新元件创建新元件”,打开,打开“创建新元件创建新元件”

27、对话框,如下图所示。在对话框,如下图所示。在 “名称名称”栏中可输入栏中可输入元件的名称;在元件的名称;在“行为行为”栏中选择所创建元件的类栏中选择所创建元件的类型。型。 4242v 2) 点击“确定”按钮,进入元件编辑窗口。如下图所示。元件编辑窗口和场景编辑窗口的环境和功能都是一样的。 4343v 3) 在元件编辑窗口中制作元件的内容,可以是图象、按钮、动画等。v 4)元件内容制作完成后,单击 “场景与元件”栏的 “场景1”图标,返回场景编辑状态。 4444v1) 选中舞台上要转换的对象。v2)在对象上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“转换为元件”命令,弹出“转换为元件”对话框。在 “名

28、称”栏中可输入元件的名称;在“行为”栏中选择所创建元件的类型。 2.2.将已有对象转换为元件将已有对象转换为元件 45453 3) 单击单击 “确定确定”按钮,完成转换。转换成的元按钮,完成转换。转换成的元 件将自动存入元件库中,同时,被选择的对象已成件将自动存入元件库中,同时,被选择的对象已成为该元件的一个实例。为该元件的一个实例。 将将已已有有对对象象转转换换成成元元件件还还有有一一个个快快捷捷的的方方法法,就是直接将对象选中,然后拖入到元件库里即可。就是直接将对象选中,然后拖入到元件库里即可。4646 按钮元件的创建过程按钮元件的创建过程 1 1、 选选择择菜菜单单命命令令“插插入入 /

29、 / 创创建建新新元元件件”,打打开开“创创建建新新元元件件”对对话话框框,在在 “名名称称”栏栏中中可可输输入入名名称称为为“变变化化的的按按钮钮”,在在“行行为为”栏栏中中选选择择“按按钮钮”选项。选项。2 2、 点击点击“确定确定”按钮,进入按钮元件编辑窗口。按钮,进入按钮元件编辑窗口。3 3、 在在元元件件编编辑辑窗窗口口的的时时间间轴轴上上有有四四帧帧,分分别别用用来来体现按钮的四中状态。如下图所示。体现按钮的四中状态。如下图所示。4747v弹起:表示鼠标不作用与按钮时,按钮的正常状态。v鼠标经过:表示鼠标经过按钮时,按钮的显示状态。v按下:表示鼠标点下按钮时,按钮的显示状态。v点击

30、:设定按钮能够起作用的面积范围,最好不要用无填充的轮廓图作反应区,否则鼠标只有指在轮廓线上时才起作用。 4848 选中选中 “弹起弹起”帧,在舞台上画一绿色圆心渐变帧,在舞台上画一绿色圆心渐变填充的圆;选中填充的圆;选中“鼠标经过鼠标经过”帧,为其插入关键帧,帧,为其插入关键帧,将舞台上的圆的填充色改为红色圆心渐变;选中将舞台上的圆的填充色改为红色圆心渐变;选中 “按下按下”帧,为其插入关键帧,将舞台上的圆形纵向帧,为其插入关键帧,将舞台上的圆形纵向压缩压缩50%50%;选中;选中“点击点击”帧,为其插入关键帧,复制帧,为其插入关键帧,复制 “弹起弹起”帧中的圆形,粘贴到舞台上相同的位置。帧中

31、的圆形,粘贴到舞台上相同的位置。 4949v4) 单击“场景1”图标,返回场景编辑状态。v5) 打开库面板,将刚才设置好的按钮拖放到舞台上。v6)按下“CTRL+Enter”键,测试效果。 5050v方法一,将已有动画转换为影片剪辑元件。v 1、 选中要转换为影片剪辑元件的动画的所有图层(也可以是部分图层)上的所有帧。v 2、 在选中的帧上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“复制帧”命令。v 3、 选择菜单命令“插入 / 创建新元件”,打开“创建新元件”对话框。 影片剪辑元件的创建过程影片剪辑元件的创建过程 51514 4、 在名称栏中输入该元件的名称,并选择元件的在名称栏中输入该元件的名称

32、,并选择元件的类型为类型为“影片剪辑影片剪辑”,然后单击,然后单击“确定确定”按钮,进按钮,进入元件编辑窗口。入元件编辑窗口。5 5、 选中时间轴上的第选中时间轴上的第1 1帧,单击鼠标右键,在弹帧,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择出的快捷菜单中选择“粘贴帧粘贴帧”命令。命令。6 6、 单击单击“场景场景1 1”按钮,返回主场景编辑窗口。按钮,返回主场景编辑窗口。打开库面板,可以看到影片剪辑元件已保存在里面。打开库面板,可以看到影片剪辑元件已保存在里面。5252方法二,创建新的影片剪辑元件方法二,创建新的影片剪辑元件1 1、 选选择择菜菜单单命命令令“插插入入 / / 创创建建新新元元件件

33、”,打打开开“创建新元件创建新元件”对话框。对话框。2 2、 在在名名称称栏栏中中输输入入要要创创建建的的元元件件的的名名称称,并并选选择择元元件件类类型型为为“影影片片剪剪辑辑”,然然后后单单击击“确确定定”按按钮,进入元件编辑窗口。钮,进入元件编辑窗口。53533、 在元件编辑窗口中制作动画。4、 动画制作完成后,单击“场景1”按钮,返回主场景编辑窗口。5、 所创建的影片剪辑元件已保存在库面板中,可直接拖放到舞台上使用。54543.1.3 3.1.3 编辑元件编辑元件 当当对对元元件件进进行行编编辑辑时时,舞舞台台上上所所有有该该对对象象的的实实例例都都会会发发生生相相应应的的变变化化;反

34、反之之,当当对对某某一一实实例例进进行行编编辑辑时时,仅仅仅仅该该实实例例发发生生变变化化,该该实实例例的的元元件不会变化。件不会变化。 在在Flash MX 2004Flash MX 2004中,可通过如下几种方法对中,可通过如下几种方法对元件进行编辑:元件进行编辑:5555v 1、 双击舞台上需要编辑的元件。v 2、双击元件库中需要编辑的元件。v 3、 选中舞台上需要编辑的元件,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“编辑”或“在当前位置编辑”或“在新窗口中编辑”命令。v 4、 单击舞台右上角的“编辑元件”按钮 ,在弹出的子菜单中选择要编辑的元件。 56563.1.4 3.1.4 实例属性的

35、设置实例属性的设置 v 将元件从“库”面板中拖到舞台上,就生成了该元件的一个实例。实例是元件的具体应用。每个实例都具有自己的属性,可以利用属性面板设置单个实例的颜色、图形显示模式等信息,以及重新设定元件的类型。修改特性只会显示在当前所选的实例上,对元件和场景中的其他实例没有影响。 5757v 在“属性”面板的“颜色”下拉列表框中可以设置实例的亮度、色调和Alpha等,从而改变实例在舞台上的颜色效果,如下图所示。1.1.设置实例的颜色和效果设置实例的颜色和效果5858以下是为实例设置不同属性时的效果亮度值的比较亮度值的比较正常状态正常状态亮度值为亮度值为60%60%5959色调值的比较色调值的比

36、较 正常状态正常状态RGBRGB值为值为0 0,255255,5151;色调值为;色调值为60%60%6060透明度的比较透明度的比较 正常状态正常状态 AlphaAlpha值为值为20%20% 61612 2改变实例的名称和类型改变实例的名称和类型 v 如果实例的类型是按钮或影片剪辑元件,那么还可以设置该实例的名称,便于在制作过程中对它进行引用。v 选中实例,在“属性”面板上的“实例名称”文本框中输入名称即可,如下图所示。6262v 改变实例类型的方法是选中实例,在“属性”面板上的“元件类型”下拉列表框中,选择所需的类型即可,如下图所示。 6363v3替换实例 v4. 为图形实例设置动画 v

37、5分解元件实例 6464v 1、公用库 v 选择菜单命令“窗口 / 其他面板 / 公用库”,可以看到,Flash MX 2004将公用元件分成了三类,如下图所示。3.1.5 3.1.5 库资源的使用库资源的使用 6565 在弹出的子菜单中选择需要的类别,即可打开在弹出的子菜单中选择需要的类别,即可打开相应的元件库。相应的元件库。 在公用库中,元件被放在不同的在公用库中,元件被放在不同的文件夹中,双击名称栏前的标志,打开文件夹才能文件夹中,双击名称栏前的标志,打开文件夹才能使用下面的元件使用下面的元件 。6666 2 2、 当前库当前库 选择菜单命令选择菜单命令“窗口窗口 / 库库”,可打开当前

38、库面,可打开当前库面板。库面板包括标题栏、预览窗口、文件列表和库板。库面板包括标题栏、预览窗口、文件列表和库文件的管理工具。在库面板中,不同类型的元件显文件的管理工具。在库面板中,不同类型的元件显示不同的图标。在该面板中可以预览元件、创建新示不同的图标。在该面板中可以预览元件、创建新的元件、删除元件、重命名元件、复制元件、建立的元件、删除元件、重命名元件、复制元件、建立用于元件分类的文件夹、查看元件属性、删除未使用于元件分类的文件夹、查看元件属性、删除未使用的项目等操作。用的项目等操作。67671 1) 预览元件预览元件 v 预览窗口,用于显示文件内容,若元件包含多帧,则预览窗口中会出现播放控

39、制按钮,单击“播放”按钮,可以播放该元件的动画效果;单击“暂停”按钮,则暂停播放。 68682 2) 新建元件新建元件 v 点击库面板左下角的新建元件按钮,打开“创建新元件”对话框,可为新元件命名及选择新元件类型;相当于单击“插入 / 创建新元件”命令。 69693 3) 删除元件删除元件 v 在“库”面板中,选中要删除的元件,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“删除”命令,将弹出删除元件提示框,点击“删除”即可。或者选中元件后点击库面板左下角的“删除”按钮 ,同样可删除元件。在以前的版本中,删除的元件是不可恢复的,但在Flash MX 2004 中,删除的元件可以通过 “撤销”命令恢复。7

40、0704 4) 重命名元件重命名元件 v 在“库”面板中,选中一个元件,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“重命名”命令(或双击元件名称),此时元件名处于编辑状态,输入新的元件名称即可。 71715 5) 复制元件复制元件 v 在库面板中,选中要复制的元件,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“重制”选项,弹出“复制元件”对话框,在名称文本框中输入新的文件名,完成后单击“确定”按钮,在“库”面板中复制一个名称不同但内容相同的元件。 72726 6)创建文件夹)创建文件夹 v 单击库面板左下角的“新建文件夹”按钮,建立一个新的元件文件夹,此时该文件夹名处于编辑状态,输入文字“导入的图像”,将文

41、件夹重新命名。v 按住Ctrl键,依次选中要放入该文件夹中的元件,然后用鼠标将它们拖到“导入的图像”文件夹图标上,松开鼠标,即可将这些文件放入该文件夹中。 73737 7) 属性按钮属性按钮 v 单击该按钮,可以查看和修改库中文件的属性单击库中任何一个文件,例如选中一个位图元件,单击属性按钮,弹出的对话框就会显示该图形元件的名称、类型、路径及创建的日期等一系列属性 。74748 8)删除未使用库项目)删除未使用库项目 v 在元件库中,可能有一些项目到最后是没用到的,为了减小文件的体积,我们可以将这些没用的项目删除掉。具体操作步骤为:v 点击库面板右上角的库菜单按钮,在弹出的菜单中选择“选择未使

42、用项目”命令,所有未使用的项目都被选中。v 点击库面板底部的删除按钮,即可删除这些未使用的项目。 75759 9)库操作菜单)库操作菜单 v 在库面板右上角有个菜单选项按钮,单击后可打开库操作菜单,所有对库的操作都可以从该菜单中选择相应的命令。如下图所示。 7676库库操作菜单操作菜单77773.2 3.2 导入外部图像和视频导入外部图像和视频 v Flash MX 2004可导入的图像格式主要有:v1. 位图:*.BMP、*.TIF、*.JPG等。v2. 矢量图:AutoCAD文件、FreeHand文件、vAdobe Illustrator文件、Fireworks文件等。3.2.1 3.2.

43、1 导入外部图像导入外部图像7878v 导入图像的操作步骤为:v 1、选择菜单命令“文件 / 导入”,打开 “导入”对话框。v 2、在对话框中选择正确的路径后选中要导入的文件。v 3、单击“打开”按钮,导入图像。导入的图像被自动存放在“库”面板中。 7979v 注意连续图像导入时的情况。连续图像是指在同一文件夹下的一组图像文件,这些文件的文件名都以数字结尾,且顺序排列,如Image16 、Image17、Image18。在导入它们其中的一个文件时,Flash MX将会弹出一个对话框,询问是否导入所有的连续图像。如下图所示。8080 若点击“是”,所有的图像将被导入到时间轴连续的帧上;若点击“否

44、”,则只导入选中的一个图像文件。 81813.2.2 3.2.2 导入视频导入视频 v Flash MX 2004支持导入的视频格式包括:MPEG( 运 动 图 像 专 家 组 ) 、 DV(数 字 视 频 )、 MOV (QuickTime电影)和AVI等。8282v导入视频的具体操作步骤为:v 1、选择菜单命令“文件 / 导入 / 导入到库”,打开 “导入”对话框。v 2、在对话框中选择正确的路径后选中要导入的视频文件。v 3、单击“打开”按钮,这时会弹出“导入视频向导”,如下图所示。 8383导入视频设置对话框导入视频设置对话框 8484v 如果不需再对视频进行编辑,则选择“导入整个视频

45、”一项;如果要先对视频进行编辑然后再导入,则选择“先编辑视频”一项。在这里我们先看“导入整个视频”的情况。v 4、 选中“导入整个视频”,然后点击 “下一步”,这时进入“编辑编码”一步。 v 5、 将各选项都设置好后,点击“结束”,开始导入视频。导入的视频被自动存放在“库”面板中。 85853.3 3.3 声音文件的处理声音文件的处理 v 3.3.1 导入声音 v v 在Flash MX 2004中可以导入的音频格式有WAV音频文件、MP3文件和AIF音频文件等。 8686v导入声音文件的操作步骤为: v1、选择菜单命令“文件导入 / 导入到库”。 v2、在“导入”对话框中选择要使用的声音文件

46、。v3、单击“打开”按钮,将声音导入。导入的声音自动作为一个元件被存入库中87873.3.2 3.3.2 编辑声音编辑声音 v 把声音从库中拖入到舞台上,它就自动添加到所选择的关键帧上,这时用户就可以设置声音的播放效果及类型等声音的属性了。 8888v 在“属性”面板中单击“声音”下拉列表框,可以看到导入的声音文件,如下图所示。只有在此选择了音频文件后,才能设置音效和编辑声音。 8989v 在“效果”下拉菜单中用户可以设置声道、声音淡人淡出等特殊效果,如下图所示。1 1效果效果9090v2同步v 在“同步”下拉菜单中可以设置声音的合拍方式,如下图所示。 9191v 在声音属性面Flash中有两

47、种类型的声音:事件声音和流式声音 v 1) 事件:事件声音与发生事件的关键帧同时开始,它独立于时间轴播放。如果事件声音比时间轴动画长,那么即使动画播放完了,声音还会继续播放。如果事件声音需要相当长一段时间来载入,动画会在相应关键帧处停下来直到声音完全载入为止。事件声音适用于背景音乐。 9292v 选择该选项,动画会等声音下载完成后才开始擂放,而如果声音已经下载完成,而动画内容还在下载,则会先行播放声音。因此,事件声音有可能会变成不和谐的声音循环。为了避免上述情况发生,可使用“开始”选项。 9393v 2) 资料流:即流式声音,流式声音只要载入前几帧声音数据就可以配合时间轴上的动画了。与流式动画

48、相同边下载边播放Flash会协调动画与声音使它们同步,在动画结束时流式声音停止播放。这对将声音效果与可视事件进行完美的协调尤为有用。 9494v 3)循环v 用于设置声音在动画中重复播放的次数。v 4)编辑封套v 在属性面板上单击“编辑”按钮,可进入如下图所示的“编辑封套”对话框中。 9595编辑封套对话框编辑封套对话框 9696v 在其中可以定义声音播放的起点与终点,控制播放声音的大小,设置渐变效果等等,其修改方法如下:v 1、在时间轴上,拖动起点游标和终点游标,可以改变声音的起点和终点。如下图所示。9797起点游标和终点游标起点游标和终点游标 9898v 2、拖动包络线上的控制手柄可以改变

49、声音在不同位置的音量。用鼠标在包络线上单击就可以创建手柄,将手柄拖到窗口外可删除手柄。如下图所示。 9999拖动包络线拖动包络线 100100v 3、单击“放大”或“缩小”按钮,可将声波区域放大或缩小,有利于对声音进行微调,从而更精确地编辑声音。v 4、 完成修改后,单击对话框左下角的“播放声音”按钮可试听编辑音频后的效果,单击“停止声音”按钮可以停止声音的播放。1011013.3.3 3.3.3 在电影中添加声音在电影中添加声音 v 为影片添加声音的具体操作步骤是:v 1、选择菜单命令“文件导入”。在弹出的“导入”对话框中选择要使用的歌曲。v 2、单击“打开”按钮,将声音导入。v 3、新建一

50、个图层,命名为“声音”,用来放置导入的声音文件。102102v 4、根据声音文件的大小,在声音图层的时间轴上某一帧处插入一个普通帧,给其一定的空间,使声音波形显现出来。v 5、选中“声音”图层,将声音文件从库中拖放到舞台上。这时可以看到,声音的波形已出现在了“声音”图层上。103103v 6、 在声音属性面板中,将“同步”设置为资料流,使声音与动画紧密配合。再根据需要对声音进行其它相关的设置。1041043.3.4 3.3.4 为按钮添加声音为按钮添加声音 v以下是当鼠标划过按钮时按钮发出声音的设置过程。v1、从Flash MX 2004的按钮共享库中,选择一个已有的按钮元件。 v2、将选取的

51、按钮元件拖放到舞台上,并适当拉大。v3、双击该按钮元件,进入元件编辑窗口。105105v4、在时间轴上新建一个图层,命名为 “声音”。如下图所示。106106v5、 为“声音”图层中的“鼠标经过”帧添加关键帧。v6、 选中“鼠标经过”帧,为其添加关键帧,然后从库中选取一个合适的声音文件拖放到舞台上。这时可以看到“鼠标经过”帧上已有了声音的波形,如下图所示。107107v7、在声音属性面板中,将“同步”设置为事件,使得鼠标划过时发出声音。v8、单击 “场景1”按钮,回到场景编辑窗口。v9、按下CTRL+Enter键,测试动画,可以发现,当鼠标经过按钮时,按钮会发出设置好的声音。1081083.3

52、.5 3.3.5 导出声音导出声音v 发布动画时, 要对声音进行发布设置,以求取得最佳效果。v 选择菜单命令“文件 / 发布设置”,打开“发布设置”对话框,选择“发布设置”对话框上的Flash选项卡,如下图所示,在其中对声音的输出质量进行控制。109109110110“发布设置发布设置”对话框内有三个区域,可以对完整对话框内有三个区域,可以对完整的的FlashFlash动画进行全局控制。动画进行全局控制。音频流:控制数据流声音的输出质量。单击音频流:控制数据流声音的输出质量。单击“设设置置”按钮进行压缩设置,它是最佳的流格式。按钮进行压缩设置,它是最佳的流格式。 音频事件:控制事件声音的输出质

53、量。单击音频事件:控制事件声音的输出质量。单击“设设置置”按钮进行压缩设置。按钮进行压缩设置。覆盖声音设置:选中该复选框,覆盖声音设置:选中该复选框,FlashFlash使用使用“发发布设置布设置”对话框,而不是在对话框,而不是在“库库”面板内调好的面板内调好的声音设置。声音设置。 111111v 对于一般Flash动画来说,建议采用MP3、64kbps设置。这种设置的声音比较适用,而且文件大小与质量的比值也比较合理。112112v “发布设置”对话框对于想把动画中的声音以同样的标准发布比较方便。而使用“声音属性”对话框可以对某个声音的输出质量和大小进行控制。v 如果要设置声音属性,可以在“库

54、”面板中双击“声音文件”图标,或用鼠标右键单击声音文件,在弹出的快捷菜单中选择“属性”选项,打开“声音属性”对话框如下图所示。113113“声音属性声音属性”对话框对话框 114114v 在“声音属性”对话框的上半部分显示了声音文件的状态信息。左边是被选中声音的波形窗口。窗口右边的信息分别是:声音文件名、位置、日期、采样率、声道、位深度、持续时间和大小。在对话框右侧有一排按钮,可对被选中的声音文件进行各种设置。 115115本章实训:本章实训:v一、制作一个文字按钮,当鼠标经过与点击时显示不同的文字,并发出不同的声音。v(1)新建一个Flash文档,选择“插入/ 新建元件”命令,在弹出的对话框

55、中选择“按钮”选项,新建一个按钮元件,命名为 “文字按钮”。点击“确定”,进入按钮元件编辑窗口。v(2)选中“弹起”帧,在舞台中心处输入文字“正常”。116116v(3)选中“指针经过”帧,为其插入空白关键帧,在舞台中心处输入文字“划过”。v(4)选中“按下”帧,为其插入空白关键帧,在舞台中心处输入文字“点击”。v(5)选中“点击”帧,为其插入关键帧,在舞台中心处用矩形工具画出一个矩形,使其能覆盖过“点击”二字。117117v(6)在按钮元件编辑窗口中,新建一个图层2,命名为“声音”。v(7)选择“文件 / 导入 / 导入到库”命令,从外部导入两个小的声音文件“music1” 和“ music

56、2”。v(8)选中“声音”图层的“指针经过”帧,为其插入一个关键帧。将“music1”从库中拖放到舞台上。118118v(9)选中“声音”图层的“按下”帧,为其插入一个关键帧。将“music2”从库中拖放到舞台上。v(10)返回 “场景1”,从库中将按钮元件“文字按钮”拖放到舞台上。v(11)保存文件,按Ctrl+Enter键测试效果。119119v二、将歌曲懂你制作成一首Flash MV,要求声音与影片要同步。v(1)用Flash制作一段长约4分钟的动画,动画要情节完整,能体现歌曲懂你的含义。v(2)从网上下载歌曲懂你,保存到本地硬盘。v(3)选择“文件 / 导入 / 导入到库”命令,将歌曲

57、懂你导入到库中。120120v(4)在制作好的Flash动画中,新建一个图层,命名为“音乐”。v(5)选中“音乐”层的第1帧,将歌曲从库中拖放到舞台上,然后在3000帧处单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“插入帧”。121121v(6)再次选中“音乐”层的第1帧,将声音属性面板上的 “同步”属性设为“资料流”。v(7)保存文件,按Ctrl+Enter键测试效果。122122本章小结本章小结v 这一章我们学习了制作Flash动画的一些常用操作,也是必备的知识。通过学习导入外部图像和视频,我们可以使用外部丰富的素材资源,而不仅仅局限与使用Flash绘图工具绘制的图形;通过学习声音文件的处理,我们可以

58、为Flash作品添加上美妙的声音,给整个作品以画龙点睛的作用,使作品更为生动;通过学习元件、实例和库的使用,我们可以方便的实现某些动画效果,并能多次使用元件的实例,而不增加文件大小,有效的控制了Flash作品的体积。123123课后习题课后习题v一、填空题v1. Flash元件分为( )、( )和( )三类。v2. 在按钮元件自身的时间轴上依次排列着四个帧,分别是( )、( )、( )和( )。v3. 在Flash MX 2004中可以导入的音频格式有( ) 和( )等。v4. 要选中所有未使用的元件,可使用库操作菜单中的 命令。124124二、简答题二、简答题1. 1. 元件与实例的关系。元

59、件与实例的关系。2. 2. 简述为影片添加声音的步骤。简述为影片添加声音的步骤。3. 3. 声音的同步效果中,事件与资料流有何区别?声音的同步效果中,事件与资料流有何区别? 125125第第3章章Flash特效制作特效制作v音效音效声音的声音的导入入支持格式:支持格式:WAV,MP3,AIFF导入方法:文件入方法:文件导入入导入到舞台入到舞台声音播放声音播放设置置声音文件的声音文件的选择声音效果的声音效果的设置置同步方式的同步方式的设置置126126vFlash MX 2004Flash MX 2004提供了提供了许多使用声音的方式。可以使声音独立于多使用声音的方式。可以使声音独立于时间轴连续

60、播播放;或使放;或使动画与一个声音同步播放;画与一个声音同步播放;还可以向按可以向按钮添加声音,使按添加声音,使按钮具有更具有更强的感染力;另外,通的感染力;另外,通过设置淡入淡出效果置淡入淡出效果还可以使声音更加可以使声音更加优美。美。v只有将外部的声音文件只有将外部的声音文件导入到入到FlashFlash中以后,才能更中以后,才能更进一步的在一步的在动画中加入声画中加入声音效果。能直接音效果。能直接导入入FlashFlash应用的声音文件,主要包括用的声音文件,主要包括WAVWAV和和MP3MP3两种格式。两种格式。v一般情况下,在一般情况下,在FlashFlash中中应用声音主要包括以下

61、几个重要内容:用声音主要包括以下几个重要内容:导入声音、引入声音、引用声音、用声音、编辑声音、声音、压缩声音。声音。127127一、导入声音v 执行【文件】【导入】【导入到库】命令,将外部声音导入到当前影片文档的【库】面板中v等导入声音处理完毕以后,你就可以在【库】面板中看到刚导入的声音,今后我们就可以像使用元件一样使用声音对象了128128二、引用声音二、引用声音v在时间轴上上新建一个图层,并重新命名为“声音”,选择这个图层的第1帧(须为关键帧),然后将【库】面板中的“背景音乐”声音对象拖放到场景中v你会发现【声音】图层上出现了声音对象的波形,这说明我们已经将声音引用到【声音】图层了。129

62、129三、设置声音属性三、设置声音属性v选择【声音】图层的第1帧,打开【属性】面板,你可以发现,原来【属性】面板里面有很多设置和编辑声音对象的参数,如图所示。声音的【属性】面板 130130各参数详解如下:各参数详解如下:1、【声音】选项:从中可以选择要引用的声音对象,这也是另一个引用库中声音的方法。2、【效果】选项:从中可以选择一些内置的声音效果,比如让声音的淡入、淡出等效果。如图所示声音效果设置:131131以下是对各种声音效果的解释:以下是对各种声音效果的解释:【无】:不对声音文件应用效果,选择此选项将删除以前应用过的效果。【左声道】/【右声道】:只在左或右声道中播放声音。【从左到右淡出

63、】/【从右到左淡出】:会将声音从一个声道切换到另一个声道。【淡入】:会在声音的持续时间内逐渐增加其幅度。【淡出】:会在声音的持续时间内逐渐减小其幅度。【自定义】:可以使用“编辑封套”创建声音的淡入和淡出点。1321323、【编辑】按钮:单击这个按钮可以进入到声音的编辑对话框中,对声音进行更进一步的编辑。4、【同步】:这里可以选择声音和动画同步的类型,默认的类型是【事件】类型。另外还可以设置声音重复播放的次数。 打开【同步】菜单,这里可以设置【事件】、【开始】、【停止】和【数据流】四个同步选项 133133v【事件事件】选项会将声音和一个事件的会将声音和一个事件的发生生过程同步起来。事件声音在它

64、的起程同步起来。事件声音在它的起始关始关键帧开始开始显示示时播放,并独立于播放,并独立于时间轴播放完整个声音,即使播放完整个声音,即使SWFSWF文件停文件停止也止也继续播放。当播放播放。当播放发布的布的SWFSWF文件文件时,事件声音混合在一起。,事件声音混合在一起。v【开始开始】与与【事件事件】选项的功能相近,但如果声音正在播放,使用的功能相近,但如果声音正在播放,使用【开始开始】选项则不会播放新的声音不会播放新的声音实例。例。v【停止停止】选项将使指定的声音静音。将使指定的声音静音。v【数据流数据流】选项将同步声音,将同步声音,强制制动画和音画和音频流同步。与事件声音不同,音流同步。与事

65、件声音不同,音频流随着流随着 SWFSWF文件的停止而停止。而且,音文件的停止而停止。而且,音频流的播放流的播放时间绝对不会比不会比帧的的播放播放时间长。当。当发布布SWF SWF 文件文件时,音,音频流混合在一起。流混合在一起。134134v通过【同步】弹出菜单还可以设置【同步】选项中的【重复】和【循环】属性。为【重复】输入一个值,以指定声音应循环的次数,或者选择【循环】以连续重复声音,如图所示。注意:建议不要循环播放音频流。如果将音频流设为循环播放,帧就会添加到文件中,文件的大小就会根据声音循环播放的次数而倍增。135135四、压缩声音四、压缩声音vFlash动画在网画在网络上流行的一个重

66、要原因就是因上流行的一个重要原因就是因为它的体它的体积小,小,这时因因为当我当我们输出出动画画时,Flash会采用很好的方法会采用很好的方法对输出文件出文件进行行压缩,包括,包括对文件中文件中的声音的的声音的压缩。但是,如果你。但是,如果你对压缩比例要求得很高,那么就比例要求得很高,那么就应该直接在直接在【库】面板中面板中对导入的声音入的声音进行行压缩了。了。(1)打开【声音属性】对话框 双双击【库】面板中的声音面板中的声音图标,打开,打开【声音属性声音属性】对话框框(2)进行MP3压缩设置 如果要如果要导出一个以出一个以 MP3 格式格式导入的文件,可以使用与入的文件,可以使用与导入入时相同

67、的相同的设置来置来导出文件,在出文件,在【声音属性声音属性】对话框中,从框中,从【压缩】菜菜单中中选择【MP3】,选择【使用使用导入的入的 MP3 品品质】。136136视频的导入与控制视频的导入与控制 Flash Flash动画是一种基于画是一种基于“流流”技技术的交互式矢量的交互式矢量动画,而画,而“视频”,是一种与其迥然不同的,是一种与其迥然不同的动画格式,是更接近于画格式,是更接近于现实世界的世界的“连续图像序列像序列”,我,我们能把能把视频文件嵌入到文件嵌入到FlashFlash作品中,使作品中,使FlashFlash动画与画与“视频”的真的真实性有机地性有机地结合起来合起来1371

68、37视频的导入与控制视频的导入与控制一一支持的视频类型二将视频导入Flash中三. 使用【行为】面板控制视频138138一一支持的视频类型支持的视频类型lashlash支持的支持的视频类型会因型会因电脑所安装的所安装的软件不同而不同件不同而不同 文件类型文件类型扩展名扩展名音频视频交叉音频视频交叉aviavi数字视频数字视频dvdv运动图像专家组运动图像专家组mpgmpg、mpegmpegQuickTime QuickTime 影片影片movmovWindows Windows 媒体文件媒体文件wmvwmv、asfasf Flash MX 2004支持的视频格式139139二将视频导入二将视频

69、导入FlashFlash中中1. 利用向导将视频导入Flash中执行行【文件文件】【导入入】【导入到舞台入到舞台】命令或者命令或者执行行【文件文件】【导入入】【导入到入到库】命令。命令。 无无论我我们选择哪一种哪一种导入的方式,都将打开一个入的方式,都将打开一个【导入入】对话框框 140140Flash MTVFlash MTV创作创作 一. 动画素材的准备 二. 歌词与音乐的同步 三. 动画预载的制作方法141141 一一. . 动画素材的准备动画素材的准备 音乐素材的准备和前期处理 1.选择音乐的格式 2.音乐的前期处理 3.在GoldWave中剪裁和编辑音乐 动画素材的准备工作 1. 将

70、位图转换为矢量图 2.手工绘制矢量素材142142 二二. . 歌词与音乐的同步歌词与音乐的同步 音乐的导入和编辑1. 将音乐导入Flash 2. 计算和查看音乐长度 流类型的音乐设置 MTV作品要用流类型声音 歌词与音乐同步的方法v标识歌词的位置v 歌词的制作v歌词文本的特殊效果143143ActionScript基础基础v动作面板作面板备选脚本窗格脚本编辑区脚本切换区144144第一节 动作脚本与动作面板v一、ActionScript 简介v二、认识Actions面板 145145一、ActionScript 简介v从从Flash 3Flash 3开始,开始,ActionScriptAct

71、ionScript 就开始出就开始出现,当,当时的的ActionScriptActionScript还非常非常简陋,功能也陋,功能也仅仅局限于控制局限于控制动画的播放画的播放等等动作。作。v有了有了ActionScriptActionScript,flashflash不不仅能制作普通的能制作普通的观赏性性动画,画,还能能让用用户参与其中,利用鼠参与其中,利用鼠标或或键盘控制控制动画画. .vFlashFlash动画之所以具有交互性,是通画之所以具有交互性,是通过对按按钮、关、关键帧或或动画画片断片断设置一定的置一定的动作来作来实现的。的。v“动作作”,指的是一套命令,指的是一套命令语句。当事件

72、句。当事件发生或条件成立生或条件成立时,就会就会发出命令来出命令来执行行设置的置的动作。作。146146二、认识Actions面板 (一)打开【Actions】面板的方法:v选取关取关键帧、按、按钮或或动画片断,画片断,选择窗口窗口/ /开开发面板面板动作作命令命令v选取关取关键帧、按、按钮或或动画片断,按画片断,按F9F9147147(二)【Actions】面板组成 :v【ActionsActions】面面板板是是FlashFlash的的程程序序编辑环境境,它它由由左左右右两两大大部部分分组成。成。v左上左上侧是是“动作工具箱作工具箱”,是,是ActionScriptActionScript

73、语句句选择区;区;v左下左下侧是是“脚本脚本导航器航器”,显示当前示当前选择的的动作作设置置对象象v右右侧部分是部分是“脚本窗口脚本窗口”,是,是ActionScriptActionScript代代码编辑区。区。148148(三)添加命令语句的方法 :v双双击面板左面板左边的的动作列表中的作列表中的动作作v直接将直接将动作托放到命令列表框作托放到命令列表框 v在在树状状视图中右中右击要添加的要添加的动作命令,作命令,选择添加到脚本添加到脚本命令命令v单击控控制制按按钮组中中的的 按按钮,从从弹出出的的菜菜单中中选择要要添添加加的的动作。作。149149第二节 设置按钮动作v一、按钮动作的触发事

74、件v二、设置按钮动作的方法 v三、实例-测试触发事件150150一、按钮动作的触发事件按按钮动作的触作的触发事件:事件:v可以是鼠可以是鼠标的不同状的不同状态,如,如单击、滑、滑过等等v也可以是也可以是键盘的操作,如按下的操作,如按下键盘的某个的某个键 151151二、设置动作按钮的方法选定舞台上一按定舞台上一按钮, ,打开打开 动作作- -按按钮 面板面板先指定按先指定按钮的触的触发事件事件, ,在在动作命令作命令树状状视图中中单击 全局函全局函数数/影片剪影片剪辑 命令命令, ,双双击onon添加触添加触发事件事件, ,然后将插入点移到然后将插入点移到大括号大括号内内. .在在树状状视图中

75、中选择一种命令并双一种命令并双击添加到大括号之添加到大括号之间,比如,比如gotoAndplaygotoAndplay()()或或gotoAndstopgotoAndstop()()语句句152152v例如:例如:gotogoto and and stop(stop(“waterwater”, ,“downdown”) ) 表示跳表示跳转到到waterwater场景的景的标签为downdown的的帧并停止并停止vgotogoto and play and play(“scene 1scene 1”,1,1) 表示跳表示跳转到到scene 1(scene 1(中中间须留一空格留一空格) )的第的

76、第1 1帧并播放并播放vgotogoto and play and play(_currentframe+10_currentframe+10) 表示表示动画将要跳画将要跳转到当前到当前帧后的第后的第1010帧并开始播放并开始播放动画画153153第三节 设置帧动作v为某某帧设置置动作,在作,在动画播放到此画播放到此帧时可以可以执行某行某项动作作v为便于便于查看和修改,最好将看和修改,最好将帧动作放在一个作放在一个单独的独的层上上v帧的的动作作设置与按置与按钮的的动作作设置置类似,不同的是,似,不同的是,帧动作不响作不响应鼠鼠标或或键盘事件,表事件,表现在在 动作作- -帧 面板上是面板上是o

77、non动作无效作无效154154一、设置帧动作的基本方法 设置置动作的作的帧一定是关一定是关键帧,无,无须先添加先添加onon语句句二、 实例自动载入其它动画应用用动作命令:作命令:v 动作作-帧/全局函数全局函数/时间轴控制控制/stopv 全局函数全局函数/ 浏览器器/网网络/loadmovie155155第四节 设置影片剪辑动作v可以可以为动画片断画片断设置置动作并指定触作并指定触发事件,当事件事件,当事件发生生时就会就会执行行设置的置的动作作v可以重新指定可以重新指定动画片断的属性画片断的属性156156一、设置影片剪辑动作的基本方法v设置置动画片断画片断动作的方法和作的方法和设置按置

78、按钮动作作类似,似,动画片断也需画片断也需要触要触发事件事件onclipeventonclipevent才能才能执行行预设动作。作。von(mouseEventon(mouseEvent) . ) . :当鼠:当鼠标或或键盘事件事件发生生时响响应。vonClipEvent(movieEventonClipEvent(movieEvent) . ) . : 在在对Movie ClipMovie Clip对象指象指定的事件定的事件发生生时响响应。二、 实例157157第五节 控制主动画主动画:如如果果动画画中中包包括括有有动画画片片段段,当当播播放放动画画时,会会同同时播播放放多多个个动画画,此此

79、时动画画中中包包括括多多个个时间线,而而位位于于主主场景中的景中的时间线上的上的动画就是主画就是主动画。画。158158v一、控制主动画的命令 v二、控制主动画的播放 eg:骏马飞奔v三、使用getURL命令实现超级链接 eg:getURL超级链接159159一、控制主动画的命令 v全局函数/时间轴控制和全局函数/浏览器/网络中提供的动作命令可以完成对主动画的控制. 如如:gotoAndPlay(:gotoAndPlay(“waterwater”,10),10)表示跳表示跳转到到waterwater场景的第景的第1010帧开始播放开始播放. . gotoAndStop(gotoAndStop(

80、“scenescene 2 2”,1),1)表示跳表示跳转到到scene 2scene 2场景的第景的第1 1帧并停止播放并停止播放. .二、控制主动画的播放160160三、使用getURL命令实现超级链接语法法: :getURL(urlgetURL(url, ,windowwindow, ,variables)variables)例如例如: :getURL(getURL(“F:xxjsxshouye.htmlF:xxjsxshouye.html, _self);, _self);getURL(http:/, _self);getURL(http:/, _self);getURL(http:/

81、218.57.204.53/xxjsx/jiaoxue1.htm, _self);getURL(http:/218.57.204.53/xxjsx/jiaoxue1.htm, _self);注: 保存文件,然后选择文件/发布命令将动画发布为网页(即html格式)超链接命令才会生效.161161复合时间轴:一一个个动画画片片段段中中通通常常会会包包含含多多个个动画画片片断断,而而一一个个动画画片片断断中中可可能能还会会包包含含别的的动画画片片断断,这样,整整个个动画画就就是是一一层嵌嵌套套一一层的的 多多个个动画画的的组合合。在在播播放放一一个个动画画时,就就会会用用到到不不止止一一个个时间轴,

82、称之,称之为复合复合时间轴。 每每个个动画画都都有有一一个个主主时间轴,该时间轴上上的的动画画为主主动画画,而而其其他他动画画片片断的断的时间轴,称之,称之为子子时间轴。162162一、复制与删除影片剪辑 duplicateMovieClip(target, newname, depth);vtargettarget 指明了将被复制的目指明了将被复制的目标动画片断或目画片断或目标路径;路径;vnewnamenewname 指明了复制后新的指明了复制后新的Movie ClipMovie Clip的名字。的名字。vdepthdepth 是复制是复制层次,就像次,就像时间线( (TimeineTim

83、eine) )上的上的LayerLayer层级一一样,复制复制对象也有自己的象也有自己的层次。可以将不同次。可以将不同对象复制到不同的象复制到不同的层次中,次中,形成遮形成遮挡的效果。注意:复制的的效果。注意:复制的层次和次和时间线的的LayerLayer层级又是完全又是完全不同的概念。每一个复制不同的概念。每一个复制层次只能放一个复制的次只能放一个复制的对象,如果两个不象,如果两个不同同对象被复制到同一复制象被复制到同一复制层次,次,则后复制后复制进来的来的对象会取代前一个象会取代前一个对象。象。v例如:例如:duplicateMovieClip(fly, flyy, 1);163163一、

84、复制与删除影片剪辑 removeMovieClip(target);v删除由除由 duplicateMovieClip,attachMovie 或或 duplicateMovie 方法方法创建的建的Movie Clip或或Graphics Symbol对象。象。v参数参数target 是由是由 duplicateMovieClip 创建的目建的目标Movie Clip或或Graphics Symbol对象名象名 v例如:例如:removeMovieClip( flyy);164164二、设置影片剪辑的属性v影片剪辑的属性即基本特性,例如大小、位置、可即基本特性,例如大小、位置、可见性和透明度等

85、。性和透明度等。 v个性与共性: 在在 动作作 面板中列出的面板中列出的动画片断属性中,大多数属性是画片断属性中,大多数属性是针对单个个动画片断而画片断而设的,改的,改变这些属性的些属性的值将只影响将只影响单个个动画片断,因此画片断,因此称之称之为个性。 有些属性适用于整个有些属性适用于整个动画,改画,改变他他们的的值将改将改变整个整个动画的属性,画的属性,称之称之为共性。165165二、设置影片剪辑的属性v对象属性的设置:1.1.利用利用setPropertysetProperty命令可在播放命令可在播放动画画时改改变动画片断的位置、大小、画片断的位置、大小、透明度、可透明度、可见性及旋性及

86、旋转角度等属性。角度等属性。2.2.利用利用 动作作/全局函数/影片剪辑控制/setProperty添加添加setPropertysetProperty动作属性。作属性。3. 3. setProperty(target, property, value/expression);参数参数设置:置: PropertyProperty:用于:用于设置置动画片断的属性。画片断的属性。 TargetTarget:输入作入作为编辑目目标的的动画片断名称。画片断名称。 ValueValue:输入所入所选属性的属性的设定定值。166166三、控制“蝴蝶”影片剪辑 1.1.本本实例通例通过对6 6个按个按钮设置

87、不同的置不同的动作,来达到控制作,来达到控制“蝴蝶蝴蝶”影片剪影片剪辑的目的。的目的。2.2.这6 6个按个按钮分分别为:复制、放大、:复制、放大、缩小、旋小、旋转、透明、透明、删除除3.3.使用使用removeMovieClip(flyyremoveMovieClip(flyy) )语句句删除通除通过 复制复制 创建的新建的新对象。象。设置置实例例flyfly的可的可见性(性(VisibleVisible)为否(否(FalseFalse), ,可以达到可以达到删除原除原实例例flyfly的效果。的效果。167167四、四、拖动影片剪辑1.1.利用利用 全局函数全局函数/影片剪影片剪辑控制控制

88、 中的中的startDragstartDrag 动作命令,可以在作命令,可以在播放播放动画画时拖拖动一个影片剪一个影片剪辑。2. 2. startDragstartDrag的的语法格式法格式为:startDrag(targatstartDrag(targat, , lock,left,top,right,bottomlock,left,top,right,bottom);); 参数参数targattargat 是要拖曳的是要拖曳的对象,象, locklock参数用来确定是(参数用来确定是(truetrue)否()否(falsefalse)锁定中心拖定中心拖动, 参数参数leftleft,top

89、top,rightright,bottombottom是拖曳的范是拖曳的范围的坐的坐标,是可,是可选参数。参数。168168四、四、拖动影片剪辑3.3.利用利用 全局函数全局函数/影片剪影片剪辑控制控制 中的中的stopDragstopDrag 动作命令,可以停止作命令,可以停止拖拖动一个影片剪一个影片剪辑。v例如:例如: onClipEventonClipEvent ( (mouseDownmouseDown) /) /按下鼠按下鼠标左左键 startDrag(Symbol1, true);/startDrag(Symbol1, true);/开始拖开始拖动影片剪影片剪辑 onClipEve

90、ntonClipEvent ( (mouseUpmouseUp) /) /松开鼠松开鼠标左左键 stopDragstopDrag();/();/停止拖停止拖动 169169五、控制目标影片剪辑 1. 1. 控制控制动画片断的播放画片断的播放进程,方法是通程,方法是通过给帧或按或按钮设置置withwith动作,然后指定目作,然后指定目标对象,最后添加相象,最后添加相应的的动作,从而达到作,从而达到控制指定目控制指定目标动画片断的目的。画片断的目的。2. With2. With命令位于命令位于 动作作/语句句/变量量 中。中。3. 3. 例如:使用外部例如:使用外部动画替画替换当前主当前主动画的画

91、的动画片断画片断170170第七节 Flash动作脚本术语v 象任何脚本象任何脚本语言一言一样,ActionScriptActionScript也根据其特定的也根据其特定的语法法规则,使用,使用专门的的术语。v 常常见的的术语有有ActionsActions(动作)作) 、ArgumentsArguments(参数)(参数) 、EventsEvents(触(触发事件)事件) 、ExpressionsExpressions(表达式)、(表达式)、InstancesInstances(对象)象) 等。等。171171第八节 动作脚本的语法v像其它脚本像其它脚本语言一言一样,ActionScript

92、ActionScript也有也有变量、函数、量、函数、对象、象、操作符、保留关操作符、保留关键字等字等语言元素,有它自己的言元素,有它自己的语法法规则。 vActionScriptActionScript拥有自己的句法和有自己的句法和标点符号使用点符号使用规则,这些些规则规定了一些字符和关定了一些字符和关键字的含字的含义,以及它,以及它们的的书写写顺序。序。例如,在例如,在ActionScriptActionScript中中则用分号用分号结束一个束一个语句。句。172172一、点语法v在在ActionScript中,点中,点(.)被用来指明与某个被用来指明与某个对象或象或电影剪影剪辑相关的属相

93、关的属性和方法。它也用来性和方法。它也用来标识指向指向电影剪影剪辑或或变量的目量的目标路径。路径。v点点语法表达式由法表达式由对象或象或电影剪影剪辑名开始,接着是一个点,然后是要名开始,接着是一个点,然后是要指定的下属影片名或属性、方法、指定的下属影片名或属性、方法、变量。量。v点点语法使用两个特殊的法使用两个特殊的别名:名:_root和和_parent。别名名_root是指主是指主时间轴。可以使用。可以使用_root别名名创建一个建一个绝对路径。例如,下面的路径。例如,下面的语句句调用主用主时间轴中中电影剪影剪辑functions的的buildGameBoard函数:函数: _root.fu

94、nctions. buildGameBoard();173173一、点语法vFlash MX允允许使用使用别名名_parent来引用嵌套当前来引用嵌套当前电影剪影剪辑的的电影剪影剪辑。也可以用也可以用_parent创建一个相建一个相对目目标路径。例如,如果路径。例如,如果电影剪影剪辑dog被嵌套在被嵌套在电影剪影剪辑animal之中,那么,在之中,那么,在实例例dog上的下列上的下列语句告句告诉animal电影剪影剪辑停止播放:停止播放: _parent.stop();v还有一个关有一个关键词:this. this关关键词表示当前的表示当前的对象,作用象,作用类似于文件似于文件系系统中的中的“

95、.”(当前目(当前目录)。例如,在)。例如,在GS2(GS2在在MC1中)中)对象象中引用自己的属性中引用自己的属性property,可以,可以这样使用:使用: a=_root.MC1.GS2.property; 因因为当前当前对象就是象就是GS2,所以可以使用,所以可以使用this关关键词: a=this.property;174174二、斜杠语法vFlash的以前版本是使用斜杠的以前版本是使用斜杠语法指出法指出电影剪影剪辑或或变量的目量的目标路径路径的。的。Flash MX播放器仍然支持播放器仍然支持这种种语法,但不推荐使用。在斜杠法,但不推荐使用。在斜杠语法中,斜杠被用来代替点,用以法中

96、,斜杠被用来代替点,用以标明明电影剪影剪辑或或变量的路径。要指量的路径。要指出一个出一个变量,可以在量,可以在变量前加上冒号,如下面的量前加上冒号,如下面的语句所示:句所示: myMovieClip/childMovieClip:my Variable 我我们现在用点在用点语法取代上述斜杠法取代上述斜杠语法来表示上面的目法来表示上面的目标路径:路径: myMovieClip.childMovieClip.myVariable 175175三、大括号ActionScript语句用大括号句用大括号()分分块,如下面的脚本所示:,如下面的脚本所示: on(release) myDate = new

97、Date(); currentMonth = myDate.getMonth();176176四、圆括号v使用使用动作作时把参数放在把参数放在圆括号内,即使某个括号内,即使某个动作没有参数,通常作没有参数,通常也加上一个也加上一个圆括号。括号。v定定义一个函数一个函数时,要把参数放在,要把参数放在圆括号中:括号中:function myFunction (name, age, reader) v调用一个函数用一个函数时,也要把要,也要把要传递的参数放在的参数放在圆括号中:括号中: myFunction (“Steve”,10,true); 177177五、分号 ActionScript语句用分

98、号句用分号(;)结束,但如果你省略束,但如果你省略语句句结尾的分号,尾的分号,Flash仍然可以成功地仍然可以成功地编译你的脚本。例如,下面的你的脚本。例如,下面的语句用分号句用分号结束:束: colum = passedDate.getDay(); row = 0; 六、字母的大小写在在ActionScript中,只有关中,只有关键字区分大小写字区分大小写七、注释v使用使用comment命令可以命令可以给动作添加注作添加注释v在在Actions面板中,注面板中,注释内容用灰色内容用灰色显示,不影响示,不影响导出文件的大小出文件的大小178178八、关键字 关关键字是字是ActionScrip

99、tActionScript程序的基本构造程序的基本构造单位,它是程序位,它是程序语言的保言的保留字留字(Reserved Words)(Reserved Words),不能被作,不能被作为其它用途其它用途( (不能作不能作为自定自定义的的变量,函数,量,函数,对象名象名) )。九、检查语法和标点v发布或布或测试文件文件时,可以,可以检查代代码块两两边的小括号、大括号或中括的小括号、大括号或中括号(数号(数组访问运算符)是否运算符)是否齐全。全。v在在【动作作】面板中,可以用以下面板中,可以用以下3 3种方法种方法检查语法:法: 单击“脚本窗口脚本窗口”上方的上方的【语法法检查】按按钮。 179

100、179第4章 动画入门与网络动画1、基、基础知知识2、帧动画画3、运、运动合成合成动画画4、形状合成、形状合成动画画1801803.1.1 动画原理当我当我们坐在坐在电影院看影院看电影影时,我,我们仿佛感仿佛感觉得演得演员就在就在银幕上表演幕上表演那不那不是真的!道理很是真的!道理很简单:电影放映影放映时,连续的静止画面在放映的静止画面在放映镜头前快速地更前快速地更换,利,利用人眼的用人眼的视觉暂留留现象,使我象,使我们看看电影的影的观众众认为银幕上的演幕上的演员动作起来。理作起来。理论证明,只要明,只要电影拷影拷贝的的连续画面每秒画面每秒钟更更换1616幅幅时,连续画面就会在人眼中画面就会在

101、人眼中产生没有生没有闪烁的的动画影像。画影像。 在在计算机算机动画制作中,构成画制作中,构成动画的一系列画面称画的一系列画面称为帧。一般情况下,。一般情况下,连续的的动画播放速度不得低于画播放速度不得低于2424帧秒。早期的秒。早期的动画影片是画画影片是画师用手工用手工绘制,再由制,再由摄影影师拍拍摄而而产生的。生的。计算机算机动画的画的产生同手工制作生同手工制作动画的原理相同,每一个画的原理相同,每一个动画均是由画均是由多幅多幅连续有序的静止画面构成。有序的静止画面构成。 FlashFlash动画是以画是以时间轴为基基础的的帧动画,每个画,每个FlashFlash动画作品都以画作品都以时间为

102、顺序,序,由先后排列的一系列由先后排列的一系列帧组成,成,帧是构成是构成动画作品的基本画作品的基本单位。位。1811813.1.2 Flash动画的分类各种各各种各样的的动画五彩画五彩缤纷,动画的制作技巧也画的制作技巧也层出不出不穷,究竟怎,究竟怎样将将Flash动画画进行分行分类呢?呢?将将Flash动画画进行分行分类,一般是按,一般是按动画画创作的方法来区分的。制作作的方法来区分的。制作Flash动画既可画既可以一以一帧一一帧的的绘制,也可以只制,也可以只设定两个关定两个关键帧,由,由计算机运算逐算机运算逐渐改改变的中的中间画面来画面来完成。因此,完成。因此,Flash动画一般可分成两大画

103、一般可分成两大类:逐:逐帧动画与画与渐变动画。画。渐变动画又可以根画又可以根据两关据两关键帧之之间的的变化化对象分成形状象分成形状渐变动画(画(变化化对象是象是图形)和移形)和移动渐变动画画(变化化对象是元件),如象是元件),如图3-1所示。所示。图3-1 Flash动画分类1821823.1.3 关于关于帧在在时间轴上,一个一个的格子就是上,一个一个的格子就是帧。帧是构成一个是构成一个连续动画最基本的画最基本的元素,一个元素,一个动画是由若干个画是由若干个帧按照按照时间序列排列而成的。序列排列而成的。这些些帧按照从左到按照从左到右播放,就形成了右播放,就形成了动画。在画。在Flash MX

104、2004的的时间轴中,主要有两种中,主要有两种帧格式,格式,一种是关一种是关键帧,另一种是普通,另一种是普通帧,下面具体介,下面具体介绍这两种两种帧格式。格式。1831831、关键帧 关关键帧是指是指动画中定画中定义的可以更改的的可以更改的帧,它通常,它通常显示示动画的开始与画的开始与结束的决束的决定画面。定画面。Flash MX 2004可以在两个关可以在两个关键帧之之间创建建补间或填充或填充帧,而不需要,而不需要用用户编辑中中间每一每一帧的内容就可以生的内容就可以生产流流畅的的动画。使用关画。使用关键帧,创建建动画画显得更得更为简易。也就是易。也就是说,只要安排好前后两相,只要安排好前后两

105、相邻关关键帧的画面内容,就可的画面内容,就可以制作出以制作出动画。在画。在Flash MX 2004中,关中,关键帧是所有是所有帧的基的基础。2、帧 除了关除了关键帧外,其他的外,其他的帧都都统称称为帧。在。在Flash动画制作模式中,画制作模式中,帧往往代往往代表着表着动画中画中间的画面,也就是第一的画面,也就是第一帧与最后一与最后一帧画面画面渐变的的过程。因此,在程。因此,在制作中,它制作中,它们无法被无法被编辑、修改。、修改。帧又可以分又可以分为静止静止帧和空白和空白帧。静止。静止帧是是动画中关画中关键帧的延的延续,对应的画面的画面为关关键帧中的内容。空白中的内容。空白帧中没有任何内中没

106、有任何内容。容。 184184对帧的一些操作:1、插入关键帧在在时间轴上上选取一取一帧,按下,按下“F6F6”快捷快捷键,或者,或者单击鼠鼠标右右键,在,在弹出的出的快捷菜快捷菜单中中选择“插入关插入关键帧”命令,都可以命令,都可以创建关建关键帧。2、清除关键帧先先选好要好要删除的关除的关键帧,按,按Shift+F6Shift+F6快捷快捷键,或者直接右,或者直接右击要要删除的关除的关键帧,在,在弹出的菜出的菜单中中执行行【清除关清除关键帧】命令。命令。3、插入帧 执行行【插入插入】【时间轴】【帧】命令或按命令或按F5F5键,或者直接右,或者直接右击要插入要插入的的帧,在,在弹出的菜出的菜单中

107、中选择【插入插入帧】命令,命令,这样就可以在就可以在选定的定的帧后插入一个后插入一个和和这个个选定定帧完全一完全一样的的过渡渡帧。1851854、删除帧 先先选取一个或多个取一个或多个帧,按,按Shift+F5Shift+F5快捷快捷键,或者直接右,或者直接右击要要删除的关除的关键帧,在,在弹出的菜出的菜单中中执行行【删除除帧】命令。命令。5、拷贝和粘贴帧 选取需要拷取需要拷贝的一个或多个的一个或多个帧,在被,在被选定的定的帧上上单击鼠鼠标右右键,执行行【拷拷贝帧】命令,在需要命令,在需要进行粘行粘贴的位置的位置单击鼠鼠标右右键,执行行【粘粘贴帧】命令即可。命令即可。6、翻转帧 使用使用【翻翻

108、转帧】命令可以使所命令可以使所选定的一定的一组帧按照按照顺序翻序翻转过来,能将最后一来,能将最后一帧变为第一第一帧,而将第一,而将第一帧变为最后一最后一帧,形成一个倒,形成一个倒带的效果。一般此效果与的效果。一般此效果与【拷拷贝帧】和和【粘粘贴帧】结合起来使用会十分方便。合起来使用会十分方便。 1861867、改变动画片段的长度用鼠用鼠标左右拖左右拖动片段两端的关片段两端的关键帧到相到相应的的帧位置,就改位置,就改变了了动画画的的长度。度。这样比将原来的关比将原来的关键帧删除再重新除再重新设置关置关键帧来改来改变动画的画的长度要快捷得多。度要快捷得多。 8、设置帧频(帧速率)帧频是指在是指在动

109、画播放画播放时每一秒中包含的每一秒中包含的帧数。数。选择菜菜单“修改修改/ /文文档档”或按快捷或按快捷键“Ctrl+JCtrl+J”,会打开,会打开“文档属性文档属性”对话框,在其中可以框,在其中可以设置置帧速率。速率。1871873.2 帧动画逐逐帧动画的每一幅画面均是由关画的每一幅画面均是由关键帧构成。如构成。如图3-23-2所示是一个逐所示是一个逐帧动画的画的时间轴示意,通示意,通过此此图可以看到可以看到连续的画面都是关的画面都是关键帧。我我们所做的逐所做的逐帧动画可以去使用画可以去使用绘图工具在每一工具在每一帧中中绘制,也可以制,也可以从外部逐从外部逐帧导入入图片。片。这里就不演示逐

110、里就不演示逐帧绘制画面的逐制画面的逐帧动画,下面介画,下面介绍从外部从外部导入入图片片的两种逐的两种逐帧动画制作方法。画制作方法。 图3-2 逐帧动画的时间轴 1881883.2.1 逐帧动画方法一这种方法是先建立种方法是先建立连续空白关空白关键帧,再逐,再逐帧从外部从外部导入入图片。操作步片。操作步骤如下:如下:先先选中第中第1 1帧,接着按住,接着按住ShiftShift键选定逐定逐帧动画的最后画的最后1 1帧点点击鼠鼠标右右键,在,在弹出的快捷菜出的快捷菜单中中选择“转换为关关键帧”命令,将所有命令,将所有选中的中的帧都都转换成空白关成空白关键帧。逐次逐次选中每一空白关中每一空白关键帧,

111、执行菜行菜单命令命令“文件文件”“导入入”,从,从预定的目定的目标位置位置导入入图片。片。1891893.2.2 逐帧动画方法二这种方法是先将准种方法是先将准备导入的入的图片放入同一文件片放入同一文件夹中,然后依次将中,然后依次将这些些图片文件取同一文件名且加上片文件取同一文件名且加上图片出片出现的序号,最后的序号,最后导入到逐入到逐帧动画的起始画的起始帧。操作步操作步骤如下:如下:将准将准备导入的入的图片放入同一文件片放入同一文件夹中,然后依次将中,然后依次将这些些图片文件取同片文件取同一文件名且加上一文件名且加上图片出片出现的序号。例如:的序号。例如:“image1image1”、 “im

112、age2image2”、 “image3image3”、 “image4image4”,如如图3-33-3所示。所示。190190图3-3 图片文件的序号191191在在Flash MXFlash MX的的时间轴中,中,选定准定准备插入逐插入逐帧动画的起始画的起始帧,执行行菜菜单命令命令“文件文件”“导入入”,从,从预定的文件定的文件夹中中导入入图片,此片,此时系系统会会弹出一个出一个对话框如框如图3-43-4所示。所示。在上在上图的的对话框中框中选定定“是是”,系,系统将按序号将按序号导入所有的入所有的图片形片形成逐成逐帧动画,完成画,完成这部分的逐部分的逐帧动画制作。画制作。在后面在后面综

113、合合实例中,例中,还会运用到逐会运用到逐帧动画的制作方法。画的制作方法。练习:利用逐帧动画的制作方法创建一个“倒计时”Flash文件图3-4 询问是否输入全部图像序列的对话框1921923.3 运动合成动画运运动合成合成动画也叫做移画也叫做移动渐变动画。移画。移动渐变动画是画是Flash动画中的主画中的主力力军,大量的,大量的Flash创作作品,作作品,总是以移是以移动渐变动画画为主。主。Flash软件的开件的开发者者知道知道这个特点,因此在快捷菜个特点,因此在快捷菜单的最上面的最上面设定了建立移定了建立移动渐变动画的命令画的命令“创建建动画画动作作”。请读者注意,者注意,这个命令只适用于建立

114、移个命令只适用于建立移动渐变动画。画。 1931933.3.1 移动渐变动画基本操作过程移移动渐变动画的画的动画画对象是元件。因此,凡是需要制作移象是元件。因此,凡是需要制作移动渐变动画画时,必必须先确先确认动画画对象已是元件。象已是元件。移移动渐变动画的制作画的制作过程可以程可以总结为下面的操作步下面的操作步骤:建立元件(含由建立元件(含由图形形转换成元件)。成元件)。设定定动画的起始关画的起始关键帧与与终点关点关键帧。设定定动画效果。画效果。设定定动画画动作。作。194194下面以一个最下面以一个最简单的的实例例说明明这种种动画的基本操作步画的基本操作步骤。运行运行Flash MX 200

115、4,新建一个文件。,新建一个文件。选择矩形工具矩形工具 ,在舞台左,在舞台左侧绘制出一个矩形。接着使用制出一个矩形。接着使用选择工具工具 选择这个矩形,个矩形,执行菜行菜单命令命令“插入插入”“转换成元件成元件”,随后在,随后在“转换成成元件元件”对话框中框中选择“图形形”素材,素材,为元件取名元件取名为“矩形矩形”,如,如图3-5所示。所示。最后点最后点击“确定确定”关关闭对话框。此框。此时矩形中央出矩形中央出现一个符号一个符号 (表示元件中心)(表示元件中心),矩形周,矩形周围出出现一个淡一个淡蓝色的色的边框,框,这说明矩形已明矩形已经转换成了元件。成了元件。图3-5 转换为元件对话框 1

116、95195在第在第30帧点点击鼠鼠标右右键,从快捷菜,从快捷菜单中中选择“插入关插入关键帧”。接着,。接着,移移动矩形元件的位置。矩形元件的位置。选定第定第1帧点点击鼠鼠标右右键,从快捷菜,从快捷菜单的最上面的最上面选择“创建建动画画动作作”命令。此命令。此时时间轴上起始关上起始关键帧与与终点关点关键帧之之间呈呈现淡青色,有一箭淡青色,有一箭头由起始关由起始关键帧指向指向终点关点关键帧。按按“Ctrl + Enter”键测试影片影片一个最一个最简单的移的移动渐变动画已画已经完完成,后面就可以成,后面就可以为动画加了各种效果了。画加了各种效果了。导入入GIF动画作画作为影片剪影片剪辑元件,能元件

117、,能够得到更有趣味的移得到更有趣味的移动渐变动画。画。196196例例1 走走动的小公的小公鸡运行运行Flash MX 2004,新建一个文件。,新建一个文件。选择矩形工具,在舞台下方矩形工具,在舞台下方绘制出一个矩形,制出一个矩形,这个矩形将作个矩形将作为地面的地面的背景存在。双背景存在。双击该图层名称名称栏,为此此图层取名取名为“地面地面”。选择第第50帧点点击鼠鼠标右右键,从快捷菜,从快捷菜单中中选择“插入插入帧”。这一操作一操作步步骤是是为了使地面背景从第了使地面背景从第1帧延伸到延伸到动画画结束(束(动画共画共50帧)。)。执行菜行菜单命令命令“插入插入”“新建元件新建元件”,随后在

118、,随后在“创建新元件建新元件”对话框中框中选择“影片剪影片剪辑”素材,素材,为元件取名元件取名为“公公鸡”。最后点。最后点击“确定确定”关关闭对话框,框,进入元件入元件编辑窗口。窗口。 197197在元件在元件编辑窗口中,窗口中,执行菜行菜单命令命令“文件文件”“导入入”,从外部,从外部导入入预先准先准备好的好的GIF动画,在素材画,在素材编辑窗口的窗口的时间轴上呈上呈现出逐出逐帧动画,如画,如图3-6所示。所示。图3-6198198点点击素材素材编辑窗口窗口时间轴下方的下方的“场景景1”,回到主,回到主场景中来。景中来。新建一个新建一个图层,取名,取名为“公公鸡”。选定第定第1帧,执行菜行菜

119、单命令命令“窗口窗口”“库”,打开元件,打开元件库窗口,从元件窗口,从元件库中拖放影片剪中拖放影片剪辑元件元件“公公鸡”到舞到舞台上,台上,调整初始位置在舞台右整初始位置在舞台右侧的地面上。的地面上。选择第第50帧点点击鼠鼠标右右键,从快捷菜,从快捷菜单中中选择“插入关插入关键帧”。接着。接着在在该帧将公将公鸡拖放到舞台左拖放到舞台左侧的地面上,使得在的地面上,使得在动画移画移动过程中,公程中,公鸡从右从右侧走到左走到左侧。按按“Ctrl + Enter”键测试影片,我影片,我们将看将看见小公小公鸡神气活神气活现地从地面地从地面上走上走过去,如去,如图3-7所示所示 199199强调指出,在步

120、指出,在步骤中中应该按按“Ctrl + Enter”键测试影片。如果只影片。如果只敲敲击Enter检验效果,此效果,此时Flash动画在播放状画在播放状态下,下,GIF动画不会画不会动公公鸡只能从右只能从右侧滑向左滑向左侧! 图3-7画面一画面三画面二2002003.3.2 旋转效果的动画如果已如果已经完成移完成移动渐变动画,要画,要为动画添加效果非常容易。以一个的画添加效果非常容易。以一个的简单动画画为基基础,我,我们接着添加旋接着添加旋转效果:效果:例2 文字的旋转 选定第定第1帧,并在舞台上,并在舞台上创建一个文本,接着在第建一个文本,接着在第45帧创建关建关键帧。 选定第定第1帧点点击

121、鼠鼠标右右键,从快捷菜,从快捷菜单中中选择“属性属性”,打开,打开帧属性属性面板。从面板中面板。从面板中设定旋定旋转方向和旋方向和旋转次数,如次数,如图3-8所示。关所示。关闭帧属性面板返属性面板返回舞台回舞台 选择第第60帧点点击鼠鼠标右右键,从快捷菜,从快捷菜单中中选择“插入插入帧”。这一操作一操作步步骤是是为了使文字旋了使文字旋转完后有个停完后有个停顿时间。(。(动画共画共60帧)。)。图3-82012013.3.3 改变速度的移动渐变动画在不作在不作设定的情况下,定的情况下,动画画对象的运象的运动是匀速运是匀速运动。我。我们可以使可以使动画画对象运象运动越来越快或者越来越慢,越来越快或

122、者越来越慢,这需要需要设置置对象的属性。象的属性。下面我下面我们设计一一辆小汽小汽车水平运水平运动时,速度减慢到逐,速度减慢到逐渐停止下来。停止下来。 例例3 减速停减速停车运行运行Flash MX 2004,新建一个文件。,新建一个文件。选择矩形工具,在舞台下方矩形工具,在舞台下方绘制出一个矩形,制出一个矩形,这个矩形将作个矩形将作为地面的地面的背景存在。双背景存在。双击该图层名称名称栏,为此此图层取名取名为“地面地面”。选择第第40帧点点击鼠鼠标右右键,从快捷菜,从快捷菜单中中选择“插入插入帧”,使地面背使地面背景从第景从第1帧延伸到延伸到动画画结束(束(动画共画共40帧)。)。 2022

123、02执行菜行菜单命令命令“插入插入”“新建元件新建元件”,随后在,随后在“创建新元件建新元件”对话框中框中选择“影片剪影片剪辑”素材,素材,为元件取名元件取名为“小汽小汽车”,最后点,最后点击“确定确定”关关闭对话框。框。在元件在元件编辑窗口中,窗口中,执行菜行菜单命令命令“文件文件”“导入入”,从外部,从外部导入入预先准先准备好的好的GIF动画,在素材画,在素材编辑窗口的窗口的时间轴上呈上呈现出逐出逐帧动画。画。点点击素材素材编辑窗口窗口时间轴下方的下方的“场景景1”,回到主,回到主场景中来。景中来。新建一个新建一个图层,取名,取名为“汽汽车”。选定第定第1帧,执行菜行菜单命令命令“窗口窗口

124、”“库”,打开元件,打开元件库窗口,从元件窗口,从元件库中拖放影片剪中拖放影片剪辑元件元件“小汽小汽车”到到舞台上,舞台上,调整初始位置在舞台左整初始位置在舞台左侧的地面上。的地面上。 203203选择第第40帧点点击鼠鼠标右右键,从快捷菜,从快捷菜单中中选择“插入关插入关键帧”。接着。接着在在该帧将小汽将小汽车拖放到舞台右拖放到舞台右侧的地面上,使得在的地面上,使得在动画移画移动过程中,汽程中,汽车从从左左侧运运动到右到右侧并停下来。并停下来。选定定“汽汽车”图层第第1帧点点击鼠鼠标右右键,从快捷菜,从快捷菜单中中选择“属性属性”,在,在“属性属性”面板面板“中中间”栏先先选择“动作作”,再

125、于,再于“简易易”栏点点击右右侧按按钮显现出滑杆与指出滑杆与指针。用鼠用鼠标拖拖动指指针可以使指可以使指针上下滑上下滑动:指指针滑向上方,物体运滑向上方,物体运动越来越慢。越来越慢。指指针滑向下方,物体运滑向下方,物体运动越来越快。越来越快。在在这个示例中,我个示例中,我们将指将指针滑向上方,使小汽滑向上方,使小汽车减速运减速运动并停下来,如并停下来,如图3-9所示。所示。设置完置完毕后关后关闭属性面板回到舞台上。属性面板回到舞台上。204204按按“Ctrl + Enter”键测试影片,我影片,我们将看将看见小汽小汽车运运动速度减慢速度减慢并最后停止运并最后停止运动。 图3-92052053

126、.6.4 改变大小的移动渐变动画动画画对象在移象在移动渐变过程中可以改程中可以改变大小,大小,这种操作也称种操作也称为缩放放对象的象的移移动渐变动画。画。例4 回家的小公鸡运行运行Flash MX 2004Flash MX 2004,新建一个文件。,新建一个文件。执行菜行菜单命令命令“文件文件”“导入入”,从,从预先准先准备的文件的文件夹中中导入一幅入一幅有山、水、房子、有山、水、房子、树木的木的图片作片作为动画背景。画背景。调整整图片的大小和位置,然后片的大小和位置,然后双双击该图层名称名称栏,取名,取名为“背景背景”。在在“背景背景”图层中中选择第第5050帧点点击鼠鼠标右右键,从快捷菜,

127、从快捷菜单中中选择“插插入入帧”。使背景从第。使背景从第1 1帧延伸到延伸到动画画结束。束。206206执行菜行菜单命令命令“插入插入”“新建元件新建元件”,随后在,随后在“创建新元件建新元件”对话框中框中选择“影片剪影片剪辑”素材,素材,为元件取名元件取名为“公公鸡”。在元件在元件编辑窗口中,窗口中,执行菜行菜单命令命令“文件文件”“导入入”,从外部,从外部导入入预先准先准备好的小公好的小公鸡GIFGIF动画。点画。点击时间轴下方的下方的“场景景1 1”,回到主,回到主场景中景中来。来。新建一个新建一个图层,取名,取名为“公公鸡”。选定第定第1 1帧,执行菜行菜单命令命令“窗口窗口”“库”,

128、打开元件,打开元件库窗口,从元件窗口,从元件库中拖放影片剪中拖放影片剪辑元件元件“公公鸡”到舞到舞台上,台上,调整初始位置在舞台右整初始位置在舞台右侧。选择“公公鸡”图层第第5050帧点点击鼠鼠标右右键,从快捷菜,从快捷菜单中中选择“插入关插入关键帧”。接着在。接着在该帧将公将公鸡拖放到拖放到图片中小房子的片中小房子的门口,使用自由口,使用自由转换工具,工具,改改变小公小公鸡的大小,使得小公的大小,使得小公鸡能走能走进小房子的小房子的门。 207207选定第定第1帧点点击鼠鼠标右右键,从快捷菜,从快捷菜单的最上面的最上面选择“创建建动画画动作作”命令。命令。为了清楚地看到了清楚地看到动画画对象

129、的大小象的大小变化化过程,打开程,打开绘图纸功能的功能的绘图纸外外观按按钮和和编辑多多帧按按钮。按。按“Ctrl + Enter”键测试影片,我影片,我们将看将看见小公小公鸡向小房子走去,体形越来越小(似乎越走越向小房子走去,体形越来越小(似乎越走越远),最后走),最后走进了小房子,如了小房子,如图3-10所示。所示。图3-102082083.3.5 颜色变化的移动渐变动画颜色色变化也是化也是动画的一种效果,使移画的一种效果,使移动渐变动画呈画呈现出出颜色色变化并化并不困不困难。我。我们添加添加颜色效果主要是色效果主要是对动画起始画起始帧与与终点点帧的的动画画对象改象改变颜色属性。色属性。这里

130、不妨改里不妨改变动画画对象在象在终点点帧的的颜色。以一幅背景色。以一幅背景图为基基础,我,我们接着添加接着添加颜色色变化效果:化效果: 例五 背景图变色创建一个建一个flash文档,接着文档,接着导入一幅背景入一幅背景图到舞台,并且把背景到舞台,并且把背景图转换成元件。成元件。 在第在第30帧选中舞台上的中舞台上的图片片对象点象点击鼠鼠标右右键,从快捷菜,从快捷菜单中中选择“属性属性”,打开,打开对象属性面板。在象属性面板。在对象属性面板右方象属性面板右方选择颜色列表色列表中的中的“色色调”,接着打开,接着打开调色板色板选定一种不同于起始定一种不同于起始帧对象的象的颜色如色如图3-11所示。关

131、所示。关闭对象属性面板返回舞台。象属性面板返回舞台。209209 选择第第45帧点点击鼠鼠标右右键,从快捷菜,从快捷菜单中中选择“插入插入帧”。这一操作步一操作步骤是是为了使了使图片片颜色色变化完后有个停化完后有个停顿时间。(。(动画共画共45帧)。)。 按按“Ctrl + Enter”键测试影片,我影片,我们看到看到图片在片在动画画过程中程中颜色色逐逐渐改改变,直到改,直到改变成成终点点帧对象的象的颜色。色。图3-112102103.3.6 淡入淡出效果的动画当当动画画对象登上舞台象登上舞台时,由淡淡的看不,由淡淡的看不见到逐到逐渐显示清晰称作淡入效果;示清晰称作淡入效果;当当动画画对象退出

132、舞台象退出舞台时,由清晰可,由清晰可见经逐逐渐淡化直到完全无影无踪称淡化直到完全无影无踪称为淡出淡出效果。淡入淡出效果能效果。淡入淡出效果能够充分展示充分展示Flash的魅力:的魅力:动画画对象逐象逐渐由无到有,从由无到有,从淡淡的形象到淡淡的形象到鲜艳的色彩;完成舞台表演后,又逐的色彩;完成舞台表演后,又逐渐淡化直到消失。出神入淡化直到消失。出神入化、如虚如幻化、如虚如幻淡入淡出效果只能淡入淡出效果只能产生在生在图形形图像、文字等元件像、文字等元件对象上,因此只有在移象上,因此只有在移动渐变动画中才有效。画中才有效。下面以文字元件下面以文字元件为例,来例,来讨论淡入淡出效果的制作淡入淡出效果

133、的制作过程。程。 211211例六 淡入淡出效果最后的运行效果如最后的运行效果如图3-12所示。所示。图3-12画面一画面二画面三212212运行运行Flash MX 2004,新建一个文件。,新建一个文件。运用文字工具,在舞台上运用文字工具,在舞台上输入文字入文字“淡入淡出淡入淡出”。选中文字(文字周中文字(文字周围会会显示淡示淡蓝色的色的线框),框),执行菜行菜单命令命令“插入插入”“转换成元件成元件”,随后,随后在在“转换为元件元件”对话框中框中选择“图形形”素材,素材,为元件取名元件取名为“文字文字”并确并确定。定。分分别在第在第20帧、40帧、60帧插入关插入关键帧。并分。并分别选定

134、第定第1帧和第和第40帧后点后点击鼠鼠标右右键,从快捷菜,从快捷菜单中中选择“创建建动画画动作作” 。 213213在在动画关画关键帧,设定如下:定如下:选定第定第1帧,将文字拖放到舞台右,将文字拖放到舞台右边的台下;的台下;选定第定第20帧,将文字拖放到舞台中央;,将文字拖放到舞台中央;选定第定第60帧,将文字拖放到舞台左,将文字拖放到舞台左边的台下;的台下;选定第定第20帧后点后点击复制工具,复制工具,对第第20帧内容内容进行复制。接着行复制。接着选定第定第40帧,删除除该帧内容,再内容,再执行菜行菜单命令命令“编辑”“粘粘贴到当前位置到当前位置”。这样使第使第20帧与第与第40帧里文字都

135、在相同位置上。里文字都在相同位置上。选定第定第1帧点点击鼠鼠标右右键,从快捷菜,从快捷菜单的最上面的最上面选择“创建建动画画动作作”命令。命令。下面开始下面开始设置淡入与淡出效果了。置淡入与淡出效果了。 214214在第在第1帧,选中中“淡入淡出淡入淡出”文字后点文字后点击鼠鼠标右右键,从快捷菜,从快捷菜单最下方最下方选择命令命令“属性属性”,打开元件属性面板。在,打开元件属性面板。在“颜色色”栏列表中列表中选择“Alpha”,确,确认滑杆指滑杆指针在最下端,在最下端,栏中中显示示为“0%”如如图3-13所示,所示,最后关最后关闭属性面板。由于第属性面板。由于第1帧是文字是文字进入舞台的起始关

136、入舞台的起始关键帧,因此,因此这里里实际上已完成了淡入效果的上已完成了淡入效果的设置。置。在第在第60帧,同步,同步骤一一样操作,完成文字的淡出效果。操作,完成文字的淡出效果。按按“Ctrl + Enter”键测试影片,体会淡入淡出的效果。影片,体会淡入淡出的效果。 图3-132152153.3.7 自定义路径的动画在移在移动渐变动画中,画中,动画画对象在起始象在起始帧处于某一位置,在于某一位置,在终点点帧可能在可能在另一位置上(也可以位置不另一位置上(也可以位置不变而改而改变对象的属性)。如果不象的属性)。如果不设定定对象运象运动的的路径,路径,对象从起点到象从起点到终点的运点的运动将是直将

137、是直线运运动。很多。很多动画必画必须根据根据实际情况情况使得使得对象沿象沿设计者指定的路径运者指定的路径运动,怎么,怎么办呢?呢?引引导线图层可以可以满足我足我们的要求。的要求。使用引使用引导线图层先必先必须明白几点:明白几点:(1)(1)引引导线图层只能只能对移移动渐变动画起定画起定义移移动路径的作用,路径的作用,对形状形状渐变动画不起作用(因画不起作用(因为形状形状渐变动画不能自定画不能自定义移移动路径)。路径)。(2)(2)一个一个动画画图层限定只能添加一个引限定只能添加一个引导线图层。(3)(3)引引导线图层的的线条、文字等各种内容在影片条、文字等各种内容在影片输出出时将不会将不会显示

138、出来。示出来。 216216使用引使用引导线图层操作步操作步骤如下:如下: 先先设定定动画画对于于动画画对象,必象,必须事先将其事先将其转换成元件(或成元件(或预先建立先建立图形形动画元件),画元件),再再设定好定好动画的起始画的起始帧与与终点点帧。 绘制引制引导线图层的路径的路径线条条引引导线图层是用来是用来绘制自定制自定义动画移画移动路径的。路径的路径的。路径的绘制最好使用制最好使用铅笔工具笔工具 或或线条工具条工具 ,绘制出草制出草图之后再使用其他工具之后再使用其他工具进行修改。行修改。绘制制线条条的的颜色可以任意挑色可以任意挑选,因,因为播放播放动画画时路径是路径是隐藏的,不会藏的,不

139、会显示任何示任何线条。条。 建立建立图层属性属性为引引导线图层如果在已完成如果在已完成动画画图层的上面建立引的上面建立引导线图层,只需要在,只需要在时间轴上点上点击添加引添加引导图层按按钮 ,在,在动画画图层上面将建立一个新上面将建立一个新图层 ,在此,在此图层上上绘制制的的线条就是下面一个条就是下面一个图层中中动画的引画的引导线。 217217倘若,开始倘若,开始绘制路径制路径线条的条的图层是普通是普通图层,那么就必,那么就必须建立建立图层属性属性为引引导线图层。操作方法是:在。操作方法是:在该图层名称名称栏点点击鼠鼠标右右键,从快捷菜,从快捷菜单中中选择“引引导线”命令。只是命令。只是还未

140、确定引未确定引导线图层的引的引导对象之前,象之前,该图层名名称称栏的的图标为 ;等到确定引;等到确定引导线图层的引的引导对象之后,象之后,该图层名称名称栏的的图标会自会自动变成成 。 让动画画对象在起始象在起始帧与与终点点帧贴齐路径路径在在动画的起始画的起始帧,要,要设定定动画画对象与路径象与路径线条上的某一点条上的某一点贴齐;在;在动画画的的终点点帧,也要,也要设定定动画画对象与路径象与路径线条条终点点贴齐。播放。播放动画画时,动画画对象象将从起始将从起始帧的引的引导线上所在位置运上所在位置运动到到终点点帧的引的引导线上所在位置。上所在位置。要要让动画画对象在起始象在起始帧与与终点点帧贴齐路

141、径,最好先确路径,最好先确认工具工具栏中中贴紧对象按象按钮 已已选中,中,这样可以确保可以确保对象很容易象很容易贴齐路径路径线条。条。218218下面我下面我们以一个以一个实际例子例子进行操作行操作练习。例7 飞行的小鸟运行运行Flash MXFlash MX,新建一个文件。,新建一个文件。执行菜行菜单命令命令“插入插入”“新建元件新建元件”,随后在,随后在“创建新元件建新元件”对话框中框中选择“影片剪影片剪辑”素材,素材,为元件取名元件取名为“小小鸟”。在元件在元件编辑窗口中,窗口中,执行菜行菜单命令命令“文件文件”“导入入”,从外部,从外部导入入预先准先准备好的小好的小鸟GIFGIF动画。

142、点画。点击时间轴下方的下方的“场景景1 1”,回到主,回到主场景中来。景中来。双双击图层名称,取名名称,取名为“小小鸟”。选定第定第1 1帧,执行菜行菜单命令命令“窗口窗口”“库”,打开元件,打开元件库窗口,从元件窗口,从元件库中拖放影片剪中拖放影片剪辑元件元件 “小小鸟”到到舞台上。舞台上。选择第第3030帧点点击鼠鼠标右右键,从快捷菜,从快捷菜单中中选择“插入关插入关键帧”。 219219选定第定第1 1帧点点击鼠鼠标右右键,从快捷菜,从快捷菜单的最上面的最上面选择“创建建动画画动作作”命令。到命令。到这里里为止,完成了止,完成了动画的画的设定。定。在在时间轴上点上点击添加引添加引导图层按

143、按钮 ,在,在“小小鸟”图层上面新建立了上面新建立了一个引一个引导线图层,该图层名称名称栏的的图标是是 。在此。在此图层绘制一根制一根线条,作条,作为小小鸟的运的运动路径。用路径。用选择工具工具 修改修改线条成曲条成曲线。确确认工具工具栏中中贴紧对象按象按钮 已已选中后,中后,选择“小小鸟”图层第第1 1帧,用鼠用鼠标拖拖动小小鸟到到线条起点条起点释放(注意放(注意让中心中心标记贴齐路径路径线条的起点),条的起点),如如图3-143-14所示。所示。 220220图3-14 让中心标记贴齐路径线条的起点 221221接着接着选择“小小鸟”图层第第30帧,用鼠,用鼠标拖拖动小小鸟到到线条条终点点

144、释放放(注意(注意让中心中心标记贴齐路径路径线条的条的终点),如点),如图3-15所示。所示。图3-15 让中心标记贴齐路径线条的终点222222按按“Ctrl + Enter”键测试影片,影片,检查小小鸟是否按照路径是否按照路径飞行。行。 再加再加个背景个背景图效果将更好些。效果将更好些。练习:利用移动渐变动画的知识创建一个“月亮绕着地球转”的Flash文件。2232233.4 形状合成动画形状合成形状合成动画也叫形状画也叫形状渐变动画。所画。所谓形状合成,是指在两个关形状合成,是指在两个关键帧之之间制作出制作出图形形对象的象的变形效果,形效果,让一种一种图形随形随时间变化成化成为另一种另一

145、种图形。在形状形。在形状渐变动画中,画中,对象的位置可以移象的位置可以移动、对象的象的颜色可以改色可以改变,但但这种种变化是以矢量化是以矢量图形形对象象为动画主角。画主角。舞台上的矢量舞台上的矢量图形,在没有形,在没有转化化为素材素材库中的元件之前,只是普通中的元件之前,只是普通的的图形,因此只能用来制作形状形,因此只能用来制作形状渐变的的动画,不能用来制作移画,不能用来制作移动渐变动画。画。形状形状渐变动画与移画与移动渐变动画的最大不同在于画的最大不同在于动画的画的对象:形状象:形状渐变动画的画的动画画对象是矢量象是矢量图形;移形;移动渐变动画的画的动画画对象是元件。象是元件。 224224

146、3.4.1. 形状渐变动画形状形状渐变动画画发生在两个不同形状的矢量生在两个不同形状的矢量图形之形之间,我,我们只要在两个关只要在两个关键帧上上绘制不同的制不同的图形就可以了。形就可以了。例8 燃烧的蜡烛运行运行Flash MX 2004,新建的一个,新建的一个Flash文件,保存文件名文件,保存文件名为“燃燃烧的的蜡蜡烛”。先在工具箱中先在工具箱中选择矩形工具按矩形工具按钮,接着在,接着在颜色色选项栏选定描定描绘颜色工色工具,再点具,再点击下面的没有下面的没有颜色按色按钮,随后在舞台上,随后在舞台上绘出一个没有出一个没有轮廓廓线的矩形。的矩形。执行菜行菜单命令命令“窗口窗口”“调色板色板”,

147、打开,打开调色板面板。色板面板。选择“线性性”填充方式,在色彩区域填充方式,在色彩区域调整区整区设定左定左侧为白色,右白色,右侧为深深红色,如色,如图3-16所示。所示。设置完成后关置完成后关闭窗口。窗口。 225225图3-16226226选择工具箱的工具箱的颜料桶工具料桶工具 ,在矩形中心,在矩形中心单击,完成,完成线性填充。性填充。为矩形所在矩形所在图层取名取名为“蜡蜡烛”,然后中第,然后中第60帧点点击鼠鼠标右右键,从快捷菜从快捷菜单中中选择“插入插入帧”命令。命令。这是是为了使静止的蜡了使静止的蜡烛图像作像作为背景背景一直保持在一直保持在场景中。景中。点点击时间轴左左侧插入插入图层按

148、按钮 ,新建一个,新建一个图层,取名,取名为“火焰火焰”。在在“火焰火焰”图层第第1帧,先在工具箱中,先在工具箱中选择椭圆工具按工具按钮 ,接着,接着在在颜色色选项栏选定描定描绘颜色工具色工具 ,再点,再点击下面的没有下面的没有颜色按色按钮 ,随,随后在舞台上后在舞台上绘出一个没有出一个没有轮廓廓线的的椭圆。227227再次再次执行菜行菜单命令命令“窗口窗口”“调色板色板”,打开,打开调色板面板。色板面板。选择“径向径向”填充方式,在色彩区域填充方式,在色彩区域调整区整区设定左定左侧为白色,中白色,中间为红色,色,右右侧为浅黄色,如浅黄色,如图3-17所示。所示。设置完成后关置完成后关闭窗口。

149、窗口。选择工具箱的工具箱的颜料桶工具料桶工具 ,在,在椭圆下端下端单击,完成径向填充。,完成径向填充。再用再用选择工具工具 编辑椭圆,使之成,使之成为火焰状。火焰状。分分别在在“火焰火焰”图层的第的第15帧、第、第30帧、第、第45帧、第、第60帧插入关插入关键帧,并,并对每一关每一关键帧的火焰形状的火焰形状进行修改,如行修改,如图3-18所示。所示。 图3-17228228图3-18原始椭圆第1帧第15帧第30帧第60帧第45帧229229分分别选定定“火焰火焰”图层的第的第15帧、第、第30帧、第、第45帧后点后点击鼠鼠标右右键,在随后在随后弹出的快捷菜出的快捷菜单下方下方选择“属性属性”

150、,打开,打开“属性属性”对话框。在框。在选项“中中间”栏下拉列表中下拉列表中选择“形状形状”,依次形成形状,依次形成形状渐变动画后关画后关闭“属性属性”对话框。框。再次保存文件,按再次保存文件,按“Ctrl + Enter”键测试影片并影片并输出一个同名的出一个同名的Flash电影。通影。通过动画展示窗口可以看到蜡画展示窗口可以看到蜡烛的火焰在微的火焰在微风中中摇曳。曳。230230通通过上面上面这个例子,我个例子,我们可以看到要可以看到要设计燃燃烧的酒精灯、篝火等都可以的酒精灯、篝火等都可以如法炮制。它如法炮制。它还给我我们一个启示:凡是要制作一个一个启示:凡是要制作一个动态的的图形在静止的

151、背景形在静止的背景中中变化,可以将它化,可以将它们分分别放在放在动态图层与静止与静止图层之中,之中,这样便于便于编辑修改。修改。在在图形形渐变动画中,并不是要求起始画中,并不是要求起始帧与与终点点帧画面一定都只有一个画面一定都只有一个图形。如果要形。如果要设计一个一个图形形变成多个成多个图形,也是可行的。下面是一个形,也是可行的。下面是一个图形分裂形分裂成多个成多个图形的形的实例。例。231231例9 分裂运行运行Flash MX 2004,新建的一个,新建的一个Flash文件,保存文件名文件,保存文件名为“分裂分裂”。先在工具箱中先在工具箱中选择椭圆工具按工具按钮,去掉,去掉轮廓廓线,任,任

152、选一种填充色,在一种填充色,在舞台上舞台上绘出一个没有出一个没有轮廓廓线的的圆。选中中圆,点,点击常用工具常用工具栏的复制按的复制按钮。在第在第30帧插入关插入关键帧,接着点,接着点击常用工具常用工具栏的粘的粘贴按按钮,将复制在舞,将复制在舞台中心的台中心的圆拖放到舞台下方。按此操作拖放到舞台下方。按此操作连续复制三次。复制三次。选定第定第1帧后点后点击鼠鼠标右右键,在随后,在随后弹出的快捷菜出的快捷菜单下方下方选择“属性属性”,打开,打开“属性属性”对话框。在框。在选项“中中间”栏下拉列表中下拉列表中选择“形状形状”后关后关闭“属性属性”对话框。框。再次保存文件,按再次保存文件,按“Ctrl

153、 + Enter”键测试影片并影片并输出一个同名的出一个同名的Flash电影。影。2322323.4.2 绘图纸功能图形形变化的中化的中间过程也可以程也可以显示出来,示出来,这种种显示需要使用示需要使用绘图纸功能。功能。绘图纸功能不功能不仅适用于形状适用于形状类渐变动画,也适用移画,也适用移动类渐变动画。画。绘图纸功能一般也称功能一般也称为洋葱皮窗口。洋葱皮窗口。这种种创作作动画的画的过程模程模拟的是的是传统的的动画片制作方式。在画片制作方式。在传统的的动画制作方式中,一般将一画制作方式中,一般将一张张动作作连贯的透的透明胶片固定叠加在灯箱上作画,由于灯箱可以清晰透出叠在下面的每明胶片固定叠加

154、在灯箱上作画,由于灯箱可以清晰透出叠在下面的每张透明透明胶片的内容,所以胶片的内容,所以绘制下一制下一张时可以可以轻松地掌握松地掌握图像位置关系。像位置关系。 233233以前面以前面“例例9 分裂分裂”为例,在例,在动画的画的时间轴上点上点击绘图纸外外观按按钮,帧数数标尺上将尺上将显示出示出绘图纸起点起点标记符号和符号和终点点标记符号。拖符号。拖动起点起点标记符号符号或或终点点标记符号可以改符号可以改变绘图纸描描绘的起始位置,如的起始位置,如图3-19所示。所示。 234234这里介里介绍绘图纸功能的四个按功能的四个按钮:绘图纸外外观 、绘图纸边框框 、编辑多多帧 、修改、修改标记 。绘图纸

155、外外观 :单击此按此按钮,动画画进入入绘图纸状状态。如。如图3-20所示,所示,即是即是“例例9 分裂分裂”进入入绘图纸状状态的的显示。示。绘图纸边框框 :以外框形式:以外框形式显示示动画的画的绘图结果。如果。如图3-21所示,即所示,即是是“例例9 分裂分裂” 显示示绘图纸边框的状框的状态。 图3-20图3-21235235编辑多多帧 :当按下此按:当按下此按钮时,所有的关,所有的关键帧的内容均会与原色的方的内容均会与原色的方式出式出现在舞台上,并且在舞台上,并且显示的关示的关键帧可以可以选取和取和进行行编辑,此按,此按钮最好与最好与绘图纸边框按框按钮 一起使用,以便一起使用,以便观察得更清

156、晰。如察得更清晰。如图3-22所示,即是所示,即是“例例9 分裂分裂”同同时按下按下绘图纸边框框 和和编辑多多帧 的的绘图纸状状态。修改修改标记 :当按下此按:当按下此按钮时,会,会弹出出绘图纸设定的相关菜定的相关菜单。 图3-222362363.4.3. 颜色变化的形状渐变动画在在Flash MX 2004中,中,颜色色变化的形状化的形状渐变动画在制作上与普通形状画在制作上与普通形状渐变动画没有什么差异,只要在画没有什么差异,只要在动画的起始画的起始帧图形与形与终点点帧图形上形上设定定图形不形不同的同的颜色即可。无色即可。无论起始起始帧图形形颜色与色与终点点帧图形形颜色有什么差色有什么差别,

157、也不管,也不管填充填充颜色采用的是色采用的是纯色填充色填充还是是渐变填充(即填充(即线性填充或径向填充),性填充或径向填充),计算算机都会自机都会自动完成完成这种种颜色色变化的化的动画。画。2372373.4.4. 添加形状提示控制点的形状渐变动画有有时候我候我们在形状在形状渐变动画中画中设定起始定起始图形与形与终点点图形,在形,在测试结果的影果的影片中,片中,动画确画确实是由起始是由起始图形形变成了成了终点点图形,但我形,但我们却感却感觉失望,失望,这是是为什么什么呢?呢?这是因是因为我我们有有时不不仅要求要求图形形变化由起始化由起始图形形变成成终端端图形,同形,同时还希望希望变化化过程能按

158、我程能按我们的的设计进行。行。这时,运用形状提示控制点能帮助我,运用形状提示控制点能帮助我们来控制来控制图形的形的变化化过程程形状控制点是指在形状控制点是指在图形的起点关形的起点关键帧设定控制点定控制点a a、b b、c c、d d、e e,这些些点点设置在置在图形的某些重要位置上。在形的某些重要位置上。在终点点帧,也会有相,也会有相应的控制点,将的控制点,将这些点拖些点拖放到放到预先先设计的特定位置上。起始的特定位置上。起始帧的控制点与的控制点与终点点帧的控制点一一的控制点一一对应:起始:起始帧的的a a点点渐变到到终点点帧的的a a点、起始点、起始帧的的b b点点渐变到到终点点帧的的b b

159、点、起始点、起始帧的的c c点点渐变到到终点点帧的的c c点点,复,复杂的的图形形变化也能在控制点的控制下乖乖听化也能在控制点的控制下乖乖听话。238238下面我下面我们通通过一个例子来研究形状提示控制点的使用方法。一个例子来研究形状提示控制点的使用方法。例例10 添加形状提示点的研究添加形状提示点的研究新建的一个新建的一个Flash文件,在工具箱中文件,在工具箱中选择矩形工具按矩形工具按钮,在舞台,在舞台左左侧绘出一个矩形,去掉填充色。出一个矩形,去掉填充色。在第在第30帧插入关插入关键帧,将矩形拖放到舞台右,将矩形拖放到舞台右侧。选定第定第1帧后点后点击鼠鼠标右右键,在随后,在随后弹出的快

160、捷菜出的快捷菜单下方下方选择“属性属性”,打开,打开“属性属性”对话框。在框。在选项“中中间”栏下拉列表中下拉列表中选择“形形状状”后关后关闭“属性属性”对话框。框。按按“Ctrl + Enter”键测试影片,可以看到影片,可以看到图形形渐变动画已画已经成功。成功。下面是研究形状提示控制点的使用。下面是研究形状提示控制点的使用。选定第定第1帧,执行菜行菜单命令命令“修改修改”“外形外形”“添加形状提添加形状提示示”,会在矩形中央出,会在矩形中央出现一个一个红色的色的“a”点。接着按点。接着按“Ctrl + Shift + H”键多次,会依次出多次,会依次出现“b”、“c”、“d”。将。将这些点

161、拖放到四个角些点拖放到四个角上。上。 239239此此时分分别选中起始中起始帧与与终点点帧观察,会察,会发现起始起始帧的的红色形状提示点分色形状提示点分布在四个角上,而布在四个角上,而终点点帧的的红色形状提示点色形状提示点还叠放叠放图形中央。形中央。显示示结果如果如图3-23所示。所示。下面将分下面将分别设置置终点点帧的形状提示控制点在的形状提示控制点在图形的不同位置上,研究控形的不同位置上,研究控制点的控制效果。制点的控制效果。为了清晰地了清晰地观察到察到变化化过程,我程,我们打开打开绘图纸功能的功能的边框框按按钮 和和编辑多多帧按按钮 ,并,并设置置绘图纸起点与起点与动画起点一致、画起点一

162、致、绘图纸终点与点与动画画终点一致。点一致。图3-23 起始帧与终点帧形状控制点240240设置置终点点帧形状提示控制点的位置与起点形状提示控制点的位置与起点帧的形状提示控制点相同,的形状提示控制点相同,敲敲Enter运行运行结果如果如图3-24所示。所示。图3-24 终点帧与起点帧的形状提示控制点位置相同的动画241241设置置终点点帧每一个形状提示控制点的位置依次逆每一个形状提示控制点的位置依次逆时针移移动一个角,敲一个角,敲Enter运行运行结果如果如图3-25所示。所示。读者可以清晰地看到者可以清晰地看到图形逆形逆时针逐逐渐变化。化。图3-25 图形逆时针逐渐变化242242相相对于步

163、于步骤,设置置终点点帧的的“a”点和点和“c”点到点到对角角线的角上(即的角上(即交交换两个点的位置),敲两个点的位置),敲Enter运行运行结果如果如图3-26所示。所示。读者可以清晰地看到者可以清晰地看到图形形绕bd对角角线进行了翻行了翻转。图3-26 图形绕bd对角线进行翻转 243243相相对于步于步骤,设置置终点点帧各形状提示控制点到各形状提示控制点到对角,敲角,敲Enter运行运行结果如果如图3-27所示。所示。 图3-27 终点帧各形状提示控制点到对角244244关于形状提示控制点,关于形状提示控制点,还有两点要有两点要说明:明: Flash MX 2004的形状控制点共有的形状

164、控制点共有26个,即从英文字母个,即从英文字母a至至z。一。一般情况下,无般情况下,无论怎怎样复复杂的的图形形变化都能化都能够控制。控制。 在起始在起始帧与与终点点帧的形状提示控制点的形状提示控制点设置完置完毕时,起始关,起始关键帧的的变形提示控制点呈形提示控制点呈现为黄色,而黄色,而终点关点关键帧中的形状提示控制点呈中的形状提示控制点呈现为绿色。如果控制点不在色。如果控制点不在图形曲形曲线上,上,则呈呈现红色。色。利用形状提示控制点功能可以精确地控制利用形状提示控制点功能可以精确地控制变形方向和方式,并使形方向和方式,并使变形效果形效果趋于平滑。具体的效果和妙用于平滑。具体的效果和妙用还需要

165、需要读者在者在实际的的应用中用中认真琢真琢磨。磨。 练习:利用学过的知识制作一个“翻页图册”或“打开的盒子”245245第一节第一节 互联网互联网Flash网络动画网络动画互联网的英文名字是Internet,汉译音为因特网,泛指由多个计算机网络相互连接而成的网络集合,即是一个由各种不同类型和规模的、独立运行与管理的计算机,组成全球范围的计算机网络,组成Internet的计算机网络,包括局域网(LAN)、城域网(MAN)以及大规模的广域网(WAN)等。这些网络通过普通电话线、高速率专用线路、卫星、微波和光缆等通讯线路,把不同国家的大学、公司、科研机构和政府等组织的网络资源连接起来,从而进行通信和

166、信息交换,实现资源共享。I互联网是在20世纪60年代末开始发展起来的,最初是美国用于军事研究的专用计算机网,后建立军用网(MIL-net)及欧洲的军用网。90年代中期,专用计算机网技术的迅速发展,使它变成了一个普及全球的信息网络。1992年以后,随着商业性网络进入互联网,互联网现已成为全球最大的商业电脑网络。我国从1994年4月起正式加入互联网。246246在互联网初期,进入大众视野的网页多是平面的、静止地。随着时间的推移,人们已不能满足互联网平面的浏览模式 ,1995年美国人乔纳森.盖伊 (Jonathan Gay)设计出Future Splash Animator 矢量动画软件图(图21)

167、,这就是 Flash 的前身 第二节第二节 Flash起源起源Flash网络动画网络动画这个软件具有众多的优点,其中最为称道的是它的流式播放、关键帧技术和矢量动画。一方面流式播放可以解决网络带宽的影响,一边下载一边播放;关键帧技术解决了传统动画中繁复的手工着色;矢量图像解决了传统位图在电脑制作过程中占用空间大的缺陷。在当时来说,这个软件从开始研发,就具有互联网气息。直到现在,这些仍然是 Flash的主要优势 247247Flash网络动画网络动画第三节第三节 Macromedia 与与Flash Future Splash Animator动画软件所具有流式播放、动画关键帧技术以及强大的交互性

168、,1996年11月,被MM(M)公司收购,同时改名为Flash1.0 。1999年6月,Macromedia 公司推出了Flash4.0 ,并且推出了专门用于Flash的播放器,命名为“Flash Player4.0”播放器。2000 年 8 月,Macromedia 公司推出了 Flash5.0 。在原有菜单命令的基础上,采用 Jave Script 脚本语言的规范,发展出第一代 Flash 专用交互语言,命名为 Action Script1.0 。在 Flash5.0 发布时,Macromedia 将 Flash、 Dreamweaver 和 Fireworks 整合在一起,被称之为网页三

169、剑客。在2002年3月Flash MX(Flash6.0)发布时,新增加了Freehand 10 和 Coldfusion MX 。新增加的这两个软件,2003 年 8 月,Macromedia 推出了 Flash MX 2004 2005年4月18日Macromedia被ADOBE公司收购,为Flash网络动画的发展带来了更大的契机。248248四 Flash发展 Flash网络动画网络动画Flash被称为是“最为灵活的前台”,由于其独特的时间片段分割和重组技术,结合Action Script的对象和流程控制,使得在灵活的界面设计和动画设计成为可能,同时它也是最为小巧的前台。Flash具有跨

170、平台的特性,所以无论你处于何种平台,只要你安装了支持的Flash Player,就可以保证它们的最终显示效果的一致。同Java一样,它有很强的可移植性。最新的Flash还具有的手机支持功能,可以让用户为自已的手机设计喜爱的功能。当然首先必需要有支持Flash的手机,同时它还可以应用于Pocket PC。 1、应用程序开发:、应用程序开发:2、软件系统界面开发、软件系统界面开发 :3、手机领域的开发:、手机领域的开发: 4、游戏开发:、游戏开发: 5、Web应用服务:应用服务: 6、站点建设:、站点建设: 7、多媒体娱乐:、多媒体娱乐: 8、教学系统开发、教学系统开发 249249Flash网络

171、动画网络动画第二章第二章 Flash动画概述动画概述Flash动画是指利用flash软件设计、制作发布的动画以及交互作品。Flash动画使用矢量图形,所以在输出动画方面更加适合于卡通动画制作,相应的文件数据要比位图动画小的多, Flash输出动画图像为真彩,能够较全面反应真实的色彩环境,另外Flash动画具有真正的多媒体意义。如:支持导入音乐文件,支持交互内容等等,是其他动画制作软件所不能比拟。250250Flash网络动画网络动画 第一节第一节 、Flash动画技术特点动画技术特点1FlashFlash动画动画短小精悍短小精悍2 2FlashFlash动画交互性优势,动画交互性优势,3传播迅

172、速,容易接受。传播迅速,容易接受。4 4高品质的动画。高品质的动画。5Flash动画制作比较简单动画制作比较简单6跨媒体性跨媒体性251251Flash网络动画网络动画第二节第二节 、flash动画题材动画题材 Flash动画题材广泛,其最大的特点就是轻松、随意。其中作品数量最多、最受欢迎的要数搞笑类。具有代表性的作品有大话三国系列、韩国流氓兔系列等。showgood工作室制作的大话三国 流氓兔系列252252Flash网络动画网络动画第三节第三节 Flash动画风格动画风格按照绘画表现分为写实(照片)、抽象(手绘);按照影片题材分为现代、传统;按照动画制作难度分为简单动画和复杂动画等几种主要

173、类型。 253253Flash网络动画网络动画欣赏美国slambox公司 Flash作品 254254Flash网络动画网络动画1、写实(照片)风格、写实(照片)风格 FlashMTV 911 255255Flash网络动画网络动画2、抽象(手绘)风格、抽象(手绘)风格 256256Flash网络动画网络动画3、传统风格、传统风格 257257Flash网络动画网络动画Flash网络动画作业网络动画作业1、观看一部、观看一部flash动画片,写出制作分析动画片,写出制作分析2、利用绘画工具,对该动画片角色进行再创作、利用绘画工具,对该动画片角色进行再创作258258第5章静态网页的制作2592

174、59v网页vHTML语言vFrontPage的使用v大作业260260网页网页261261网页v网页的学名称作HTML文件,是一种可以在www网上传输,并被浏览器认识和翻译成页面显示出来的文件vwww是“world wide web”的缩写vHTML的意思则是“Hypertext Markup Language”,中文翻译为“超文本标记语言”。v“超文本”就是指页面内可以包含图片,联接,甚至音乐,程序等非文字的元素262262超文本v超文本(Hypertext)是把一些信息根据需要连接起来的信息管理技术,人们可以通过一个文本的链指针打开另一个相关的文本。只要用鼠标点一下文本中通常带下划线的条目

175、,便可获得相关的信息v网站或网页,就是由一个或多个超文本组成的而我们进 入 网 站 首 先 看 到 的 那 一 页 称 首 页 或 主 页(HomePage)263263超文本v网页的出色之处在于能够把超链接(Hyperlink)嵌入网页中,这使用户能够从一个网页站点方便地转移到另一个相关的网页站点。它可以指向其他网页、文、多媒体文件、图像甚至程序。v超链接是内嵌在文本或都图像中的,文本超链接在游览器中通常是带下划线,而图像超链接是看不到的,但如果用户的鼠标碰到它,鼠标的指标通常会变成手指状(文本超链接也是如此)264264HTML语言语言265265HTML文件的结构一个HTML文件大体分为

176、以下几部分: 网页标题网页的内容266266HTML文件的结构和:超文本的开始和结束。和:超文本标题的开始和结束。和:超文本窗口标题的开始和结束,它被显示在浏览器顶端的标题栏中。:是用来描述HTML文档的元信息,即文档文档自身的信息。和:正文的开始和结束,它被显示在浏览器中。其中可以包含许多元素,是HTML语言的核心部分。267267v页面v字体v文字布局v图象v表单v表格v多媒体HTML命令268268页面269269270270271271272272273273274274275275字体276276277277278278279279文字布局2802802812812822822832

177、83284284285285286286287287图象图象288288289289290290291291292292293293表单294294295295296296297297298298299299300300301301表格302302303303304304305305306306307307308308309309多媒体310310311311312312313313314314315315316316FrontPage的的使用使用317317n网页制作工具(如:网页制作工具(如:FrontPage、Adobe pagemill、Netobjects Fusion、Homesi

178、te等)的诞生,使您不必对等)的诞生,使您不必对HTML了解太多,就了解太多,就能做出引人入胜的具有专业水准的网页来能做出引人入胜的具有专业水准的网页来n对于入门级用户来说,建议选择一个所见即所对于入门级用户来说,建议选择一个所见即所得的网页制作工具,下面主要介绍得的网页制作工具,下面主要介绍FrontPage 2000中文版中文版318318319319安安装装完完成成后后,依依次次点点击击开开始始程程序序Microsoft FrontPage即可进入即可进入FrontPage 2000主界面主界面 320320n此此章章节节主主要要介介绍绍利利用用FrontPage 2000中中文文版版的

179、模板快速建站的模板快速建站nFrontPage2000为为用用户户提提供供了了一一些些简简易易创创建建网站的功能,这就是向导与模板。网站的功能,这就是向导与模板。n使使用用向向导导与与模模板板,用用户户能能够够方方便便地地创创建建出出一一个个新新的的网网站站,无无须须自自己己去去设设计计整整个个网网站站的的框框架架结结构构、组组织织链链接接等等。这这样样会会大大大大节节省省用用户户的的时时间间和和精精力力,提提高高网网站站设设计计的的效效率率,特特别别适适用用网网页页设计入门级用户。设计入门级用户。321321在在“文文件件”主主菜菜单单中中选选择择“新新建建”子子菜菜单单,点点击击其其中中的

180、的“站站点点”,这这时时就就会会弹弹出出“新新建建”对对话话框框,如如下下图图所所示示。从从中中选选择择“个人站点个人站点”模板,这样就创建了一个新的个人网站。模板,这样就创建了一个新的个人网站。322322这这个个网网站站共共有有五五张张网网页页,它它们们分分别别是是index.htm、intrerest.htm、myfav3.htm、photo.htm、favorite.htm网网页页。这这是是一一般般的的个个人人网网站站模模式式,如如果果您您觉觉得得它它还还不不能能满满足足自自己己的的要要求求,还还可可以以添添加加新新的的网网页页。进进入入FrontPage 2000提提供供的的个个人人

181、主主页码模式,在此基础上用户再进行设计,其模式如下图。页码模式,在此基础上用户再进行设计,其模式如下图。323323在在FrontPage2000提提供供的的个个人人主主页页的的模模式式中中,为为用用户户设设计计了了两两个个边边框框,分分别别在在上上面面和和左左边边,用用户户可可以以在在这这两两个个边边框框中中进进行行设设计计。当当然然,用用户户也也可可以以自自定定义义主主页页格格式式。方方法法是是打打开开“格格式式”主主菜菜单单,从从中中选选择择“共共享享边边框框”,这这时时将将打打开开“共共享边框享边框”对话框,如下图。对话框,如下图。 用用户户可可以以在在上上图图的的对对话话框框中中的的

182、“上上、下下、左左、右右”选选项项中中选选择择需需要要用用的的共享边框,在共享边框,在“包含导航按钮包含导航按钮”选项中选择是否使用导航按钮。选项中选择是否使用导航按钮。 324324 接接下下来来就就是是根根据据个个人人风风格格在在这这个个主主页页中中添添加加必必要要的的内内容,选择工具栏上的工具,插入图片、表格、链接等容,选择工具栏上的工具,插入图片、表格、链接等 此此时时的的网网页页已已经经具具备备了了一一个个雏雏形形,不不过过它它的的页页面面还还非非常单调,用户还要在此基础上对网页进行修饰、排版常单调,用户还要在此基础上对网页进行修饰、排版 更具体的用法可参见更具体的用法可参见FrontPage 2000中的帮助主题中的帮助主题325325大大作业作业326326制作个人网站制作个人网站 要求要求 设计个人网站设计个人网站 内容由自己充分发挥,不作任何约束内容由自己充分发挥,不作任何约束 工具任选工具任选 期末检查期末检查

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