Flash CS3基培训教程

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1、从零开始从零开始Flash CS3Flash CS3基础培训教程基础培训教程第一章 Flash CS3概述 【教学目标】认识Flash CS3操作界面了解Flash的基本操作掌握作品测试的方法掌握Flash作品发布的基本设置1.1 Flash CS3简介简介Flash动动画画是是一一种种可可交交互互的的矢矢量量动动画画,能能够够在在低低速速率率下下实实现现高高质质量量的的动动画画效效果果,具具有有体体积积小小、兼兼容容性性好好、直观动感、互动性强、支持直观动感、互动性强、支持MP3音乐等诸多优点。音乐等诸多优点。文件的数据量小文件的数据量小图像质量高图像质量高矢量图形矢量图形文件格式多样文件格

2、式多样交互式动画交互式动画流式播放技术流式播放技术插件工作方式插件工作方式1.2 功能讲解功能讲解1.2.1 Flash CS3的界面的界面 1.2 功能讲解功能讲解1.2.1 Flash CS3的界面的界面 1.2 功能讲解功能讲解1.2.1 Flash CS3的界面的界面 系统菜单系统菜单工具栏工具栏 主工具栏编辑栏 场景和舞台场景和舞台 场景名称后台区舞台选择场景选择元件舞台比例选择工作区 时间轴时间轴 【工具工具】面板与功能面板面板与功能面板 1.2.2 文档基本操作文档基本操作 选择选择【文件文件】/【保存保存】菜单命令,会出现如图所示的菜单命令,会出现如图所示的【另存为另存为】对话

3、框,要求输入文件的保存位置和文件名。对话框,要求输入文件的保存位置和文件名。1.2.2 文档基本操作文档基本操作 选择选择【文件文件】/【打开打开】菜单命令,出现一个菜单命令,出现一个【打开打开】对话对话框,如图框,如图1-27所示。其中罗列了当前文件夹下的文件,当光所示。其中罗列了当前文件夹下的文件,当光标指向某个文件时,会出现相应的提示信息。标指向某个文件时,会出现相应的提示信息。 1.2.3 动画的测试动画的测试 最简单的动画测试方法是直接使用编辑环境下的播放控制器。最简单的动画测试方法是直接使用编辑环境下的播放控制器。从系统菜单栏中选择从系统菜单栏中选择【窗口窗口】/ /【工具栏工具栏

4、】/ /【控制器控制器】命令,命令,会出现会出现【控制器控制器】面板,面板, 。 1.2.3 动画的测试动画的测试 选择选择【控制控制】/ /【测试影片测试影片】命令,进入动画测试环境命令,进入动画测试环境 。 1.2.3 动画的测试动画的测试 选择选择【控制控制】/ /【测试影片测试影片】命令,进入动画测试环境命令,进入动画测试环境 。 1.2.4 作品的导出作品的导出 利用利用Flash CS3的导出命令,可以将的导出命令,可以将作品导出为影片或图像。例如,可作品导出为影片或图像。例如,可以将整个影片导出为以将整个影片导出为Flash影片、一影片、一系列位图图像、单一的帧或图像文系列位图图

5、像、单一的帧或图像文件以及不同格式的活动、静止图像件以及不同格式的活动、静止图像等,包括等,包括GIF、JPEG、PNG、BMP、PICT、QuickTime或或AVI等格式。等格式。1.2.5 作品的发布作品的发布 【发布发布】命令可以创建命令可以创建SWF文件,并将其插入浏览器窗口中文件,并将其插入浏览器窗口中的的HTML文档,也可以以其他文件格式(如文档,也可以以其他文件格式(如GIF、JPEG、PNG和和QuickTime格式)发布格式)发布FLA文件。文件。1.3 范例解析范例解析 1.3.1 滚动的彩球滚动的彩球 1.3 范例解析范例解析 1.3.2 发布动画作品发布动画作品 1.

6、3 范例解析范例解析 1.3.2 发布动画作品发布动画作品 1.4 课堂实训课堂实训 一般来说,制作一般来说,制作Flash动画作品的基本工作流程如下。动画作品的基本工作流程如下。1.作品的规划。确定动画要执行哪些基本内容和动作。作品的规划。确定动画要执行哪些基本内容和动作。2.添加媒体元素。创建并导入媒体元素,如图像、视频、声音、添加媒体元素。创建并导入媒体元素,如图像、视频、声音、文本等。文本等。3.排列元素。在舞台上和时间轴中排列这些媒体元素,以定义排列元素。在舞台上和时间轴中排列这些媒体元素,以定义它们在应用程序中显示的时间和显示方式。它们在应用程序中显示的时间和显示方式。4.应用特殊

7、效果。根据需要应用图形滤镜(如模糊、发光和斜应用特殊效果。根据需要应用图形滤镜(如模糊、发光和斜角)、混合和其它特殊效果。角)、混合和其它特殊效果。5.使用使用ActionScript控制行为。编写控制行为。编写ActionScript代码以控制媒体代码以控制媒体元素的行为方式,包括这些元素对用户交互的响应方式。元素的行为方式,包括这些元素对用户交互的响应方式。6.测试动画。进行测试以验证动画作品是否按预期工作,查找测试动画。进行测试以验证动画作品是否按预期工作,查找并修复所遇到的错误。在整个创建过程中应不断测试动画作并修复所遇到的错误。在整个创建过程中应不断测试动画作品。品。7.发布作品。根

8、据应用需要,将作品发布为可在网页中显示并发布作品。根据应用需要,将作品发布为可在网页中显示并可使用可使用Flash Player回放的回放的SWF文件。文件。1.4.1 变形的彩球变形的彩球 1.4 课堂实训课堂实训 1.4.2 发布动画为发布动画为GIF文件文件 1.4 课堂实训课堂实训 1.5 小结小结 本章简单介绍了本章简单介绍了Flash CS3的用户界面,并通过一的用户界面,并通过一个简单的动画实例说明了个简单的动画实例说明了Flash文档的基本操作。通文档的基本操作。通过这些内容的学习,能够使大家对过这些内容的学习,能够使大家对Flash CS3有一个有一个最基本的感性认识。最基本

9、的感性认识。 在在Adobe公司的官方网站和联机帮助系统中,对于公司的官方网站和联机帮助系统中,对于Flash作品大都使用作品大都使用“影片影片”这个名称。考虑到这个名称。考虑到Flash作品的特点与我们传统意义上的作品的特点与我们传统意义上的“动画动画”具有同样的具有同样的概念,因此,本书倾向于使用概念,因此,本书倾向于使用“Flash动画动画”这样的这样的名称,而且在使用时对这两者不加区别。名称,而且在使用时对这两者不加区别。从零开始从零开始Flash CS3Flash CS3基础培训教程基础培训教程第二章 绘画工具【教学目标】掌握绘图基础知识掌握矢量图形和位图图像掌握【工具】面板基本绘图

10、工具的使用技巧2.1 功能讲解功能讲解2.1.1 【铅笔】工具铅笔】工具应用应用【铅笔铅笔】工具的关键是选择铅笔的模式,不同模式的选择直接工具的关键是选择铅笔的模式,不同模式的选择直接影响创建线条的效果。根据作品的整体创作趋向选择对应的铅笔模影响创建线条的效果。根据作品的整体创作趋向选择对应的铅笔模式,才能创建出理想的作品。式,才能创建出理想的作品。【直线化直线化】选项:选择该属性后,可以使绘制的选项:选择该属性后,可以使绘制的矢量线自行趋向于规整的形态,如直线、方形、圆矢量线自行趋向于规整的形态,如直线、方形、圆形和三角形等。形和三角形等。【平滑平滑】选项:选择该属性后,所绘制的线条将选项:

11、选择该属性后,所绘制的线条将趋向于更加流畅平滑的形态。在画卡通图形时,用趋向于更加流畅平滑的形态。在画卡通图形时,用户可以很好地利用这个选项。户可以很好地利用这个选项。【墨水墨水】选项:选择该属性后,用户可以绘出接选项:选择该属性后,用户可以绘出接近手写体效果的线条。近手写体效果的线条。 在在【工具工具】面板中选择工具,将鼠标光标移至面板中选择工具,将鼠标光标移至【工具工具】面板下面板下方的方的【选项选项】区,单击按钮会弹出区,单击按钮会弹出【铅笔铅笔】工具的工具的3个属性设个属性设置选项置选项 :2.1 功能讲解功能讲解2.1.2 【线条】工具线条】工具【线条线条】工具的使用相对其他工具来说

12、是比较简单的,但会用并不工具的使用相对其他工具来说是比较简单的,但会用并不等同于用好,如果想利用等同于用好,如果想利用【线条线条】工具制作出好的作品,就需要简工具制作出好的作品,就需要简要学习一下平面构成方面的知识。要学习一下平面构成方面的知识。【线条线条】工具的使用方法就是在工具的使用方法就是在舞台中确认一个起点后按下鼠标左键,然后拖动鼠标光标到结束点舞台中确认一个起点后按下鼠标左键,然后拖动鼠标光标到结束点松开鼠标就可以了。松开鼠标就可以了。 2.1 功能讲解功能讲解2.1.3 【椭圆】工具椭圆】工具【椭圆椭圆】工具分为对象绘制模式和图元绘制模式两种。对象绘制模工具分为对象绘制模式和图元绘

13、制模式两种。对象绘制模式是非参数化绘制方式,该模式对应式是非参数化绘制方式,该模式对应【椭圆椭圆】工具。图元绘制模式工具。图元绘制模式是参数化绘制方式,该模式对应是参数化绘制方式,该模式对应【基本椭圆基本椭圆】工具,用户可以随时工具,用户可以随时使用使用【属性属性】面板中的参数项调整面板中的参数项调整【椭圆椭圆】的的【开始角度开始角度】、【结结束角度束角度】和和【内径内径】 。2.1 功能讲解功能讲解2.1.4 【矩形】工具矩形】工具【矩形矩形】工具分为对象绘制模式和图元绘制模式两种。对象绘制模工具分为对象绘制模式和图元绘制模式两种。对象绘制模式是非参数化绘制方式,该模式对应式是非参数化绘制方

14、式,该模式对应【矩形矩形】工具。图元绘制模式工具。图元绘制模式是参数化绘制方式,该模式对应是参数化绘制方式,该模式对应【基本矩形基本矩形】工具,两种模式的基工具,两种模式的基本属性一致,用户可以随时使用本属性一致,用户可以随时使用【属性属性】面板中的面板中的【矩形边角半径矩形边角半径】参数项。参数项。 2.1 功能讲解功能讲解2.1.5 多角星形工具多角星形工具利用利用【多角星形多角星形】工具可以绘制任意多边形和星形图形,方便用户工具可以绘制任意多边形和星形图形,方便用户创建较为复杂的图形。为了更精确的绘制多边形,需要在创建较为复杂的图形。为了更精确的绘制多边形,需要在【属性属性】面板中单击面

15、板中单击【选项选项】按钮,弹出按钮,弹出【工具设置工具设置】面板,利用面板,利用【工具设工具设置置】面板设置相关参数面板设置相关参数 。2.1 功能讲解功能讲解2.1.6 【刷子】工具刷子】工具传统手工绘画中,画笔作为基本的创作工具,相当于美画师手掌的传统手工绘画中,画笔作为基本的创作工具,相当于美画师手掌的延伸。延伸。Flash提供的提供的【刷子刷子】工具和现实生活中的画笔起到异曲同工工具和现实生活中的画笔起到异曲同工的作用,相对而言,的作用,相对而言,【刷子刷子】工具更为灵活和随意。要创作优秀的工具更为灵活和随意。要创作优秀的绘画作品,首先要选择符合创作需求的色彩,并选择理想的画笔模绘画作

16、品,首先要选择符合创作需求的色彩,并选择理想的画笔模式,再结合手控鼠标的能力,这样才能使创作变得得心应手。式,再结合手控鼠标的能力,这样才能使创作变得得心应手。 对象绘制刷子模式刷子大小刷子形状锁定填充【标准绘画标准绘画】模式模式 :在同一图层上绘图时,所绘制的图形会:在同一图层上绘图时,所绘制的图形会遮挡并覆盖舞台中原有的图形或线条。遮挡并覆盖舞台中原有的图形或线条。【颜料填充颜料填充】模式模式 :对填充区域和空白区域涂色,不影响线:对填充区域和空白区域涂色,不影响线条。条。【后面绘画后面绘画】模式模式 :在舞台上同一层的空白区域涂色,不影:在舞台上同一层的空白区域涂色,不影响线条和填充。响

17、线条和填充。【颜料选择颜料选择】模式模式 :可以将新的填充应用到选区中。:可以将新的填充应用到选区中。【内部绘画内部绘画】模式模式 :仅对刷子起始所处的区域进行涂色。:仅对刷子起始所处的区域进行涂色。单击单击【刷子模式刷子模式】按钮,在弹出菜单中将显示出按钮,在弹出菜单中将显示出5种刷子模式种刷子模式 :2.2 范例解析范例解析 2.2.1 彩色联通管彩色联通管2.2 范例解析范例解析 2.2.2 金属螺丝金属螺丝2.3 课堂实训课堂实训2.3.1 搭积木搭积木2.3 课堂实训课堂实训2.3.2 红绿灯与广告牌红绿灯与广告牌2.4 综合案例综合案例圣诞小屋圣诞小屋2.5 小结小结 Flash提

18、供了丰富的工具绘制图形,工具的使用也很简便,便于初学者提供了丰富的工具绘制图形,工具的使用也很简便,便于初学者理解和应用。通过随绘制工具的学习,掌握绘制矢量图形的使用方法理解和应用。通过随绘制工具的学习,掌握绘制矢量图形的使用方法是设计者进行动画设计的基础,也是原创是设计者进行动画设计的基础,也是原创Flash必须要掌握的必须要掌握的“武器武器”。Flash动画允许发布矢量图形作品,其优势就是对其缩放不产生失真变动画允许发布矢量图形作品,其优势就是对其缩放不产生失真变形,而且使文件的容量比较小。形,而且使文件的容量比较小。 从零开始从零开始Flash CS3Flash CS3基础培训教程基础培

19、训教程第三章 编辑修改工具【教学目标】掌握编辑修改图形的基本方法掌握滴管和套索工具掌握创建自由形态图形技巧3.1 功能讲解功能讲解3.1.1 【墨水瓶墨水瓶】和和【颜料桶颜料桶】工具工具要更改线条或者形状轮廓的笔触颜色、宽度和样式,可以使用要更改线条或者形状轮廓的笔触颜色、宽度和样式,可以使用【墨墨水瓶水瓶】工具。对直线或形状轮廓可以应用纯色、渐变或位图填充。工具。对直线或形状轮廓可以应用纯色、渐变或位图填充。【颜料桶颜料桶】工具可以用颜色填充封闭或半封闭区域。该工具既可以工具可以用颜色填充封闭或半封闭区域。该工具既可以填充空的区域也可以更改已涂色区域的颜色。填充的类型包括纯色、填充空的区域也

20、可以更改已涂色区域的颜色。填充的类型包括纯色、渐变填充以及位图填充。渐变填充以及位图填充。 选择选择【颜料桶颜料桶】工具,工具,【工具工具】面板面板【选项选项】区包括区包括【空隙大空隙大小小】、【锁定填充锁定填充】两个按钮选项。两个按钮选项。【空隙大小空隙大小】按钮下面包按钮下面包含含4种属性设置种属性设置 :3.1 功能讲解功能讲解3.1.2 【滴管】工具滴管】工具提取线条属性:提取线条属性:【滴管滴管】工具工具 可以吸取源矢量线的笔触颜色、笔可以吸取源矢量线的笔触颜色、笔触高度和笔触样式等属性,并将其应用到目标矢量线上,使后者具触高度和笔触样式等属性,并将其应用到目标矢量线上,使后者具有前

21、者的线属性。有前者的线属性。提取色彩属性:提取色彩属性:【滴管滴管】工具工具 可以吸取填充颜色的相关属性,不可以吸取填充颜色的相关属性,不论是单色还是复杂的渐变色,都可以被复制下来,转移给目标矢量论是单色还是复杂的渐变色,都可以被复制下来,转移给目标矢量色块。色块。提取位图属性:提取位图属性:【滴管滴管】工具工具 可以吸取外部引入的位图样式作为可以吸取外部引入的位图样式作为填充图案,使填充的图形像编织的花布一样,重复排列吸取的位图填充图案,使填充的图形像编织的花布一样,重复排列吸取的位图图案。图案。提取文字属性:提取文字属性:【滴管滴管】工具工具 可以吸取文字的字体、文本颜色以可以吸取文字的字

22、体、文本颜色以及字体大小等属性,但不能吸取文本内容。及字体大小等属性,但不能吸取文本内容。【滴管滴管】工具具有吸取画面中矢量线、矢量色块及位图等相关属性,工具具有吸取画面中矢量线、矢量色块及位图等相关属性,并直接将其应用于其他矢量对象的功能,帮用户简化了许多重复的并直接将其应用于其他矢量对象的功能,帮用户简化了许多重复的属性选择步骤,而可以直接利用已编辑好的效果。属性选择步骤,而可以直接利用已编辑好的效果。【滴管滴管】工具主工具主要能够提取要能够提取4种对象属性。种对象属性。 3.1 功能讲解功能讲解3.1.3 【橡皮擦】工具橡皮擦】工具使用使用【橡皮擦橡皮擦】工具进行擦除可删除笔触和填充。利

23、用该工具可以工具进行擦除可删除笔触和填充。利用该工具可以快速擦除舞台上的任何内容。快速擦除舞台上的任何内容。【橡皮擦橡皮擦】工具形状可以设置为圆形工具形状可以设置为圆形或方形,同时还可以设置或方形,同时还可以设置5种橡皮擦尺寸。种橡皮擦尺寸。通过设置通过设置【橡皮擦橡皮擦】工具的擦除模式可以只擦除笔触、只擦除数个工具的擦除模式可以只擦除笔触、只擦除数个填充区域或单个填充区域。单击填充区域或单个填充区域。单击【橡皮擦模式橡皮擦模式】按钮按钮 。3.1 功能讲解功能讲解3.1.4 【选择】工具选择】工具【选择选择】工具工具 在创作中较为常用,利用它可以进行选择、移动、在创作中较为常用,利用它可以进

24、行选择、移动、复制、调整矢量线或矢量色块形状等操作。复制、调整矢量线或矢量色块形状等操作。【选择选择】工具的编辑修改功能,主要体现在对矢量线和矢量色块的工具的编辑修改功能,主要体现在对矢量线和矢量色块的调整上。一般是将原始的线条和色块变得更加平滑,使图形外形线调整上。一般是将原始的线条和色块变得更加平滑,使图形外形线更加饱满流畅。当然也可以调整线条的节点的位置。更加饱满流畅。当然也可以调整线条的节点的位置。3.1 功能讲解功能讲解3.1.4 【选择】工具选择】工具【选项选项】区按钮的作用如下区按钮的作用如下: 【贴紧至对象贴紧至对象】 :用于完成吸附功能的选项,在以后利用链接引:用于完成吸附功

25、能的选项,在以后利用链接引导层制作动画时,必须使其处于激活状态。拖动运动物体到运动路导层制作动画时,必须使其处于激活状态。拖动运动物体到运动路径的起始点和终结点,才能使运动物体主动吸附到路径上,从而顺径的起始点和终结点,才能使运动物体主动吸附到路径上,从而顺利完成物体沿路径的运动。这是制作此类动画时特别要注意的一点。利完成物体沿路径的运动。这是制作此类动画时特别要注意的一点。【平滑平滑】 :使线条或填充图形的边缘更加平滑。:使线条或填充图形的边缘更加平滑。【伸直伸直】 :使线条或填充图形的边缘趋向于直线或折线效果。:使线条或填充图形的边缘趋向于直线或折线效果。3.1 功能讲解功能讲解3.1.5

26、 【套索】工具套索】工具【套索套索】工具用于选择画面中的图形,也包括被分离的位图。分离工具用于选择画面中的图形,也包括被分离的位图。分离位图会将图像中的像素分到离散的区域中,可以分别选中这些区域位图会将图像中的像素分到离散的区域中,可以分别选中这些区域并进行修改。当位图分离时,可以使用并进行修改。当位图分离时,可以使用Flash绘画和涂色工具修改位绘画和涂色工具修改位图。图。 3.1 功能讲解功能讲解3.1.5 【套索】工具套索】工具单击单击【魔术棒设置魔术棒设置】,会弹出,会弹出【魔术棒设置魔术棒设置】对话框,其中的对话框,其中的2个选个选项作用如下项作用如下 :【阈值】:此选项可以在【阈值

27、】:此选项可以在0200范围内进行调节,值越大,魔术棒范围内进行调节,值越大,魔术棒的容差范围就越大。的容差范围就越大。【平滑】:此选项是对阈值的进一步补充,其中包括【像素】、【平滑】:此选项是对阈值的进一步补充,其中包括【像素】、【粗糙】、【一般】、【平滑】粗糙】、【一般】、【平滑】4个选项,读者可以在实践过程中对比个选项,读者可以在实践过程中对比其效果。其效果。3.1 功能讲解功能讲解3.1.6 创建自由形态图形创建自由形态图形为了能够创建更加灵活多样的自由形态,为了能够创建更加灵活多样的自由形态,Flash CS3为用户提供了强为用户提供了强大的创建和编辑工具。大的创建和编辑工具。 【任

28、意变形任意变形】工具工具:是用于把规则的图形调整为自由的形态。是用于把规则的图形调整为自由的形态。【钢笔钢笔】工具工具:可以独立创建矢量线和矢量图形,也可以编辑修改可以独立创建矢量线和矢量图形,也可以编辑修改已经创建的矢量对象。已经创建的矢量对象。【部分选取部分选取】工具工具:可以对已经绘制出来的矢量线或矢量图形进行可以对已经绘制出来的矢量线或矢量图形进行再次编辑。用好这些工具对创建自由形态的不规则图形大有帮助。再次编辑。用好这些工具对创建自由形态的不规则图形大有帮助。 3.2 范例解析范例解析 3.2.1 红苹果红苹果3.2 范例解析范例解析 3.2.2 八千里路云和月八千里路云和月3.3

29、课堂实训课堂实训3.3.1 动感星形图标动感星形图标3.3 课堂实训课堂实训3.3.2 “新东方新东方”标识字标识字3.4 综合案例综合案例破碎的蛋壳破碎的蛋壳3.5 小结小结 在作品创作过程中,设计者不可能一次性将图形创建得很完美,一般在作品创作过程中,设计者不可能一次性将图形创建得很完美,一般都需要进一步编辑调整才能达到更为理想的效果。此时就会经常用到都需要进一步编辑调整才能达到更为理想的效果。此时就会经常用到编辑修改工具,比如编辑修改工具,比如【墨水瓶墨水瓶】、【颜料桶颜料桶】等工具。可以实现对笔等工具。可以实现对笔触、填充色等元素进行修改,也可以结合此类工具的使用技巧使制作触、填充色等

30、元素进行修改,也可以结合此类工具的使用技巧使制作过程更加简化。过程更加简化。 从零开始从零开始Flash CS3Flash CS3基础培训教程基础培训教程第四章 文本、辅助工具和色彩【教学目标】掌握文本的输入与编辑技巧掌握辅助工具和辅助面板的使用方法掌握色彩的选择与编辑技巧4.1 功能讲解功能讲解4.1.1 文本的输入与编辑文本的输入与编辑在在Flash CS3中常用的文本类型有中常用的文本类型有3种,分别是静态文本、动态文本种,分别是静态文本、动态文本和输入文本。静态文本是最常用的文本类型;动态文本用于显示根和输入文本。静态文本是最常用的文本类型;动态文本用于显示根据指定的条件而变化的文本;

31、输入文本允许用户为表单、调查表或据指定的条件而变化的文本;输入文本允许用户为表单、调查表或创建输入性文本。创建输入性文本。 编辑格式选项改变文本方向可选文本按钮文本类型字母间距字体切换粗体切换斜体字体大小对齐按钮字符位置使文本呈现为HTML编辑字符选项URL链接变量将文本周围显示边框字体呈现方式自动调整字距文本颜色4.1 功能讲解功能讲解4.1.2 辅助工具辅助工具【手形手形】工具工具: 用于移动画面的显示区域。用于移动画面的显示区域。【缩放缩放】工具工具 可以通过更改缩放比率或在可以通过更改缩放比率或在Flash工作环境中移动舞工作环境中移动舞台来更改舞台中的视图显示。此外,还可以使用台来更

32、改舞台中的视图显示。此外,还可以使用【视图视图】/【缩放比缩放比例例】命令调整舞台的视图。命令调整舞台的视图。 辅助工具是可以方便地观察、编辑作品,有利于提高创作效率的工具辅助工具是可以方便地观察、编辑作品,有利于提高创作效率的工具 :4.1 功能讲解功能讲解4.1.3 辅助面板辅助面板在在Flash CS3软件中创建和编辑图形时,有些面板功能使用效率比较软件中创建和编辑图形时,有些面板功能使用效率比较高,在优化作品的制作效果时发挥了较大的作用高,在优化作品的制作效果时发挥了较大的作用 【对齐对齐】面板面板 【变形变形】面板面板 4.1 功能讲解功能讲解4.1.4 色彩的选择与编辑色彩的选择与

33、编辑Flash CS3提供了很多应用、创建和修改颜色的方法。可以使用默提供了很多应用、创建和修改颜色的方法。可以使用默认调色板或者自己创建的调色板,也可以将设置好的笔触或填充的认调色板或者自己创建的调色板,也可以将设置好的笔触或填充的颜色应用到要创建的或舞台中已有的对象上。将笔触颜色应用到形颜色应用到要创建的或舞台中已有的对象上。将笔触颜色应用到形状将会用这种颜色对形状的轮廓涂色。将填充颜色应用到形状将会状将会用这种颜色对形状的轮廓涂色。将填充颜色应用到形状将会用这种颜色对形状的内部涂色。用这种颜色对形状的内部涂色。 十六进制编辑文本框透明度设置区无色按钮色彩预览区颜色选择器按钮渐变色样本纯色

34、样本4.2 范例解析范例解析 4.2.1 诗词排版诗词排版4.2 范例解析范例解析 4.2.2 编辑数学公式编辑数学公式4.2 范例解析范例解析 4.2.3 排列矩形排列矩形4.3 课堂实训课堂实训4.3.1 九角星九角星4.3 课堂实训课堂实训4.3.2 有趣的圆环有趣的圆环4.4 综合案例综合案例圣诞树圣诞树4.5 小结小结 文字是信息传递的主要途径,灵活掌握其编辑和使用方法是十分重要文字是信息传递的主要途径,灵活掌握其编辑和使用方法是十分重要的。辅助工具和面板工具包括的。辅助工具和面板工具包括【手形手形】工具、工具、【缩放缩放】工具以及工具以及【对对齐齐】和和【变形变形】面板等。辅助工具

35、在调整图形显示和大小比例、对齐面板等。辅助工具在调整图形显示和大小比例、对齐方式等方面起到重要作用。色彩是作品表现力的重要因素,掌握色彩方式等方面起到重要作用。色彩是作品表现力的重要因素,掌握色彩应用方法除了熟悉色彩搭配的原理外,还要充分理解各类颜色面板的应用方法除了熟悉色彩搭配的原理外,还要充分理解各类颜色面板的使用方法。使用方法。 从零开始从零开始Flash CS3Flash CS3基础培训教程基础培训教程第五章 导入资源和元件应用【教学目标】掌握常用媒体类型掌握元件、实例的特点和制作方法掌握滤镜与混合的应用技巧5.1 功能讲解功能讲解5.1.1 插图与视频插图与视频Flash CS3能够

36、识别多种矢量和位图格式,常见的文件格式包括能够识别多种矢量和位图格式,常见的文件格式包括JPG、GIF、PNG和和BMP等。使用时,可以将插图导入到当前等。使用时,可以将插图导入到当前Flash文档的舞台或库中,从而将其放置到文档的舞台或库中,从而将其放置到Flash中,也可以通过将位图粘中,也可以通过将位图粘贴到当前文档的舞台中来导入它们。所有直接导入到贴到当前文档的舞台中来导入它们。所有直接导入到Flash文档中的文档中的位图都会自动添加到该文档的库中。位图都会自动添加到该文档的库中。 5.1 功能讲解功能讲解5.1.1 插图与视频插图与视频常见的矢量格式包括以下几种常见的矢量格式包括以下

37、几种 :FreeHand文件:它是创建要导入到文件:它是创建要导入到Flash中的矢量图形的最佳选择,中的矢量图形的最佳选择,因为这样可以保留因为这样可以保留FreeHand层、文本块、库元件和页面,并可以选层、文本块、库元件和页面,并可以选择要导入的页面范围。如果导入的择要导入的页面范围。如果导入的FreeHand文件为文件为CMYK颜色模式,颜色模式,则则Flash会将该文件转换为会将该文件转换为RGB模式。模式。Adobe Illustrator文件:它是文件:它是Flash和其他绘画应用程序之间进行绘和其他绘画应用程序之间进行绘画交换的理想格式。这种格式支持对曲线、线条样式和填充信息等

38、画交换的理想格式。这种格式支持对曲线、线条样式和填充信息等进行非常精确的转换。进行非常精确的转换。EPS/PDF文件:文件:Flash可以导入任何版本的可以导入任何版本的EPS文件以及版本文件以及版本1.4或或更低版本格式的更低版本格式的PDF文件。文件。5.1 功能讲解功能讲解5.1.1 插图与视频插图与视频常见的位图图形格式包括以下几种常见的位图图形格式包括以下几种 :JPG格式:它是按格式:它是按Joint Photographic Experts Group制定的压缩标制定的压缩标准产生的压缩格式,对位图质量影响不大,因此可以用最少的磁盘准产生的压缩格式,对位图质量影响不大,因此可以用

39、最少的磁盘空间得到较好的位图质量。空间得到较好的位图质量。GIF格式:即位图交换格式,它是一种格式:即位图交换格式,它是一种256色的位图格式,压缩率色的位图格式,压缩率略低于略低于JPG。PNG格式:可携式网络位图(格式:可携式网络位图(Portable Network Graphic)。)。PNG不仅能储存不仅能储存256色以下的色以下的“index color”位图,而且还能储存位图,而且还能储存24位真位真彩位图,甚至最高可储存至彩位图,甚至最高可储存至48位超强色彩位图。位超强色彩位图。BMP格式:该格式在格式:该格式在Windows环境下使用得最为广泛,而且使用环境下使用得最为广泛

40、,而且使用时最不容易出问题。时最不容易出问题。BMP格式文件几乎不能压缩,其所占用的磁盘格式文件几乎不能压缩,其所占用的磁盘空间较大。空间较大。5.1 功能讲解功能讲解5.1.1 插图与视频插图与视频常见的视频格式包括以下几种常见的视频格式包括以下几种 :AVI格式:是由微软公司从格式:是由微软公司从Windows 3.1时代开始发布的音频、视频交错时代开始发布的音频、视频交错格式,其优点是兼容好、调用方便及位图质量好,缺点是体积过于庞大。格式,其优点是兼容好、调用方便及位图质量好,缺点是体积过于庞大。MPG/MPEG格式:主要包括了格式:主要包括了MPEG-1、MPEG-2和和MPEG-4在

41、内的多在内的多种视频格式。种视频格式。MOV格式:是格式:是Apple公司针对专业视频编辑、网站创建和附盘媒体内容公司针对专业视频编辑、网站创建和附盘媒体内容的制作等开发的流媒体格式,它能够在的制作等开发的流媒体格式,它能够在Mac和和Windows(MOV)两个平台)两个平台上得到同样的支持。上得到同样的支持。ASF格式:高级流格式(格式:高级流格式(Advanced Streaming format)。由于它使用了)。由于它使用了MPEG-4的压缩算法,所以压缩率和图像的质量都不错。因为的压缩算法,所以压缩率和图像的质量都不错。因为ASF是以一是以一个可以在网上即时观赏的视频个可以在网上即

42、时观赏的视频“流流”格式存在的,所以它的图象质量比格式存在的,所以它的图象质量比VCD差一点,但比差一点,但比RAM视频视频“流流”格式要好。格式要好。WMV格式:是一种独立编码方式的在网上实时传播多媒体的技术标准。格式:是一种独立编码方式的在网上实时传播多媒体的技术标准。主要优点包括本地或网络回放、可扩充的媒体类型、部件下载、可伸缩的主要优点包括本地或网络回放、可扩充的媒体类型、部件下载、可伸缩的媒体类型、流的优先级化、多语言支持、环境独立性以及扩展性等。媒体类型、流的优先级化、多语言支持、环境独立性以及扩展性等。5.1 功能讲解功能讲解5.1.2 元件与实例元件与实例元件是指创建一次即可以

43、多次重复使用的矢量图形、按钮、字体、组元件是指创建一次即可以多次重复使用的矢量图形、按钮、字体、组件或影片剪辑。想成为一位成熟的件或影片剪辑。想成为一位成熟的Flash软件用户,一定要学会熟练创软件用户,一定要学会熟练创建和应用元件。元件是可以在文档中重新使用的元素。元件包括图形、建和应用元件。元件是可以在文档中重新使用的元素。元件包括图形、按钮、视频剪辑、声音文件或字体。当创建一个元件时,该元件会存按钮、视频剪辑、声音文件或字体。当创建一个元件时,该元件会存储在文件的库中。储在文件的库中。5.1 功能讲解功能讲解5.1.2 元件与实例元件与实例图形元件图形元件 :对于静态位图可以使用图形元件

44、,并可以创建几个连:对于静态位图可以使用图形元件,并可以创建几个连接到主影片时间轴上的可重用动画片段。图形元件与影片的时间轴接到主影片时间轴上的可重用动画片段。图形元件与影片的时间轴同步运行。同步运行。按钮元件按钮元件 :使用按钮元件可以在影片中创建响应鼠标点击、滑过:使用按钮元件可以在影片中创建响应鼠标点击、滑过或其他动作的交互式按钮。其中包括或其他动作的交互式按钮。其中包括【弹起弹起】、【指针经过指针经过】、【按下按下】和和【点击点击】。最后一种状态是确定激发按钮的范围,在这个。最后一种状态是确定激发按钮的范围,在这个区域创建的图形是不会出现在画面中的。区域创建的图形是不会出现在画面中的。

45、影片剪辑元件影片剪辑元件 :使用影片剪辑元件可以创建可重用的动画片段。:使用影片剪辑元件可以创建可重用的动画片段。影片剪辑拥有它们自己的独立于主影片的时间轴播放的多帧时间轴,影片剪辑拥有它们自己的独立于主影片的时间轴播放的多帧时间轴,即可以将影片剪辑看作主影片内的小影片,也可以将影片剪辑实例即可以将影片剪辑看作主影片内的小影片,也可以将影片剪辑实例放在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。放在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。常见的元件类型有常见的元件类型有3种种 :5.1 功能讲解功能讲解5.1.3 滤镜及应用滤镜及应用使用滤镜,可以为文本、按钮和影片剪辑增添丰富的视觉效果,投使用滤镜,可以

46、为文本、按钮和影片剪辑增添丰富的视觉效果,投影、模糊、发光和斜角都是常用的滤镜效果。影、模糊、发光和斜角都是常用的滤镜效果。Flash CS3还可以使用还可以使用补间动画让应用的滤镜活动起来。应用滤镜后,可以随时改变其选补间动画让应用的滤镜活动起来。应用滤镜后,可以随时改变其选项,或者重新调整滤镜顺序以试验组合效果。项,或者重新调整滤镜顺序以试验组合效果。5.1 功能讲解功能讲解5.1.3 滤镜及应用滤镜及应用投影滤镜可以模拟对象向一个表面投影的效果,或者在背景中剪出投影滤镜可以模拟对象向一个表面投影的效果,或者在背景中剪出一个形似对象的洞,来模拟对象的外观。一个形似对象的洞,来模拟对象的外观

47、。 投影滤镜投影滤镜5.1 功能讲解功能讲解5.1.3 滤镜及应用滤镜及应用面板中各选项作用如下面板中各选项作用如下 :【模糊模糊】:可以指定投影的模糊程度,可分别对:可以指定投影的模糊程度,可分别对X轴和轴和Y轴两个方向设轴两个方向设定。取值范围为定。取值范围为“0100”。如果单击。如果单击X和和Y后的锁定按钮后的锁定按钮 ,可以解除,可以解除X、Y方向的比例锁定。方向的比例锁定。【强度强度】:设定投影的强烈程度。取值范围为:设定投影的强烈程度。取值范围为“0%1000%”,数值越,数值越大,投影的显示效果就越清晰强烈。大,投影的显示效果就越清晰强烈。【品质品质】:设定投影的品质。可以选择

48、:设定投影的品质。可以选择【高高】、【中中】、【低低】项项参数,品质越高,投影越清晰。参数,品质越高,投影越清晰。【颜色颜色】:设定投影的颜色。单击:设定投影的颜色。单击【颜色颜色】按钮,可以打开调色板选按钮,可以打开调色板选择颜色。择颜色。【角度角度】:设定投影的角度,取值范围为:设定投影的角度,取值范围为“0360度度”。【距离距离】:设定投影的距离,取值范围为:设定投影的距离,取值范围为“-3232”。【挖空挖空】:在投影作为背景的基础上挖空对象的显示。:在投影作为背景的基础上挖空对象的显示。【内侧阴影内侧阴影】:设置阴影的生成方向指向对象内侧。:设置阴影的生成方向指向对象内侧。【隐藏对

49、象隐藏对象】:只显示投影而不显示原来的对象。:只显示投影而不显示原来的对象。投影滤镜投影滤镜5.1 功能讲解功能讲解5.1.3 滤镜及应用滤镜及应用模糊滤镜可以柔化对象的边缘和细节。模糊滤镜的参数比较少,主模糊滤镜可以柔化对象的边缘和细节。模糊滤镜的参数比较少,主要包括模糊程度和品质两项参数要包括模糊程度和品质两项参数 。模糊滤镜模糊滤镜 【模糊模糊】:可以指定投影的模糊程度,设置方法同上。:可以指定投影的模糊程度,设置方法同上。【品质品质】:设定投影的品质高低。:设定投影的品质高低。5.1 功能讲解功能讲解5.1.3 滤镜及应用滤镜及应用【发光发光】滤镜参数设置面板和滤镜参数设置面板和【模糊

50、模糊】滤镜参数设置面板中的各选滤镜参数设置面板中的各选项基本一致。项基本一致。 【发光发光】滤镜滤镜5.1 功能讲解功能讲解5.1.3 滤镜及应用滤镜及应用应用斜角滤镜就是为对象应用加亮效果,使其看起来凸出于背景表应用斜角滤镜就是为对象应用加亮效果,使其看起来凸出于背景表面。可以创建内斜角、外斜角或者完全斜角面。可以创建内斜角、外斜角或者完全斜角 。 斜角滤镜斜角滤镜 5.1 功能讲解功能讲解5.1.3 滤镜及应用滤镜及应用应用渐变发光滤镜,可以在发光表面产生带渐变颜色的发光效果。应用渐变发光滤镜,可以在发光表面产生带渐变颜色的发光效果。渐变发光要求选择一种颜色作为渐变开始的颜色,该颜色的渐变

51、发光要求选择一种颜色作为渐变开始的颜色,该颜色的Alpha值值为为0,且无法移动其位置,但可以改变该颜色。,且无法移动其位置,但可以改变该颜色。 渐变发光滤镜渐变发光滤镜 5.1 功能讲解功能讲解5.1.3 滤镜及应用滤镜及应用面板中各选项作用如下面板中各选项作用如下 :渐变发光滤镜渐变发光滤镜 【模糊模糊】:可以设置渐变发光的模糊程度,可分别对:可以设置渐变发光的模糊程度,可分别对X轴和轴和Y轴两个轴两个方向设定。取值范围为方向设定。取值范围为“0100”。如果单击。如果单击X和和Y后的锁定按钮,可后的锁定按钮,可以解除以解除X、Y方向的比例锁定,再次单击可以锁定比例。方向的比例锁定,再次单

52、击可以锁定比例。【强度强度】:设定渐变发光的强烈程度。取值范围为:设定渐变发光的强烈程度。取值范围为“0%1000%”,数值越大,渐变发光的显示越清晰强烈。数值越大,渐变发光的显示越清晰强烈。【品质品质】:设定渐变发光的品质高低。可以选择:设定渐变发光的品质高低。可以选择【高高】、【中中】、【低低】项参数,品质越高,发光越清晰。项参数,品质越高,发光越清晰。【挖空挖空】:将渐变发光效果作为背景,然后挖空对象的显示。:将渐变发光效果作为背景,然后挖空对象的显示。【角度角度】:设置渐变发光的角度,取值范围为:设置渐变发光的角度,取值范围为“0360”度。度。【距离距离】:设置渐变发光的距离大小,取

53、值范围为:设置渐变发光的距离大小,取值范围为“-3232”。【类型类型】:设置渐变发光的应用位置,可以是:设置渐变发光的应用位置,可以是【内侧内侧】、【外侧外侧】或或【整个整个】。渐变色条:用于控制渐变颜色,默认情况下为白色到黑色的渐变色。渐变色条:用于控制渐变颜色,默认情况下为白色到黑色的渐变色。5.1 功能讲解功能讲解5.1.3 滤镜及应用滤镜及应用【斜角斜角】滤镜参数设置面板和滤镜参数设置面板和【模糊模糊】滤镜基本一致,专用选项作滤镜基本一致,专用选项作用如下:用如下: 斜角滤镜斜角滤镜 【加亮加亮】:设置斜角的高光加亮颜色,可以在调色板中选择颜色。:设置斜角的高光加亮颜色,可以在调色板

54、中选择颜色。【类型类型】:设置斜角的应用位置,可以是:设置斜角的应用位置,可以是【内侧内侧】、【外侧外侧】和和【整个整个】,如果选择,如果选择【整个整个】,则在内侧和外侧同时应用斜角效果。,则在内侧和外侧同时应用斜角效果。5.1 功能讲解功能讲解5.1.3 滤镜及应用滤镜及应用应用渐变斜角滤镜可以产生一种凸起效果,使对象看起来好像从背应用渐变斜角滤镜可以产生一种凸起效果,使对象看起来好像从背景上凸起出来,且斜角表面有渐变颜色。景上凸起出来,且斜角表面有渐变颜色。 渐变斜角滤镜渐变斜角滤镜 5.1 功能讲解功能讲解5.1.3 滤镜及应用滤镜及应用使用调整颜色滤镜可以调整所选影片剪辑、按钮或者文本

55、对象的亮使用调整颜色滤镜可以调整所选影片剪辑、按钮或者文本对象的亮度、对比度、色相和饱和度度、对比度、色相和饱和度 。调整颜色滤镜调整颜色滤镜 5.1 功能讲解功能讲解5.1.3 滤镜及应用滤镜及应用面板各选项作用如下面板各选项作用如下 :调整颜色滤镜调整颜色滤镜 【亮度亮度】:调整对象的亮度。向左拖动滑块可以降低对象的亮度,:调整对象的亮度。向左拖动滑块可以降低对象的亮度,向右拖动滑块可以增强对象的亮度,取值范围为向右拖动滑块可以增强对象的亮度,取值范围为“-100100”。【对比度对比度】:调整对象的对比度。取值范围为:调整对象的对比度。取值范围为-100到到100,向左拖,向左拖动滑块可

56、以降低对象的对比度,向右拖动可以增强对象的对比度。动滑块可以降低对象的对比度,向右拖动可以增强对象的对比度。【饱和度饱和度】:设定色彩的饱和程度。取值范围为:设定色彩的饱和程度。取值范围为-100到到100,向左,向左拖动滑块可以降低对象中包含颜色的浓度,向右拖动可以增加对象拖动滑块可以降低对象中包含颜色的浓度,向右拖动可以增加对象中包含颜色的浓度。中包含颜色的浓度。【色相色相】:调整对象中各个颜色色相的浓度,取值范围为:调整对象中各个颜色色相的浓度,取值范围为-180到到180。5.1 功能讲解功能讲解5.1.4 混合方式混合方式一直以来,一直以来,Flash对图像处理功能不强,一般需要利用

57、第三方软件对图像处理功能不强,一般需要利用第三方软件处理后才能导入到软件中,现在,处理后才能导入到软件中,现在,Flash CS3引入了引入了Photoshop的混合的混合模式功能。混合模式是利用数学算法通过一定运算来混合叠加在一模式功能。混合模式是利用数学算法通过一定运算来混合叠加在一起的两层图像。利用混合模式,可以改变两个或两个以上重叠对象起的两层图像。利用混合模式,可以改变两个或两个以上重叠对象的透明度或者颜色间的相互关系,创建复合的图像,从而创造独特的透明度或者颜色间的相互关系,创建复合的图像,从而创造独特的效果。的效果。 5.1 功能讲解功能讲解5.1.4 混合方式混合方式Flash

58、 CS3 提供了以下提供了以下14种混合模式种混合模式 :【一般一般】:正常应用颜色,不与基准颜色有相互关系。:正常应用颜色,不与基准颜色有相互关系。【图层图层】:可以层叠各个影片剪辑,而不影响其颜色。:可以层叠各个影片剪辑,而不影响其颜色。【变暗变暗】:只替换比混合颜色亮的区域,比混合颜色暗的区域不变。:只替换比混合颜色亮的区域,比混合颜色暗的区域不变。【色彩增殖色彩增殖】:将基准颜色复合以混合颜色,从而产生较暗的颜色。:将基准颜色复合以混合颜色,从而产生较暗的颜色。【变亮变亮】:只替换比混合颜色暗的区域,比混合颜色亮的区域不变。:只替换比混合颜色暗的区域,比混合颜色亮的区域不变。【萤幕萤幕

59、】:应用此模式,用背景颜色乘以前景颜色的反色,产生高:应用此模式,用背景颜色乘以前景颜色的反色,产生高亮度的画面效果。亮度的画面效果。【叠加叠加】:进行色彩增值或滤色,具体情况取决于基准颜色。:进行色彩增值或滤色,具体情况取决于基准颜色。5.1 功能讲解功能讲解5.1.4 混合方式混合方式Flash CS3 提供了以下提供了以下14种混合模式种混合模式 :【强光强光】:进行色彩增值或滤色,具体情况取决于混合模式颜色。:进行色彩增值或滤色,具体情况取决于混合模式颜色。该效果类似于用点光源照射对象的效果。该效果类似于用点光源照射对象的效果。【增加增加】:在基准颜色的基础上增加混合颜色。:在基准颜色

60、的基础上增加混合颜色。【减去减去】:从背景颜色中去除前景颜色。:从背景颜色中去除前景颜色。【差异差异】:从基准颜色中减去混合颜色,或者从混合颜色中减去基:从基准颜色中减去混合颜色,或者从混合颜色中减去基准颜色,具体情况取决于哪个的亮度值较大。准颜色,具体情况取决于哪个的亮度值较大。【反转反转】:取基准颜色的反色。:取基准颜色的反色。【Alpha】:应用此模式,可以完全透明显示背景图像或图形。:应用此模式,可以完全透明显示背景图像或图形。【擦除擦除】:应用此模式,擦除前景颜色,显示背景颜色,效果和:应用此模式,擦除前景颜色,显示背景颜色,效果和【Alpha】选项相似。选项相似。5.2 范例解析范

61、例解析 5.2.1 减小位图输出容量减小位图输出容量5.2 范例解析范例解析 5.2.2 兔子和鹰兔子和鹰5.3 课堂实训课堂实训5.3.1 旋转星旋转星5.3 课堂实训课堂实训5.3.2 媒体按钮媒体按钮5.4 综合案例综合案例白云遮月白云遮月5.5 小结小结 丰富的媒体资源引用对增加作品生动性起到至关重要的作用,不同的丰富的媒体资源引用对增加作品生动性起到至关重要的作用,不同的媒体具有不同的特性,熟悉处理各类媒体之间的差异,根据作品需求媒体具有不同的特性,熟悉处理各类媒体之间的差异,根据作品需求有选择的利用媒体,才能使作品锦上添花。元件是在利用媒体时经常有选择的利用媒体,才能使作品锦上添花

62、。元件是在利用媒体时经常接触到的应用形式,结合接触到的应用形式,结合Flash CS3元件的使用,对优化作品品质、提元件的使用,对优化作品品质、提高效率都产生很大影响。高效率都产生很大影响。 从零开始从零开始Flash CS3Flash CS3基础培训教程基础培训教程第六章 补间动画【教学目标】了解帧的含义及其相关设置掌握补间动画的制作及技巧掌握补间形状的制作6.1 功能讲解功能讲解6.1.1 FlashFlash动画原理动画原理 在计算机动画制作中,构成动画的一系列画面叫帧,因此帧也就是动画最小时间单位里出现的画面。Flash动画是以时间轴为基础的帧动画,每一个Flash动画作品都以时间为顺

63、序,由先后排列的一系列帧组成。每一秒中包含多少帧数叫做帧频率(也叫作帧率或者帧频)。 修改帧频修改帧频6.1 功能讲解功能讲解6.1.1 FlashFlash动画原理动画原理 创建新文档后,【时间轴】面板中只显示一个图层,名称是“图层1”,在此基础上可以继续增加图层,以便将动画内容分解到不同图层上,通过图层叠加的相互遮挡,实现复杂动画的合成。图层分为一般层、引导层、运动引导层、被引导层、遮罩层和被遮罩层,其作用各不相同。除非特别说明,本书中所说的图层都指一般层。 图层名称隐藏/显示所有层显示所有图层的轮廓播放头时间轴标尺帧显示区帧视图垂直调整水平调整运行时间帧频率当前帧插入图层添加运动引导层插

64、入图层文件夹删除图层帧居中绘图纸外观绘图纸轮廓外观编辑多个帧修改绘图纸标记锁定/解除锁定所有图层6.1 功能讲解功能讲解6.1.1 FlashFlash动画原理动画原理 在Flash CS3 动画制作的过程中,关键帧会依据不同的动画种类显示不同的状态,其含义也不一样,同时还会有其他一些相关帧出现在制作动画的【时间轴】面板中。 补间动画,其中带黑点蓝背景的单元格是关键帧,黑箭头蓝背景则表示补间帧补间形状,其中带黑点绿背景的单元格是关键帧,黑箭头绿背景则表示补间帧未完成或中断的补间动画带黑点灰背景的单元格是关键帧,灰背景的帧则表示与关键帧保持相同的内容,结束时的带黑框灰背景的单元格则表示这一帧为普

65、通帧“a”表明这一帧中包含【动作】面板设置的动作语句标签类型:红旗是名称,金锚是锚记,两条绿色斜杠是注释带黑圈白背景单元格是空白关键帧,表示没有任何内容,是新建文档时的状态 6.1 功能讲解功能讲解6.1.2 补间动画制作补间动画制作 补间动画也叫补间动作动画,是补间动画的一种,它所处理的动画对象是舞台中组合(Group)后的矢量图形、字符、引入的元件实例或其他导入的素材对象,利用这种动画方法可以使上述对象产生位置、大小、旋转等变化效果,对于引入的元件实例还可以产生颜色的变化。 设置补间动画的关键帧可以采用以下三种方式。 选择开始关键帧后,在【属性】面板中的【补间】下拉选项中选【动画】。选择开

66、始关键帧后,选择【插入】/【时间轴】/【创建补间动画】命令。用鼠标右键单击开始关键帧,从打开的快捷菜单中选择【创建补间动画】命令。6.1 功能讲解功能讲解6.1.3 对对补间动画的特殊控制补间动画的特殊控制 补间动画产生后,还可以利用【属性】面板中的相关选项实现进一步控制,比如使运动产生非匀速运动效果等等。 确定动画中能否进行对象的比例变化改变对象的变化速度。正值是先快后慢,负值是先慢后快。缺省设置0,对应匀速变化确定旋转次数打开【自定义缓入/缓出】对话框确定动画对象如何旋转变化。有四个选项,【自动】按捷径旋转,其他为强制性旋转6.1 功能讲解功能讲解6.1.3 对对补间动画的特殊控制补间动画

67、的特殊控制 【自定义缓入/缓出】对话框可以实现对补间动画更加精确与复杂的控制。此对话框采用曲线表示动画随时间的变化程度,其中水平轴表示帧,垂直轴表示变化的百分比。第一个关键帧表示为0%,最后1个关键帧表示为100%。曲线斜率表示变化速率,曲线水平时(无斜率),变化速率为零;曲线垂直时,变化速率最大。 速率曲线恢复成默认的线性状态勾选,所显示的曲线适用于所有属性指定显示的曲线应用于哪种属性,共有五种属性可选依据设置的速率曲线预览动画所选控制点的关键帧和变化程度6.1 功能讲解功能讲解6.1.4 补间形状动画制作补间形状动画制作 补间形状指形状逐渐发生变化的动画,和补间动作动画正好相反,补间形状中

68、的动画对象只能是矢量图形。要对组、实例或位图图像进行变形动画,必须首先分离成矢量图形。要对文本进行变形动画,还必须将文本分离两次,才能将文本转换为矢量图形。 补间形状动画,一次补间一个形状通常可以获得最佳效果。如果有多个矢量图形存在,在变形过程中将被当做一个整体看待。对于复杂的或希望人为控制的变形动画,可以加形状提示进行控制。形状提示使用26个英文字母,标识起始形状和结束形状中相对应的点,因此最多可以使用26个形状提示。增加形状提示可以选择【修改】/【形状】/【添加形状提示】命令。如果无法看到形状提示,可以选择【视图】/【显示形状提示】命令。用鼠标右键单击形状提示点,可以打开快捷菜单进行形状提

69、示处理。 6.2 范例解析范例解析6.2.1 图片叠化图片叠化 创建如图所示的效果,斑马图片先显示,然后逐渐消失同时熊的图片逐渐显示出来,实现叠化效果。6.2 范例解析范例解析6.2.2 飞机变形飞机变形 创建如图所示的效果,飞机形状和颜色逐渐演变 。6.3 课堂实训课堂实训6.3.1 福到福到 创建如图所示的效果,其中福帖旋转飞入翻转,福字一直伴有颜色变化,营造出一种喜庆气氛 。6.3 课堂实训课堂实训6.3.2 燃烧的红烛燃烧的红烛 创建如图所示的效果,燃烧的红烛火苗晃动逐渐缩小 。6.4 综合案例综合案例人才市场广告人才市场广告 创建如图所示的效果,人字变形成飞鸟图形,飞出屏幕左上方,同

70、时字幕由上向下弹跳进入,字幕颜色也产生变化。 从零开始从零开始Flash CS3Flash CS3基础培训教程基础培训教程第七章 特殊动画【教学目标】掌握帧的编辑修改方法 掌握利用【影片浏览器】面板辅助动画制作 掌握滤镜动画制作的一般方法 7.1 功能讲解功能讲解7.1.1 帧的编辑修改帧的编辑修改帧的插入,常用方法如下。 用鼠标左键单击帧,然后选择【插入】/【时间轴】/【帧】命令、【插入】/【时间轴】/【关键帧】命令或【插入】/【时间轴】/【空白关键帧】命令,就可以插入不同类型的帧。快捷方式:按F5键插入帧,按F6键插入关键帧,按F7键插入空白关键帧。用鼠标右键单击所要选的帧,在弹出的捷菜单

71、中选择相应的插入命令。帧被选择后,呈深色显示,常用如下的选择方法。 用鼠标左键单击所要选的帧。按Ctrl+Alt键同时用鼠标左键分别单击所要选的帧,可以选择多个不连续的帧。按Shift键同时用鼠标左键分别单击所要选的两帧,则两帧之间的所有帧均被选择。用鼠标左键单击所要选的帧,并继续拖动,则第1帧与最后一帧间的所有帧均被选择。使用【编辑】/【时间轴】/【选择所有帧】命令,选择【时间轴】面板中的所有帧。7.1 功能讲解功能讲解7.1.1 帧的编辑修改帧的编辑修改帧的移动,常用方法如下。 用鼠标左键单击所选的帧,然后拖动到新位置。如果拖动时按Alt键,会在新位置复制出所选的帧 。选择一帧或多个帧,选

72、择【编辑】/【时间轴】/【剪切帧】命令剪切所选帧。用鼠标左键单击所要放置的位置,选择【编辑】/【时间轴】/【粘贴帧】命令粘贴出所选的帧 。帧的修改,常用方法如下。 选择一帧或多个帧,使用【修改】/【时间轴】下的子菜单命令,将所选帧转换为关键帧、空白关键帧或者删除关键帧 。当选择多个连续的帧以后,【修改】/【时间轴】下的【翻转帧】命令会有效,利用这个命令可以翻转所选帧的出现顺序,也就是实现动画的反向播放 。7.1 功能讲解功能讲解7.1.2 【影片浏览器影片浏览器】面板面板 【影片浏览器】面板,是一个方便用户进行动画分析、管理和修改的有效根据,可以通过选择【窗口】/【影片浏览器】命令打开。从中能

73、够方便地看出动画的流程与结构,快速地选择所要查找的对象。同时,也是分析别人作品的有效方法 。 显示文本显示按钮、影片剪辑和图形元件显示动作语句显示视频、声音和位图显示帧和图层自定义要显示的项目7.1 功能讲解功能讲解7.1.3 应用滤镜应用滤镜 为了保证滤镜的变化能够正确补间,Flash CS3规定了如下原则 。 如果将补间动画应用于已使用了滤镜的影片剪辑,则在补间的另一端插入关键帧时,该影片剪辑在补间的最后一帧上自动继承它在补间开头所具有的滤镜,并且层叠顺序相同 。如果将影片剪辑放在两个不同帧上,并且对于每个影片剪辑都应用了不同的滤镜,且两帧之间又应用了补间动画,则Flash首先处理所带滤镜

74、最多的影片剪辑,然后比较分别应用于第1个影片剪辑和第2个影片剪辑的滤镜。如果在第二个影片剪辑中找不到匹配的滤镜,Flash会生成一个不带参数并具有现有颜色的滤镜 。如果两个关键帧之间存在补间动画,将滤镜添加到关键帧中的对象上时,Flash会在补间另一端的关键帧上自动将相同滤镜添加到影片剪辑中。如果从关键帧中的对象上删除滤镜,Flash会在补间另一端的关键帧中自动从影片剪辑中删除匹配的滤镜 如果补间动画起始和结束的滤镜参数设置不一致,Flash会将起始帧的滤镜设置应用于补间。但象挖空、内侧阴影、内侧发光以及渐变发光的类型和渐变斜角的类型,都不会产生补间动画。 7.2 范例解析范例解析7.2.1

75、打折广告打折广告 创建如图所示的效果,其中的文字快速变色并有位置的变化 。7.2 范例解析范例解析7.2.2 欢迎您欢迎您 创建如图所示的效果,在已有文件的基础上修改几个圆环的颜色 。7.2 范例解析范例解析7.2.3 动感地带动感地带 创建如图所示的效果,汽车图片在快速水平振荡中产生虚实变化。 7.3 课堂实训课堂实训7.3.1 可爱女孩可爱女孩 创建如图所示的效果,女孩眨着漂亮的大眼睛,向你诉说着心语。 7.3 课堂实训课堂实训7.3.2 无方不夜城无方不夜城 创建如图所示的效果,背景上多彩线条流动,文字红光闪动,透出流光溢彩不夜天的魅力 。7.4 综合案例综合案例圣诞贺卡圣诞贺卡 创建如

76、图所示的效果,圣诞树上星光闪烁,圣诞老人带着圣洁的光芒移入画面,“圣诞快乐”几个字从天而降进入画面。 从零开始从零开始Flash CS3Flash CS3基础培训教程基础培训教程第八章 图层动画【教学目标】掌握运动引导层动画制作 理解遮罩层动画的含义 掌握遮罩层动画制作 理解应用场景的意义 8.1 功能讲解功能讲解8.1.1 运动引导层动画运动引导层动画 在【时间轴】面板中,在层名前有标志的就是运动引导层。运动引导层,可以起到设置运动路径的导向作用,使与之相链接的被引导层中的对象沿此路径运动。设置运动引导层和被引导层,可以采用下面的方法。 在【时间轴】面板中直接单击按钮,在当前图层上增加一个运

77、动引导层,则当前图层变成被引导层。 。用鼠标右键单击图层名,在打开的快捷菜单中选择【添加引导层】命令,在当前图层上增加一个运动引导层,当前图层变成被引导层。 选择某个图层,选择【修改】/【时间轴】/【图层属性】命令,打开【图层属性】面板,选择【引导层】或【被引导层】 。选择被引导层,单击按钮会在其上增加一个被引导层。 选择某个图层,选择【插入】/【时间轴】/【运动引导层】命令,在当前图层上增加一个运动引导层,当前图层变成被引导层。 8.1 功能讲解功能讲解8.1.3 场景场景 选择【窗口】/【其他面板】/【场景】命令,会打开【场景】面板,从中选择某个场景,舞台上方就会出现相应的图标显示,表明进

78、入了这一场景的制作。还可以使用【插入】/【场景】命令增加场景。在【场景】面板中上下拖动所选择的场景,可以调整它们的排列顺序,最上面的将在作品中先播放。双击面板内的场景名,可以为其更名。 删除所选择的场景 复制出所选择的场景增加一个场景8.2 范例解析范例解析8.2.1 飞行的导弹飞行的导弹 创建如图所示的效果,导弹沿一条曲线路径飞行 。8.2 范例解析范例解析8.2.2 扫光文字扫光文字 创建如图所示的效果,深蓝色文字上有一道光线从左向右划过,形成常见的扫光文字效果 。8.3 课堂实训课堂实训8.3.1 漆彩生活漆彩生活 创建如图所示的效果,不同色块上分别飘下不同的字符,明快的色彩、飘动的字符

79、给人以靓丽清新的感觉 。 8.3 课堂实训课堂实训8.3.2 礼花绽放创建如图所示的效果,夜空中礼花绽放缓缓下落,璀璨夺目。8.4 综合案例综合案例房地产广告房地产广告 创建如图所示的效果,随着放大镜的旋转分别显示出文字“中缘是您的最佳选择”,然后画面切换,文字由大到小快速飞入 。 从零开始从零开始Flash CS3Flash CS3基础培训教程基础培训教程第九章 应用音频资源【教学目标】掌握帧的习惯含义及其相关设置掌握补间动画的制作方法及技巧掌握补间形状的制作方法9.1 功能讲解功能讲解9.1.1 音频常识音频常识一般来说,音频文件音质越高容量越大,但是一般来说,音频文件音质越高容量越大,但

80、是MP3声音数据经过了声音数据经过了压缩,比压缩,比WAV或或AIFF声音数据量小。通常,当使用声音数据量小。通常,当使用WAV或或AIFF文文件时,最好使用件时,最好使用16bit 22kHz单声,但是单声,但是Flash CS3只能导入采样率为只能导入采样率为11kHz、22kHz或或44kHz,8bit或或16bit的声音。在导出时,的声音。在导出时,Flash CS3会把声音转换成采样比率较低的声音。会把声音转换成采样比率较低的声音。 9.1 功能讲解功能讲解9.1.1 音频常识音频常识关于音频的基本概念:关于音频的基本概念: 采样率:简单地说就是通过波形采样的方法记录采样率:简单地说

81、就是通过波形采样的方法记录1s长度的声音,需长度的声音,需要多少个数据。原则上采样率越高,声音的质量越好。要多少个数据。原则上采样率越高,声音的质量越好。压缩率:通常指音乐文件压缩前后的大小比值,用来简单描述数字压缩率:通常指音乐文件压缩前后的大小比值,用来简单描述数字声音的压缩效率。声音的压缩效率。比特率:是另一种数字音乐压缩比率的参考性指标,表示记录音频比特率:是另一种数字音乐压缩比率的参考性指标,表示记录音频数据每秒钟所需要的平均比特值,通常使用数据每秒钟所需要的平均比特值,通常使用kbit/s作为单位。作为单位。量化级:简单地说就是描述声音波形的数据是多少位的二进制数据,量化级:简单地

82、说就是描述声音波形的数据是多少位的二进制数据,通常以通常以bit为单位,如为单位,如16bit、24bit。16bit量化级记录声音的数据是用量化级记录声音的数据是用16bit的二进制数,因此,量化级也是数字声音质量的重要指标。的二进制数,因此,量化级也是数字声音质量的重要指标。9.1 功能讲解功能讲解9.1.1 音频常识音频常识适合适合Flash CS3引用的引用的4种音频格式如下种音频格式如下 : WAV格式:格式:Wave Audio Files(WAV)是微软公司和)是微软公司和IBM公司共同公司共同开发的开发的PC标准声音格式。标准声音格式。WAV格式直接保存对声音波形的采样数据,格

83、式直接保存对声音波形的采样数据,数据没有经过压缩,所以音质很好。数据没有经过压缩,所以音质很好。MP3格式:格式:Motion Picture Experts Layer-3(MP3)是读者熟知的)是读者熟知的一种数字音频格式。由于体积小、传输方便、拥有较好的声音质量,一种数字音频格式。由于体积小、传输方便、拥有较好的声音质量,所以现在大量的音乐都是以所以现在大量的音乐都是以MP3的形式出现的。的形式出现的。AIF/AIFF格式:是苹果公司开发的一种声音文件格式,支持格式:是苹果公司开发的一种声音文件格式,支持MAC平台,支持平台,支持16bit、44.1kHz立体声。立体声。AU格式:由格式

84、:由SUN公司开发的公司开发的AU压缩声音文件格式,只支持压缩声音文件格式,只支持8bit的的声音,是互联网上常用到的声音文件格式,多由声音,是互联网上常用到的声音文件格式,多由SUN工作站创建。工作站创建。9.1 功能讲解功能讲解9.1.2 编辑引入音频编辑引入音频Flash CS3包括两种类型的声音:事件声音和音频流。其中,事件包括两种类型的声音:事件声音和音频流。其中,事件声音必须完全下载后才能开始播放,除非停止,否则它将一直连续声音必须完全下载后才能开始播放,除非停止,否则它将一直连续播放;音频流可以在前几帧下载了足够的数据后就开始播放。播放;音频流可以在前几帧下载了足够的数据后就开始

85、播放。 9.1 功能讲解功能讲解9.1.2 编辑引入音频编辑引入音频音频音频【属性属性】面板中的面板中的【效果效果】选项主要用于设置不同的音频变化选项主要用于设置不同的音频变化效果。效果。【效果效果】下拉列表中各选项的作用如下下拉列表中各选项的作用如下 :【无无】:不选择任何效果。:不选择任何效果。【左声道左声道】:只有左声道播放声音。:只有左声道播放声音。【右声道右声道】:只有右声道播放声音。:只有右声道播放声音。【从左到右淡出从左到右淡出】:可以产生从左声道向右声道渐变:可以产生从左声道向右声道渐变的效果。的效果。【从右到左淡出从右到左淡出】:可以产生从右声道向左声道渐变:可以产生从右声道

86、向左声道渐变的效果。的效果。【淡入淡入】:用于制造声音开始时逐渐提升音量的效果。:用于制造声音开始时逐渐提升音量的效果。【淡出淡出】:用于制造声音结束时逐渐降低音量的效果。:用于制造声音结束时逐渐降低音量的效果。【自定义自定义】:让用户根据实际情况随机调整声音,和:让用户根据实际情况随机调整声音,和单击单击 编辑按钮的作用相同。编辑按钮的作用相同。9.1 功能讲解功能讲解9.1.2 编辑引入音频编辑引入音频【同步同步】下拉列表选项步下拉列表选项步】下拉列表中各选项的作用如下下拉列表中各选项的作用如下 :【事件事件】:这是软件默认的选项,此项的控制播放方式是当动画运行到导:这是软件默认的选项,此

87、项的控制播放方式是当动画运行到导入声音的帧时,声音将被打开,并且不受时间轴的限制继续播放,直到单入声音的帧时,声音将被打开,并且不受时间轴的限制继续播放,直到单个声音播放完毕,或是按照用户在个声音播放完毕,或是按照用户在【循环循环】中设定的循环播放次数反复播中设定的循环播放次数反复播放。放。【开始开始】:是用于声音开始位置的开关。当动画运动到该声音导入帧时,:是用于声音开始位置的开关。当动画运动到该声音导入帧时,声音开始播放,但在播放过程中如果再次遇到导入同一声音的帧时,将继声音开始播放,但在播放过程中如果再次遇到导入同一声音的帧时,将继续播放该声音,而不播放再次导入的声音。续播放该声音,而不

88、播放再次导入的声音。“事件事件”项却可以两个声音同项却可以两个声音同时播放。时播放。【停止停止】:用于结束声音的播放。:用于结束声音的播放。【数据流数据流】:可以根据动画播放的周期控制声音的播放,即当动画开始时:可以根据动画播放的周期控制声音的播放,即当动画开始时导入并播放声音,当动画结束时声音也随之终止。导入并播放声音,当动画结束时声音也随之终止。9.1 功能讲解功能讲解9.1.3 压缩声音压缩声音通过选择压缩选项可以控制导出的通过选择压缩选项可以控制导出的SWF影片文件中声音的品质和影片文件中声音的品质和大小。使用大小。使用【声音属性声音属性】对话框可为单个声音设置压缩选项,而在对话框可为

89、单个声音设置压缩选项,而在影片的影片的【发布设置发布设置】对话框中可定义所有声音的压缩设置。对话框中可定义所有声音的压缩设置。9.1 功能讲解功能讲解9.1.3 压缩声音压缩声音“ADPCM”(自适应音频脉冲编码)压缩选项用于设置(自适应音频脉冲编码)压缩选项用于设置8bit或或16bit声声音数据的压缩设置。其中的音数据的压缩设置。其中的3个选项作用如下个选项作用如下 :【预处理预处理】:选择:选择【将立体声转换为单声道将立体声转换为单声道】会将混合立体声转换会将混合立体声转换为单声(非立体声),用于选择以单声道还是双声道输出声音文件,为单声(非立体声),用于选择以单声道还是双声道输出声音文

90、件,做这种选择的目的是为了减少文件的容量。做这种选择的目的是为了减少文件的容量。【采样率采样率】:用于选择声音的采样率。选择一个选项以控制声音的:用于选择声音的采样率。选择一个选项以控制声音的保真度和文件大小。较低的采样比率可以减小文件大小,但也降低保真度和文件大小。较低的采样比率可以减小文件大小,但也降低声音的品质。声音的品质。【ADPCM位位】(位数转换):用于设定声音输出时的位数转换。(位数转换):用于设定声音输出时的位数转换。在此提供了在此提供了4种选项,用户可以均衡质量和容量的关系,做出合适的种选项,用户可以均衡质量和容量的关系,做出合适的选择。选择。9.1 功能讲解功能讲解9.1.

91、3 压缩声音压缩声音通过通过“MP3”压缩选项可以用压缩选项可以用MP3压缩格式导出声音,相关选项的作压缩格式导出声音,相关选项的作用如下用如下 :【预处理预处理】:和:和“ADPCM”压缩选项中同名选项的作用一致。压缩选项中同名选项的作用一致。【比特率比特率】:设置输出声音文件的数据采集率。其参数越大,音频:设置输出声音文件的数据采集率。其参数越大,音频的容量和质量就越高。一般情况下将它设为大于或等于的容量和质量就越高。一般情况下将它设为大于或等于“16kbps”效果最好。效果最好。【品质品质】:用于设置音频输出时的压缩速度和声音品质,共有:用于设置音频输出时的压缩速度和声音品质,共有【快快

92、速速】、【中中】、【最佳最佳】3个选项。个选项。9.1 功能讲解功能讲解9.1.3 压缩声音压缩声音选择选择“原始原始”压缩选项导出声音时不进行压缩,其相关选项作用如压缩选项导出声音时不进行压缩,其相关选项作用如下下 :【预处理预处理】:和:和“ADPCM”压缩选项中同名选项的作用一致。压缩选项中同名选项的作用一致。【采样率采样率】:和:和“ADPCM”压缩选项作用基本一致。对于语音来说,压缩选项作用基本一致。对于语音来说,5kHz是最低的可接受标准。对于音乐短片,是最低的可接受标准。对于音乐短片,11kHz是最低的建议声是最低的建议声音品质,而这只是标准音品质,而这只是标准CD比率的比率的1

93、/4。22kHz是用于是用于Web回放的常用回放的常用选择,这是标准选择,这是标准CD比率的比率的1/2。44kHz是标准的是标准的CD音频比率。音频比率。9.2 范例解析范例解析 9.2.1 引入声音引入声音9.2 范例解析范例解析 9.2.2 体会声音压缩方式体会声音压缩方式9.3 课堂实训课堂实训9.3.1 多媒体按钮音效多媒体按钮音效 9.4 综合案例综合案例卡通场景配乐卡通场景配乐9.5 小结小结 声音可以使作品变得不再单调,选择优美的声音可以深化作品内涵。声音可以使作品变得不再单调,选择优美的声音可以深化作品内涵。如通过向按钮元件添加音效可使按钮具有更强的互动性,通过声音淡如通过向

94、按钮元件添加音效可使按钮具有更强的互动性,通过声音淡入淡出效果可使音轨更加优美。入淡出效果可使音轨更加优美。Flash CS3提供了多种声音应用的方法,提供了多种声音应用的方法,音频应用的方式可以是独立于时间轴连续播放,或是动画和一个音轨音频应用的方式可以是独立于时间轴连续播放,或是动画和一个音轨同步播放。同步播放。 从零开始从零开始Flash CS3Flash CS3基础培训教程基础培训教程第十章 动作脚本应用基础 【教学目标】ActionScript基本概念ActionScript语法基础ActionScript基本用法常用语句和函数事件的概念和处理方法10.1 功能讲解功能讲解10.1.

95、1 ActionScript基础概念基础概念 ActionScript程序一般由语句、函数和变量组成,主要涉及到变量、程序一般由语句、函数和变量组成,主要涉及到变量、函数、数据类型、表达式和运算符等,它们是函数、数据类型、表达式和运算符等,它们是ActionScript的基石。的基石。可以由单一动作组成,如指示动画停止播放的操作,也可以由一系可以由单一动作组成,如指示动画停止播放的操作,也可以由一系列动作语句组成,如先计算条件,再执行动作。列动作语句组成,如先计算条件,再执行动作。ActionScript是一种面向对象的编程语言。对象是是一种面向对象的编程语言。对象是ActionScript

96、3.0语言的核心,程序所声明的每个变量、编写的每个函数以及创建的语言的核心,程序所声明的每个变量、编写的每个函数以及创建的每个实例都是一个对象。每个实例都是一个对象。在在ActionScript面向对象的编程中,任何对象都可以包含三种面向对象的编程中,任何对象都可以包含三种类型的特性。:类型的特性。:属性:表示与对象绑定在一起的若干数据项的值,如矩形的属性:表示与对象绑定在一起的若干数据项的值,如矩形的长、宽、颜色。长、宽、颜色。方法:可以由对象执行的操作,如动画播放、停止或跳转等。方法:可以由对象执行的操作,如动画播放、停止或跳转等。事件:由用户或系统内部引发的、可被事件:由用户或系统内部引

97、发的、可被ActionScript识别并识别并响应的事情,如鼠标单击、用户输入、定时时间到等事件。响应的事情,如鼠标单击、用户输入、定时时间到等事件。这些元素共同用于管理程序使用的数据块,并用于确定执行哪这些元素共同用于管理程序使用的数据块,并用于确定执行哪些动作以及动作的执行顺序。些动作以及动作的执行顺序。ActionScript为响应特定事件而为响应特定事件而执行某些动作的过程称为执行某些动作的过程称为“事件处理事件处理”。在编写执行事件处理。在编写执行事件处理代码时,代码时,Flash需要识别三个重要元素。需要识别三个重要元素。事件源:发生该事件的是哪个对象。事件源:发生该事件的是哪个对

98、象。事件:将要发生什么事情,以及程序希望响应什么事情。事件:将要发生什么事情,以及程序希望响应什么事情。响应:当事件发生时,程序希望执行哪些步骤。响应:当事件发生时,程序希望执行哪些步骤。无论何时编写处理事件的无论何时编写处理事件的ActionScript代码,都会包括这三个元素,并且代码代码,都会包括这三个元素,并且代码将遵循以下基本结构。将遵循以下基本结构。function eventResponse(eventObject:EventType):void /此处是为响应事件而执行的动作。此处是为响应事件而执行的动作。eventSource.addEventListener(EventTy

99、pe.EVENT_NAME, eventResponse);此代码执行两个操作。首先,定义一个函数,这是指定为响应事件而要执行的此代码执行两个操作。首先,定义一个函数,这是指定为响应事件而要执行的动作的方法。接下来,调用源对象的动作的方法。接下来,调用源对象的addEventListener()方法,实际上就是为方法,实际上就是为指定事件指定事件“订阅订阅”该函数,以便当该事件发生时,执行该函数的动作。该函数,以便当该事件发生时,执行该函数的动作。一旦编写了事件处理函数,就需要通知事件源对象(发生事件的对象,一旦编写了事件处理函数,就需要通知事件源对象(发生事件的对象,如按钮)程序希望在该事件

100、发生时调用函数。可通过调用该对象的如按钮)程序希望在该事件发生时调用函数。可通过调用该对象的addEventListener()方法来实现此目的(所有具有事件的对象都同时具有方法来实现此目的(所有具有事件的对象都同时具有addEventListener()方法)。方法)。addEventListener()方法有两个参数:方法有两个参数:u第一个参数是希望响应的特定事件的名称。同样,每个事件都与一个第一个参数是希望响应的特定事件的名称。同样,每个事件都与一个特定类关联,而该类将为每个事件预定义一个特殊值;类似于事件自己特定类关联,而该类将为每个事件预定义一个特殊值;类似于事件自己的唯一名称(应

101、将其用于第一个参数)。的唯一名称(应将其用于第一个参数)。u第二个参数是事件响应函数的名称。请注意,如果将函数名称作为参第二个参数是事件响应函数的名称。请注意,如果将函数名称作为参数进行传递,则在写入函数名称时不使用括号。数进行传递,则在写入函数名称时不使用括号。1、 变量的声明变量的声明变量可用来存储程序中使用的值。要声明变量,必须将变量可用来存储程序中使用的值。要声明变量,必须将 var 语句和变量语句和变量名结合使用。例如,下面的语句声明一个名为名结合使用。例如,下面的语句声明一个名为 i 的变量:的变量:var i;如果在声明变量时省略了如果在声明变量时省略了 var 语句,在严格模式

102、下将出现编译器错误,语句,在严格模式下将出现编译器错误,在标准模式下将出现运行时错误。在标准模式下将出现运行时错误。要将变量与一个数据类型相关联,则必须在声明变量时进行此操作。在要将变量与一个数据类型相关联,则必须在声明变量时进行此操作。在声明变量时不指定变量的类型是合法的,但这在严格模式下将产生编译声明变量时不指定变量的类型是合法的,但这在严格模式下将产生编译器警告。可通过在变量名后面追加一个后跟变量类型的冒号器警告。可通过在变量名后面追加一个后跟变量类型的冒号 (:) 来指定来指定变量类型。例如,下面的代码声明一个变量类型。例如,下面的代码声明一个 int 类型的变量类型的变量 i:var

103、 i:int;10.1.2 变量变量 10.1.2 变量变量 2、变量的赋值、变量的赋值可以使用赋值运算符可以使用赋值运算符( = )为变量赋值。例如,下面的代码声明一个变量为变量赋值。例如,下面的代码声明一个变量i并将值并将值20赋给它:赋给它:var i:int;i = 20;也可以在声明变量的同时为变量赋值,如下面的示例所示:也可以在声明变量的同时为变量赋值,如下面的示例所示:var i:int = 20;如果要声明多个变量,则可以使用逗号运算符如果要声明多个变量,则可以使用逗号运算符(,)来分隔变量,从而在一行代码来分隔变量,从而在一行代码中声明所有这些变量。例如,下面的代码在一行代码

104、中声明中声明所有这些变量。例如,下面的代码在一行代码中声明3个变量:个变量:var a:int, b:int, c:int;也可以在同一行代码中为其中的每个变量赋值。例如,下面的代码声明也可以在同一行代码中为其中的每个变量赋值。例如,下面的代码声明3个变量个变量(a、b和和c)并为每个变量赋值:)并为每个变量赋值:var a:int = 10, b:int = 20, c:int = 30;10.1.2 变量变量 3、默认值、默认值“默认值默认值”是在设置变量值之前变量中包含的值。首次设置变量的值实是在设置变量值之前变量中包含的值。首次设置变量的值实际上就是际上就是“初始化初始化”变量。如果我

105、们声明了一个变量,但是没有设变量。如果我们声明了一个变量,但是没有设置它的值,则该变量便处于置它的值,则该变量便处于“未初始化未初始化”状态。未初始化的变量的状态。未初始化的变量的值取决于它的数据类型,一般来说,值取决于它的数据类型,一般来说,Boolean类型变量的默认值为类型变量的默认值为“false”,int类型变量的默认值为类型变量的默认值为0。如果我们声明某个变量,但是未声明它的数据类型,则将应用默认数据如果我们声明某个变量,但是未声明它的数据类型,则将应用默认数据类型类型*,这实际上表示该变量是无类型变量。如果我们没有用值初,这实际上表示该变量是无类型变量。如果我们没有用值初始化无

106、类型变量,则该变量的默认值是始化无类型变量,则该变量的默认值是undefined。10.1.3 语法语法 1、区分大小写、区分大小写ActionScript 3.0 是一种区分大小写的语言。只是大小写不同的标识符是一种区分大小写的语言。只是大小写不同的标识符会被视为不同。例如,下面的代码创建两个不同的变量:会被视为不同。例如,下面的代码创建两个不同的变量: var num1:int; var Num1:int;2、点语法、点语法可以通过点运算符可以通过点运算符 (.) 来访问对象的属性和方法。使用点语法,可以使来访问对象的属性和方法。使用点语法,可以使用后跟点运算符和属性名或方法名来引用对象的

107、属性或方法。例如:用后跟点运算符和属性名或方法名来引用对象的属性或方法。例如: ball.x=100; /对象对象ball的的x坐标为坐标为100 ball.alpha=50; /对象对象ball的透明度值为的透明度值为5010.1.3 语法语法 3、分号、分号可以使用分号字符可以使用分号字符 (;) 来终止语句。如果我们省略分号字符,则编译器将假设每来终止语句。如果我们省略分号字符,则编译器将假设每一行代码代表一条语句。但是一般程序员都习惯使用分号来表示语句结束,因一行代码代表一条语句。但是一般程序员都习惯使用分号来表示语句结束,因此,我们也应当养成这样一个习惯,以使自己的代码更易于阅读。此

108、,我们也应当养成这样一个习惯,以使自己的代码更易于阅读。使用分号终止语句可以在一行中放置多个语句,但是这样会使代码变得难以阅使用分号终止语句可以在一行中放置多个语句,但是这样会使代码变得难以阅读。读。4、小括号、小括号在在 ActionScript 3.0 中,可以通过三种方式来使用小括号中,可以通过三种方式来使用小括号 ()。(1)可以使用小括号来更改表达式中的运算顺序。组合到小括号中的运算总是)可以使用小括号来更改表达式中的运算顺序。组合到小括号中的运算总是最先执行。例如,小括号可用来改变如下代码中的运算顺序:最先执行。例如,小括号可用来改变如下代码中的运算顺序: trace(2 + 3

109、* 4); / 14 trace( (2 + 3) * 4); / 20(2)可以结合使用小括号和逗号运算符)可以结合使用小括号和逗号运算符 (,) 来计算一系列表达式并返回最后一来计算一系列表达式并返回最后一个表达式的结果,如下面的示例所示:个表达式的结果,如下面的示例所示:(3)可以使用小括号来向函数或方法传递一个或多个参数,如下面的示例所示,)可以使用小括号来向函数或方法传递一个或多个参数,如下面的示例所示,此示例向此示例向 trace() 函数传递一个字符串值:函数传递一个字符串值: trace(hello); / hello10.1.3 语法语法 5、注释、注释ActionScrip

110、t 3.0 代码支持两种类型的注释:单行注释和多行注释。编代码支持两种类型的注释:单行注释和多行注释。编译器将忽略标记为注释的文本。译器将忽略标记为注释的文本。 单行注释以两个正斜杠字符单行注释以两个正斜杠字符 (/) 开头并持续到该行的末尾。例如,下面开头并持续到该行的末尾。例如,下面的代码包含一个单行注释:的代码包含一个单行注释:var someNumber:Number = 3; / 单行注释单行注释多行注释以一个正斜杠和一个星号多行注释以一个正斜杠和一个星号 (/*) 开头,以一个星号和一个正斜杠开头,以一个星号和一个正斜杠 (*/) 结尾。结尾。 /* 这是一个可以跨这是一个可以跨多

111、行代码的多行注释。多行代码的多行注释。 */10.1.4 运算符运算符 10.1.4 运算符运算符 10.1.5 条件语句条件语句 1、if.elseif.else 条件语句用于测试一个条件,如果该条件存在,条件语句用于测试一个条件,如果该条件存在,则执行一个代码块,否则执行替代代码块。例如,下面则执行一个代码块,否则执行替代代码块。例如,下面的代码测试的代码测试 x 的值是否超过的值是否超过 20,如果是,则生成一个,如果是,则生成一个 trace() 函数,否则生成另一个函数,否则生成另一个 trace() 函数:函数:if (x 20) trace(x is 20);else trace

112、(x is 20) trace(x is 20);else if (x 0) trace(x is negative);3、switch如果多个执行路径依赖于同一如果多个执行路径依赖于同一个条件表达式,则个条件表达式,则 switch 语句非常语句非常有用。它的功能大致相当于一系列有用。它的功能大致相当于一系列 if.else if 语句,但是它更便于阅读。语句,但是它更便于阅读。switch 语句不是对条件进行测试以获语句不是对条件进行测试以获得布尔值,而是对表达式进行求值并得布尔值,而是对表达式进行求值并使用计算结果来确定要执行的代码块。使用计算结果来确定要执行的代码块。代码块以代码块以

113、case 语句开头,以语句开头,以 break 语句结尾。例如,下面的语句结尾。例如,下面的 switch 语语句基于由句基于由 Date.getDay() 方法返回的方法返回的日期值输出星期日期:日期值输出星期日期:var someDate:Date = new Date();var dayNum:uint = someDate.getDay();switch(dayNum) case 0: trace(星期天星期天); break; case 1: trace(星期一星期一); break; default: trace(我也不知道是星期几我也不知道是星期几); break;10.1.6

114、循环语句循环语句 1、forfor 循环用于循环访问某个变量以获得特定范围的值。循环用于循环访问某个变量以获得特定范围的值。必须在必须在 for 语句中提供语句中提供 3 个表达式:一个设置了初始值个表达式:一个设置了初始值的变量,一个用于确定循环何时结束的条件语句,以及的变量,一个用于确定循环何时结束的条件语句,以及一个在每次循环中都更改变量值的表达式。例如,下面一个在每次循环中都更改变量值的表达式。例如,下面的代码循环的代码循环 5 次。变量次。变量 i 的值从的值从 0 开始到开始到 4 结束,输出结束,输出结果是从结果是从 0 到到 4 的的 5 个数字,每个数字各占个数字,每个数字各

115、占 1 行。行。var i:int;for (i = 0; i 5; i+) trace(i);2、for.infor.in 循环用于循环访问对象属性或数组元素。例如,循环用于循环访问对象属性或数组元素。例如,可以使用可以使用 for.in 循环来循环访问通用对象的属性(不按循环来循环访问通用对象的属性(不按任何特定的顺序来保存对象的属性,因此属性可能以看任何特定的顺序来保存对象的属性,因此属性可能以看似随机的顺序出现):似随机的顺序出现):var myObj:Object = x:20, y:30;for (var i:String in myObj) trace(i + : + myObj

116、i);/ 输出:输出:/ x: 20/ y: 303、whilewhile 循环与循环与 if 语句相似,只要条件为语句相似,只要条件为 true,就会反,就会反复执行。例如,下面的代码与复执行。例如,下面的代码与 for 循环示例生成的输出循环示例生成的输出结果相同:结果相同:var i:int = 0;while (i 5) trace(i); i+;4、do.whiledo.while 循环是一种循环是一种 while 循环,它保证至少执行一循环,它保证至少执行一次代码块,这是因为在执行代码块后才会检查条件。下次代码块,这是因为在执行代码块后才会检查条件。下面的代码显示了面的代码显示了

117、do.while 循环的一个简单示例,即使条循环的一个简单示例,即使条件不满足,该示例也会生成输出结果:件不满足,该示例也会生成输出结果:var i:int = 5;do trace(i); i+; while (i 5);/ 输出:输出:510.1.7 函数函数 1、调用函数、调用函数可通过使用后跟小括号运算符可通过使用后跟小括号运算符 () 的函数标识符来调的函数标识符来调用函数。要发送给函数的任何函数参数都括在小括号中。用函数。要发送给函数的任何函数参数都括在小括号中。例如,贯穿于本书始末的例如,贯穿于本书始末的 trace() 函数,它是函数,它是 Flash Player API 中

118、的顶级函数:中的顶级函数:trace(Use trace to help debug your script);如果要调用没有参数的函数,则必须使用一对空的小如果要调用没有参数的函数,则必须使用一对空的小括号。例如,可以使用没有参数的括号。例如,可以使用没有参数的 Math.random() 方法方法来生成一个随机数:来生成一个随机数:var randomNum:Number = Math.random();2、定义自己的函数、定义自己的函数在在 ActionScript 3.0 中可通过使用函数语句来定义函数。函数语中可通过使用函数语句来定义函数。函数语句是在严格模式下定义函数的首选方法。函

119、数语句以句是在严格模式下定义函数的首选方法。函数语句以 function 关键关键字开头,后跟:字开头,后跟:函数名函数名 用小括号括起来的逗号分隔参数列表用小括号括起来的逗号分隔参数列表 用大括号括起来的函数体,即在调用函数时要执行的用大括号括起来的函数体,即在调用函数时要执行的 ActionScript 代代码码 例如,下面的代码创建一个定义一个参数的函数,然后将字符串例如,下面的代码创建一个定义一个参数的函数,然后将字符串“hello”用作参数值来调用该函数:用作参数值来调用该函数:function traceParameter(aParam:String) trace(aParam);

120、traceParameter(hello); / hello3、从函数中返回值、从函数中返回值要从函数中返回值,请使用后跟要返回的表达式或字面值的要从函数中返回值,请使用后跟要返回的表达式或字面值的 return 语句。例如,下面的代码返回一个表示参数的表达式:语句。例如,下面的代码返回一个表示参数的表达式:function doubleNum(baseNum:int):int return (baseNum * 2);请注意,请注意,return 语句会终止该函数,因此,不会执行位于语句会终止该函数,因此,不会执行位于 return 语句下面的任何语句,如下所示:语句下面的任何语句,如下所示

121、:function doubleNum(baseNum:int):int return (baseNum * 2); trace(after return); / 不会执行这条不会执行这条 trace 语句。语句。10.1.8 【动作动作】面板面板 动作工具箱动作工具箱脚本窗口脚本窗口脚本导航器脚本导航器面板工具栏面板工具栏 10.2 范例解析范例解析 10.2.1 影片剪辑的属性赋值影片剪辑的属性赋值作品:可爱的圣诞老人作品:可爱的圣诞老人 10.2.2 获取随机数获取随机数 作品:神秘的圣诞老人作品:神秘的圣诞老人10.3 课堂实训课堂实训 10.3.1 画面跳转画面跳转public fu

122、nction gotoAndPlay(frame:Object, scene:String = null):void 跳转到指定的帧并继续播放跳转到指定的帧并继续播放 SWF 文件。文件。frame:Object 表示播放头转到的帧编号的数字,或者表示播放头转到的表示播放头转到的帧编号的数字,或者表示播放头转到的帧标签的字符串。如果用户指定了一个数字,则该数字是相对于用户指帧标签的字符串。如果用户指定了一个数字,则该数字是相对于用户指定的场景的。定的场景的。 如果不指定场景,如果不指定场景,Flash Player 使用当前场景来确定要播使用当前场景来确定要播放的全局帧编号。放的全局帧编号。

123、如果指定场景,播放头会跳到指定场景的帧编号。如果指定场景,播放头会跳到指定场景的帧编号。 scene:String (default = null) 要播放的场景的名称。此参数是可选的。要播放的场景的名称。此参数是可选的。 下面的代码使用下面的代码使用 gotoAndPlay() 方法指示方法指示 mc1 影片剪辑的播放头从其当前位影片剪辑的播放头从其当前位置前进置前进 5 帧:帧:mc1.gotoAndPlay(mc1.currentFrame + 5);下面的代码使用下面的代码使用 gotoAndPlay() 方法指示方法指示 mc1 影片剪辑的播放头移到名为影片剪辑的播放头移到名为 Sc

124、ene 12 的场景中标记为的场景中标记为 intro 的帧:的帧:mc1.gotoAndPlay(intro, Scene 12);作品:忙碌的圣诞老人作品:忙碌的圣诞老人 10.3.2 事件的响应和处理事件的响应和处理 把把“为响应特定事件而执行某些动作为响应特定事件而执行某些动作”称为称为“事件处理事件处理”。在。在编写执行事件处理的编写执行事件处理的 ActionScript 代码时,需要识别三个元素:代码时,需要识别三个元素:事件源事件源发生该事件的是哪个对象?例如,哪个按钮会被单发生该事件的是哪个对象?例如,哪个按钮会被单击,或哪个对象正在加载发生变化?事件源也称为击,或哪个对象正

125、在加载发生变化?事件源也称为“事件目标事件目标”,因为,因为 Flash Player 将此对象(实际在其中发生事件)作为将此对象(实际在其中发生事件)作为事件的目标。事件的目标。 事件事件将要发生什么事情,以及用户希望响应什么事情?识将要发生什么事情,以及用户希望响应什么事情?识别事件是非常重要的,因为许多对象都会触发多个事件。别事件是非常重要的,因为许多对象都会触发多个事件。 响应响应当事件发生时,用户希望执行哪些步骤?当事件发生时,用户希望执行哪些步骤? function eventResponse(eventObject:EventType):void / 此处是为响应事件而执行的动作

126、。此处是为响应事件而执行的动作。eventSource.addEventListener(EventType.EVENT_NAME, eventResponse);此代码执行两个操作:首先,定义一个函数,这是指定为响应事件此代码执行两个操作:首先,定义一个函数,这是指定为响应事件而要执行的动作的方法;接下来,调用源对象的而要执行的动作的方法;接下来,调用源对象的 addEventListener() 方方法,实际上就是为指定事件法,实际上就是为指定事件“订阅订阅”该函数,以便当该事件发生时,执该函数,以便当该事件发生时,执行该函数的动作。行该函数的动作。enterFrame(进入帧)事件是(进

127、入帧)事件是Flash动画中最常用到的事件之一。当动画中最常用到的事件之一。当动画播放头进入一个新帧时就会触发此事件。如果动画只有一帧,则动画播放头进入一个新帧时就会触发此事件。如果动画只有一帧,则会按照设定的帧频(默认为会按照设定的帧频(默认为12帧帧/秒)持续触发此事件。在这个事件秒)持续触发此事件。在这个事件发生后,系统就会要求所有侦听此事件的对象同时开始相应的事件来发生后,系统就会要求所有侦听此事件的对象同时开始相应的事件来处理函数。处理函数。A、B两点的水平间距为两点的水平间距为x1-x2,垂,垂直间距为直间距为y1-y2。若。若B点向点向A点靠近,则点靠近,则B点在坐标变化为:点在

128、坐标变化为:x2=x2+(x1-x2)y2=y2+(y1-y2)若若B点是逐渐向点是逐渐向A点靠近,则需要点靠近,则需要将间距划分为若干小段,然后反复进将间距划分为若干小段,然后反复进行位置判断,直至两点位置重合。例行位置判断,直至两点位置重合。例如划分为如划分为5段,则:段,则:x2=x2+(x1-x2)/5y2=y2+(y1-y2)/5作品:跟随鼠标的圣诞老人作品:跟随鼠标的圣诞老人 10.4 综合案例综合案例显示动态数据显示动态数据 10.5 小结小结 在在Flash CS3有许多动作语句和函数,全部熟记是很困难的,也是不必有许多动作语句和函数,全部熟记是很困难的,也是不必要的,因为要的

129、,因为Flash CS3提供了丰富的在线帮助信息,供读者在使用时参提供了丰富的在线帮助信息,供读者在使用时参考。从考。从【帮助帮助】菜单中选择菜单中选择【Flash帮助帮助】命令,会出现命令,会出现Flash CS3的的【帮助帮助】面板,其中不仅有面板,其中不仅有Flash常用功能的帮助,还有常用功能的帮助,还有ActionScript 2.0/3.0的语言参考等的语言参考等 。从零开始从零开始Flash CS3Flash CS3基础培训教程基础培训教程第十一章 交互式动画 【教学目标】理解交互的概念了解按钮的结构掌握动画的控制掌握对象的拖放和复制11.1 功能讲解功能讲解11.1.1 交互的

130、概念交互的概念 所谓所谓“交互交互”,就是由用户利用各种方式,就是由用户利用各种方式,如按钮、菜单、按键、文字输入等,来控制和影如按钮、菜单、按键、文字输入等,来控制和影响动画的播放。交互的目的就是使计算机与用户响动画的播放。交互的目的就是使计算机与用户进行对话(操作),其中每一方都能对另一方的进行对话(操作),其中每一方都能对另一方的指示做出反应,使计算机程序(动画也是一种程指示做出反应,使计算机程序(动画也是一种程序)在用户可理解、可控制的情况下顺利运行。序)在用户可理解、可控制的情况下顺利运行。大家常玩的电脑游戏就是典型的交互程序。大家常玩的电脑游戏就是典型的交互程序。 11.1.2 鼠

131、标的事件鼠标的事件 事件名称事件名称说说明明CLICK鼠鼠标标左左键键在在对对象上象上单击单击的事件。的事件。DOUBLE_CLICK鼠鼠标标左左键键在在对对象上双象上双击击的事件。的事件。MOUSE_DOWN鼠鼠标标左左键键在在对对象上被按下的事件。象上被按下的事件。MOUSE_UP鼠鼠标标左左键键在在对对象上被松开的事件。象上被松开的事件。MOUSE_MOVE鼠鼠标标移移动动的事件。的事件。MOUSE_OUT鼠鼠标标离开离开对对象的事件。象的事件。MOUSE_OVER鼠鼠标标移移动动到到对对象上的事件。象上的事件。作品示例:鼠标事件作品示例:鼠标事件 11.1.3 按钮的结构按钮的结构 1

132、1.1.3 按钮的结构按钮的结构 11.2 范例解析范例解析 11.2.1 控制主时间轴动画控制主时间轴动画 所谓主时间轴动画,是指直接在动画的所谓主时间轴动画,是指直接在动画的主时间轴建立的补间动画或逐帧动主时间轴建立的补间动画或逐帧动画,利用画,利用stop()语句和语句和play()语句可语句可以直接控制这种动画。以直接控制这种动画。 作品:飞翔的小鸟作品:飞翔的小鸟 作品:控制元件播放作品:控制元件播放 11.2.2 控制影片剪辑控制影片剪辑 11.2.3 对象的拖放对象的拖放 1、startDrag 函数函数startDrag(lockCenter:Boolean = false,

133、bounds:Rectangle = null)功能:允许用户拖动指定的对象。该对象将一直保持可拖动,直功能:允许用户拖动指定的对象。该对象将一直保持可拖动,直到通过调用到通过调用 stopDrag() 方法来明确停止,或直到将另一个方法来明确停止,或直到将另一个对象变为可拖动为止。对象变为可拖动为止。 在同一时间只有一个对象是可拖动在同一时间只有一个对象是可拖动的。的。2、stopDrag 函数函数stopDrag() 功能:结束功能:结束 startDrag() 方法。方法。作品:失落的武士作品:失落的武士 11.4 综合实例综合实例五彩飞花五彩飞花 一、动态创建元件实例一、动态创建元件实

134、例 在在Flash中向屏幕中添加内容的一个方法是将资源从库中拖中向屏幕中添加内容的一个方法是将资源从库中拖放到舞台上,这种方法最简便直观,但对于一些需要在动画放到舞台上,这种方法最简便直观,但对于一些需要在动画播放期间动态添加元件实例的情况,这种方法就不适用了。播放期间动态添加元件实例的情况,这种方法就不适用了。这就需要考虑用这就需要考虑用ActionScript来创建实例。来创建实例。默认情况下,默认情况下,Flash文档库中的影片剪辑元件实例不能以动态方文档库中的影片剪辑元件实例不能以动态方式创建,也就是说不能使用式创建,也就是说不能使用ActionScript创建。因此,为了创建。因此,

135、为了使元件可以在使元件可以在ActionScript中使用,必须指定为中使用,必须指定为ActionScript导出该元件。后面将结合实例说明导出元件定义的方法。导出该元件。后面将结合实例说明导出元件定义的方法。这种动态创建元件实例的方法具有多个优点:代码易于重用、编这种动态创建元件实例的方法具有多个优点:代码易于重用、编译时速度加快,可以在译时速度加快,可以在ActionScript中进行更复杂的修改。中进行更复杂的修改。11.4 综合实例综合实例五彩飞花五彩飞花 二、创建对象实例二、创建对象实例 要创建一个对象实例,应将要创建一个对象实例,应将new运算符与类名一起使用,如:运算符与类名一

136、起使用,如:var raceCar:MovieClip = new MovieClip(); var birthday:Date = new Date(2006, 7, 9); 通常,将使用通常,将使用new运算符创建对象称为运算符创建对象称为“调用类的构造函数调用类的构造函数”。“构构造函数造函数”是一种特殊方法,在创建类实例的过程中将调用该方法。当是一种特殊方法,在创建类实例的过程中将调用该方法。当用此方法创建实例时,需要在类名后加上小括号,有时还可以指定参用此方法创建实例时,需要在类名后加上小括号,有时还可以指定参数值。数值。对于可使用文本表达式创建实例的数据类型,也可以使用对于可使用文

137、本表达式创建实例的数据类型,也可以使用new运算符来创运算符来创建对象实例。例如,下面的两行代码执行的是相同的操作:建对象实例。例如,下面的两行代码执行的是相同的操作:var someNumber:Number = 6.33; var someNumber:Number = new Number(6.33);11.4 综合实例综合实例五彩飞花五彩飞花 三、三、addChild ()方法方法 在在ActionScript 3.0中,当以编程方式创建影片剪辑(或任何其它中,当以编程方式创建影片剪辑(或任何其它显示对象)实例时,只有通过对显示对象容器调用显示对象)实例时,只有通过对显示对象容器调用a

138、ddChild()或或addChildAt()方法将该实例添加到显示列表中后,才能在屏幕上看到该实例。方法将该实例添加到显示列表中后,才能在屏幕上看到该实例。允许用户创建影片剪辑、设置其属性,甚至可在向屏幕呈现该影允许用户创建影片剪辑、设置其属性,甚至可在向屏幕呈现该影片剪辑之前调用方法。片剪辑之前调用方法。public function addChild(child:DisplayObject):DisplayObject作品:五彩飞花作品:五彩飞花 11.5 小结小结 本章详细说明了本章详细说明了Flash交互式动画的概念和基本特点,并结合例题交互式动画的概念和基本特点,并结合例题说明了交

139、互式动画的实现方法,如动态按钮、动画控制、对象的拖放说明了交互式动画的实现方法,如动态按钮、动画控制、对象的拖放和对象复制等,每个练习都是有目的地说明了某种类型的和对象复制等,每个练习都是有目的地说明了某种类型的ActionScript函数、事件的使用。虽然练习都比较简单,但是通过这些练习,读者函数、事件的使用。虽然练习都比较简单,但是通过这些练习,读者能够更深刻地理解交互、理解类的概念。能够更深刻地理解交互、理解类的概念。从零开始从零开始Flash CS3Flash CS3基础培训教程基础培训教程第十二章 面向对象编程 【教学目标】面向对象编程的基本概念类的定义访问类和对象使用脚本生成实例1

140、2.1 功能讲解功能讲解12.1.1 OOP的基本概念的基本概念 若将将计算机程序比作一个房子。当使用面向过程编程时,这若将将计算机程序比作一个房子。当使用面向过程编程时,这栋房子就是一个单元。如果你想为房子换个门窗,就必须替换整个单栋房子就是一个单元。如果你想为房子换个门窗,就必须替换整个单元,重新建造一栋房屋。如果使用元,重新建造一栋房屋。如果使用OOPOOP技术,就可以在建造时将房屋技术,就可以在建造时将房屋设计成一个个独立的模块(对象)。如果需要换玻璃,只需要选择门设计成一个个独立的模块(对象)。如果需要换玻璃,只需要选择门窗,调换玻璃就可以;如果需要改变风格,只需要重新调整房屋的颜窗

141、,调换玻璃就可以;如果需要改变风格,只需要重新调整房屋的颜色和布局就可以。这就是色和布局就可以。这就是OOPOOP编程的优势。编程的优势。事实上,在前面讲到的元件,就是一个对象。例如,定义了一事实上,在前面讲到的元件,就是一个对象。例如,定义了一个影片剪辑元件(假设它是一幅矩形的图画),并且已将它的一个副个影片剪辑元件(假设它是一幅矩形的图画),并且已将它的一个副本放在了舞台上。从严格意义上来说,该影片剪辑元件也是本放在了舞台上。从严格意义上来说,该影片剪辑元件也是ActionScriptActionScript中的一个对象,即中的一个对象,即MovieClipMovieClip类的一个实例。

142、类的一个实例。12.1 功能讲解功能讲解12.1.1 OOP的基本概念的基本概念 1、对象、对象对象是对象是OOP应用程序的一个重要组成部件。这个组成部件封装了部分应用程序的一个重要组成部件。这个组成部件封装了部分应用程序,这部分应用程序可以是几个过程、数据或更抽象的实体。应用程序,这部分应用程序可以是几个过程、数据或更抽象的实体。在前面的学习中已经多次用到了对象的概念,舞台中的每个实体都在前面的学习中已经多次用到了对象的概念,舞台中的每个实体都可以被看作是一个对象。可以被看作是一个对象。2、类、类类是一种用户定义的数据类型,它有自己的说明(属性)和操作(方类是一种用户定义的数据类型,它有自己

143、的说明(属性)和操作(方法),类中含有内部数据和过程,或函数形式的对象方法,通常用法),类中含有内部数据和过程,或函数形式的对象方法,通常用来描述一些非常相似的对象所具有的共同特征和行为。任何类都可来描述一些非常相似的对象所具有的共同特征和行为。任何类都可以包含三种类型的特性:属性、方法、事件。这些元素共同用于管以包含三种类型的特性:属性、方法、事件。这些元素共同用于管理程序使用的数据块,并用于确定执行哪些动作以及动作的执行顺理程序使用的数据块,并用于确定执行哪些动作以及动作的执行顺序。序。12.1 功能讲解功能讲解12.1.1 OOP的基本概念的基本概念 类由封装在一起的数据和方法构成。封装

144、是指对类中数据的访问会受类由封装在一起的数据和方法构成。封装是指对类中数据的访问会受到一定限制,要通过一定的方法才能访问数据。从外部来看,类就像一个到一定限制,要通过一定的方法才能访问数据。从外部来看,类就像一个部分可见的黑匣子。可见部分称为接口,通过这个接口可以访问类中不可部分可见的黑匣子。可见部分称为接口,通过这个接口可以访问类中不可见的数据部分。其优点是可以减少因直接访问数据而造成的错误。见的数据部分。其优点是可以减少因直接访问数据而造成的错误。一个类定义了可区分一系列对象的所有属性,在使用时,需要将该类一个类定义了可区分一系列对象的所有属性,在使用时,需要将该类实例化。例如,实例化。例

145、如, “Sound”类泛指动画中所有的声音类型,如果要讨论对类泛指动画中所有的声音类型,如果要讨论对某一个声音的控制,就是将某一个声音的控制,就是将“Sound”类实例化。类实例化。“类类”仅仅是数据类型仅仅是数据类型的定义,就像用于该数据类型的所有对象的模板,例如的定义,就像用于该数据类型的所有对象的模板,例如“所有所有Example数数据类型的变量都拥有这些特性:据类型的变量都拥有这些特性:A、B和和C”。而。而“对象对象”仅仅是类的一个仅仅是类的一个实际的实例;可将一个数据类型为实际的实例;可将一个数据类型为MovieClip的变量描述为一个的变量描述为一个MovieClip对象。下面几

146、条陈述虽然表达的方式不同,但意思是相同的:对象。下面几条陈述虽然表达的方式不同,但意思是相同的:变量变量myVariable的数据类型是的数据类型是Number。变量变量myVariable是一个是一个Number实例。实例。变量变量myVariable是一个是一个Number对象。对象。变量变量myVariable是是Number类的一个实例。类的一个实例。12.1.2 类的定义与访问类的定义与访问 1、类体、类体类体放在大括号内,用于定义类的变量、常量和方法。下面的示例显类体放在大括号内,用于定义类的变量、常量和方法。下面的示例显示示Adobe Flash Player API中中Acce

147、ssibility类的声明:类的声明:public final class Accessibility public static function get active():Boolean; public static function updateProperties():void;12.1.2 类的定义与访问类的定义与访问 2、类属性(、类属性(property)的属性()的属性(attribute)ActionScript 3.0提供了几个特殊的属性提供了几个特殊的属性(attribute)来控制对在来控制对在类中定义的属性类中定义的属性(property)的访问。的访问。public

148、:对所有位置的引用可见。:对所有位置的引用可见。private:对同一类中的引用可见。:对同一类中的引用可见。protected:对同一类及派生类中的引用可见。:对同一类及派生类中的引用可见。internal(默认):对同一包中的引用可见。(默认):对同一包中的引用可见。static属性属性12.1.2 类的定义与访问类的定义与访问 (1)静态变量)静态变量静态变量是使用静态变量是使用static关键字和关键字和var或或const语句共同声明的。静态变语句共同声明的。静态变量附加到类而不是类的实例,对于存储和共享应用于对象的整个类的信量附加到类而不是类的实例,对于存储和共享应用于对象的整个类

149、的信息非常有用。例如,当要保存类实例化的总次数或者要存储允许的最大息非常有用。例如,当要保存类实例化的总次数或者要存储允许的最大类实例数,使用静态变量比较合适。类实例数,使用静态变量比较合适。下面的示例创建一个下面的示例创建一个totalCount变量(用于跟踪类实例化数)和一个变量(用于跟踪类实例化数)和一个MAX_NUM常量(用于存储最大实例化数)。常量(用于存储最大实例化数)。totalCount和和MAX_NUM这两个变量是静态变量,因为它们包含的值应用于整个类,而不是某个这两个变量是静态变量,因为它们包含的值应用于整个类,而不是某个特定实例。特定实例。class StaticVars

150、 public static var totalCount:int = 0; public static const MAX_NUM:uint = 16;3、类中的变量、类中的变量 12.1.2 类的定义与访问类的定义与访问 (2)实例变量)实例变量实例变量包括使用实例变量包括使用var和和const关键字但未使用关键字但未使用static关键字关键字声明的属性。实例变量附加到类实例而不是整个类,对于声明的属性。实例变量附加到类实例而不是整个类,对于存储特定于实例的值很有用。例如,存储特定于实例的值很有用。例如,Array类有一个名为类有一个名为length的实例属性,用来存储的实例属性,用来

151、存储Array类的特定实例保存的数类的特定实例保存的数组元素的个数。组元素的个数。12.1.2 类的定义与访问类的定义与访问 4、 方法方法 方法是类定义中的函数。创建类的一个实例后,该实例方法是类定义中的函数。创建类的一个实例后,该实例就会捆绑一个方法。与在类外部声明的函数不同,不能将方法与就会捆绑一个方法。与在类外部声明的函数不同,不能将方法与附加方法的实例分开使用。附加方法的实例分开使用。 方法是使用方法是使用function关键字定义的,可以用以下两种方关键字定义的,可以用以下两种方式。式。 使用函数语句:使用函数语句:public function sampleFunction():

152、String 使用分配了函数表达式的变量:使用分配了函数表达式的变量:public var sampleFunction:Function = function () 由于函数语句更为简洁易读,所以在一般情况下,大都使用由于函数语句更为简洁易读,所以在一般情况下,大都使用函数语句而不是函数表达式。函数语句而不是函数表达式。12.2 范例解析范例解析 12.2.1 闪烁的标志闪烁的标志 一个闪烁的红色标志,突出画面上的一个闪烁的红色标志,突出画面上的“点燃点燃”二字。闪烁的时间间二字。闪烁的时间间隔是隔是0.2秒。秒。 作品:飞翔的小鸟作品:飞翔的小鸟 标志闪烁标志闪烁2秒钟后,画面变换为一幅燃

153、烧的火柴图像秒钟后,画面变换为一幅燃烧的火柴图像 12.3.1 图形绘制的基本概念图形绘制的基本概念 12.3 综合案例综合案例1绘制图形绘制图形 moveTo ()方法方法lineTo ()方法方法 lineStyle ()方法方法 beginFill ()方法方法 endFill ()方法方法 drawCircle ()方法方法 作品:图形淡化作品:图形淡化 动画起始时,在网格背景下的舞台上,有一个红色的圆形;动画起始时,在网格背景下的舞台上,有一个红色的圆形;用鼠标单击该图形,则图形开始随机运动,色彩也开始淡用鼠标单击该图形,则图形开始随机运动,色彩也开始淡化;当完全透明后,又开始逐渐恢

154、复色彩;如此循环不断。化;当完全透明后,又开始逐渐恢复色彩;如此循环不断。 12.4 综合案例综合案例2脚本文件脚本文件 1、将代码存储在、将代码存储在Flash时间轴中的帧中时间轴中的帧中通过将通过将ActionScript代码放在帧中,可以方便地向使用代码放在帧中,可以方便地向使用Flash创作工具构建创作工具构建的应用程序添加行为。可以将代码添加到主时间轴中的任何帧,或的应用程序添加行为。可以将代码添加到主时间轴中的任何帧,或任何任何MovieClip元件的时间轴中的任何帧。但是,这种灵活性也有一元件的时间轴中的任何帧。但是,这种灵活性也有一定的代价。构建较大的应用程序时,这会容易导致无

155、法跟踪哪些帧定的代价。构建较大的应用程序时,这会容易导致无法跟踪哪些帧包含哪些脚本。这会使得随着时间的过去,应用程序越来越难以维包含哪些脚本。这会使得随着时间的过去,应用程序越来越难以维护。护。许多开发人员将代码仅仅放在时间轴的第许多开发人员将代码仅仅放在时间轴的第1帧中,或放在帧中,或放在Flash文档中的特文档中的特定图层上,以简化在定图层上,以简化在Flash创作工具中组织其创作工具中组织其ActionScript代码的工作。代码的工作。这样,就可以容易地在这样,就可以容易地在Flash FLA文件中查找和维护代码。但是,要文件中查找和维护代码。但是,要在另一个在另一个Flash项目中使

156、用相同的代码,就必须将代码复制并粘贴到项目中使用相同的代码,就必须将代码复制并粘贴到新文件中。新文件中。12.4.1 导入外部导入外部ActionScript文件文件 12.4 综合案例综合案例2脚本文件脚本文件 12.4.1 导入外部导入外部ActionScript文件文件 2、将代码存储在、将代码存储在ActionScript文件中文件中如果动画项目中包括重要的如果动画项目中包括重要的ActionScript代码,则最好在单独的代码,则最好在单独的ActionScript源文件(扩展名为源文件(扩展名为.as的文本文件)中组织这些代的文本文件)中组织这些代码。可以采用以下两种方式之一来设置

157、码。可以采用以下两种方式之一来设置ActionScript文件的结文件的结构,具体取决于用户打算如何在应用程序中使用该文件。构,具体取决于用户打算如何在应用程序中使用该文件。(1)非结构化)非结构化ActionScript代码代码(2)ActionScript类定义:定义一个类定义:定义一个ActionScript类,包含它的方类,包含它的方法和属性。法和属性。作品:将动画脚本保存在外部文件作品:将动画脚本保存在外部文件 12.5 小结小结 ActionScript是由是由Flash Player中的中的ActionScript虚拟机虚拟机(AVM)来执行的。来执行的。ActionScript

158、代码通常被编译器编译成代码通常被编译器编译成“字节码格式字节码格式”(一(一种由计算机编写且能够为计算机所理解的编程语言)。字节码嵌入种由计算机编写且能够为计算机所理解的编程语言)。字节码嵌入SWF文件中,文件中,SWF文件由运行时环境文件由运行时环境Flash Player执行。执行。正是正是ActionScript的出色表现,才使得的出色表现,才使得Flash动画作品实现了交动画作品实现了交互性、数据处理以及其它许多功能。这是目前其他动画作品所望尘莫互性、数据处理以及其它许多功能。这是目前其他动画作品所望尘莫及的。及的。本章仅是初步讲解了面向对象编程的基本概念和初级用法,本章仅是初步讲解了

159、面向对象编程的基本概念和初级用法,目的是让读者对这种编程思想有一个初步的认识。目的是让读者对这种编程思想有一个初步的认识。ActionScript 3.0具具有更加全面、强大的功能,但是其更加复杂的编程技术也使很多用户有更加全面、强大的功能,但是其更加复杂的编程技术也使很多用户望而生畏,毕竟大多数动画爱好者不是计算机出身的程序高手。也许望而生畏,毕竟大多数动画爱好者不是计算机出身的程序高手。也许正是考虑到这种情况,正是考虑到这种情况,Flash CS3允许用户使用允许用户使用ActionScript 2.0来编程。来编程。对于普通用户来说,对于普通用户来说,ActionScript 2.0的功

160、能已经完全能够满足应用的的功能已经完全能够满足应用的需要了。需要了。从零开始从零开始Flash CS3Flash CS3基础培训教程基础培训教程第十三章组件与幻灯片演示文稿 【教学目标】掌握常用组件参数的含义 掌握组件的一般应用 掌握幻灯片演示文稿的应用 13.1 功能讲解功能讲解13.1.1 运动引导层动画运动引导层动画 组件是用来简化交互式动画开发的一门技术,一次性制作,可以多人反复使用,旨在让开发人员重用和共享代码,封装复杂功能,使用户方便而快速地构建功能强大且具有一致外观和行为的应用程序。组件是带参数的影片剪辑,其中所带的预定义参数由用户在创作时进行设置。每个组件还有一组独特的动作脚本

161、方法、属性和事件,也称为API(应用程序编程接口),使用户在运行Flash时能够设置参数和其他选项。 Flash CS3包括ActionScript 2.0组件以及ActionScript 3.0组件,不能将这两种组件混合。这一小节主要讲述应用基于ActionScript 3.0的用户界面组件,也就是【组件】面板中“User Interface”文件夹下的几个常用组件。 13.1 功能讲解功能讲解13.1.2 幻灯片演示文稿幻灯片演示文稿 Flash CS3提供的幻灯片演示文稿,与PowerPoint软件的演示功能很类似,适用于制作多媒体演示文稿。但这一功能只能基于ActionScript 2

162、.0来实现。选择【文件】/【新建】命令,打开【新建文档】面板,单击【常规】选项卡,选择【Flash幻灯片演示文稿】,就可以创建一个幻灯片演示文稿 。 在幻灯片演示文稿中,顶层屏幕在默认情况下称为“演示文稿”,用于容纳向文档中添加任何内容(包括其他屏幕)。可以将内容放在顶层屏幕上,但不能删除或移动顶层屏幕。在顶层屏幕下面增加的屏幕都是子屏幕,子屏幕还可以再嵌套子屏幕,子屏幕继承父屏幕中的显示内容和设置的行为。 在【属性】面板中选择【参数】选项卡,可以设置参数来控制回放期间屏幕的外观。制作幻灯片演示文稿,还有可能涉及到行为的使用,以便实现复杂的过渡效果。行为是预先编写的“ActionScript”脚本,可以使用户将动作脚本编码的强大功能、控制能力和灵活性简单地添加到文档中,而不必亲自编写动作脚本代码。

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