信息技术课堂教学模式初探

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1、信息技术课堂教学模式初探众所周知,教无定法。在具体的教学过程中,我们只有根据教学大纲、教材内容和学生实际灵活运用适当的教学方法,才能使课堂教学收到事半功倍的效果。然而从教学的总体角度来看,任何一门科学的教学活动,又是有一定模式、一定章法可循的。信息技术是一门新兴学科。在信息技术教学中,我们如何通过构建合适的课堂教学模式,使信息技术教学在以人为本的教学思想指导下,切实提高教学效益呢?本人借鉴他人经验,在教学实践中对信息技术课堂教学模式作了些探索和总结。现对自己在这方面的探索作一简要叙述,希望能给大家提供一些启发。一、激趣导入,明确任务。兴趣是学习的动力。心理学研究表明,浓厚的学习兴趣,不但能让学

2、生的情绪快乐轻松,感觉不到学习是一种负担,还能使大脑处于积极的接收和运转状态,在学习中吸收更多的信息。因此,要提高课堂学习效率,教师的首要任务就是要激发学生的学习兴趣,抓住学生的兴奋点,激起学生的求知欲。在教学导入中,常用以下方法激发学生的兴趣。1欣赏导入。在学习新内容前,教师首先通过多媒体教学网展示一些优秀的电脑作品,同学生一起欣赏,激发他们的学习兴趣。如在学习画图之前,我先同学生欣赏一幅幅用“画图”程序创作的精彩图画,在给学生以美的享受和艺术熏陶的同时,告诉学生这些精彩的图画都是用计算机的“画图”程序创作出来的,只要认真学习,我们也能创作出如此好的作品来。通过欣赏激趣,学生往往会急不可耐地

3、想亲自动手试一试。在这种强烈的求知欲望下,学习效率自然提高了。2故事导入。爱听故事是小学生们的天性。信息技术教学中,利用故事导入,不但可以培养学生的想象力和创造力,更能激发起学生的学习兴趣。如在全国信息技术与学科教学整合展示课中,美丽的红丝带一课采用故事导入的方法,一开始教师就给学生出示了一幅美丽的图画,然后用生动的语言描述了这幅画所表达的故事场景,让学生展开丰富的想象用“画图”程序续编故事,在续编故事中学习构图。整堂课学生学习积极主动,收到了良好的教学效果。再如在学习“搜索文件”这一内容时,有位老师一开始就用学生喜爱的哈利波特故事导入新课,然后巧妙地把枯燥的“搜索文件”学习穿插到哈利波特故事

4、中,通过故事中找宝物、抓坏蛋等情节组织课堂教学,让学生扮演其中的一个角色参与到故事情节中,学生学习兴趣高涨,收到了很好的教学效果。3讨论导入。一开始教师就用启发性、描述性的语言,对现实生活中碰到的一些问题进行描述,揭示精心设计好的论题让学生讨论。如学生刚接触计算机时,可让学生讨论一下自己为什么想学计算机?计算机有哪些用途?在进行网络教学时,可让学生讨论自己对网络的了解、想法以及听到的一些有关网络的故事等等。由于学生从日常生活及电视、广播、报刊、书籍等媒体中对计算机方面的信息已或多或少有些了解,因此,组织学生讨论,不但可以加深他们对计算机的认识,还能启发学生将学习计算机与实际生活联系起来,从生活

5、中了解学好信息技术的作用,从动机上激发起学生的学习积极性。4游戏导入。在教学之前,先让学生玩一下与学习内容相关的趣味游戏,激发起学生的学习兴趣,再引导学生步步深入,不知不觉地学到相关的信息技术。如在学习“程序的安装”时,可让学生先玩一会小游戏,然后告诉学生,在教师机的GAME文件夹中有更多的游戏程序,但这些游戏程序都不能直接打开来就玩,必须在你的计算机上先安装好后才能运行。因此,要玩这些游戏,我们首先得学会安装程序。这样学生学习目的明确,兴趣也被充分调动起来了。5任务导入。在教学新内容之前,教师通过情景描述,设置一个新的任务,让学生想办法通过自学、探究、尝试等方法最终完成这一任务。如小明想找一

6、些恐龙的资料,但他不知道哪些网站是介绍恐龙的,比一比,谁能最先帮助他完成这一任务。小学生好胜心较强,为了能第一个完成任务,他们往往积极开动脑筋,注意力更集中,学得更认真。在激发兴趣的基础上,教师再以导入阶段埋下的伏笔,帮助学生确定适当的学习目标,让学生带着任务去探究,寻找达到目标的最佳学习途径,以跃跃欲试的良好心理状态进入学习新知的阶段。二、教材引路,掌握学法。“教是为了不教”。帮助学生掌握良好的学习方法,形成良好的学习习惯,是信息技术教学的一项重要任务。与其他学科相比,信息技术课程的教学内容变化极快。在短短的几年中,操作系统从DOS到WINDOWS,从WINDOWS95、98再到WINDOW

7、S2000、XP、2003,几乎是每两年都有一次较大的更新。至于应用软件,旧的升级不断,新的层出不穷,没有哪门学科的教学内容有如此快的更新速度。因此在信息技术教学中,教师的首要任务决不是仅仅教会学生使用某个软件,而是要教给学生自主学习的方法,让学生懂得如何通过自己的学习和操作,自己去掌握这些软件的用法,把握软件使用的一般规律。只有这样才能达到“教是为了不教”的目的。要让学生熟练掌握信息技术的学法,主要可以从以下几方面着手。1教材引路,大胆尝试。在课堂教学中,教师应特别注意培养学生自主学习的意识和习惯,每课堂都应安排足够的时间,从辅到放,有意识地让学生学会根据教材中的提示、说明、示例,以及软件中

8、的联机帮助,边阅读边进行大胆的尝试、练习。教师只有放手让学生进行自主学习、探究,才能使他们在不断的学习和尝试中学会新知,掌握新的技能,解决使用中出现的问题,从而使他们的自主学习的能力日益提高,教学才能收到事半功倍的效果。现在,经常看到一些教师丢开了书本不厌其烦地给学生演示软件的用法,教师演示一步,学生跟着操作一步。这样做,表面上加快了课堂教学节奏,增加了教学密度,但很大程度上削减了学生自主学习的时间,抑制了学生自主探索的欲望。这样让学生被动地接受知识,只会扼杀了学生的学习积极性。试想,新软件的产生是无止境的,我们难道每个软件都用这样的方法去教会学生吗?2归纳问题,引导探索。学生学习的过程是自主

9、探索的过程,在探索过程中总免不了会出现这样那样的问题。不少问题,光靠学生个体的力量是难于解决的。为了帮助学生扫清学习的障碍,教师可以在学生进行尝试性的自主学习后,组织学生质疑问难,然后概括出共性问题,引导学生针对这些问题有目的地通过阅读课本、查阅“联机帮助”、同学间相互讨论及尝试操作等多种途径自主解决问题。3小组协作,互帮互学。学生个体发展离不开伙伴对学习的共享共建活动,合作学习是学生在学习新知的过程中必不可少的方法之一。学生间多向互动交流,相互探讨,互帮互学,不但可以利用集体的力量解决学习中的困难,找出解决问题的方法,而且能更迅速、更及时地完成学习任务,有利于学生学到不同的操作方法,比较优劣

10、,使自己学到的知识更全面。同时合作探究式的学习,对从小培养学生的协作能力也是十分有益的。4学会类比,掌握规律。虽然计算机软件种类浩如烟海,但从总体上看,绝大多数软件的使用有着相似之处。例如,如何用菜单或图标打开一个文件,如何移动和关闭一个窗口,这些基本操作,在任何程序中使用起来都大同小异,完全可以根据自己掌握的一些基本的规律,通过类比的方法应用到其他软件的操作中,达到触类旁通的效果。教学中,教师要在学生尝试操作的基础上注意帮助学生总结基本规律,并用板书等方法概括出来,让学生对教学内容获得清晰的印象。5示范补缺,归纳总结。在学生自主学习、小组合作学习的基础上,对学习中的重点、难点,教师可通过屏幕

11、转播,让一些学得较好的学生进行示范操作,小结操作步骤,以培养学生良好、规范的操作习惯。遇到学生学习有困难的地方,教师要多加引导启发,使学生在探索中体验解决问题的过程,培养解决问题的能力。当然,对学生学习中确实用困难的地方,教师适当作些演示和讲解也是必不可少的。三、学用结合,练习巩固。学习目的是为了运用,信息技术课上让学生学会使用计算机中的某一程序,完成某一操作,根本目的是要让他们将学到的方法、技巧运用到其他学科的学习中。在学生初步掌握课堂教学内容之后,教师可设置“勇闯三关”、“擂台比武”、“看谁第一”等趣味性、实用性较强的练习,让学生在多种形式的练习中熟练掌握操作技巧,解决各科学习中的一些实际

12、问题,并通过练习将所学知识适当加以延伸,以发展学生的创新思维。在此过程中教师还应注意积极鼓励学生通过自由发挥,去做自己愿意做的事情,这样既能加深他们的理解,又可发展他们的创造性,有利于学生整体素质的提高。在学生做练习的同时,教师还可以通过屏幕监视和巡视,及时了解学生学习情况,对接受能力较差的学生及时进行个别辅导。四、展示评价,引申拓展。学生个体的发展少不了同伴的评价。通过多媒体网络对学生的作品进行展示评价,既能让学生体验获取成功的快乐和满足,增强学生的自信心,进一步激发起学习热情,又能让学生通过将自己作品与别人的作品比较,从评价和分享其他同学的学习成果中受到启发,知道自己的不足,激发学生的创新欲望,获取进一步学习的动力。为此,对学生作品的展示、评价,应以鼓励表扬为主,同时也要让学生看到不足,促使学生从更高更好的角度去要求自己。同时教师还要引导学生学会自我评价,自我小结,提高学生的审美能力。课堂教学中的评价应是多模式的评价,包括对典型作品进行个别评价、小组评价、集体评价等,其中以学生间的作品评价为主,同时兼顾基本功的评价。在展示、评价的基础上,再对课堂学习内容作一简要小结,引导学生运用课堂上学到的知识去完成新的任务,学习新的知识。课堂总结言不在多,关键在于使学生能对课堂上的知识得到更清晰的印象,并能激励学生将课堂知识延伸到课外,通过课后的反复训练进一步形成能力。

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