最新完整的程序PPT课件

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1、完整的程序完整的程序第二章之第二节第二章之第二节完整的程序完整的程序2坐标系坐标系l在glVertex中的单位是由应用程序确定的,称为世界坐标系l视景体也是相对于世界坐标系指定的,视景体确定出现在图像中的对象l在OpenGL内部,会把世界坐标转化为照相机坐标,稍后转化为屏幕坐标9OpenGL照相机照相机l照相机放置在原点,指向z轴的负方向l默认的视景体是一个中心在原点,长为2的立方体10在默认的正交视图中,点沿着z轴投影到z=0的平面上正交视图正交视图z=011变换与视图变换与视图l在OpenGL中投影是利用投影矩阵乘法进行的l由于只存在一个变换函数系列,因此必须先设置矩阵模式 glMatri

2、xMode (GL_PROJECTION)l变换函数是累加在一起的,因此需要从单位阵开始,然后把它改变为一个投影矩阵以定义视景体 glLoadIdentity (); glOrtho(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0); 12二维与三维视图二维与三维视图l在glOrtho(左,右,底,顶,近,远)中的近与远是相对于照相机的距离而言的l二维顶点命令把所有的顶点放在z=0的平面上l如果应用程序处于二维状态,那么可以使用下述函数设置正交视景体: gluOrtho2D(left,right,bottom,top)l对于二维情形,视景体或裁剪体退化为裁剪窗口13mydisp

3、lay.cvoid mydisplay()glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glBegin(GL_POLYGON); glVertex2f(-0.5, -0.5); glVertex2f(-0.5, 0.5); glVertex2f(0.5, 0.5); glVertex2f(0.5, -0.5); glEnd();glFlush(); 14OpenGL基本形状基本形状GL_QUAD_STRIPGL_QUAD_STRIPGL_POLYGONGL_POLYGONGL_TRIANGLE_STRIPGL_TRIANGLE_STRIPGL_TRIANGLE_FANGL_TRI

4、ANGLE_FANGL_POINTSGL_POINTSGL_LINESGL_LINESGL_LINE_LOOPGL_LINE_LOOPGL_LINE_STRIPGL_LINE_STRIPGL_TRIANGLESGL_TRIANGLES15多边形的条件多边形的条件lOpenGL 只能显示满足下述条件的多边形简单: 边除顶点外不相交凸: 对于多边形中任意两点,连接这两点的线段完全在多边形内平面: 所有顶点在同一平面上l用户自己确保上述条件满足l三角形满足上述所有限制条件非简单多边形非凸多边形16字符字符l笔划字符由顶点、线段和曲线描绘利于变换处理占内存、处理时间长l光栅字符矩阵位图处理速度快17属

5、性属性l属性是OpenGL中状态的一部分,确定对象的外观颜色 (points, lines, polygons)大小和宽度 (points, lines)线型 (lines, polygons)多边形颜色填充边界显示18RGB颜色颜色l颜色的每个分量在帧缓冲区中是分开存贮的l在缓冲区中通常每个分量占用8位字节l注意在函数glColor3f中颜色值的变化范围是从0.0(无)到1.0(全部), 而在glColor3ub中颜色值的变化范围是从0到25519索引颜色索引颜色l由一组RGB值构成一张表,“颜色”是表中项的索引l需要更少的内存索引通常只有8位现在重要性下降内存价格下降需要更多的颜色20颜色

6、与状态颜色与状态l由glColor*设置的颜色成为状态的一部分,后续构造过程将使用这一颜色,直至它被修改为止颜色与其它属性不是对象的一部分,但是在渲染对象时要把这些属性赋给对象l可以按下述过程创建具有不同颜色的顶点 glColor glVertex glColor glVertex21色彩的平滑色彩的平滑l默认状态是光滑过渡OpenGL根据多边形顶点的颜色插值出来内部的颜色l另外一种状态是平坦过渡第一个顶点的颜色确定填充颜色lglShadeModel(GL_SMOOTH)或 (GL_FLAT)22视窗视窗l并不需要把整个当前窗口用来显示图像: glViewport(x,y,w,h)l参数值以像素为单位(屏幕坐标)23结束语结束语谢谢大家聆听!谢谢大家聆听!24

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