全套课件·图像处理与动画设计基础教程_完整

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1、第10章 初识Flash CS3 第10章 初识Flash CS3 10.1 认识界面10.2 时间轴面板10.3 在Flash中创建图形基础10.4 基本工具介绍10.5 Flash绘制图形(一)10.6 Flash绘制图形(二)10.7 编辑图形10.1 认识界面启动Flash CS3以后,显示如图所示画面,选择所需项目如“新建/Flash文件(Action Script2.0或是Action Script3.0)”,来新建一个文件。10.1 认识界面10.1 认识界面这时显示如图所示Flash CS3界面,Adobe公司在其CS3系列中采用了相同的风格。10.1 认识界面10.1 认识界

2、面1. 标题栏2. 菜单栏3. 常用工具栏4. 控制工具栏5. 绘图工具栏6. 属性面板7. 设计舞台8. 时间轴面板9. 其它面板组第10章 初识Flash CS3 10.1 认识界面10.2 时间轴面板10.3 在Flash中创建图形基础10.4 基本工具介绍10.5 Flash绘制图形(一)10.6 Flash绘制图形(二)10.7 编辑图形10.2 时间轴面板10.2.1 图层10.2.2 画格10.2.1 图层1. 新增图层新建立的文件,一般只有一个图层。如果在制作的时候需要多个图层,就可以新增图层,具体步骤如下:(1) 选择任一个图层。(2) 单击添加图层按钮【 】。或通过菜单“插

3、入”|“时间轴”|“图层”命令来新增图层。新增图层出现在当前选择的图层上面。10.2.1 图层2. 选择图层在Falsh中,当需要对图层中的内容进行动画制作时,你必须先选择图层,在Flash中,选择一个图层可以通过多种方法:(1) 选择图层名称的方法:通过选择图层名称,从而选择该图层中的所有内容。(2) 选择图层中的画格的方法:通过选择图层中的任何一个画格,来选择该图层的内容。10.2.1 图层2. 选择图层(3) 选择图层中的物件的方法:通过选择图层中的某个物件,从而也选择该图层。在选择多个图层的时候,可以配合【Shift】键或【Ctrl】键:配合【shift】键,可以选择多个连续的图层。配

4、合【Ctrl】键,可以选择多个不连续的图层。在选择的时候,如果需要减少图层的选择,也是配合【Ctrl】键取消选择。10.2.1 图层3. 重新命名图层Flash在缺省情况下,新增图层名字以图层加上序列号组成。在实际应用中,可以根据自己的需要将图层重新命名。双击图层名称后,直接输入新名称即可。10.2.1 图层4. 删除图层当确定不再需要某个图层时,可以直接删除该图层。方法是:先选择需要删除的图层,再单击时间轴面板上的删除图层按钮【 】。10.2.1 图层5. 在Flash中,各个图层之间也有先后顺序关系改变图层顺序的方法和Photoshop一样,选择图层并按下鼠标左键上下拖动即可。10.2.1

5、 图层6. 图层状态作用状态:只有处在作用状态的图层才可以进行编辑,如添加、删除、移动等操作。隐藏状态:如果文件有很多图层,而在编辑中不需显示那么多图层,就可以隐藏一些图层。锁定状态:处于锁定状态的图层内容只可见但不可对它进行编辑。外框显示状态:这种方式表示图层中的所有内容都以外框形式显示出来,即可以看见图层内容,又可以执行编辑工作。10.2 时间轴面板10.2.1 图层10.2.2 画格10.2.2 画格时间轴面板上,一格一格的小方格就是画格(Frame)。由左至右连续播放画格的内容,就形成了Flash动画。10.2.2 画格1. 修改画格的播放速率画格播放速率是指每秒钟播放的画面数,默认值

6、是12fps(Frame Percent Second)。画格的播放速率影响动画的流畅性。一般来说在每秒钟播放的画格数越多(30帧以内)动画就越流畅,像卡通画一般是12fps,电影是24fps,PAL制式的电视是25fps,NTSC是30fps。 10.2.2 画格1.修改画格的播放速率如果我们想改变画格的播放速率,选择菜单“修改/文档”命令,或快捷键【Ctrl+M】,都可以打开如图所示的属性设置对话框。10.2.2 画格2. 新增画格新建立的文件,默认情况下,只有一个画格。你可以根据自己动画的长度,来设定画格的数目,在需要设定画格长度的地方右击,在弹出菜单中选择“插入帧”命令或快捷键【F5】

7、就可以增加画格。在当前层设定了一定长度的帧数后,在它之上新增的图层,会以它的长度为标准,自动设定画格的长度。10.2.2 画格3. 选择画格选择画格:在编辑画格之前,需要选择画格。可以通过以下几种方式来选取画格。(1) 用鼠标拖动选择连续的画格;(2) 按住【Shift】键的同时,选择连续的画格;(3) 按住【Ctrl】键的同时,选择不连续的画格;(4) 选择图层,可以将该图层中的所有画格都选择;(4) 选择物件,可以将与该物件有关的所有画格都选中。10.2.2 画格4. 删除画格如果你确定要删除某些画格,可以先选择它们,然后右击,在弹出菜单中选择“删除帧”命令或快捷键【Shift+F5】。第

8、10章 初识Flash CS3 10.1 认识界面10.2 时间轴面板10.3 在Flash中创建图形基础10.4 基本工具介绍10.5 Flash绘制图形(一)10.6 Flash绘制图形(二)10.7 编辑图形10.3 在Flash中创建图形基础在Flash中,当你所绘制的线条穿过别的线条或图形时,它会像刀一样把其他的线条或图形切割成不同的部分。同时,线条本身也会被其他线条和图形分成若干部分。 10.3 在Flash中创建图形基础在flash中,当在同一层中绘制图形时,如果图形之间有重叠部分,那么重叠部分将属于后绘制的图形,如图所示,后绘制的椭圆(也就是上面的椭圆)就把下面的椭圆的内容冲掉

9、。10.3 在Flash中创建图形基础在Flash中,对于绘制的图形,其描边和填充是分别独立的对象,可以进行单独操作。如图所示。第10章 初识Flash CS3 10.1 认识界面10.2 时间轴面板10.3 在Flash中创建图形基础10.4 基本工具介绍10.5 Flash绘制图形(一)10.6 Flash绘制图形(二)10.7 编辑图形10.4 基本工具介绍10.4.1 绘画工具10.4.2 选择工具10.4.3 文字工具10.4.4 其它工具10.4.1 绘画工具1. 直线工具直线工具【 】用来绘制直线,配合【Shift】键可以绘制水平、垂直和45度角的直线。对直线我们可以在如图所示的

10、属性面板中设置其颜色、粗细和线型等属性。10.4.1 绘画工具2. 椭圆工具和矩形工具椭圆工具【 】用来绘制椭圆和圆;矩形工具【 】用来绘制矩形和正方形。对于绘制的图形,除了有填充内容以外,还有描边设置。这里的描边设置和在直线中的设置相同。10.4.1 绘画工具2. 椭圆工具和矩形工具而对于填充色的设定可在颜色面板中设置为单色、放射渐变、线性渐变、位图等。10.4.1 绘画工具3. 使用铅笔工具如果鼠标使用比较熟练,在用铅笔工具【 】绘图时会感觉和用真正的铅笔差不多。 Flash还允许对所绘线条进行拉直或圆滑,拉直或圆滑的程度取决于所选绘图模式。10.4.1 绘画工具4. 刷子工具在Flash

11、中,对刷子工具【 】,除了可以设置像图形那样的颜色属性外,我们还可以设置如下属性:设置画笔模式:画笔的大小:画笔的形状:锁定填充:10.4.1 绘画工具5. 墨水瓶工具在绘图工具栏中点选【 】进入墨水瓶涂色方式,这时图标也变为墨水瓶形状。单击线条,可以将其改为指定的颜色。其参数设置和直线设置相同。注意,墨水瓶工具不能改变图形的填充色。10.4.1 绘画工具6. 颜料桶工具它的作用是使用单色、渐变色或位图对某一区域进行填充,和墨水瓶工具相对应的是它只能作用于填充区域而不能作用于线条。单击【 】进入颜料桶填色状态,除了设置和椭圆工具的填充颜色设置外,还可以设置空隙大小为:不封闭空隙封闭小空隙封闭中

12、等空隙封闭大空隙10.4.1 绘画工具 7. 渐变变形工具 渐变变形工具【 】用来对填充的渐变色进行变形, 10.4 基本工具介绍10.4.1 绘画工具10.4.2 选择工具10.4.3 文字工具10.4.4 其它工具10.4.2 选择工具1. 选择工具【 】(1) 选择并移动图形和线条。 10.4.2 选择工具1. 选择工具【 】(2) 调整线条和图形的形状。如图所示,左边为没调整之前的形状,右边为调整后的形状。10.4.2 选择工具2. 套索工具【 】单击绘图工具栏中的【 】进入套索选取状态。套索工具可以用来选取任何形状范围内的对象,相对于选择工具而言,套索工具在选择功能上更强一些。点住鼠

13、标并绘制,象用铅笔工具那样绘出要选择的区域,可以不封闭,Flash将用直线来自动封闭。10.4.2 选择工具2. 套索工具【 】在套索工具的选项中【 】为魔术棒工具,主要用于对位图进行操作,【 】为魔术棒参数设置选项,一共有两个参数,一个是阈值(Threshold),用于定义包括在选取范围内的相邻像素色值的接近程度,数值越高,可选取范围越宽,如果输入数值为0, 只有与你最先单击那一点的像素色值完全一致的像素才会被选中。另一个参数是平滑程度(Smoothing),用于定义位图边缘平滑到什么程度。 其选项包括Smooth,Pixels,Rough和Normal。【 】为多边形套索工具,可以绘制出边

14、为直线的多边形选择区域,绘制时在顶点单击鼠标,在结束时双击鼠标即可。10.4 基本工具介绍10.4.1 绘画工具10.4.2 选择工具10.4.3 文字工具10.4.4 其它工具10.4.3 文字工具单击按钮【 】进入文字编辑状态,在属性面板上可以设置其参数。可以选择的设置包括字体、字号、颜色、加粗、倾斜和对齐方式等。10.4 基本工具介绍10.4.1 绘画工具10.4.2 选择工具10.4.3 文字工具10.4.4 其它工具10.4.4 其它工具除了我们上面介绍的这些工具外,其它一些工具像部分选取工具【 】、钢笔工具【 】、橡皮工具【 】、抓手工具【 】、缩放工具【 】等,它们的使用方法和P

15、hotoshop中的使用方法类同,这里就不再复述。第10章 初识Flash CS3 10.1 认识界面10.2 时间轴面板10.3 在Flash中创建图形基础10.4 基本工具介绍10.5 Flash绘制图形(一)10.6 Flash绘制图形(二)10.7 编辑图形10.5 Flash绘制图形(一)第10章 初识Flash CS3 10.1 认识界面10.2 时间轴面板10.3 在Flash中创建图形基础10.4 基本工具介绍10.5 Flash绘制图形(一)10.6 Flash绘制图形(二)10.7 编辑图形10.6 Flash绘制图形(二)第10章 初识Flash CS3 10.1 认识界

16、面10.2 时间轴面板10.3 在Flash中创建图形基础10.4 基本工具介绍10.5 Flash绘制图形(一)10.6 Flash绘制图形(二)10.7 编辑图形10.7 编辑图形10.7.1 选择对象10.7.2 移动对象10.7.3 复制对象10.7.4 群组和分离10.7.5 变形对象10.7.6 分布和对齐10.7.1 选择对象要对一个对象进行操作,应先选择它,选择的方式是用选择工具【 】然后进行以下操作:(1) 对于没有交叉的线条,单击线条,可选择线条。(2) 对于交叉的线条,双击线条会选择它和颜色一致的线条。(3) 要选择多个线条可以用【Shift】键配合。10.7.1 选择对

17、象(4) 对于没有分开的填充部分,单击可以选择。(5) 对于有线条分开的填充,选择多个部分可以用【Shift】键配合。(6) 无论是线条还是填充都可以在选择工具下用画选择框的方法来选择。10.7 编辑图形10.7.1 选择对象10.7.2 移动对象10.7.3 复制对象10.7.4 群组和分离10.7.5 变形对象10.7.6 分布和对齐10.7.2 移动对象在Flash中要移动对象可以用以下方法:(1) 用选择工具(2) 用信息面板 (3) 用属性面板10.7 编辑图形10.7.1 选择对象10.7.2 移动对象10.7.3 复制对象10.7.4 群组和分离10.7.5 变形对象10.7.6

18、 分布和对齐10.7.3 复制对象在Flash中要复制对象可以用以下方法:(1) 在移动的同时,配合【Alt】键可以移动并复制对象。(2) 通过快捷键【Ctrl+C】复制对象、【Ctrl+V】粘贴对象。 (3) 用“变形”面板复制对象10.7 编辑图形10.7.1 选择对象10.7.2 移动对象10.7.3 复制对象10.7.4 群组和分离10.7.5 变形对象10.7.6 分布和对齐10.7.4 群组和分离群组对象的方法很简单,首先选中要群组的几个对象,然后选择菜单“修改”|“组合”命令,或快捷键【Ctrl+G】即可将图形组合成一个整体,群组后这几个图形就变为一个图形,当被选择时,被一个蓝色

19、边框框住为群组对象,如图所示。10.7.4 群组和分离分离对象是指将位图、文字或群组后的对象分离成一个一个的像素点或单个对象,以便对其中的一部分进行编辑。先选中要分离的对象,然后选择菜单“修改”|“分离”命令,或快捷键【Ctrl+B】分离对象。如图所示,为分离后可单独编辑的对象。10.7 编辑图形10.7.1 选择对象10.7.2 移动对象10.7.3 复制对象10.7.4 群组和分离10.7.5 变形对象10.7.6 分布和对齐10.7.5 变形对象1. 用选择工具【 】变形(对线条、填充区域等选择后反白显示的对象),如图所示,左边为变形前的效果,右边为变形后的效果。10.7.5 变形对象2

20、. 用部分选择工具变形【 】(对路径)如图所示,为用部分选择工具变形前、后效果。10.7.5 变形对象3. 用任意变形工具【 】变形如图所示。 10.7.5 变形对象4. 用“变形”面板变形,这在前面以及讲过,在此不再重复。5. 用“信息”面板变形图形的精确宽和高,这在前面以及讲过,在此不再重复。 10.7 编辑图形10.7.1 选择对象10.7.2 移动对象10.7.3 复制对象10.7.4 群组和分离10.7.5 变形对象10.7.6 分布和对齐10.7.6 分布和对齐在Flash中,分布和对齐对象可以采用对齐面板,如图所示。10.7.6 分布和对齐先建立5个群组对象,如左图所示是分布和对

21、齐前的对象情况;如图右所示是分布和对齐后的情况。第11章 动画初步 第11章 动画初步 11.1 Flash中动画分类11.2 逐帧动画花朵的制作11.3 变形动画会变的数字11.4 动作动画快乐的风车11.1 Flash中动画分类11.1.1 帧的概念 11.1.2 动画的分类11.1.1 帧的概念组成动画的每一个画面就是一帧。也可以把帧看作是Flash动画中在最短时间单位里出现的画面。帧越多,播放时间就越长。在Flash中,我们将每一秒钟播放的帧数称为帧频,默认情况下Flash的帧频是12帧/秒(fps),也就是说每一秒钟要显示动画中的12帧画面。如果动画有48帧,那么动画播放的时间就是4

22、秒。11.1.1 帧的概念在Flash的工作界面中,时间轴中的每一个小方格就代表一个帧,一个帧包含了动画中某个时刻的画面。 帧是组成动画的基本单位,帧分关键帧、空白关键帧和帧三种。11.1.1 帧的概念1. 关键帧关键帧主要用于定义动画的变化环节,是动画中呈现关键性内容或变化的帧,关键帧中的内容可以编辑。关键帧用一个黑色小圆圈表示,按 【F6】键可以创建关键帧。11.1.1 帧的概念2. 空白关键帧空白关键帧是指没有内容的关键帧,主要用于在画面与画面之间形成间隔,或是为添加动作和注释所需。它用空心的小圆圈表示。一旦在空白关键帧中创建了内容,空白关键帧就会变为关键帧,按【F7】键可以创建空白关键

23、帧。 11.1.1 帧的概念3. 帧帧是不可编辑的,它的内容与它前面一个关键帧的内容完全相同,在制作动画时可以用帧来延长动画的播放时间。它用一个矩形表示,按【F5】键即可创建帧。 11.1 Flash中动画分类11.1.1 帧的概念 11.1.2 动画的分类11.1.2 动画的分类Flash动画的制作过程就是用户决定每一帧中显示什么内容的过程,只要将每一帧中的内容制作好了,播放动画时Flash会自动一帧一帧地播放出来。动画类型不同,动画的制作方法和生成原理也不相同,根据动画的生成方法可把动画分为以下类型。 11.1.2 动画的分类1. 逐帧动画逐帧动画是指由许多连续的关键帧组成的动画。制作者在

24、动画的每个关键帧中创建不同的内容,当播放动画时, Flash就会一帧一帧地显示每一帧中的内容。11.1.2 动画的分类2. 补间动画补间动画包括动作补间动画和形状补间动画,分别简称为动作动画和形状动画。形状动画就是平常所说的变形动画,它是指形状逐渐发生变化的动画。图形的变形不需要人工干预,只需确定变形前的画面和变形后的画面,中间的变化过程交由Flash自动完成。11.1.2 动画的分类注意:形状动画的对象是shape图形,也就是选择后反白显示的图形。形状动画可以产生的动画效果有:位置变化、颜色变化和变形动画。第11章 动画初步 11.1 Flash中动画分类11.2 逐帧动画花朵的制作11.3

25、 变形动画会变的数字11.4 动作动画快乐的风车11.2 逐帧动画花朵的制作第11章 动画初步 11.1 Flash中动画分类11.2 逐帧动画花朵的制作11.3 变形动画会变的数字11.4 动作动画快乐的风车11.3 变形动画会变的数字通过上一节的学习,大家会发现逐帧动画在制作时相对复杂,每一副画面都需要制作出来。而在这一节,我们将学习形状动画的制作,它只需要制作一段动画的起始状态和终止状态即可,中间过程计算机会自动生成。11.3 变形动画会变的数字第11章 动画初步 11.1 Flash中动画分类11.2 逐帧动画花朵的制作11.3 变形动画会变的数字11.4 动作动画快乐的风车11.4

26、动作动画快乐的风车与形状动画类似的还有动画类型的动画,其一段动画的起始状态和终止状态指定后,中间过程计算机也可以自动生成,与形状动画不同的是形状动画的对象必须是Shape图形,而动画类型的动画的对象是文字、群组对象或元件的实例等非shape图形。由于Flash动画制作有大量的非Shape图形,因此,此类动画是用的最多的动画类型。在本节中借助于风车的制作来实现动画类型的动画。11.4 动作动画快乐的风车第11章 动画初步 11.1 Flash中动画分类11.2 逐帧动画花朵的制作11.3 变形动画会变的数字11.4 动作动画快乐的风车第11章 动画初步 11.1 Flash中动画分类11.2 逐

27、帧动画花朵的制作11.3 变形动画会变的数字11.4 动作动画快乐的风车第12章动画练兵场第12章动画练兵场12.1 元件、实例和库12.2 遮罩动画12.3 路径动画12.4 自由落体运动12.1 元件、实例和库12.1.1 元件概述12.1.2 元件的创建12.1.3 设置实例的属性 12.1.4 库的使用12.1.5 公用库的使用12.1.6 使用已存在的动画库12.1.7 导入素材到库 12.1.1 元件概述在photoshop中,制作好一个对象后,当我们需要相同的对象时,可通过复制图层或复制组的方法得到。而在flash中,一方面,flash本身并没有提供复制图层的功能,另一方面,在f

28、lash中图层中还包含了帧、关键帧等内容。那么它重复利用的机制是如何实现的呢?这就要通过元件来实现。12.1.1 元件概述元件是flash动画中可以反复取出利用的部件,它可以是图形、按钮或影片剪辑,它可以独立于主动画进行播放。元件可以反复使用,因而不必反复制作相同的动画或素材,大大提高了工作效率,常见的元件类型有以下几种:12.1.1 元件概述1. 图形元件图形元件可用于创建静止的图形,也可以创建由多个关键帧组成的动画。它的特点是依赖于时间轴。12.1.1 元件概述2. 影片剪辑元件影片剪辑元件本身可用于创建静止的图形,也可以创建由多个关键帧组成的动画。它的特点是不依赖于时间轴。12.1.1

29、元件概述3. 按钮元件按钮元件用于创建动画的控制按钮,以响应鼠标的按下、单击等事件。按钮元件包括 “弹起”、“指针经过”、“按下”和“单击”4种状态,在按钮元件的不同状态上创建不同的内容,可以使按钮对鼠标操作进行相应的响应。12.1.1 元件概述创建的元件存放在flash中一个称为库的地方,因此,要使用元件必须打开库面板,将元件从库中拖放到场景中,这个过程就称建立了该元件的一个实例。由于一个元件可以调用多次,且调用一次就产生一个实例,因此一个元件可以产生多个实例。 12.1 元件、实例和库12.1.1 元件概述12.1.2 元件的创建12.1.3 设置实例的属性 12.1.4 库的使用12.1

30、.5 公用库的使用12.1.6 使用已存在的动画库12.1.7 导入素材到库 12.1.2 元件的创建元件的创建可通过以下几种方法来实现:(1) 新建一个空白元件,用快捷键【Ctrl+F8】,并在元件编辑状态中创建元件内容。(2) 将场景中创建好的对象转换成元件,用快捷键【F8】。(3) 在元件库中复制元件,在要复制的元件上右击,在弹出菜单中选择“重制”。12.1 元件、实例和库12.1.1 元件概述12.1.2 元件的创建12.1.3 设置实例的属性 12.1.4 库的使用12.1.5 公用库的使用12.1.6 使用已存在的动画库12.1.7 导入素材到库 12.1.3 设置实例的属性将元件

31、拖动到场景后,选中该元件对应的实例,在 “属性”面板中即可调整实例的各种属性,如名称、颜色、宽、高等,如图所示。12.1 元件、实例和库12.1.1 元件概述12.1.2 元件的创建12.1.3 设置实例的属性 12.1.4 库的使用12.1.5 公用库的使用12.1.6 使用已存在的动画库12.1.7 导入素材到库 12.1.4 库的使用每个Flash文件都有一个元件库,用于存放动画中的所有元件、图片、声音和视频等对象。打开元件库的方法为选择菜单“窗口”|“库”命令或按【 F11 】键或【CtrlL】键。由于每个动画使用的素材和元件都不相同,因此库面板中的内容也可能不相同。在库面板中选中一个

32、元件时,在预览窗口中将显示元件的内容。12.1.4 库的使用在库中,可以对元件进行操作:(1) 新建元件:单击新建元件按钮可新建元件,并打开 “ 创建新元件 ” 对话框。(2) 新建元件文件夹:单击新建元件文件夹按钮可新建元件文件夹,在其后高亮显示的文本框中输入新文件夹的名称,再按【 Enter 】键即可。利用它可以对库中的元件进行分类管理。12.1.4 库的使用在库中,可以对元件进行操作:(3) 属性:在库面板中选取某个元件后,单击属性按钮可打开相应的元件属性对话框,在其中可对元件的名称和类型进行重新设置。(4) 删除 :选取库面板中的元件或文件夹后,单击删除按钮可删除元件或文件夹。12.1

33、 元件、实例和库12.1.1 元件概述12.1.2 元件的创建12.1.3 设置实例的属性 12.1.4 库的使用12.1.5 公用库的使用12.1.6 使用已存在的动画库12.1.7 导入素材到库 12.1.5 公用库的使用Flash自带了几个公用库,用户可以从中直接调用元件,而不必自己创建,这样可以大大提高工作效率。使用公用库的方法是:选择菜单“窗口”|“公用库”命令。 12.1 元件、实例和库12.1.1 元件概述12.1.2 元件的创建12.1.3 设置实例的属性 12.1.4 库的使用12.1.5 公用库的使用12.1.6 使用已存在的动画库12.1.7 导入素材到库 12.1.6

34、使用已存在的动画库除了可以调用自己创建的元件和公用库中的元件外,还可以将其他动画的元件调用到当前动画中,方法是:选择菜单“文件”|“导入”|“打开外部库”命令。12.1 元件、实例和库12.1.1 元件概述12.1.2 元件的创建12.1.3 设置实例的属性 12.1.4 库的使用12.1.5 公用库的使用12.1.6 使用已存在的动画库12.1.7 导入素材到库 12.1.7 导入素材到库在前面介绍调用素材的方法时,是直接将素材调用到舞台中。实际上,也可以先将所有需要的素材导入到元件库中,再使用这些元件,而不必等到要使用时再调用素材。将素材导入到库的方法是:选择菜单“文件”|“导入”|“导入

35、到库”命令,在弹出的菜单中选择相应的文件即可。 第12章动画练兵场12.1 元件、实例和库12.2 遮罩动画12.3 路径动画12.4 自由落体运动12.2 遮罩动画遮罩,顾名思义就是遮挡住下面的对象。在Flash中,遮罩动画是通过遮罩层来实现有选择地显示位于其下方的被遮罩层中的内容的,在一个遮罩动画中,遮罩层只有一个,被遮罩层可以有多个。12.2 遮罩动画12.2.1 遮罩动画的概念 12.2.2 创建遮罩的方法 12.2.3 遮罩动画举例12.2.1 遮罩动画的概念1. 什么是遮罩 遮罩,顾名思义就是遮挡住下面的对象。在Flash中,遮罩动画是通过遮罩层来实现有选择地显示位于其下方的被遮罩

36、层中的内容,在一个遮罩动画中,遮罩层只有一个,被遮罩层可以有多个。12.2.1 遮罩动画的概念2. 遮罩层的基本原理能够透过该图层中的对象看到被遮罩层中的对象及其属性(包括它们的变形效果)。12.2.1 遮罩动画的概念3. 遮罩的作用 在Flash动画中,遮罩主要有2种用途:(1)用在整个场景或一个特定区域,使场景外的对象或特定区域外的对象不可见,(2)用来遮罩住某一元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。12.2 遮罩动画12.2.1 遮罩动画的概念 12.2.2 创建遮罩的方法 12.2.3 遮罩动画举例12.2.2 创建遮罩的方法1. 创建遮罩 在Flash中只要在某个图层上单击右键,在弹

37、出菜单中选择“遮罩”,该图层就会从普通图层转化为遮罩层。 12.2.2 创建遮罩的方法2. 构成遮罩和被遮罩层的元素遮罩层中的图形对象在播放时是看不到的,遮罩层中的内容可以是按钮、影片剪辑、图形、位图、文字等,但不能使用线条,如果一定要用线条,可以将线条转化为填充图形。被遮罩层中的对象只能透过遮罩层中的对象看到。在被遮罩层,可以使用按钮、影片剪辑、图形、位图、文字和线条等对象。12.2.2 创建遮罩的方法3. 遮罩中可以使用的动画形式可以在遮罩层和被遮罩层中分别或同时使用形状动画、动作动画、引导线动画等动画手段,从而使遮罩动画变成一个可以施展无限想象力的创作空间。12.2 遮罩动画12.2.1

38、 遮罩动画的概念 12.2.2 创建遮罩的方法 12.2.3 遮罩动画举例12.2.3 遮罩动画举例无论看电视或是看电影或是亲临现场,我们总是比较容易看到舞台上的灯光闪来闪去,也总觉得很神奇很奇妙!那么现在,我们来看看在Flash中类似这种灯光闪来闪去的效果是怎么实现的。 12.2.3 遮罩动画举例第12章动画练兵场12.1 元件、实例和库12.2 遮罩动画12.3 路径动画12.4 自由落体运动12.3 路径动画12.3.1 路径概述12.3.2 路径动画举例12.3.1 路径概述在此以前,我们所实现的动画都是在两点之间做直线运动,可实际应用中,有很多做曲线运动的动画。这一功能,在flash

39、中是通过路径动画来实现的。12.3.1 路径概述创建路径动画的方法如下:(1) 在普通层中插入一个元件的实例。(2) 在普通层上方新建一个运动引导层(建立运动引导层的方法是单击图层面板中的添加运动引导层按钮【 】),普通层自动变为被引导层,在运动引导层中绘制一条路径。(3) 将运动引导层中的路径沿用到某一帧,如在第20画格处插入帧。12.3.1 路径概述(4) 在被引导层中将元件的中心控制点移动到路径的某一个位置作为运动的起点。(5) 在被引导层的某一帧插入关键帧,并将元件移动到引导层中路径的终点,如在第20画格处插入关键帧。12.3.1 路径概述(6) 在被引导层的两个关键帧之间创建动画,动

40、画制作完成 。需要注意的是,在flash版本中,对运动引导层内容的要求一定是shape图形的线条,而不可以是填充、文字、元件的实例等非shape图形。被运动引导层的内容则必须是文字、群组对象以及元件的实例等非shape图形。运动引导层中的内容实际上是作为被运动引导层中对象的运动路径,因此,它不会在最终的动画预演中显示出来。12.3 路径动画12.3.1 路径概述12.3.2 路径动画举例12.3.2 路径动画举例第12章动画练兵场12.1 元件、实例和库12.2 遮罩动画12.3 路径动画12.4 自由落体运动12.4 自由落体运动由于受作用力的不同,物体在运动时可能会匀速、加速和减速运动,本

41、节借助篮球自由落体运动来制作非匀速运动 第13章 Flash中的ActionScript第13章 Flash中的ActionScript13.1 ActionScript概述(可选讲)13.2 控制动画流程13.3 控制影片属性13.4 钟表的制作13.1 ActionScript概述ActionScript是Flash中采用的脚本语言,通过脚本语言的编写可以实现动画的交互性、对象的操作等。13.1 ActionScript概述13.1.1 ActionScript 发展简史 13.1.2 ActionScript 3.0的新特性 13.1.3 如何输入ActionScript 3.0代码 1

42、3.1.1 ActionScript 发展简史ActionScript最早出现在Flash3.0版本中,称ActionScript 1.0,该版本语法冗长,主要应用是围绕帧的导航和鼠标的交互。这种状况一直保持到Flash 5.0。13.1.1 ActionScript 发展简史Flash MX 2004(7.0)引入了ActionScript 2.0,它有两大改进:变量的类型检测和新的class类语法。ActionScript 2.0的变量类型会在编译时执行强制类型检测。13.1.1 ActionScript 发展简史接下来我们进入到ActionScript 3.0(在Flash CS2 和F

43、lash CS3中)。这不仅仅是一个带有新版本号的ActionScirpt 语言,还有一个全新的虚拟机,ActionScript 1.0和ActionScript 2.0都使用AVM1 (ActionScript 虚拟机1),因此它们在需要回放时本质上是一样的,13.1.1 ActionScript 发展简史而ActionScript 3.0运行在AVM2上,一种新的专门针对ActionScirpt 3.0代码的虚拟机。基于上面的原因,ActionScript 3.0影片不能直接与ActionScript 1.0和ActionScript 2.0影片直接通讯(ActionScript 1.0和

44、ActionScript 2.0的影片可以直接通讯,因为他们使用的是相同的虚拟机),但是你会发现ActionScript 3.0的改变更深远、更有意义 13.1 ActionScript概述13.1.1 ActionScript 发展简史 13.1.2 ActionScript 3.0的新特性 13.1.3 如何输入ActionScript 3.0代码 13.1.2 ActionScript 3.0的新特性ActionScript 3.0新增的功能有:(1) 运行时排错:错误会在运行时抛出,以帮助调试影片。 (2) 运行时变量类型检测:在回放时会检测变量的类型是否合法。 (3) 类封装:静态定

45、义类以增强性能。 (4) 方法封装:方法与它们相关的类实例绑定,因此在方法中的“this”将不会改变。 (5) E4X:一个新的,更易于操作的xml。13.1.2 ActionScript 3.0的新特性(6) 正规表达式:支持本地化正规表达式。 (7) 命名空间:不但在xml中支持命名空间而且在类的定义中也同样支持。 (8) int和uint数据类型:新的数据变量类型允许ActionScript使用更快的整型数据来进行计算。 (9) 新的显示列表模式:一个新的,自由度较大的管理屏幕上显示对象的方法。 (10) 新的事件类型模式:一个新的基于侦听器事件的模式。 13.1 ActionScrip

46、t概述13.1.1 ActionScript 发展简史 13.1.2 ActionScript 3.0的新特性 13.1.3 如何输入ActionScript 3.0代码 13.1.3 如何输入ActionScript 3.0代码当在Flash CS3中使用ActionScript 3.0书写代码时,将采用一种与ActionScript 1.0和ActionScript 2.0完全不同的方式。在ActionScript 1.0和ActionScript 2.0中,你可以在时间线上写代码,也可以在选中的对象如按钮或是影片剪辑上书写代码,代码加入在on()或是onClipEvent()代码块中以及

47、一些相关的事件如press或是enterFrame。13.1.3 如何输入ActionScript 3.0代码这些在ActionScript 3.0都不再可能了。代码只能被写在时间上,所有的事件如press和enterFrame现在都同样要写在时间线上。在接下来的学习中,我们将通过实例的形式给大家介绍ActionScript 2.0和ActionScript 3.0。以适应不同用户的需求。第13章 Flash中的ActionScript13.1 ActionScript概述13.2 控制动画流程13.3 控制影片属性13.4 钟表的制作13.2 控制动画流程以前我们所做动画,默认都是自动播放,

48、现在我们通过ActionScript来控制动画播放流程。为了在以后的制作过程中区分用的是ActionScript 2.0还是ActionScript 3.0,我们不妨约定在同一个操作中,对ActionScript 2.0和ActionScript 3.0操作不同的部分单独说明,而不单独说明的操作表示两者是相同的 13.2 控制动画流程第13章 Flash中的ActionScript13.1 ActionScript概述13.2 控制动画流程13.3 控制影片属性13.4 钟表的制作13.3 控制影片属性在这一节,我们将先用学过的知识绘制一个蜻蜓元件,再用Flash控制其位置、比例等属性。13.

49、3 控制影片属性第13章 Flash中的ActionScript13.1 ActionScript概述13.2 控制动画流程13.3 控制影片属性13.4 钟表的制作13.4 钟表的制作在这一节,我们先用绘图工具制作一个基本的表盘和表针,然后用Flash提供的类、变量和函数模拟一个钟表。13.4 钟表的制作第14章 高级动画第14章 高级动画14.1 灯笼(可选讲)14.2 展开的屏14.3 水滴和波纹14.4 百叶窗14.5 书的翻页动画14.6 鼠标跟随动画14.1 灯笼每到节日,代表喜庆的灯笼随处可见,在这一节,我们将学习灯笼的制作。第14章 高级动画14.1 灯笼14.2 展开的屏(可

50、选讲)14.3 水滴和波纹14.4 百叶窗14.5 书的翻页动画14.6 鼠标跟随动画14.2 展开的屏在这一节,我们将利用绘图工具结合遮罩效果来实现从中间往两侧展开的屏的效果,随着屏的展开,屏中的图片也从少到多显现出来。第14章 高级动画14.1 灯笼14.2 展开的屏14.3 水滴和波纹14.4 百叶窗14.5 书的翻页动画14.6 鼠标跟随动画14.3 水滴和波纹在这个实例中,我们要制作一水波纹,模仿水滴滴到水里的效果, 第14章 高级动画14.1 灯笼14.2 展开的屏14.3 水滴和波纹14.4 百叶窗(可选讲)14.5 书的翻页动画14.6 鼠标跟随动画14.4 百叶窗在Photo

51、shop中,我们曾用图案图章工具来实现过静态百叶窗的效果,在这里,我们用Flash实现动态百叶窗效果。第14章 高级动画14.1 灯笼14.2 展开的屏14.3 水滴和波纹14.4 百叶窗14.5 书的翻页动画14.6 鼠标跟随动画14.5 书的翻页动画书的翻页动画是flash中另一种类型动画的代表,我们知道Flash本身是两维动画制作软件,在制作三维时,动画并不能根据三维立体环境而自动产生,这时就需要人为的强制动画按制作者的意图进行。14.5 书的翻页动画第14章 高级动画14.1 灯笼14.2 展开的屏14.3 水滴和波纹14.4 百叶窗14.5 书的翻页动画14.6 鼠标跟随动画(可选讲

52、)14.6 鼠标跟随动画在网页中,我们会看到一种鼠标跟随动画,鼠标跟随动画是Flash中非常典型的用代码来复制和控制动画进行的动画代表。14.6 鼠标跟随动画第1章 图像处理基础第1章 图像处理基础1.1 图形和图像 1.2 图像分辨率、图像尺寸和文件大小1.3 图像的色彩模式1.4 图像的输入、输出 1.1 图形和图像1.1.1 图形1.1.2 图像1.1.3 位深度1.1.4 图形与图像的特点1.1.5 图形和图像的区别与联系1.1.1 图形图形又称矢量图(Vector Graphic):它是由一组描述点、线、面,以及它们的色彩和位置的算术计算方法而得到的图形。制作矢量图的软件像Adobe

53、 Illustrator、adobe Flash等。 图形是计算机独有的处理画面的方式。它不像照相或摄像是现实世界的复制,而是由计算机“计算”出来的。它描述的不是每一个像素点阵,它给出的是产生这些点的过程和方法。 1.1.1 图形图形是由一个个图元组成的。图元是最简单、最基本的图形,例如一个圆,一个矩形、一条曲线,一组字符等等。我们可以用这些图元建立复杂的图形。 1.1.1 图形矢量图的关键是用命令及数学公式来描述物体。在计算机显示图形时,首先要解释这些指令,然后将这些指令表示的内容还原出来。指令比要显示的图形数据量小得多,因此,图形文件占据的存储空间少得多,但这会增加图形显示时所需要计算的时

54、间。1.1.1 图形1.1 图形和图像1.1.1 图形1.1.2 图像1.1.3 位深度1.1.4 图形与图像的特点1.1.5 图形和图像的区别与联系1.1.2 图像图像又称点阵图、光栅图或位图,是由许多“像素(Pixels)”组成的图像,位图中的像素由其位置值和颜色值表示。制作点阵图的软件像Adobe Photoshop、Painter和Windows的画笔等。1.1.2 图像位图中的位(bit)用来定义图中每个像素点的颜色和亮度。对于黑白线条图常用1位值表示,对灰度图常用4位(16种灰度等级)或8位(256种灰度等级)表示该点的亮度,而彩色图像则有多种描述方法,位图图像适合于表现层次和色彩

55、比较丰富、包含大量细节的图像。 1.1.2 图像由像素矩阵组成的图像可用画位图的软件(如画笔)获得,也可用扫描仪扫描照片或图片来获得,还可用摄像机、数码相机拍摄或帧捕捉设备获得数字化帧画面。1.1 图形和图像1.1.1 图形1.1.2 图像1.1.3 位深度1.1.4 图形与图像的特点1.1.5 图形和图像的区别与联系1.1.3 位深度“位”是计算机信息的基本单元,一般用1(开)或0( 关)表示。在一个点阵图中,每一个点的颜色是用“位”来记录的,位数越多,表示一个点的颜色就越多。记录每个像素时,使用的位数称为位深度。最基本的点阵图的像素值仅有两个,即黑或白(亮或暗)。每个像素只用计算机存储器的

56、一个“位”记录,称为单色图像或黑白图像。1.1.3 位深度彩色图像每个像素的颜色应该用更多的二进制“位”表示,如果用两个二进制位表示每个像素的颜色值,那么应有4种组合00、01、10、11,即每个像素可以有四种颜色或灰度。那么深度为2位时,位图有四种颜色选择。同理若是4位深度的位图,像素就有16种颜色或灰度等级,8位彩色图像那么就有28(256)种颜色或灰度等级。24位深度的彩色图像称之为全彩或真彩色,因为能组合2224(约为1600多万种)颜色,这比人类眼睛能分辨的颜色要多得多。1.1 图形和图像1.1.1 图形1.1.2 图像1.1.3 位深度1.1.4 图形与图像的特点1.1.5 图形和

57、图像的区别与联系1.1.4 图形与图像的特点1.一般来说图形具有以下几个特点:(1)矢量图是有计算点组成的几何图形;(2)矢量图所占的硬盘空间比较小;(3)对矢量图进行放大或缩小对图形本身的质量没有影响;(4)矢量图不能表现色彩很丰富的画面。放大的图形1.1.4 图形与图像的特点2.与矢量图比较起来,点阵图具有以下特点:(1)点阵图是由许许多多的被称为像素的点组成;(2)点阵图图像所占的文件空间比较大;(3)对点阵图进行放大和缩小会影响图像的质量,如图像放大到一定程度,就会出现马赛克;(4)点阵图图像的色彩自然、逼真、富有变化。放大的图像1.1 图形和图像1.1.1 图形1.1.2 图像1.1

58、.3 位深度1.1.4 图形与图像的特点1.1.5 图形和图像的区别与联系1.1.5 图形和图像的区别与联系图形与图像在用户看来是一样的,而对多媒体制作者来说是完全不同的。同样一幅图,例如一个圆,若采用图形媒体元素,其数据记录的信息是圆心坐标点(x,y)、半径r及颜色编码;若采用图像媒体元素,其数据文件则记录在哪些坐标位置上有什么颜色的像素点。所以图形的数据信息要比图像数据更有效、更精确。 1.1.5 图形和图像的区别与联系 另外,矢量图形的主要优点还在于可以分别控制处理图中的各个部分,如在屏幕上移动、旋转、放大、缩小、扭曲而不失真,不同的物体还可在屏幕上重叠并保持各自的特性,必要时仍可分开。

59、因此,图形主要用于线型图画和工程制图及美术字等。1.1.5 图形和图像的区别与联系矢量图形的主要缺点是处理起来比较复杂,用矢量图格式表示复杂图形需花费程序员和计算机的大量时间,比较费时间,所以通常先用矢量图形创建复杂的图,然后转换成位图来处理。显示位图要比显示图形快,但位图所要求的空间大,因为它要指明屏幕上每一个像素点的信息。1.1.5 图形和图像的区别与联系图形技术的关键是图形的制作和再现,而图像的关键技术则是图像的扫描、编辑、无失真压缩、快速解压和色彩一致性再现等。图像和图形的主要区别如表1-1-1所示。表1-1-1.图像和图形的主要区别 类型型特性特性图像像图形形基本基本单元元点点阵图元

60、元选择区域内的所有象素区域内的所有象素图元或元或图元元组缩放放会会变形失真形失真不会不会变形失真形失真修改修改可可对点点阵逐个逐个进行修改行修改只能只能进行逐个行逐个线段修改段修改拷拷贝一个区域一个区域图元或元或图元元组填充填充封封闭的的单色区域色区域封封闭图形内部着色形内部着色擦除擦除擦除的是一个区域擦除的是一个区域擦除的是擦除的是图元或元或图元元组喷涂涂可可进行行喷涂涂不能不能进行行喷涂涂图形覆盖形覆盖可有可有OROR、ANDAND等合成方式等合成方式可做分可做分层覆盖操作覆盖操作输入入扫描描仪、数、数码相机等相机等数字化数字化仪输出出按点按点阵打印,斜打印,斜线和和圆形形显示成折示成折线

61、按坐按坐标绘制,斜制,斜线和和圆形不会形不会变第1章 图像处理基础1.1 图形和图像 1.2 图像分辨率、图像尺寸和文件大小1.3 图像的色彩模式1.4 图像的输入、输出 1.分辨率对于由像素点组成的点阵图来说,在由计算机向实际应用转换的时候,我们往往是以长度单位来衡量的(如长12厘米,宽8厘米),像素和实际长度单位的关系是通过分辨率来描述的。1.2 图像分辨率、图像尺寸和文件大小 在图像中,每单位长度上的像素数称为图像的分辨率即:分辨率=像素数/该像素数所占的长度通常用“像素数/英寸”(Pixels per inch简称为PPI)来定义如72PPI、28PPI等。假设现在有一幅图像,其分辨率

62、为72PPI,尺寸为10*10英寸,则它的像素数为:像素数=10*10*72*72=5184001.2 图像分辨率、图像尺寸和文件大小2.图像尺寸图像尺寸指的是图像文件的宽和高,如一副宽为10厘米,高为15厘米的图像。1.2 图像分辨率、图像尺寸和文件大小图像分辨率、图像尺寸和文件大小3.文件大小图像文件的大小指的是所占的存储空间的大小,用计算机的存储单位字节来表示,其计算公式为:文件大小=像素数*每一个像素所占的字节数文件大小=分辨率*文件的尺寸*每一个像素所占的字节数1.2 图像分辨率、图像尺寸和文件大小图像分辨率、图像尺寸和文件大小3.文件大小不同色彩模式的图像中每个像素所占的字节数是不

63、同的(如灰度图像中,一个像素占一个字节,而RGB模式中一个像素占3个字节,而在CMYK模式中,一个像素占4个字节)。 如一个RGB色彩模式具有像素数为800*600的图像所站的文件大小为:800*600*3=1440000B=1406KB=1.37M1.2 图像分辨率、图像尺寸和文件大小图像分辨率、图像尺寸和文件大小分辨率、图像尺寸、文件大小以及有分辨率和图像尺寸计算出来的像素数和图像质量之间存在一定的关系,具体如表1-2-1所示。1.2 图像分辨率、图像尺寸和文件大小图像分辨率、图像尺寸和文件大小表1-2-1 影响图像质量的因素尺寸大小尺寸大小分辨率分辨率像素数像素数文件大小文件大小 图像质

64、量图像质量 像素数像素数图像尺寸图像尺寸 分辨率分辨率文件大小文件大小图像质量图像质量 分辨率分辨率图像尺寸图像尺寸 像素数像素数 文件大小文件大小 图像质量图像质量第1章 图像处理基础1.1 图形和图像 1.2 图像分辨率、图像尺寸和文件大小1.3 图像的色彩模式1.4 图像的输入、输出 1.3 图像的色彩模式定义图像的色彩模式是指图像在显示、打印或扫描时用来定义颜色的不同方式。意义理解图像的色彩模式是进行图像处理的基础。常用的色彩模式类型1.RGB色彩模式 2.CMYK色彩模式 3.HSB色彩模式4.Lab色彩模式 5.索引色彩模式 6.灰度模式7.位图模式1.3 图像的色彩模式1.RGB

65、色彩模式RGB是色光的色彩模式,这种模式是由红(Red)、绿(Green)、蓝(Blue)三种基本颜色组成。1.RGB色彩模式每一种颜色又可以有0255共256层颜色变化,可以反映出大约16700000种颜色,也即能表示真彩色。这种模式下图像中的每个像素占3个字节。1.RGB色彩模式RGB色彩模式是一种加色模式,即通过这三种基本颜色相加而得到其它颜色(如在相同亮度下的R、G、B三色相加就可以得到白色;相同亮度的R、G相加就得到品黄。)1.RGB色彩模式注意 (1)这种颜色模式是屏幕显示的最佳模式,像显示器、电视机、投影仪等都采用这种色彩模式。 (2)但这种色彩模式超出了打印机打印色彩的范围。所

66、以打印的时候最好不要用这种模式。2.CMYK色彩模式CMYK色彩模式是由品蓝(Cyan)、品红(Magenta)、品黄(Yellow)、黑(Black)四种基本颜色组成。图像中任何一个像素的颜色值以C、M、Y、K四个值来表示,取值范围为0100。2.CMYK色彩模式 这种模式下图像中的每个像素占这种模式下图像中的每个像素占4个字节。个字节。2.CMYK色彩模式 所谓互补色是指用白色减去这种颜色得到的另所谓互补色是指用白色减去这种颜色得到的另一种颜色。如用白色减去红色就得到红色的互补色品一种颜色。如用白色减去红色就得到红色的互补色品蓝。蓝。 其中的其中的C、M、Y分别和分别和R、G、B是互补色如

67、图所是互补色如图所示。示。 CMYK模式是减色模式。模式是减色模式。2.CMYK色彩模式 在在实实际际应应用用中中C C、M M、Y Y三三色色的的相相减减很很难难产产生生很很纯纯的的黑黑色色,所所以以在在CMYKCMYK这这种种模模式式中中引引入入了了黑黑色色(BlackBlack)。这这种种模模式式常常用用于于打打印印时时的的输输出出色色,这这是是因因为为打打印印机机用用的的油油墨墨就是就是C C、M M、Y Y、K K四色。四色。3.HSB色彩模式HSB色彩模式将颜色分解为色调(Hue)、饱和度(Saturation)和亮度(Brightness)。 色调H即纯色,它组成了可见光谱。 饱

68、和度S是描述色彩的纯度。 亮度B描述的是色彩的明亮程度, 该模式下的一个像素占有3个字节。4.Lab色彩模式Lab色彩模式是通过一个光强和两个色调来描述。 光强L用来描述色调的明暗,数值从0%100%。 a色调数值从-120120,表示颜色从品蓝-白-品红。 b色调数值从-120120,表示颜色从品蓝-白-品黄。 该模式下的一个像素占有3个字节。5.索引色彩模式 这这种种模模式式下下的的图图像像的的一一个个像像素素占占一一个个字字节节,它最多可以表示它最多可以表示256256种颜色。种颜色。 这种模式下的图这种模式下的图像质量不是很高,但是像质量不是很高,但是它所占磁盘空间比较小,它所占磁盘空

69、间比较小,多用于多用于WebWeb网页的制作网页的制作 。6.灰度模式 这种模式下的图像的一个像素占一个字节,这种模式下的图像的一个像素占一个字节,如如0 0代表的是白色,代表的是白色,100%100%代表的是白色,中间值表示代表的是白色,中间值表示的是不同程度的灰色。的是不同程度的灰色。 这种模式下的图像的一个像素只占用一个二进制位,只有黑、这种模式下的图像的一个像素只占用一个二进制位,只有黑、白两色白两色 。7.位图模式第1章 图像处理基础1.1 图形和图像 1.2 图像分辨率、图像尺寸和文件大小1.3 图像的色彩模式1.4 图像的输入、输出 1.4 图像的输入、输出输入图像的方法通常有以

70、下几种: 1、使用扫描仪输入图像。 2、数码相机。 3、商业图库 4、还可以利用图形、图像制作软件(像Photoshop、Illustrator)制作的图像。1.4 图像的输入、输出图像的输出也包括多种方式,常用的有以下几种:1、通过打印机输出。2、通过出版社出版,很多专业设计的美术作品,在大量需求时可通过出版社出版。3、在计算机上直接显示。第2章 Photoshop初步第2章 Photoshop初步2.1 Photoshop CS3的界面介绍 2.2 Photoshop CS3 基本操作2.3 选框工具2.4 画笔工具2.5 图层2.6 初升的太阳2.7 颜色选择2.8 移动工具2.9 胶囊

71、2.1 Photoshop CS3的界面介绍Photoshop CS3的窗口界面主要包含有标题栏、菜单栏、工具栏、设计窗口、属性面板、面板组以及状态栏等。2.1 Photoshop CS3的界面介绍第2章 photoshop初步2.1 Photoshop CS3的界面介绍 2.2 Photoshop CS3 基本操作2.3 选框工具2.4 画笔工具2.5 图层2.6 初升的太阳2.7 颜色选择2.8 移动工具2.9 胶囊2.2 Photoshop CS3 基本操作1.新建文件2.打开文件3.关闭和保存文件4.置入矢量图形文件1新建文件执行菜单“文件”|“新建”命令或用快捷键【Ctrl+N】会弹

72、出如图所示的新建文件对话框设置。1新建文件1新建文件要注意图像大小不能太大,否则内存承受不了,一般Photoshop所有内存是整个内存的50%。颜色模式一般是RGB,也可根据需要选择其它,但注意若为灰度模式,则不能显示彩色。2.打开文件执行菜单“文件”|“打开”命令或用快捷键【Ctrl+O】, 会弹出一个对话框。选择要打开的文件,单击“打开”按钮就可以打开该文件。在选择打开文件的时候,配合【Ctrl】键,可以打开多个不连续的文件;配合【Shift】键,可以打开多个连续的文件。3.关闭和保存文件当创作或编辑好文件后,可关闭和保存文件。4.置入矢量图形文件单击菜单“文件”|“置入”命令将图形置入图

73、像中的一个新图层内。当置入 PDF、AI 或 EPS 文件时,它们将被栅格化在置入的图片中,而不能编辑文本或矢量数据。4.置入矢量图形文件置入的矢量文件在置入的时候可以进行矢量的缩放、旋转等操作。而打开的文件则只能进行点阵图像的操作,如放大到一定程度会出现马赛克。第2章 photoshop初步2.1 Photoshop CS3的界面介绍 2.2 Photoshop CS3 基本操作2.3 选框工具2.4 画笔工具2.5 图层2.6 初升的太阳2.7 颜色选择2.8 移动工具2.9 胶囊2.3 选框工具在绘图工具栏中右击矩形选框工具【 】,会弹出选框项目,分别是矩形、椭圆、单行和单列选框工具。

74、2.3 选框工具对矩形和椭圆选框工具默认情况下,从一角拖动到另一角就可建立选区。拖动时配合【Shift】键可将选框限制为等比例形状如椭圆绘制成正圆,矩形绘制成正方形。在拖动时配合【Alt】键,则从选框的中心开始拖动。 2.3 选框工具1选择选框工具2属性设置3指定羽化设置4样式1选择选框工具矩形选框【 】 :建立矩形选区。 椭圆选框【 】:建立椭圆选区。 单行选框【 】或单列选框【 】将边框定义为 1 个像素宽的行或列。 2属性设置当选择了一个工具后,在属性面板中,会显示该工具的属性设置。2属性设置新选区【 】:指定是否添加新选区;添加到选区【 】:向选区中添加选区,相当于配合【shift】键

75、;从选区减去【 】:从选区中减去选区,相当于配合【Alt】键。选区交叉【 】:选择与其它选区交叉的选区,相当于配合【AltShift】键。3指定羽化设置羽化值是用来设置绘制图边沿的模糊程度,可以直接输入数据,如图2-3-8所示的分别是设置为0(左边)、3(中间)和13(右边)的情况。4样式“正常”通过拖动确定选框的比例。 “固定长宽比”设置长宽比,例如,若要绘制一个宽是高两倍的选框,请输入宽度 2 和高度 1。 “固定大小”指定选框的高度和宽度值。第2章 photoshop初步2.1 Photoshop CS3的界面介绍 2.2 Photoshop CS3 基本操作2.3 选框工具2.4 画笔

76、工具2.5 图层2.6 初升的太阳2.7 颜色选择2.8 移动工具2.9 胶囊2.4 画笔工具在Photoshop中使用画笔工具【 】,可以绘制线条或图形 。使用画笔注意事项:1.画笔用的是前景色2.可以设置画笔的大小和形状3.可以载入画笔形状(系统的和外部的)4.也可以自定义画笔形状2.4 画笔工具单击画笔属性面板右边的切换画笔调板按钮【 】,出现设置面板,可设置画笔的属性。 第2章 photoshop初步2.1 Photoshop CS3的界面介绍 2.2 Photoshop CS3 基本操作2.3 选框工具2.4 画笔工具2.5 图层2.6 初升的太阳2.7 颜色选择2.8 移动工具2.

77、9 胶囊2.5 图层图层默认就像一张张的透明胶片,我们可以在胶片上绘制图像,最后把所有的图像叠加在一起,整个图像便可以表现出来。 Photoshop中的图层可以分为普通图层、文字图层、蒙板图层、形状图层、效果处理图层以及背景图层, 2.5 图层对图层的常用操作:1.显示图层面板2.创建图层3.复制图层4.删除图层5.调整图层顺序6.链接图层第2章 photoshop初步2.1 Photoshop CS3的界面介绍 2.2 Photoshop CS3 基本操作2.3 选框工具2.4 画笔工具2.5 图层2.6 初升的太阳2.7 颜色选择2.8 移动工具2.9 胶囊2.6 初升的太阳 记得小时候画

78、画,总是从简单的太阳、月亮学起,在今天我们也从一个太阳做起,开始我们的绘画学习。 2.6 初升的太阳2.6 初升的太阳针对上述图像,可以分析有几部分组成,它们的远、近关系等。先用一个图层来绘制一次,并发现问题。再分别创建不同的图层放置不同的对象来说明图层的应用。第2章 photoshop初步2.1 Photoshop CS3的界面介绍 2.2 Photoshop CS3 基本操作2.3 选框工具2.4 画笔工具2.5 图层2.6 初升的太阳2.7 颜色选择2.8 移动工具2.9 胶囊2.7 颜色选择通过上例,我们发现,选择颜色是我们经常用到的功能,而且制作的画面效果和颜色选择的合适与否有很大关

79、系,因此,掌握颜色的选择非常必要。2.7 颜色选择2.7.1设置前景色和背景色2.7.2用颜色拾色器对话框选择颜色2.7.3使用颜色面板选择颜色(可选讲)2.7.4使用色板面板选择颜色(可选讲)2.7.5 吸管工具【 】查看和选取颜色第2章 photoshop初步2.1 Photoshop CS3的界面介绍 2.2 Photoshop CS3 基本操作2.3 选框工具2.4 画笔工具2.5 图层2.6 初升的太阳2.7 颜色选择2.8 移动工具2.9 胶囊2.8 移动工具 移动工具【 】可以将选区或图层移动到图像中的新位置。 注意:如果当前图层没有选择范围,则会移动整个图层的所有内容;如有选择

80、范围,则只会移动该选择范围内的内容。2.8 移动工具在移动的过程中,如果配合【Alt】键,就会在移动的同时复制。在文件之间移动时,用移动工具选择要移动文件的被移动图层,往目标文件拖动就可以了。 第2章 photoshop初步2.1 Photoshop CS3的界面介绍 2.2 Photoshop CS3 基本操作2.3 选框工具2.4 画笔工具2.5 图层2.6 初升的太阳2.7 颜色选择2.8 移动工具2.9 胶囊2.9 胶囊 软件绘图最大的好处就是可以利用复制功能来快速实现图像的制作,在接下来的例子中,我们将结合以前的移动工具并配合相应的快捷键来实现内容的移动和复制。第3章文字工具和变形命

81、令 第3章文字工具和变形命令 3.1 基本文字的创建3.2 制作阴影字3.3 制作浮雕字3.4 制作火焰字3.5 变形工具3.6 立方体3.7 斜阴影3.8 制作转折阴影3.1 基本文字的创建要创建文字,选择工具栏中的文字工具【 】,在需要输入文字的地方单击一下,确定文字的输入位置,这时光标会在输入位置闪烁,就可以输入文字了。注意:当用文字工具输入文字的时候,在图层面板上会自动创建文字图层。 3.1 基本文字的创建输入文字后,你可以更改文字的设置。先选择文字,然后在属性面板中中设置其属性,其中有字体、大小、颜色等属性的设置。3.1 基本文字的创建变形文字【 】会弹出对话框如图所示的对话框。在样

82、式中选择需要的样式,则文字显示效果。 第3章文字工具和变形命令 3.1 基本文字的创建3.2 制作阴影字3.3 制作浮雕字3.4 制作火焰字3.5 变形工具3.6 立方体3.7 斜阴影3.8 制作转折阴影3.2 制作阴影字阴影字是Photoshop中最基本、最简单的文字效果,同时也是应用最为广泛的文字效果。下面我们就来制作阴影字效果。可以先从现实中的如站在太阳下的人提及阴影。再用两个图层重叠的方法来实现阴影。并发现这样制作很麻烦。最后用本例。3.2 制作阴影字第3章文字工具和变形命令 3.1 基本文字的创建3.2 制作阴影字3.3 制作浮雕字3.4 制作火焰字3.5 变形工具3.6 立方体3.

83、7 斜阴影3.8 制作转折阴影3.3 制作浮雕字 在现实应用中,我们经常需要利用现有的材质来制作文字,在本例中我们先利用滤镜功能来绘制砖墙材质,然后利用该种材质制作文字,称为浮雕字。 3.3 制作浮雕字3.3 制作浮雕字注意:文字选区的建立方法和把选区内容转换为图层的方法。第3章文字工具和变形命令 3.1 基本文字的创建3.2 制作阴影字3.3 制作浮雕字3.4 制作火焰字3.5 变形工具3.6 立方体3.7 斜阴影3.8 制作转折阴影3.4 制作火焰字 在文字制作中,火焰字的制作是一种很特殊的方法,它首先利用滤镜制作燃烧的火苗效果,然后在只有256种颜色的索引模式来自动识别颜色为火焰效果。

84、3.4 制作火焰字3.4 制作火焰字注意:背景和文字的颜色选择;火苗的制作;颜色的自动识别。第3章文字工具和变形命令 3.1 基本文字的创建3.2 制作阴影字3.3 制作浮雕字3.4 制作火焰字3.5 变形工具3.6 立方体3.7 斜阴影3.8 制作转折阴影3.5 变形命令在我们制作图像时,经常需要对对象进行放大、缩小、旋转和变形等操作,在Photoshop中,实现这一功能的是“自由变换”。 选择菜单“编辑”|“自由变换”命令或快捷键【Ctrl+T】可以选择该命令,选择该命令后,使用该命令的对象会被加上控制点 3.5 变形命令1. 规则变换2. 非规则变形1. 规则变换可以进行放大、缩小、旋转

85、以及修改变换中心点等操作。2. 非规则变形 在自由变换的时候,配合快捷键可以任意变形。(1)配合【Ctrl】键 (2)配合【Shift】键 (3)配合【Alt】键第3章文字工具和变形命令 3.1 基本文字的创建3.2 制作阴影字3.3 制作浮雕字3.4 制作火焰字3.5 变形工具3.6 立方体3.7 斜阴影3.8 制作转折阴影3.6 立方体上一节我们学习了变形工具,接下来我们结合变形工具来制作一种三维造型立方体。分析立方体的组成和我们需要做的工作。3.6 立方体3.6 立方体注意:这种方法是在photoshop中实现立体的一种很有代表性的方法。第3章文字工具和变形命令 3.1 基本文字的创建3

86、.2 制作阴影字3.3 制作浮雕字3.4 制作火焰字3.5 变形工具3.6 立方体3.7 斜阴影3.8 制作转折阴影3.7 斜阴影不知你是否注意过,当站在空旷的操场上,或在室内,只要有光就会投下阴影,很多时候阴影是倾斜的。3.7 斜阴影第3章文字工具和变形命令 3.1 基本文字的创建3.2 制作阴影字3.3 制作浮雕字3.4 制作火焰字3.5 变形工具3.6 立方体3.7 斜阴影3.8 制作转折阴影(可选讲)3.8 制作转折阴影 阴影是增加文件立体感的一种方法,除了我们所学的阴影和斜阴影外,还有一种常见的阴影转折阴影。当对象的投影投射在不同的物体上,并且物体之间有一定角度时,就形成转折阴影。

87、3.8 制作转折阴影第4章 渐变及应用第4章 渐变及应用4.1 渐变概述4.2 制作彩虹字4.3 光盘4.4 金属链条4.5 诱人的葡萄4.1 渐变概述4.1.1渐变类型4.1.2渐变颜色的选择4.1.3渐变编辑器4.1.1渐变类型线性渐变:从起点到终点颜色的线性渐变。4.1.1渐变类型径向渐变:从起点到终点即从圆心到圆周以圆形图案方式颜色逐渐改变。4.1.1渐变类型角度渐变:围绕起点线顺时针旋转360度。4.1.1渐变类型对称渐变:在起点两侧对称线性渐变。4.1.1渐变类型菱形渐变:从起点向外以菱形图案逐渐改变,终点定义菱形的一角。4.1 渐变概述4.1.1渐变类型4.1.2渐变颜色的选择4

88、.1.3渐变编辑器4.1.2渐变颜色的选择选择渐变工具属性面板的颜色选择,来选择需要的颜色4.1 渐变概述4.1.1渐变类型4.1.2渐变颜色的选择4.1.3渐变编辑器4.1.3渐变编辑器渐变编辑器对话框如图所示,可用于通过修改现有渐变的拷贝来定义新渐变。还可以向渐变添加中间色,即在两种以上的颜色间创建混合。4.1.3渐变编辑器(1.调板菜单 2.不透明度色标 3.颜色色标 4.调整颜色值及删除色标 5.中点 )第4章 渐变及应用4.1 渐变概述4.2 制作彩虹字4.3 光盘4.4 金属链条4.5 诱人的葡萄4.2 制作彩虹字彩色的文字比其单色的文字更富有变化,在这里结合文字蒙蔽工具和渐变工具

89、来制作颜色渐变的文字效果:彩虹字。 第4章 渐变及应用4.1 渐变概述4.2 制作彩虹字4.3 光盘4.4 金属链条4.5 诱人的葡萄4.3 光盘 在Photoshop中制作光盘的方法有很多种,在这里我们就其中的一种方法进行介绍 第4章 渐变及应用4.1 渐变概述4.2 制作彩虹字4.3 光盘4.4 金属链条(可选讲)4.5 诱人的葡萄4.4 金属链条 在这一节中,借助于金属链条的实现说明两个问题,一是针对特定的对象如何选择其颜色,二是如何实现金属的质感。 第4章 渐变及应用4.1 渐变概述4.2 制作彩虹字4.3 光盘4.4 金属链条4.5 诱人的葡萄4.5 诱人的葡萄在这一节中,我们仍以制

90、作对象为前提、来说明针对具体的对象如何设置其颜色,如何实现不同对象的组合和管理。第5章 高级选择 第5章 高级选择5.1 套索工具5.2 魔棒工具5.3 沙漠中的小鸭5.4 选择的相关操作5.5 立体像框5.6 历史记录面板5.1 套索工具套索工具实际上是由一组工具组成的工具集,包括手绘套索(简称套索),多边形套索以及磁性套索工具 5.1 套索工具5.1.1套索工具5.1.2多边形套索工具5.1.3磁性套索工具5.1.1套索工具选择套索工具 【 】,设置其属性。在设计窗口拖移以绘制所需选区 5.1 套索工具5.1.1套索工具5.1.2多边形套索工具5.1.3磁性套索工具5.1.2多边形套索工具

91、(1)选择多边形套索工具【 】 ,并设置属性。(2)在图像中单击以设置起点。(3)执行下列一项或多项操作: 若要绘制直线段,用鼠标单击建立锚点,在两个锚点之间就是直线段。 若要绘制手绘线段,配合【Alt】键并拖移,完成后,释放【Alt】键和鼠标按钮。 若要抹除刚绘制的直线段,配合【Delete】键即可。 5.1.2多边形套索工具(4)闭合选框: 将多边形套索工具放在起点上(指针旁边会出现一个闭合的圆圈)并单击; 如果指针不在起点上,则双击多边形套索工具指针,或按住【Ctrl】键并单击。 5.1 套索工具5.1.1套索工具5.1.2多边形套索工具5.1.3磁性套索工具5.1.3磁性套索工具(1)

92、选择磁性套索工具 【 】 ,并设置属性。(2)在图像中单击以设置第一个锚点。锚点将选框固定住。(3)若要绘制手绘线段,请将指针沿着你要跟踪的边缘移动。 (4)如果边框没有与所需的边缘对齐,则单击一次以手动添加一个锚点。继续跟踪边缘,并根据需要添加锚点。5.1.3磁性套索工具(5)若要临时切换到其它套索工具,请执行下列任一操作: 若要启动套索工具,配合【Alt】键并按住鼠标按钮进行拖移。 若要启动多边形套索工具,配合【Alt】键并单击。 (6)若要抹除刚绘制的线段和锚点,请按【Delete】键直到抹除了所需线段的锚点。 5.1.3磁性套索工具(7)闭合选框: 若要用手绘的磁性线段关闭边框,请双击

93、或按【Enter】键。 若要用直线段关闭边框,配合【Alt】键并双击。 若要关闭边框,请拖移回起点并单击。第5章 高级选择5.1 套索工具5.2 魔棒工具5.3 沙漠中的小鸭5.4 选择的相关操作5.5 立体像框5.6 历史记录面板5.2 魔棒工具魔棒工具【 】使你可以选择颜色一致的区域如图所示的蓝色的天空,而不必跟踪其轮廓。选择一致的程度由其容差值来确定。5.2 魔棒工具第5章 高级选择5.1 套索工具5.2 魔棒工具5.3 沙漠中的小鸭5.4 选择的相关操作5.5 立体像框5.6 历史记录面板5.3 沙漠中的小鸭立体效果的制作可以借助于多种方法,在这一节中我们借助于实例说明如何通过图层间的

94、相对位置来实现立体效果。 5.3 沙漠中的小鸭第5章 高级选择5.1 套索工具5.2 魔棒工具5.3 沙漠中的小鸭5.4 选择的相关操作5.5 立体像框5.6 历史记录面板5.4 选择的相关操作在实际应用中,选择是一种常用操作,因此,熟练掌握选择操作会给我们学习Photoshop带来很大方便。5.4 选择的相关操作5.4.1 移动选择区域5.4.2 移动选区内容5.4.3 取消选择5.4.4 反向选择5.4.5 羽化选择区域5.4.6 调整选择区域5.4.7 变换选择区域5.4.1 移动选择区域(1)使用任何选区工具,从属性面板中选择“新选区”【 】,然后将指针放在选区边界内。指针将发生变化【

95、 】,指明可以移动选区。 (2)拖动边框以选择图像的不同区域。5.4.1 移动选择区域5.4 选择的相关操作5.4.1 移动选择区域5.4.2 移动选区内容5.4.3 取消选择5.4.4 反向选择5.4.5 羽化选择区域5.4.6 调整选择区域5.4.7 变换选择区域5.4.2 移动选区内容(1)选择移动工具【 】。 (2)在选区边框内移动指针,并将选区拖动到新位置如图所示。如果选择了多个区域,则在拖动时将移动所有区域。 5.4.2 移动选区内容5.4 选择的相关操作5.4.1 移动选择区域5.4.2 移动选区内容5.4.3 取消选择5.4.4 反向选择5.4.5 羽化选择区域5.4.6 调整

96、选择区域5.4.7 变换选择区域5.4.3 取消选择当不需要选区时,需要取消选择,下列四种方法的任何一种都可以。 选取菜单“选择”|“取消选择”。 快捷键【Ctrl+D】。 若使用矩形选框工具、椭圆选框工具或套索工具,并且在模式是新选区的情况下,在图像中单击选定区域外的任何位置也可以取消选区。 在当前工具为选择工具时,鼠标右击,在弹出菜单中选择“取消选择”。5.4 选择的相关操作5.4.1 移动选择区域5.4.2 移动选区内容5.4.3 取消选择5.4.4 反向选择5.4.5 羽化选择区域5.4.6 调整选择区域5.4.7 变换选择区域5.4.4 反向选择当我们要选择的部分本身选择比较复杂,而

97、对象以外的部分选择相对较容易时,我们往往先选择对象以外的部分,再通过反向选择的功能来选择所需对象。下列两种方法的任何一种都可以反向选择。 选取菜单“选择”|“反向选择”。 快捷键【Ctrl+Shift+I】。5.4 选择的相关操作5.4.1 移动选择区域5.4.2 移动选区内容5.4.3 取消选择5.4.4 反向选择5.4.5 羽化选择区域5.4.6 调整选择区域5.4.7 变换选择区域5.4.5 羽化选择区域通过建立选区和选区周围像素之间的转换边界来模糊边缘 。1为选择工具定义羽化边缘2为现有选区定义羽化边缘1为选择工具定义羽化边缘(1)选择任一选择工具。 (2)在属性面板中输入“羽化”值。

98、此值定义羽化边缘的宽度,范围可以是 0 到 250 像素。2为现有选区定义羽化边缘2为现有选区定义羽化边缘(1)选择“选择”|“修改”|“羽化”。 (2)输入“羽化半径”的值,然后单击“确定”。 5.4.5 羽化选择区域注意:如果选区小而羽化半径大,则小选区可能变得非常模糊,以致于看不到,并因此不可选。如果看到“选中的像素不超过 50%”信息,请减少羽化半径或增大选区的大小或单击“确定”以接受采用当前设置的蒙版,并创建无法看到其边缘的选区。 5.4 选择的相关操作5.4.1 移动选择区域5.4.2 移动选区内容5.4.3 取消选择5.4.4 反向选择5.4.5 羽化选择区域5.4.6 调整选择

99、区域5.4.7 变换选择区域5.4.6 调整选择区域调整选择区域包括收缩、扩展、平滑和扩边命令,具体命令作用如下:收缩:缩小选择区域扩展:扩大选择区域平滑:使得当前选择区域的边缘平滑。扩边:扩大选区的外框,并和原来的选区组成一个新的选区。5.4 选择的相关操作5.4.1 移动选择区域5.4.2 移动选区内容5.4.3 取消选择5.4.4 反向选择5.4.5 羽化选择区域5.4.6 调整选择区域5.4.7 变换选择区域5.4.7 变换选择区域在photoshop中,也可以对选区进行类似自由变换的操作,这就是变换选区命令,调用菜单“选择”|“变换选区”命令即可,使用方法同自由变换。注意自由变换和变

100、换选区的作用对象是不同的。第5章 高级选择5.1 套索工具5.2 魔棒工具5.3 沙漠中的小鸭5.4 选择的相关操作5.5 立体像框5.6 历史记录面板5.5 立体像框 相框,现实中非常常见的一种对象,在photoshop中如何来实现呢?在本节中主要借助于为图层添加效果和对效果的变形来实现。 5.5 立体像框第5章 高级选择5.1 套索工具5.2 魔棒工具5.3 沙漠中的小鸭5.4 选择的相关操作5.5 立体像框5.6 历史记录面板5.6 历史记录面板历史记录面板使你可以从当前工作状态跳转到最近创建的任一图像状态。每次更改图像时,图像的新状态都添加到该面板中。 5.6 历史记录面板5.6.1

101、注意原则5.6.2 恢复操作5.6.3 创建图像的快照 5.6.4 创建新文档5.6.1 注意原则 程序范围内的更改(例如对面板、颜色设置、动作和预置的更改)不是对具体某个图像的更改,因此不添加到历史记录面板中; 默认情况下,历史记录面板将列出前20 个状态。 当关闭并重新打开文档后,上次工作过程的所有状态和快照都将从面板中清除; 默认情况下,文档初始状态的快照显示在面板的顶部;5.6.1 注意原则 状态从上至下的进行添加。 每个状态与更改图像所使用的工具或命令的名称一起列出; 默认情况下,选择一个状态将使其下面的状态变暗。这样,你就可以方便地看到如果从选中的状态继续工作,将放弃哪些更改; 默

102、认情况下,选择一个状态并接着更改图像将清除随后的所有状态;5.6.1 注意原则 如果选择一个状态并接着更改图像从而消除了随后的状态,可以使用“还原”命令还原上一次的更改并恢复消除的状态; 默认情况下,删除一个状态将删除该状态以及其后的状态 5.6 历史记录面板5.6.1 注意原则5.6.2 恢复操作5.6.3 创建图像的快照 5.6.4 创建新文档5.6.2 恢复操作 使用历史记录面板可以恢复到图像制作过程中的某个状态,并且可以在 Photoshop 中根据一个状态或快照创建文档。1显示历史记录面板:选取“窗口”|“显示历史记录”,或者单击历史记录面板选项卡。2恢复到图像的某一个状态:单击某一

103、状态的名称就可以恢复到该状态。5.6 历史记录面板5.6.1 注意原则5.6.2 恢复操作5.6.3 创建图像的快照 5.6.4 创建新文档5.6.3 创建图像的快照“快照”命令使你可以创建图像任何状态的临时副本。新快照添加到历史记录面板顶部的快照列表中。选择一个快照使你可以从图像的该版本开始工作。 注意:快照不与图像一起存储,关闭图像时将删除其快照。 5.6.3 创建图像的快照(1)选择一个状态。(2)若要自动创建快照,请单击历史记录面板上的“创建新快照”按钮 【 】。 (3)若要在创建快照时设置选项,请从历史记录面板菜单中选取“新快照”,或者配合【Alt】键并单击“创建新快照”按钮【 】。

104、(4)在“名称”文本框中输入快照的名称。(5)单击“确定”。5.6 历史记录面板5.6.1 注意原则5.6.2 恢复操作5.6.3 创建图像的快照 5.6.4 创建新文档(可选讲)5.6.4 创建新文档单击历史记录面板中的创建新文档按钮 【 】就可以对当前文件的当前状态创建一个新文档。创建的文档可以保存下来,供以后编辑使用。 第6章 路径及图章 第6章 路径及图章 6.1 路径概述6.2 制作鱼缸6.3 带边字6.4 图章工具6.5 百叶窗6.1 路径概述6.1.1 路径面板6.1.2 路径选择工具和直接选择工具6.1.3 钢笔工具6.1.4 添加锚点工具6.1.5 删除锚点工具6.1.6 转

105、换锚点工具6.1.1 路径面板1.在路径面板中创建新路径2.重命名路径3.填充路径4.描边路径5.将路径转换为选区6.将选区转换为路径7.删除路径8.显示或隐藏路径1.在路径面板中创建新路径执行下列任一操作: 若要创建路径但不进行命名,请单击路径面板底部的“创建新路径”按钮【 】。 若要创建并命名路径,请确保没有选择工作路径。从路径面板菜单中选取“新建路径”,或配合【Alt】键并单击面板底部的“创建新路径”按钮【 】。在“新建路径”对话框中输入路径的名称,并单击“确定”。2.重命名路径(1)在路径面板中双击路径名。(2)在“存储路径”对话框的“名称”中输入新的名称,并单击“确定”。3.填充路径

106、(1)选择路径面板中的路径。(2)单击路径面板底部的“填充路径”按钮 【 】。 注意:当填充路径时,颜色值会出现在当前图层中。确保在填充前,所需的图层处于当前状态。当图层剪贴蒙版或文本图层处于当前状态时,将无法填充路径。4.描边路径(1)选择路径面板中的路径。(2)单击路径面板底部的“用画笔描边路径”按钮【 】。每次单击此按钮都会增加描边的不透明度,在某些情况下使描边更深。注意:当描边路径时,颜色值出现在当前图层上。确保描边前,所需的图层处于当前状态。当图层剪贴蒙版或文本图层处于当前状态时,无法描边路径。默认情况下路径的描边和路径是重叠的。5.将路径转换为选区任何闭合的路径都可以转换为选区。

107、(1)使用直接选择工具 【 】 或路径选择工具【 】在路径面板或图像中选择路径。(2)若要转换路径,单击路径面板底部的“将路径作为选区载入”按钮 【 】;或配合【Ctrl】键并单击路径面板中的路径。6.将选区转换为路径(1)选择选区。(2)点击路径面板中的从选区生成工作路径按钮【 】。 7.删除路径(1)在路径面板中选择路径。(2)执行下列任一操作: 将路径拖动到路径面板底部的删除当前路径按钮【 】。 从路径面板菜单中选取“删除路径”。 单击路径面板底部的删除当前路径按钮【 】,然后单击“是”。 注意:若要删除路径而无需确认,配合【Alt】键单击路径面板底部的删除当前路径按钮【 】按钮。8.显

108、示或隐藏路径若要显示路径,单击路径面板中相应的路径名,一次只能显示一条路径。若要隐藏路径,在路径面板的空白区域中单击。6.1 路径概述6.1.1 路径面板6.1.2 路径选择工具和直接选择工具6.1.3 钢笔工具6.1.4 添加锚点工具6.1.5 删除锚点工具6.1.6 转换锚点工具6.1.2 路径选择工具和直接选择工具 路径选择工具 【 】用来选择路径组件(包括形状图层中的形状),如果某路径由几个路径组件组成,则只有指针所指的路径组件被选中,如左图所示。直接选择工具 【 】用来选择路径段,单击段上的某一个锚点,或在线段的一部分上拖动,如右图所示。6.1.2 路径选择工具和直接选择工具6.1

109、路径概述6.1.1 路径面板6.1.2 路径选择工具和直接选择工具6.1.3 钢笔工具6.1.4 添加锚点工具6.1.5 删除锚点工具6.1.6 转换锚点工具6.1.3 钢笔工具钢笔工具【 】可以创建精确的直线或平滑流畅的曲线。6.1.3 钢笔工具(1)选择钢笔工具【 】。(2)设置属性如图所示。模式选项有三种:分别为“形状图层”按钮 【 】,“路径”按钮 【 】和“填充像素”按钮【 】。 6.1.3 钢笔工具(3) 将钢笔指针定位于绘图起点处,并单击以定义第一个锚点。在定义下一个点之前,该锚点保持选中状态(实心)。 (4)单击或拖动,为路径段设置其它锚点如图所示。6.1.3 钢笔工具(5)完

110、成路径组件:若要结束开放路径的创建,请单击工具箱中的钢笔工具【 】,或配合【Ctrl】键在路径外单击;若要闭合路径,请将钢笔指针定位在第一个锚点上。如果放置的位置正确,笔尖旁将出现一个小圈,单击以闭合路径如图所示;链接两个不封闭的路径,单击不封闭路径上的一个端点,然后再单击另一个路径的端点。6.1.3 钢笔工具6.1 路径概述6.1.1 路径面板6.1.2 路径选择工具和直接选择工具6.1.3 钢笔工具6.1.4 添加锚点工具6.1.5 删除锚点工具6.1.6 转换锚点工具6.1.4 添加锚点工具使用添加锚点工具【 】,可以在已经建立的路径上添加新的锚点。若要添加锚点,需要选择添加锚点工具【

111、】;或在钢笔工具【 】的状态下,将光标移动到线段上,这时钢笔工具也会变为添加锚点工具【 】。6.1 路径概述6.1.1 路径面板6.1.2 路径选择工具和直接选择工具6.1.3 钢笔工具6.1.4 添加锚点工具6.1.5 删除锚点工具6.1.6 转换锚点工具6.1.5 删除锚点工具使用删除锚点工具【 】,可以在已经建立的路径上删除多余的锚点。 若要删除锚点,需要选择删除锚点工具【 】;或在钢笔工具的状态下,将光标移动到锚点上,这时钢笔工具也会变为删除锚点工具【 】。单击锚点将其删除,路径的形状重新调整以适合其它锚点。 6.1 路径概述6.1.1 路径面板6.1.2 路径选择工具和直接选择工具6

112、.1.3 钢笔工具6.1.4 添加锚点工具6.1.5 删除锚点工具6.1.6 转换锚点工具6.1.6 转换锚点工具 转换锚点工具【 】用于在在平滑点和角点之间进行转换: (1)选择转换锚点工具 【 】,并将指针放在要更改的锚点上。 (2)转换锚点:6.1.6 转换锚点工具若要将平滑点转换为没有方向线的角点,请单击平滑锚点即可如图所示。6.1.6 转换锚点工具若要将平滑点转换为带方向线的角点,请确保方向线是可见的。然后拖动方向线的其中一个方向点,断开此方向线如图所示。 6.1.6 转换锚点工具若要将角点转换为平滑点,单击角点并拖动,使方向线出现如图所示 第6章 路径及图章 6.1 路径概述6.2

113、 制作鱼缸6.3 带边字6.4 图章工具6.5 百叶窗6.2 制作鱼缸这一节,我们利用上一节讲的路径工具来练习制作鱼以及鱼缸。 第6章 路径及图章 6.1 路径概述6.2 制作鱼缸6.3 带边字6.4 图章工具6.5 百叶窗6.3 带边字在接下来的例子里,我们要实现一种特殊文字效果,这种效果要借助于路径工具来实现。第6章 路径及图章 6.1 路径概述6.2 制作鱼缸6.3 带边字6.4 图章工具6.5 百叶窗6.4 图章工具图章工具包括了仿制图章工具【 】和图案图章工具【 】。仿制图章工具【 】从图像中取样,然后可将该取样应用到其它图像或同一图像的其它部分,该工具的每个描边在多个取样上绘画,初

114、始取样点由十字线标记;图案图章工具【 】可以用图案绘画,可以从图案库中选择图案或者创建自己的图案。6.4 图章工具1.使用仿制图章工具2.使用图案图章工具1.使用仿制图章工具(1)选择仿制图章工具【 】。(2)设置属性。(3)将指针定位在要取样的任一打开的图像部分,配合【Alt】键并单击,选取取样点,该取样点是绘画时开始复制图像的位置。注意:如果正在从一个图像中取样并应用到另一图像,则这两个图像的颜色模式必须相同。 (4)拖动以用工具绘画。2.使用图案图章工具(1)选择图案图章工具【 】。(2)设置属性。(3)若要载入其它的图案库。 (4)拖动以用工具绘画。第6章 路径及图章 6.1 路径概述

115、6.2 制作鱼缸6.3 带边字6.4 图章工具6.5 百叶窗6.5 百叶窗在这一节,我们将利用图案图章工具的复制功能来制作百叶窗的效果, 第7章 其它常用工具第7章 其它常用工具7.1 减淡、加深和海绵工具7.2 模糊、锐化和涂抹工具7.3 放缩工具和抓手工具7.4 形状工具7.5 裁剪工具7.6 制作飘扬的五星红旗7.7 制作足球7.1 减淡、加深和海绵工具减淡或加深工具用于变亮或变暗图像区域,是基于调整照片特定区域的曝光度的传统摄影技术。摄影师加强光线使照片中的某个区域变亮(减淡),或减弱光线使照片中的某个区域变暗(加深)。1.使用减淡工具2.使用加深工具3.使用海绵工具1.使用减淡工具(

116、1)选择减淡工具【 】。(2)设置属性如图。(3)在要修改的图像部分上反复拖动,如图所示。2.使用加深工具(1)选择加深工具【 】。(2)设置属性如图。(3)在要修改的图像部分上反复拖动,如图所示。3.使用海绵工具(1)选择海绵工具【 】。(2)设置属性,选择更改颜色的方式:“加色”强化颜色的饱和度;“去色”降低颜色的饱和度。(3)在要修改的图像部分反复拖动。3.使用海绵工具 去色效果 加色效果 第7章 其它常用工具7.1 减淡、加深和海绵工具7.2 模糊、锐化和涂抹工具7.3 放缩工具和抓手工具7.4 形状工具7.5 裁剪工具7.6 制作飘扬的五星红旗7.7 制作足球7.2 模糊、锐化和涂抹

117、工具模糊工具用来柔化图像中的硬边缘或区域以减少细节;锐化工具用来聚焦软边以提高清晰度或聚焦程度;涂抹工具可以用来模拟在湿颜料中拖动手指的动作,该工具拾取描边开始位置的颜色并沿拖动的方向展开。7.2 模糊、锐化和涂抹工具1. 使用模糊工具2. 使用锐化工具3涂抹工具1. 使用模糊工具(1)选择模糊工具【 】。(2)设置属性,如选择画笔的大小。(3)在图像中拖动以模糊图像,如图所示。2. 使用锐化工具(1)选择锐化工具【 】。(2)设置属性,如选择画笔的大小。(3)在图像中拖动以锐化图像,如图所示。3涂抹工具(1)选择涂抹工具【 】。(2)设置属性,如选择画笔的大小。(3)在图像中拖动如图所示。第

118、7章 其它常用工具7.1 减淡、加深和海绵工具7.2 模糊、锐化和涂抹工具7.3 放缩工具和抓手工具7.4 形状工具7.5 裁剪工具7.6 制作飘扬的五星红旗7.7 制作足球7.3 放缩工具和抓手工具7.3.1 缩放工具7.3.2 抓手工具7.3.1 缩放工具1. 放大视图2. 缩小视图3. 按 100% 显示图像1. 放大视图执行下列任一操作: 选择缩放工具【 】,指针将变为中心带有一个加号的放大镜 【 】。点击想放大的区域,每点击一次,图像便放大至下一个预设百分比,并以点击的点为中心显示。当图像到达最大级别时,放大镜中的加号即消失。 选取“视图”|“放大”可将图像放大至下一个预设百分比。当

119、图像放大到最大级别时,此命令将变暗。 1. 放大视图 在窗口左下方的状态栏的“缩放”文本框中输入放大级别。 选择缩放工具【 】,在想放大的图像部分上拖动放大选区,则选区内的区域按最大的可能放大级别显示,如图所示。2. 缩小视图执行下列任一操作: 选择缩放工具【 】,按住【Alt】键,指针将变为中心带有一个减号的缩小工具【 】。点击想缩小的图像区域的中心。每点击一次,视图便缩小到上一个预设百分比。当文件已经缩小到最小级别,以至于在水平和垂直方向只能看到 1 个像素时,放大镜中的减号将消失。 2. 缩小视图 选取“视图”|“缩小”可将图像缩小到上一个预设百分比。当图像到达最大缩小级别时,此命令将变

120、暗。 在窗口左下方的状态栏的“缩放”文本框中输入缩小级别。 3. 按 100% 显示图像执行下列任一操作: 双击缩放工具【 】。 选取“视图”|“实际像素”。7.3 放缩工具和抓手工具7.3.1 缩放工具7.3.2 抓手工具7.3.2 抓手工具使用抓手工具【 】可以移动屏幕中图像的内容,以方便用户观看。如果在用其它工具的情况下,配合“空格键”就会临时转换到抓手工具【 】。 第7章 其它常用工具7.1 减淡、加深和海绵工具7.2 模糊、锐化和涂抹工具7.3 放缩工具和抓手工具7.4 形状工具7.5 裁剪工具7.6 制作飘扬的五星红旗7.7 制作足球7.4 形状工具(1)选择矩形工具 【 】、圆角

121、矩形工具 【 】、椭圆工具 【 】 、直线工具 【 】;多边形工具 【 】、自定形状工具 【 】工具中的任一种工具。7.4 形状工具(2)在属性面板中设置其类型:【 】创建形状图层;【 】创建工作路径;【 】创建填充像素。7.4 形状工具(3)若选择创建形状图层【 】按钮,则可以设置属性如图所示。 7.4 形状工具(4)若选择创建工作路径按钮【 】,则可以设置属性如图所示。7.4 形状工具(5)若选择创建填充像素按钮【 】,则可以设置属性如图所示。7.4 形状工具(6)设置好属性后,在画面拖动就可以创建所需内容。第7章 其它常用工具7.1 减淡、加深和海绵工具7.2 模糊、锐化和涂抹工具7.3

122、 放缩工具和抓手工具7.4 形状工具7.5 裁剪工具7.6 制作飘扬的五星红旗7.7 制作足球7.5 裁剪工具(1)选择裁剪工具【 】(2)设置属性(3)用鼠标右键在要保留的图像部分绘制,松开鼠标时,裁切选框显示为有角手柄和边手柄的定界框,并且有一个裁切屏蔽覆盖裁切区域。(4) 按回车键确定操作第7章 其它常用工具7.1 减淡、加深和海绵工具7.2 模糊、锐化和涂抹工具7.3 放缩工具和抓手工具7.4 形状工具7.5 裁剪工具7.6 制作飘扬的五星红旗(可选讲)7.7 制作足球7.6 制作飘扬的五星红旗在这一节,我们将制作一个五星红旗,在这里,对红旗的制作我们并没有采用路径,而是采用属于Win

123、dows操作的方法来实现。7.6 制作飘扬的五星红旗第7章 其它常用工具7.1 减淡、加深和海绵工具7.2 模糊、锐化和涂抹工具7.3 放缩工具和抓手工具7.4 形状工具7.5 裁剪工具7.6 制作飘扬的五星红旗7.7 制作足球7.7 制作足球足球的制作要利用形状工具、滤镜、渐变等命令。7.7 制作足球第8章通道、动作和滤镜 第8章通道、动作和滤镜8.1 通道8.2 金属硬币8.3 动作8.4 按钮大比拼8.5 滤镜概述8.6 水波纹8.7 电影胶片8.8 手绘沙滩字8.1 通道8.1.1 通道面板8.1.2 创建 Alpha 通道8.1.3 复制通道8.1.4 删除通道8.1.5 存储蒙版选

124、区8.1.1 通道面板可通过菜单“窗口”|通道”或单击通道面板选项卡来显示通道面板。当通道在图像中可视时,在面板中该通道的左侧将出现一个眼睛图标 【 】,可通过反复单击通道旁边的眼睛图标即可显示或隐藏该通道。 8.1 通道8.1.1通道面板8.1.2创建 Alpha 通道8.1.3复制通道8.1.4删除通道8.1.5存储蒙版选区8.1.2创建 Alpha 通道(1)单击通道面板底部的创建新通道按钮【 】,新通道按创建顺序命名。(2)使用绘画或编辑工具在图像中绘画。用白色绘画可添加到通道;用黑色绘画可从通道中删除;用灰色绘图则添加到通道的是半透明区域。 8.1 通道8.1.1通道面板8.1.2创

125、建 Alpha 通道8.1.3复制通道8.1.4删除通道8.1.5存储蒙版选区8.1.3复制通道 在编辑通道之前,可以复制图像的通道以创建一个备份或者可以将 Alpha 通道复制到新图像中以创建一个选区库,将选区逐个载入当前图像,这样可以保持文件较小。 8.1.3复制通道1.使用复制命令复制通道(1)在通道面板中,选择要复制的通道。(2)从通道面板菜单中选取“复制通道”。(3)键入复制的通道的名称。8.1.3复制通道2.通过拖动复制通道:(1)在通道面板中,选择要复制的通道。(2)执行下列任一操作: 若要在图像内部复制通道,请将通道拖动到图像窗口中或面板底部的新通道按钮上 【 】。 若要将通道

126、复制到其它图像,请确保目标图像已打开,然后将通道拖动到目标图像窗口。8.1 通道8.1.1通道面板8.1.2创建 Alpha 通道8.1.3复制通道8.1.4删除通道8.1.5存储蒙版选区8.1.4删除通道 存储图像前,可能想删除不再需要的通道。复杂的 Alpha 通道将极大增加图像所需的磁盘空间,删除通道的方法如下: (1)在通道面板中选择通道。(2)将面板中的通道名称拖动到删除当前通道按钮【 】。 8.1 通道8.1.1通道面板8.1.2创建 Alpha 通道8.1.3复制通道8.1.4删除通道8.1.5存储蒙版选区8.1.5存储蒙版选区(1)选择图像的一个或多个区域。(2)单击通道面板底

127、部的“将选择存储为通道”按钮【 】。新通道即出现,并按照创建的顺序命名。第8章通道、动作和滤镜8.1 通道8.2 金属硬币8.3 动作8.4 按钮大比拼8.5 滤镜概述8.6 水波纹8.7 电影胶片8.8 手绘沙滩字8.2 金属硬币一元的硬币在我们日常生活中经常见到,在这一节,我们将利用我们所学的知识来制作硬币效果。8.2 金属硬币第8章通道、动作和滤镜8.1 通道8.2 金属硬币8.3 动作8.4 按钮大比拼8.5 滤镜概述8.6 水波纹8.7 电影胶片8.8 手绘沙滩字8.3 动作 在计算机的处理操作中,批处理是很常用的命令,它能批量处理大量操作,在Photoshop中批处理的实现要借助于

128、动作面板来实现。8.3 动作1.创建动作2.播放动作1.创建动作(1)打开文件。 (2)在动作面板中,单击创建新动作按钮【 】,或从动作面板菜单中选择“新建动作”。 (3)输入一个动作名称,选择一个动作集(4)单击“开始记录”。动作面板中的开始记录按钮变为红色【 】。 1.创建动作(5)执行要记录的操作和命令。 (6)要停止记录,请单击“停止播放/记录”按钮【 】,或从动作面板菜单中选择“停止记录”。 2.播放动作在动作面板中,选择要播放的动作,单击动作面板中的播放选定的动作按钮【 】就可以把动作的操作重新执行一次。第8章通道、动作和滤镜8.1 通道8.2 金属硬币8.3 动作8.4 按钮大比

129、拼8.5 滤镜概述8.6 水波纹8.7 电影胶片8.8 手绘沙滩字8.4 按钮大比拼在这一节中,我们将练习如何使用动作面板来批量生产大量对象。8.4 按钮大比拼第8章通道、动作和滤镜8.1 通道8.2 金属硬币8.3 动作8.4 按钮大比拼8.5 滤镜概述8.6 水波纹8.7 电影胶片8.8 手绘沙滩字8.5 滤镜概述(1)选择准备应用滤镜的区域。(2)从“滤镜”菜单的子菜单中选取一个滤镜。如果滤镜名称后面有省略号 (.)表示单击该项,将出现一个对话框。(3)如果出现对话框,请输入所需的数值或选择相关选项。 (4)单击“确定”应用滤镜 第8章通道、动作和滤镜8.1 通道8.2 金属硬币8.3

130、动作8.4 按钮大比拼8.5 滤镜概述8.6 水波纹8.7 电影胶片8.8 手绘沙滩字8.6 水波纹在学习Photshop之初,我们曾用制作过蓝天白云效果,在这一节,我们将用另一种方法来制作蓝天白云,并把它转换为水波纹。8.6 水波纹第8章通道、动作和滤镜8.1 通道8.2 金属硬币8.3 动作8.4 按钮大比拼8.5 滤镜概述8.6 水波纹8.7 电影胶片8.8 手绘沙滩字8.7 电影胶片看过电影吗?是否想模拟电影胶片的制作呢?在这一节我们将来实现该制作,其步骤如下:8.7 电影胶片第8章通道、动作和滤镜8.1 通道8.2 金属硬币8.3 动作8.4 按钮大比拼8.5 滤镜概述8.6 水波纹

131、8.7 电影胶片8.8 手绘沙滩字(可选讲)8.8 手绘沙滩字在海边游玩的时候,赤脚走在细腻柔软的沙滩上非常舒服,如果你有兴趣的话还可以在沙滩上写字,作画,别有一番感觉。下面我们就来制作该效果。 8.8 手绘沙滩字第9章 动画基础第9章 动画基础9.1 动画理论9.2 人物动作9.3 动物动作9.4 自然形态的运动规律9.1 动画理论9.1.1 动画发展史(可选讲)9.1.2 动画产生的原理9.1.3 动画的分类9.1.4 二维电脑动画的制作 9.1.5 动画时间9.1.6 动画动作的预感处理与夸张9.1.1 动画发展史早在1831年,法国人Joseph Antoine Plateau把画好的

132、图片按照顺序放在一部机器的圆盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。形成动画的雏形。9.1.1 动画发展史1906年,美国人J Steward制作出一部接近现代动画的影片,片名叫滑稽面孔的幽默形象(Houmoious Phase of a Funny Face)。9.1.1 动画发展史1908年法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片。所谓负片,就是影像色彩与实际色彩恰好相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片。采用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础。9.1.1 动画发展史1909年,美国人Winsor Mccay用一万张图片表现一段动画故事,这是迄今为止世界

133、上公认的第一部像样的动画短片。自此以后,动画片的创作水平日趋成熟,人们已经开始有意识的制作表现各种内容的动画片。9.1.1 动画发展史1915年,美国人Eerl Hurd创造了新的动画制作工艺。他先在塑料胶片上绘制动画所需图片,然后再把绘制在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画。多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。9.1.1 动画发展史从1928年开始,世人皆知的Walt Disney逐渐把动画影片推向了巅峰。他创办的迪斯尼公司还在为全世界的人们创造出丰富多彩的动画片。迪斯尼公司也被誉为20世纪最伟大的动画公司。9.1 动画理论9.1.1 动画发展史9.1.2 动画产生的原理9.1.3 动画的

134、分类9.1.4 二维电脑动画的制作 9.1.5 动画时间9.1.6 动画动作的预感处理与夸张9.1.2 动画产生的原理人类具有“视觉暂留”的特性,也就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。9.1.2 动画产生的原理因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。 9.1.2 动画产生的原理因此,动画的产生原理可简单描述为:是由多幅不同的图像按一定的时间间隔连续播放,

135、并配合人眼的“视觉暂留”原理的一种视觉效应。9.1.2 动画产生的原理可见,动画产生必须具备三个条件:(1)多幅不同的图像;(2)有一定的时间间隔;(3)配合人眼的“视觉暂留”原理。 9.1 动画理论9.1.1 动画发展史9.1.2 动画产生的原理9.1.3 动画的分类9.1.4 二维电脑动画的制作 9.1.5 动画时间9.1.6 动画动作的预感处理与夸张9.1.3 动画的分类动画的分类按制作技术和手段划分,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画;9.1.3 动画的分类按动作的表现形式划分,动画可分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯

136、片动画);9.1.3 动画的分类按从空间的视觉效果划分,可分为平面动画如猫和老鼠和三维动画如最终幻想;9.1.3 动画的分类按播放效果划分,还可以分为顺序动画即连续动作和交互式动画即反复动作。9.1.3 动画的分类按每秒播放的画面数划分,还有全动画即每秒24幅和半动画即每秒少于24幅之分。9.1 动画理论9.1.1 动画发展史9.1.2 动画产生的原理9.1.3 动画的分类9.1.4 二维电脑动画的制作 (可选讲)9.1.5 动画时间9.1.6 动画动作的预感处理与夸张9.1.4 二维电脑动画的制作1. 关键帧(原画)的产生 关键帧以及背景画面,可以用摄像机、扫描仪、数字化仪实现数字化输入(中

137、央电视台动画技术部是用扫描仪输入铅笔原画,再用电脑生产流水线后期制作),也可以用相应软件直接绘制。动画软件会提供各种工具,方便绘图,这不仅大大改进了传统动画画面的制作过程,还可以随时存储、检索、修改和删除任意画面。传统动画制作中的角色设计及原画创作等几个步骤,一步就完成了。 9.1.4 二维电脑动画的制作2. 中间画面的生成利用电脑对两幅关键帧进行插值计算,自动生成中间画面,这是电脑辅助动画的主要优点之一,这不仅精确、流畅,而且将动画制作人员从烦琐的劳动中解放出来,如图所示。 9.1.4 二维电脑动画的制作3. 分层制作与合成传统动画的每一帧画面,是由多层透明胶片上的图画叠加合成的,这是保证质

138、量、提高效率的一种方法。但制作中需要精确对位,而且受透光率的影响,透明胶片最多不超过4张。在动画软件中,也同样使用了分层的方法,但对位非常简单,层数从理论上说没有限制,对层的各种控制,像移动、旋转等,也非常容易。9.1.4 二维电脑动画的制作4. 着色 动画着色是非常重要的一个环节。电脑动画辅助着色可以解除乏味、昂贵的手工着色。用电脑描线着色界线准确、不需晾干、不会窜色、改变方便,而且不会因层数的多少而影响颜色,速度快,更不需要为前后色彩的变化而头疼。动画软件一般都会提供许多绘画手法和颜色选择,如喷笔、调色板等,方便动画创作人员着色。 9.1.4 二维电脑动画的制作5. 预演在生成和制作特技效

139、果之前,可以先直接在电脑屏幕上演示一下草图或原画,检查动画过程中的动画和时限,以便及时发现问题进行修改。 9.1.4 二维电脑动画的制作6. 库的使用 电脑动画中的各种角色以及它们的动画执行过程,都可以存在库中以便反复使用,而且修改也十分方便。在动画中套用动画,也可以借助库来完成。9.1 动画理论9.1.1 动画发展史9.1.2 动画产生的原理9.1.3 动画的分类9.1.4 二维电脑动画的制作 9.1.5 动画时间9.1.6 动画动作的预感处理与夸张9.1.5 动画时间1. 时基单位时间内播放的画面数,称为时基。时基=画面数/播放该画面所需的时间9.1.5 动画时间时基的单位为帧/秒(fra

140、me percent second,简写为fps)。时基反映的是放映速度:电影的时基是24fps,电视的时基是25fps(PAL制式)或30fps(NTSC制式),而动画时基一般为12fps就可以了。9.1.5 动画时间2. 动画的间格距离表现 物体的静止到移动再到静止都有类似的规律:静止开始时速度慢、运动中的速度快、运动停止时的速度又持续减慢。表现在帧数上则是:从静止到运动帧数逐渐减少,从运动到静止帧数逐渐增加,中间运动过程的速度最快,帧数也最少。9.1.5 动画时间3. 循环动作的时间 在动画中经常会有循环动作,但不同的情况需要的帧数也是不同的。如:快速飘扬的旗需要6帧画面循环;又如火焰的

141、循环,大火的动作循环从底部烧到顶部可能需要几秒,而小火的循环只需要几帧;下雨的循环动作最好设置两层,前层雨水穿过屏幕,一般需6帧画面,后层雨水穿过屏幕的时间慢于前层,循环的帧数也相应多于前层;下雪的动画则至少需要有3种大小不同的雪花,循环的时间约需要2秒;一个急速跑步动作需4帧画面,快跑动作需8帧画面,慢跑动作则需12帧,超过16 帧,画面就失去冲刺感觉;大象需要11.5秒完成一个完整的步子;小动物如猫的一个动作只需0.5 秒或更少;鹰的翅膀一个循环需要8帧;小麻雀的翅膀循环动作有2帧画面就可以了。9.1 动画理论9.1.1 动画发展史9.1.2 动画产生的原理9.1.3 动画的分类9.1.4

142、 二维电脑动画的制作 9.1.5 动画时间9.1.6 动画动作的预感处理与夸张9.1.6 动画动作的预感处理与夸张1. 动作预感处理在动画设计中,为了吸引观众的眼球,在设计处理一个快速动作即将发生之前所出现的准备动作,叫预感设计,如果缺少这个步骤,直接进入快速动作,就会使观众看不到或没有注意到其中的关键环节,以至于失去故事情节的线索,快速动作也会失去作用。9.1.6 动画动作的预感处理与夸张1. 动作预感处理如表现一个人冲出画面的情景,先制作出冲的准备动作,准备动作要处理的慢些,而冲出画面的动作只要两帧画面即可,余下的可用10多帧画面来处理跑出画面的路线和慢慢散开的灰尘。9.1.6 动画动作的

143、预感处理与夸张2. 动画的夸张 大多数动画都是以漫画形式进行创作的,而漫画的表现形式要求生动、突出、夸张,所以在动画的制作上要能体现漫画的表现特点。9.1.6 动画动作的预感处理与夸张2. 动画的夸张 在形象设计上需要夸张主要特征;在动作设计上也要进行大胆的夸张;在色彩的设计上,就一定要鲜艳、突出,能吸引观众的眼球。9.1.6 动画动作的预感处理与夸张2. 动画的夸张 如一个球从空中落地,真实情况下的形态是不会有明显变化的,在动画形象的处理上,要将坠落的球描绘成较长的椭圆形,当球落地时则把它表现为扁平的球,这样,体现了漫画的表现形式,也突出了动画的生动。第9章 动画基础9.1 动画理论9.2

144、人物动作(可选讲)9.3 动物动作9.4 自然形态的运动规律9.2 人物动作9.2.1 动画中的人物走路动作9.2.2 动画中人物奔跑动作9.2.3 动画中人物面部表情9.2.1 动画中的人物走路动作1. 人的走路动作的基本规律人在走路中的基本规律是:左右两脚交替向前,为了求得平衡,当左脚向前迈步时左手向后摆动,右脚向前迈步时右手向后摆动,迈出脚时,脚后跟先着地,过渡到脚尖,最后离开地面。在走的过程中,头的高低形成波浪式运动,当脚迈开时头的位置略低,当一脚直立另一脚提起将要迈出时,头的位置略高。9.2.1 动画中的人物走路动作2. 人走路的速度节奏变化人走路的速度节奏变化也会产生不同的效果。如

145、描写较轻的走路动作是“两头慢中间快”,即当脚离地或落地时速度慢,中间过程的速度要快;描写步伐沉重的效果则是“两头快中间慢”,即当脚离地和落地时速度快,中间过程速度慢。人的走路动作一般来说是1秒完成一个完整步。每一个画面以两帧处理,一个完整步需12帧,总的帧数是24帧。 9.2 人物动作9.2.1 动画中的人物走路动作9.2.2 动画中人物奔跑动作9.2.3 动画中人物面部表情9.2.2 动画中人物奔跑动作人在奔跑中的基本规律是:身体重心前倾,中心偏前方向,手臂成屈曲状,两手自然握拳,双脚的跨步动作幅度较大,头的高低变化也比走路动作大。在处理急速奔跑的动画时,双脚离地面的动作可以处理为1-2帧,

146、以增加速度感。9.2.2 动画中人物奔跑动作人跑步动作一般来说是1秒产生两个完整步,即每张画面只出现一次,描写1秒中的跑步动作要绘制成半秒完成一个完整步,另外的半秒画面重复前面的画面即可。9.2 人物动作9.2.1 动画中的人物走路动作9.2.2 动画中人物奔跑动作9.2.3 动画中人物面部表情9.2.3 动画中人物面部表情人的面部表情是非常丰富的,在动画中表现人物表情时应注意表情的夸张,以此来增加动画人物的趣味性和观赏性。9.2.3 动画中人物面部表情人的面部表情和说话时的口形变化是动画设计中经常出现的画面,必须研究并掌握其规律。人物的表情要根据剧情的需要进行夸张处理。口形的变化是与说话的内

147、容和动作相联系的。如果忽视人物说话时所需的时间,将会给配音同步带来麻烦。第9章 动画基础9.1 动画理论9.2 人物动作9.3 动物动作(可选讲)9.4 自然形态的运动规律9.3 动物动作9.3.1 兽类9.3.2 禽类9.3.3 鱼类9.3.4 昆虫类9.3.5 其他9.3.1 兽类跑步。兽类动物跑步的基本规律是:跑的越快,四条腿的交替分合越不明显,身体的伸展和收缩差距越大,在快速奔跑时四条腿全离地。一般快跑动作一个循环需要11-13张画面,跳跃式奔跑动作一个循环需要5-9张画面。9.3.1 兽类走路。兽类动物的走路基本规律是:走路时四脚两分两合,左右交替,前脚向后时关节向后弯,后脚向后时关

148、节向前弯。带爪的动物运动时关节运动不明显,动作柔软,有蹄的动物运动时关节运动较明显,动作直硬。9.3.1 兽类速度。在速度处理上,兽类动物走路的一般速度是:马的慢走速度15张画面一个循环,狗的慢走动作一个循环需要13张画面。9.3 动物动作9.3.1 兽类9.3.2 禽类9.3.3 鱼类9.3.4 昆虫类9.3.5 其他9.3.2 禽类鸡。鸡的走路动作基本规律是身体略向左右摆动,为了取得平衡,头和脚配合动作,当后脚抬起时头向后收,脚抬到中间最高点时,头收缩到最里面,当脚向前伸展落地时头伸展的最长。9.3.2 禽类鸭子。鸭子在走路时左右摇摆幅度较大,游泳时双脚前后交替划动,动作轻柔,身体的尾巴略

149、左右摆动。9.3.2 禽类飞禽。飞禽分为阔翼类(如鹰、鹤、大雁、海鸥等)和雀类(如麻雀、燕子等)。阔翼类飞禽翅膀一般比较大,以飞翔为主,飞行时翅膀上下扇动变化较多,动作柔软优美缓慢,飞行时经常有滑翔动作。雀类飞禽一般身体小而圆,翅膀不大,动作灵活,飞行速度较快,动作快而急促,飞行时扇动翅膀的频率较高。9.3 动物动作9.3.1 兽类9.3.2 禽类9.3.3 鱼类9.3.4 昆虫类9.3.5 其他9.3.3 鱼类鱼类动作大概可分为3种,大鱼动作慢而稳,游动时曲线弧度较大;小鱼动作快而敏捷,节奏短促,时常停顿或突然穿游;长尾鱼如金鱼,尾部的曲线运动变化较多,动作优美,柔软缓慢。9.3 动物动作9

150、.3.1 兽类9.3.2 禽类9.3.3 鱼类9.3.4 昆虫类9.3.5 其他9.3.4 昆虫类自然界的昆虫种类繁多,以动画中常用的昆虫角色为例说明昆虫的动作规律。9.3.4 昆虫类蝴蝶。蝴蝶在飞行时由于翅大身轻会随风飞舞,绘制蝴蝶动画时只需画两张画,即一张翅膀向上,一张翅膀向下,只要把翅膀的飞翔路径指定好,在动画制作方面极为简单。9.3.4 昆虫类蜜蜂和苍蝇。蜜蜂和苍蝇是身体小翅膀小的昆虫,在飞翔的时候翅膀的震动频率极高,在设计的时候先设置运动路径,翅膀的运动只要画向上和向下两张画面即可。9.3.4 昆虫类蜻蜓。蜻蜓的飞行动作平稳,翅膀的动作频率很高,可在一张画上绘制几个翅膀的虚影即可。9

151、.3 动物动作9.3.1 兽类9.3.2 禽类9.3.3 鱼类9.3.4 昆虫类9.3.5 其他9.3.5 其他其他如蛇、龟、青蛙等各种动物的动作规律都各有不同,必须认真观察每个动物的不同习性和运动规律。在动画中的动物往往都带有拟人色彩,在动作上除了保留动物本身的动作特点外,还要有人的一些动作特征。第9章 动画基础9.1 动画理论9.2 人物动作9.3 动物动作9.4 自然形态的运动规律(可选讲)9.4 自然形态的运动规律9.4.1 风9.4.2 雨9.4.3 雪9.4.4 雷电9.4.5 水9.4.6 火9.4.7 爆炸9.4.1 风1. 运动线表现风本来是无形的,要表现它只有靠由风引起的物

152、体的漂移、运动,如被风吹起的落叶、纸屑等,在设计时一般先设计好物体的运动线,确定被风吹起的物体动作的转折点,然后逐张绘制中间画。9.4.1 风2. 曲线运动表现曲线运动表现最常见的有飘带、胸前的红领巾、飘扬的红旗等一端固定的柔软物体。9.4.1 风3. 流线表现动画影片中的龙卷风、较大的风吹起的纸屑、沙土等物,以及风冲击较大物体时的情景,一般可以采取流线的表现方式。9.4.1 风4. 拟人化表现根据动画影片剧情和艺术风格的需要,有时会把风直接夸张成拟人化的艺术形象。在设计时既要考虑风的运动规律,又相对灵活不受其影响。这里就要充分发挥夸张和想象力。9.4 自然形态的运动规律9.4.1 风9.4.

153、2 雨9.4.3 雪9.4.4 雷电9.4.5 水9.4.6 火9.4.7 爆炸9.4.2 雨由于人眼的视觉暂留原理,雨的降落给人的视觉感觉就成了直线形。为了增强下雨时的效果,绘制下雨动画时一般要画三层画面:第一层画面表现大雨点;第二层画面表现较粗的直线;第三层画面表现细而密的直线;将三个画面重合在一起时,画面将变得很丰富。这三层的下雨速度也应有所区别:大雨点下落,从屏幕上出现到消失的画面需要68帧;粗线状下落需要810帧;细线状下落需要1216帧。9.4 自然形态的运动规律9.4.1 风9.4.2 雨9.4.3 雪9.4.4 雷电9.4.5 水9.4.6 火9.4.7 爆炸9.4.3 雪雪的

154、下落速度相对缓慢,为了增强下雪的动画效果,也需要绘制三层画面:第一层画面绘制大雪花;第二层画面绘制中等大小的雪花;第三层画面绘制小雪花。雪花的下落路径是曲线状态,一般先设置好下雪路径,之后再绘制雪花形状。9.4 自然形态的运动规律9.4.1 风9.4.2 雨9.4.3 雪9.4.4 雷电9.4.5 水9.4.6 火9.4.7 爆炸9.4.4 雷电雷电有两种表现方法:一种是不出现闪电光带的亮光表示法,另一种是出现闪电光带的表示法。在电脑动画影片中亮光表示雷电的方法是在该画面上罩上一层透明的白色光。一次闪电大概需要56帧画面,也可一次闪电后间隔68帧后紧接第二个闪电。9.4.4 雷电带闪电光带的表

155、示方法一般由78帧画面完成,从开始到结尾的全过程。闪电的形状千变万化,可以绘制成树枝状,也可以绘制成图案状。9.4 自然形态的运动规律9.4.1 风9.4.2 雨9.4.3 雪9.4.4 雷电9.4.5 水9.4.6 火9.4.7 爆炸9.4.5 水在动画设计中水的变化比较复杂,归纳起来大概有聚合、分离、推进、S形变化、曲线变化、扩散变化及波浪变化等几种。水圈。一件物体坠落到水中就会产生水圈纹,水圈一般从形成到消失需要8帧画面即可。9.4.5 水水圈。一件物体坠落到水中就会产生水圈纹,水圈一般从形成到消失需要8帧画面即可。9.4.5 水微波。一件物体在水中前进,如小船行驶,就会在水面上产生水纹

156、微波,在表现这种微波时需要注意水纹应逐渐向物体外侧扩散,水纹逐渐向物体相反方向拉长、分离、消失。水纹动作速度不宜太快,物体尾部呈现曲线形波纹,并逐渐消失。9.4.5 水水流。江河、小溪等流水形态,一般水流向前推进一步需要7张画面。9.4.5 水水花。一盆水或较重的物体投入水中时水面溅起的水花,一般需510帧画面。9.4.5 水水浪。江河湖海中水浪的运动在风力或其他力作用下会产生许多变化,一般从水浪的形成到消失一个循环有8帧画面即可。9.4 自然形态的运动规律9.4.1 风9.4.2 雨9.4.3 雪9.4.4 雷电9.4.5 水9.4.6 火9.4.7 爆炸9.4.6 火火是动画影片中常出现的

157、自然形态,火的运动也是不规则运动,受风的影响其形态变化显著,基本动态大概有:扩张、收缩、摇晃、上升、下降、分离和消失七种。处理小火的动态时要灵活而快捷,处理大火的动作要慢一些,为丰富大火的画面效果,必须作成多层次才能产生出立体效果。9.4 自然形态的运动规律9.4.1 风9.4.2 雨9.4.3 雪9.4.4 雷电9.4.5 水9.4.6 火9.4.7 爆炸9.4.7 爆炸爆炸是突发性的状态,动作猛烈,速度极快。动画影片中表现爆炸场面主要从三个方面进行描绘:(1)强烈的散光;(2)被炸飞的各种物体;(3)爆炸时产生的烟雾。9.4.7 爆炸强烈的散光效果一般需求812帧画面,表现方法归纳为三种:(1)用阴暗差别很大的两种色彩的突变来表现强烈的散光效果;(2)用放射形散光出现后从中心撕裂也可表现出散光的强烈效果;(3)用扇形扩散的方法表现散光。

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