《游戏概念设计》由会员分享,可在线阅读,更多相关《游戏概念设计(31页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。
1、游戏架构设计与策划游戏概念设计游戏概念设计游戏概念设计游戏概念设计游戏本身及其它所有的一切最初都来自于一个念头。游戏设计师应当有一种系统化的产生灵感的方法获取创造性想法的火花并让它们成熟,然后将这些想法发展为一个可行的结构。 本章我们将依次讨论概念设计的过程:产生创意、加工创意和创建游戏概念设计文档。创意来自哪里大胆设想游戏创意可能就隐藏在一些最为平凡的事情中了需要你敢于设想。比如:企鹅和棒球在一起会发生什么?有人想到了,于是就有了打企鹅这款游戏利用现有的娱乐资源书籍、电影、电视优点:1.成熟的作品,节省不少工作。2.已经有了潜在的用户群。缺点:1.如何在保持原作优点、风格的同时,将它融入游戏
2、的轨道。2.原作拥护者的期待利用现有的游戏体系1994年,那时的Westwood如日中天,沙丘牢牢占据着全世界玩家的硬盘。这时,一家名不见经传的小公司模仿沙丘 开发了一款关于剑与魔法的即时战略游戏魔兽争霸,这家公司也就是日后的暴雪。利用现有的游戏体系通常,游戏规则的制定要难于对故事情节的想象于是:新创意 已有的规则 新的游戏开始了收集创意创意随处可见,但又到处找不到。它可能在任何时间,当你开车、洗澡、跑马拉松、睡觉或刮胡子时出现。 应当养成随时记录灵感火花的习惯。一段时间后,记录下的内容就相当可观了加工创意仅仅有大量创意是不够的在前期我们主要是要求大量地收集创意,如果对新的创意是否适宜而瞻前顾
3、后,根本就无法产生新创意。 现在我们将离开艺术阶段,进入游戏设计的工艺阶段。工艺技能需要判断力。只有能够判断自己的思想是否能协调起来才会产生一款优秀的游戏。 合成将创意进行合成,得到绝对新颖,且引人入胜的情节面对大量的创意,游戏设计师应当不断考察合成起来的想法。自问每种想法能给其他的想法做出什么贡献,这样,设计师在最后形成的游戏才能够充分利用所有这些想法。 共鸣将玩家有过体会的情节搬入游戏。激起所有玩家的共同感觉,这就是共鸣。随着游戏的进行,游戏设计师还会发现,如果游戏有足够的影响力,人们还会创建他们自己的共鸣。在网上搜索一下,包括魔兽争霸、反恐精英在内的许多著名游戏都有关于它们的小说、漫画,
4、而这些都是由那些喜爱它们的玩家自发创作的。创意与市场的结合这个世界从不缺乏有创造性的游戏设计者,大家这个世界从不缺乏有创造性的游戏设计者,大家都想开发玩家没有见过的游戏。但是发行商等游都想开发玩家没有见过的游戏。但是发行商等游戏公司却不这么认为。他们更希望设计者弄点有戏公司却不这么认为。他们更希望设计者弄点有明确的市场反应的游戏出来。这就只能在现有的明确的市场反应的游戏出来。这就只能在现有的游戏类型上进行改变。因为游戏公司并不是缺乏游戏类型上进行改变。因为游戏公司并不是缺乏创造性,只是他们更希望生产一种已经被市场考创造性,只是他们更希望生产一种已经被市场考验过的产品,因为开发一个游戏的成本很高
5、,与验过的产品,因为开发一个游戏的成本很高,与其折腾一个市场前景不明确的游戏,不如弄一个其折腾一个市场前景不明确的游戏,不如弄一个有明确市场估计的游戏。有明确市场估计的游戏。创意的再加工将我们同一项目组的人召集起来,或者在公司里将我们同一项目组的人召集起来,或者在公司里面寻找和我们志趣相投的朋友,向他们讲解这个面寻找和我们志趣相投的朋友,向他们讲解这个游戏的大致玩法和我们的创意在游戏中的实现。游戏的大致玩法和我们的创意在游戏中的实现。让他们对我们的创意提出自己的看法,并积极讨让他们对我们的创意提出自己的看法,并积极讨论,以充实这个初始的计划。这个是最初的讨论,论,以充实这个初始的计划。这个是最
6、初的讨论,在游戏开始之后,就需要更多的人参加讨论,程在游戏开始之后,就需要更多的人参加讨论,程序、美术、音乐,甚至是运营销售部门的同事,序、美术、音乐,甚至是运营销售部门的同事,在以后的工作中,合作是相当必要的。在以后的工作中,合作是相当必要的。项目创意会议注意点:规定一个目标:大家坐下来讨论的时候,我们要先给所有参加的人一个会议的目标,比如“如何让老手更愿意带新手”“如何让玩家更喜欢组队完成任务”。一定要个具体的目标,不然大家就变成茶话会了。任何的想法都是好的。不要批评任何的人任何的想法都是好的。不要批评任何的人的任何想法,因为这是自由讨论时间,这的任何想法,因为这是自由讨论时间,这时候如果
7、批评某些观点,就可能阻碍创意时候如果批评某些观点,就可能阻碍创意的发展。的发展。 鼓励不同的观点,既然是讨论会,那就不是什么表彰会,你开会的目的也是想听到更多不同的声音,如果大家都是一个声音,那就失去了讨论的意义。要鼓励大家从不同的角度看问题。改变结构,虽然你是会议的组织者,但是别让大家觉得你是领导者,给大家自由发挥的机会,甚至可以让其他人担当主要的发言人。不要害怕失去对会议的控制权 。想出更多的办法,要鼓励大家和你一样积极地贡献自己的创意,不要限制大家,可能今天看起来和石头一样普通的想法,明天会和钻石一样闪闪发光。 通过后续的讨论会提炼创意我们要提炼这些想法,将这些想法都列出来,然后淘汰其中
8、明显不行的,我们可以自己研究分析,也可以找人私下讨论。然后将讨论剩下的点子,再召开一个讨论会,大家一起来讨论剩下的点子的优势和可能存在的不足,这时候要将点子精选到3个左右,然后再开一场关于最后3个点子的讨论会,直到产生一个大家都能接受的点子,然后拍板确定。 游戏概念设计文档在这个阶段,游戏设计师记载自己所能想到的游戏灵感,并写出110页的游戏概念设计文档。 要将游戏创意变成完整的游戏概念设计,游戏设计师需要认真考虑,并回答以下问题。这些也将是在游戏概念设计文档中需要描述的,它们可能不必特别精确或详细,但游戏设计师必须对它们有一个大致的想法。游戏概念设计文档应当能够回答以下问题:游戏博弈的性质是
9、什么?也就是说,游戏者将面对些什么挑战?他们将采取些什么行动去克服挑战?游戏的获胜条件是什么(如果有的话)?游戏者要争取获得什么?游戏者的角色是什么?游戏者要扮演什么人物?如果要,具体是什么?游戏者的角色如何促进游戏博弈的定义?游戏的场景如何?在什么地方进行?游戏者的交互模式是什么?无处不在,通过替身,还是其他?或是这些的组合?游戏的主要视图是什么?游戏者如何在屏幕上查看游戏场景?视图是否不止一个?游戏的一般结构是什么?每种模式中会发生什么?每种模式中将加入什么功能?游戏是竞赛性的,协作性的,基于团队的,还是单人的?如果允许多人,他们是使用同一台机器的不同控制器,还是网络上的不同机器?游戏进行
10、时,有叙述说明吗?用一两句话总结一下游戏的故事情节。游戏是否属于已有的某种类型?如果是,属于哪一种?为什么人人都想玩这个游戏?这个游戏能吸引哪种类型的人?游戏概念设计文档的结构:不同游戏的概念文档是不同的,但它一般包括以下要素的部分或全部:标题:游戏的名称。平台:游戏适合的平台。(比如PC或家用游戏机)种类:游戏的分类,比如(RTS、RPG、Racing、FPS)基本进程:游戏是如何进行的,游戏是什么样子的,玩家可以在游戏中作什么,如何控制,如何获胜,是否有多种游戏模式(PlayMode),这是文档中最长的部分,经常用图表来说明。前面所讲的需要思考的那些问题大部分需要写进本部分。基本背景:游戏相关的背景故事。主要角色:介绍游戏的角色,主要角色可能还要附以草图。开发费用:列出游戏开发的估计费用。开发时间:列出游戏开发的估计时间。开发团队:列出游戏开发团队的主要角色和他们应该拥有的素质和相关经验。THE END