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1、数字媒体艺术与创意思维数字媒体艺术与创意思维数字时代的新思想、新技术、新媒体和新艺术形态数字时代的新思想、新技术、新媒体和新艺术形态Digital Media Arts & Creative Mind一、一、数字媒体基本概念和理论回顾数字媒体基本概念和理论回顾Review of digital media concept and related theory exploration2数字媒体艺术:数字化的、并借助数字媒数字媒体艺术:数字化的、并借助数字媒数字媒体艺术:数字化的、并借助数字媒数字媒体艺术:数字化的、并借助数字媒体设备展示并通过数字媒体传播的艺术形体设备展示并通过数字媒体传播的艺术
2、形体设备展示并通过数字媒体传播的艺术形体设备展示并通过数字媒体传播的艺术形式。式。式。式。数字媒体艺术属于跨学科的交叉领域。和数字媒体艺术属于跨学科的交叉领域。和数字媒体艺术属于跨学科的交叉领域。和数字媒体艺术属于跨学科的交叉领域。和当代艺术与计算机科学技术有着最紧密的当代艺术与计算机科学技术有着最紧密的当代艺术与计算机科学技术有着最紧密的当代艺术与计算机科学技术有着最紧密的联系。联系。联系。联系。数字媒体艺术:概念和构成数字媒体艺术:概念和构成数字媒体艺术:概念和构成数字媒体艺术:概念和构成3媒体的美学:视觉媒体的美学:视觉媒体的美学:视觉媒体的美学:视觉传达、界面设计、传达、界面设计、传达
3、、界面设计、传达、界面设计、动画动画动画动画MediaAestheticsMediaMarketingMediaTechnologyMediaSociology媒体的社会学:广播、媒体的社会学:广播、媒体的社会学:广播、媒体的社会学:广播、电视、因特网宽带网、电视、因特网宽带网、电视、因特网宽带网、电视、因特网宽带网、无线无线无线无线媒体的技术学:数媒体的技术学:数媒体的技术学:数媒体的技术学:数字集成、多媒体数字集成、多媒体数字集成、多媒体数字集成、多媒体数据库、压缩技术、据库、压缩技术、据库、压缩技术、据库、压缩技术、交互控制、交互控制、交互控制、交互控制、VRVR媒体的市场学:媒体资媒体
4、的市场学:媒体资媒体的市场学:媒体资媒体的市场学:媒体资本、媒体运营、新媒体、本、媒体运营、新媒体、本、媒体运营、新媒体、本、媒体运营、新媒体、用户调查用户调查用户调查用户调查1.1 媒体的概念和构成媒体:信息的载体和人类信息媒体:信息的载体和人类信息媒体:信息的载体和人类信息媒体:信息的载体和人类信息传播与交流的媒介。传播与交流的媒介。传播与交流的媒介。传播与交流的媒介。数字媒体数字媒体数字媒体数字媒体: : 是指传播的各种媒是指传播的各种媒是指传播的各种媒是指传播的各种媒介的数字化形态,它代表了数介的数字化形态,它代表了数介的数字化形态,它代表了数介的数字化形态,它代表了数字化环境中产生的
5、信息与传播字化环境中产生的信息与传播字化环境中产生的信息与传播字化环境中产生的信息与传播的所有形式的所有形式的所有形式的所有形式MediaDigital Media数字化印刷媒体数字化印刷媒体数字化广播电视媒体数字化广播电视媒体数字电影数字电影/ /动画动画因特网因特网宽带网宽带网手机无线网手机无线网数字多媒体光盘数字多媒体光盘DVDDVD便携式数字娱乐设备便携式数字娱乐设备41.2 数字媒体的核心概念 数字媒体:基于数字化的媒体数字媒体:基于数字化的媒体形式和内容。形式和内容。 数字媒体产品:工业产品、教数字媒体产品:工业产品、教育产品、民用信息产品、数字育产品、民用信息产品、数字娱乐产品、
6、信息服务业产品娱乐产品、信息服务业产品 数字媒体设计:设计师针对数数字媒体设计:设计师针对数字媒体产品的外观、表现、形字媒体产品的外观、表现、形式、界面和内容进行设计的过式、界面和内容进行设计的过程。程。 数字媒体的核心技术:信息技数字媒体的核心技术:信息技术和术和CGCG技术。技术。 数字媒体含有技术层面、艺术数字媒体含有技术层面、艺术层面、传播层面和应用层面的层面、传播层面和应用层面的“金字塔金字塔”基本结构。基本结构。51.3 数字媒体的结构模型与服务业社会信息服务业社会信息服务业社会信息服务业社会信息服务业媒体媒体媒体媒体 印刷印刷印刷印刷 网络传播业网络传播业网络传播业网络传播业制造
7、业制造业制造业制造业 文化产业文化产业文化产业文化产业版权产业版权产业版权产业版权产业 娱乐业娱乐业娱乐业娱乐业商业商业商业商业 企业企业企业企业 政府政府政府政府设计设计设计设计 创意创意创意创意 视觉传达视觉传达视觉传达视觉传达6电子商务电子商务电子商务电子商务 网络维护网络维护网络维护网络维护 多媒体光盘设计多媒体光盘设计多媒体光盘设计多媒体光盘设计 数码婚纱数码婚纱数码婚纱数码婚纱电子书籍设计电子书籍设计电子书籍设计电子书籍设计 网页设计网页设计网页设计网页设计 个人个人个人个人DVDVDVDV拍摄编辑拍摄编辑拍摄编辑拍摄编辑广告设计广告设计广告设计广告设计 企业形象设计企业形象设计企
8、业形象设计企业形象设计 产品宣传手册产品宣传手册产品宣传手册产品宣传手册 商业展示设计商业展示设计商业展示设计商业展示设计 包装包装包装包装设计设计设计设计 企业网站管理企业网站管理企业网站管理企业网站管理 远程教育课件制作远程教育课件制作远程教育课件制作远程教育课件制作 多媒体短信服务多媒体短信服务多媒体短信服务多媒体短信服务 电电电电子政务服务子政务服务子政务服务子政务服务 展会经济服务展会经济服务展会经济服务展会经济服务影视片头设计影视片头设计影视片头设计影视片头设计 栏目包装栏目包装栏目包装栏目包装 动画形象动画形象动画形象动画形象 衍生品设计衍生品设计衍生品设计衍生品设计 插图插图插
9、图插图 装帧装帧装帧装帧 数字动数字动数字动数字动画设计画设计画设计画设计 工业设计工业设计工业设计工业设计 人机界面设计人机界面设计人机界面设计人机界面设计 虚拟设计虚拟设计虚拟设计虚拟设计 多媒体产品设计多媒体产品设计多媒体产品设计多媒体产品设计 网络游戏网络游戏网络游戏网络游戏 电子游戏电子游戏电子游戏电子游戏 动画设计及衍生产品开发动画设计及衍生产品开发动画设计及衍生产品开发动画设计及衍生产品开发 新媒体环境艺术设计新媒体环境艺术设计新媒体环境艺术设计新媒体环境艺术设计 新媒体艺术新媒体艺术新媒体艺术新媒体艺术 娱乐网站开发娱乐网站开发娱乐网站开发娱乐网站开发 宽带影视宽带影视宽带影视
10、宽带影视 手机电影手机电影手机电影手机电影 家庭娱乐电子产品开发家庭娱乐电子产品开发家庭娱乐电子产品开发家庭娱乐电子产品开发 信息产品设计信息产品设计信息产品设计信息产品设计 大众传媒大众传媒大众传媒大众传媒/ /文化文化文化文化创意产业创意产业创意产业创意产业数字娱乐数字娱乐数字娱乐数字娱乐/ / / /品品品品牌创意牌创意牌创意牌创意家庭和社会信息服务业家庭和社会信息服务业家庭和社会信息服务业家庭和社会信息服务业平面设计平面设计平面设计平面设计/ / / /广告设计广告设计广告设计广告设计商业商业商业商业/ / / /企业企业企业企业/ / / /政府服务政府服务政府服务政府服务( e-B
11、usiness )1.4 数字媒体的层次和人才结构人工智能产品开发人工智能产品开发人工智能产品开发人工智能产品开发 软件开发软件开发软件开发软件开发 数字公共艺术数字公共艺术数字公共艺术数字公共艺术 模式识别模式识别模式识别模式识别 多媒体数据库多媒体数据库多媒体数据库多媒体数据库 多媒体检多媒体检多媒体检多媒体检索索索索 模糊数学模糊数学模糊数学模糊数学 虚拟现实虚拟现实虚拟现实虚拟现实 交互程序设计交互程序设计交互程序设计交互程序设计 大型网络游戏开发大型网络游戏开发大型网络游戏开发大型网络游戏开发 数字电影数字电影数字电影数字电影 数字电视数字电视数字电视数字电视 游戏编程游戏编程游戏编
12、程游戏编程 新媒体新媒体新媒体新媒体 CGCGCGCG团队团队团队团队 数字电影数字电影数字电影数字电影数字电影数字电影/ / / / /网络网络网络网络网络网络游戏游戏游戏游戏游戏游戏/VR/VR/VR/VR/VR/VR71.5 1.5 1.5 1.5 数字媒体艺术的交叉学科特征数字媒体艺术的交叉学科特征数字媒体艺术的交叉学科特征数字媒体艺术的交叉学科特征81.6 1.6 1.6 1.6 数字媒体艺术的双重特征数字媒体艺术的双重特征数字媒体艺术的双重特征数字媒体艺术的双重特征DigitalMedia基于网络和新媒体的艺术基于网络和新媒体的艺术基于数字内容的设计艺术基于数字内容的设计艺术先锋艺
13、术先锋艺术先锋艺术先锋艺术 观念艺术观念艺术观念艺术观念艺术 网络网络网络网络 互动互动互动互动 新媒体新媒体新媒体新媒体 沉浸式体验沉浸式体验沉浸式体验沉浸式体验界面设计界面设计界面设计界面设计 视觉传达视觉传达视觉传达视觉传达 摄影摄影摄影摄影 动动动动画画画画 电影电影电影电影 电视电视电视电视 网游网游网游网游 印刷印刷印刷印刷9重点就业行业:工业设重点就业行业:工业设重点就业行业:工业设重点就业行业:工业设计、平面设计、影视、计、平面设计、影视、计、平面设计、影视、计、平面设计、影视、游戏、广告、网络、新游戏、广告、网络、新游戏、广告、网络、新游戏、广告、网络、新媒体、信息服务媒体、
14、信息服务媒体、信息服务媒体、信息服务1.7 1.7 1.7 1.7 数字媒体与社会服务业的基本关系数字媒体与社会服务业的基本关系数字媒体与社会服务业的基本关系数字媒体与社会服务业的基本关系 101112核心:技术、资金、人核心:技术、资金、人核心:技术、资金、人核心:技术、资金、人才、创意、产业链才、创意、产业链才、创意、产业链才、创意、产业链1.6 数字媒体和文化创意产业数字媒体和文化创意产业13数字内容产业的八大领域数字内容产业的八大领域l 在三网融合的时代,在三网融合的时代,数字内容产业不再局限数字内容产业不再局限于原来的电影、电视、于原来的电影、电视、报业的范围之内,而是报业的范围之内
15、,而是融合重组到通讯、网络、融合重组到通讯、网络、娱乐、媒体及传统文化娱乐、媒体及传统文化艺术的各个领域;艺术的各个领域;l 传媒企业积极稳妥地传媒企业积极稳妥地发展数字报业,就是要发展数字报业,就是要立足传统媒体特别是平立足传统媒体特别是平面媒体的基础上,稳步面媒体的基础上,稳步将内容资源优势与数字将内容资源优势与数字技术相对接;技术相对接;电信网电信网电信网电信网通信通信通信通信互联网互联网互联网互联网计算机计算机计算机计算机有线电视网有线电视网有线电视网有线电视网消费电子消费电子消费电子消费电子电电脑脑动动画画数字游戏数字游戏数数字字学学习习数数字字影影音音应应用用数数字字出出版版典典藏
16、藏移移动动内内容容网网络络服服务务内容软件内容软件14多格式数据多格式数据研究性内容研究性内容Lead Generation增值服务增值服务高价值的内容高价值的内容基于宽带网技术的整合传媒产业链基于宽带网技术的整合传媒产业链专业品牌专业品牌15理解媒体和数字媒体数字媒体的艺术形式数字媒体艺术特征媒体的社会学意义数字媒体和创意思维当代艺术与数字媒体艺术艺术、媒体和大众传播媒体的整合和文化创意产业数字媒体16小结:数字媒体和数字媒体艺术设计数字媒体:基于数字化的媒体形式和内容。数字媒体:基于数字化的媒体形式和内容。数字媒体产品:工业产品、教育产品、民用信息产品、数字媒体产品:工业产品、教育产品、民
17、用信息产品、数字娱乐产品、信息服务业产品数字娱乐产品、信息服务业产品数字媒体设计:设计师针对数字媒体产品的外观、表数字媒体设计:设计师针对数字媒体产品的外观、表现、形式、界面和内容进行设计的过程。现、形式、界面和内容进行设计的过程。数字内容产业:以数字化内容为核心的产业链。包括数字内容产业:以数字化内容为核心的产业链。包括设计、生产、包装、营销的整体过程。设计、生产、包装、营销的整体过程。数字媒体的核心技术:信息技术(数字媒体的核心技术:信息技术(Information Information TechnologyTechnology,简称,简称ITIT)和)和CGCG技术(技术(Comput
18、er Computer GraphicsGraphics,简称,简称CGCG)17二、数字媒体艺术的发展历史和影响回顾二、数字媒体艺术的发展历史和影响回顾Review of digital media art history and effect on contemporary arts数字媒体艺术的思想史和美学追溯数字媒体艺术的思想史和美学追溯182 20 0世纪世纪哲学哲学思想与思想与数字媒体艺术数字媒体艺术海德格尔、萨特海德格尔、萨特的的“存在主义存在主义”美学美学本雅明本雅明:技术时代的艺术:挑战传统价值:技术时代的艺术:挑战传统价值博伊斯博伊斯:没有人不是艺术家:没有人不是艺术家麦克
19、卢汉麦克卢汉的预言:形式决定内容,媒介即信息的预言:形式决定内容,媒介即信息尼葛洛庞帝尼葛洛庞帝:数字时代的表现主义艺术:数字时代的表现主义艺术后现代主义、解构主义和符号学后现代主义、解构主义和符号学19马歇尔马歇尔. .麦克卢汉(麦克卢汉(1911191119801980) 媒介即讯息。在麦克卢媒介即讯息。在麦克卢汉看来,在传播过程中,汉看来,在传播过程中,重要的是之前被视为仅重要的是之前被视为仅是信息载体的媒介而不是信息载体的媒介而不是信息本身。麦氏是信息本身。麦氏1964年出版的一生最重要的年出版的一生最重要的著作著作理解媒介理解媒介提出提出了的媒介即人体的延伸、了的媒介即人体的延伸、地
20、球村等观点。地球村等观点。2.1 2.1 2.1 2.1 数字麦克卢汉时代:传媒与讯息的关系数字麦克卢汉时代:传媒与讯息的关系数字麦克卢汉时代:传媒与讯息的关系数字麦克卢汉时代:传媒与讯息的关系20互联网互联网: :地球的神经系统和地球的神经系统和“地球村地球村”21瓦尔特瓦尔特本雅明(本雅明(Walter Walter Benjamin 1892Benjamin 189219401940)著名理论:机械复制时著名理论:机械复制时代的艺术美学代的艺术美学不断消逝的艺术不断消逝的艺术“灵光灵光”以及如何重新规范艺以及如何重新规范艺术作品的价值。术作品的价值。22数字化生存:尼葛洛庞帝(数字化生存
21、:尼葛洛庞帝(N.NegroponteN.Negroponte)的预言)的预言232020世纪西方后现代主义艺术与数字媒体艺术世纪西方后现代主义艺术与数字媒体艺术世纪西方后现代主义艺术与数字媒体艺术世纪西方后现代主义艺术与数字媒体艺术未来主义艺术未来主义艺术未来主义艺术未来主义艺术杜尚与达达主义艺术杜尚与达达主义艺术杜尚与达达主义艺术杜尚与达达主义艺术超现实主义艺术超现实主义艺术超现实主义艺术超现实主义艺术光效应艺术和视错艺术光效应艺术和视错艺术光效应艺术和视错艺术光效应艺术和视错艺术安迪安迪安迪安迪 沃霍尔和波普艺术沃霍尔和波普艺术沃霍尔和波普艺术沃霍尔和波普艺术乔伊斯和文学意识流乔伊斯和文
22、学意识流乔伊斯和文学意识流乔伊斯和文学意识流劳申博格的拼贴艺术和劳申博格的拼贴艺术和劳申博格的拼贴艺术和劳申博格的拼贴艺术和“ “综合媒体综合媒体综合媒体综合媒体” ”绘画绘画绘画绘画约翰约翰约翰约翰 凯奇:从激浪艺术到前卫电影凯奇:从激浪艺术到前卫电影凯奇:从激浪艺术到前卫电影凯奇:从激浪艺术到前卫电影多媒体与表演、影像艺术、新媒体多媒体与表演、影像艺术、新媒体多媒体与表演、影像艺术、新媒体多媒体与表演、影像艺术、新媒体影像艺术之父:白南准影像艺术之父:白南准影像艺术之父:白南准影像艺术之父:白南准西方现代艺术中的科技和商业体现西方现代艺术中的科技和商业体现劳申博格(波普艺术家)安迪沃霍尔(
23、波普艺术家)马歇尔杜尚(达达派、波普艺术家)白南准(美籍韩国人)(装置录像艺术)丁格利(机械雕塑装置艺术)约翰凯奇(表演艺术、装置艺术)25Braque, Fishing Boats (1908)Braque, Fishing Boats (1908)Picassos “Picassos “GirlGirlGirlGirl Before a Mirror” Before a Mirror”印象派的崛起和审美的变迁印象派的崛起和审美的变迁26毕加索:立体派的审美视角毕加索:立体派的审美视角蒙克:从模仿现实到探索心灵蒙克:从模仿现实到探索心灵27“把商业艺术的题把商业艺术的题材用于绘画就是波材用于
24、绘画就是波普艺术。普艺术。”波普波普取材取材通俗,视觉图像简通俗,视觉图像简单直接,并且排除单直接,并且排除个性的流露。把机个性的流露。把机器与工业社会特征器与工业社会特征表露无疑。表露无疑。 理查德理查德汉密尔顿(波普艺术家)汉密尔顿(波普艺术家)1966是什么让我们今天的家显得如是什么让我们今天的家显得如此不同,如此温馨?此不同,如此温馨?28波普艺术家杜尚的“下楼梯的裸女”(左,1913) 和动力装置艺术展示(右)192029杜尚的杜尚的“另类另类”艺术作品艺术作品30“我认为:现代画家要想表达这我认为:现代画家要想表达这我认为:现代画家要想表达这我认为:现代画家要想表达这个具有了飞机、
25、原子弹、广播电个具有了飞机、原子弹、广播电个具有了飞机、原子弹、广播电个具有了飞机、原子弹、广播电台的时代,不可能再运用文艺复台的时代,不可能再运用文艺复台的时代,不可能再运用文艺复台的时代,不可能再运用文艺复兴时期的形式或者其它任何以前兴时期的形式或者其它任何以前兴时期的形式或者其它任何以前兴时期的形式或者其它任何以前文化中的形式文化中的形式文化中的形式文化中的形式”。杰克逊杰克逊杰克逊杰克逊 波洛克。波洛克。波洛克。波洛克。20202020世纪美国世纪美国世纪美国世纪美国抽象绘画的奠基人之一抽象绘画的奠基人之一抽象绘画的奠基人之一抽象绘画的奠基人之一Jackson Jackson Jack
26、son Jackson Pollock 1912Pollock 1912Pollock 1912Pollock 191256565656“ “现代艺术家生活在一个机器时代,我们有机器手段来逼真地现代艺术家生活在一个机器时代,我们有机器手段来逼真地描绘客观对象,如相机、照片。在我看来,艺术家的工作是表描绘客观对象,如相机、照片。在我看来,艺术家的工作是表现内在世界现内在世界换句话说换句话说是表现活力、运动以及其他的内是表现活力、运动以及其他的内在力量。在力量。现代主义艺术家的着眼点是时间和空间,他表现现代主义艺术家的着眼点是时间和空间,他表现情感,而不是图解社会。情感,而不是图解社会。” ”31
27、美国现代著名波普艺术家安迪沃霍尔(左)和以玛丽莲梦露为题材的丝网印刷艺术作品 32美国现代著名波普艺术家安迪沃霍尔(Andy Warhol,19271986)以玛丽莲梦露为题材的丝网印刷艺术作品 33劳申博格和其现代拼贴艺术(1963)二十世纪的德国哲学家本雅明最早看到了摄影术对艺术品复制和价值的影响。几乎同时代的美国波普艺术家劳申伯格(右)的“拼贴绘画”首次将“多材质、多媒体”的观念引入绘画领域。 34美国波普艺术家劳申伯格(R. Rauschenberg)的“拼贴绘画”(1963)将“多材质、多媒体”的观念引入绘画领域。 35丁格利的机械雕塑(1964)先锋艺术家白南准(美籍韩国人)的装置
28、录像艺术作品 36丁格利的机械雕塑(1964)372.2 2.2 现代艺术中的时代感:工业现代艺术中的时代感:工业 科技与现代文明科技与现代文明 拉茨罗拉茨罗拉茨罗拉茨罗 摩荷利摩荷利摩荷利摩荷利 纳吉纳吉纳吉纳吉(达达派、波普摄影家)(达达派、波普摄影家)(达达派、波普摄影家)(达达派、波普摄影家) 罗钦可(罗钦可(罗钦可(罗钦可( RodchenkoRodchenkoRodchenkoRodchenko)(苏联蒙太奇摄影家)(苏联蒙太奇摄影家)(苏联蒙太奇摄影家)(苏联蒙太奇摄影家) 塞尚、毕加索、马蒂斯、凡高、蒙克塞尚、毕加索、马蒂斯、凡高、蒙克塞尚、毕加索、马蒂斯、凡高、蒙克塞尚、毕加
29、索、马蒂斯、凡高、蒙克(印象派画家)(印象派画家)(印象派画家)(印象派画家) 理查德理查德理查德理查德 汉密尔顿(波普艺术家)汉密尔顿(波普艺术家)汉密尔顿(波普艺术家)汉密尔顿(波普艺术家) 罗伯特罗伯特罗伯特罗伯特 劳申博格(波普艺术家)劳申博格(波普艺术家)劳申博格(波普艺术家)劳申博格(波普艺术家) 安迪安迪安迪安迪 沃霍尔(波普艺术家)沃霍尔(波普艺术家)沃霍尔(波普艺术家)沃霍尔(波普艺术家) 马歇尔马歇尔马歇尔马歇尔 杜尚(达达派、波普艺术家)杜尚(达达派、波普艺术家)杜尚(达达派、波普艺术家)杜尚(达达派、波普艺术家) 白南准(美籍韩国人)(装置录像艺术)白南准(美籍韩国人)
30、(装置录像艺术)白南准(美籍韩国人)(装置录像艺术)白南准(美籍韩国人)(装置录像艺术) 丁格利(机械雕塑装置艺术)丁格利(机械雕塑装置艺术)丁格利(机械雕塑装置艺术)丁格利(机械雕塑装置艺术) 约翰约翰约翰约翰 凯奇(表演艺术、装置艺术)凯奇(表演艺术、装置艺术)凯奇(表演艺术、装置艺术)凯奇(表演艺术、装置艺术) 38英国摄影师爱德华 穆布里治(E.Muybridge)的动态连续摄影作品 190339达达派的著名摄影家拉茨罗摩荷利纳吉1923年利用照片拼贴方法创作的世界的结构(左)和达达派摄影师Hannah Hoch在1919年创作的拼贴画The Cut of Kitchen Knife
31、40俄国摄影家Alexander Rodchenko利用照片拼贴方法创作的的蒙太奇,1923年(左)和CE Ceci1923年 41本世纪初在加拿大发行的本世纪初在加拿大发行的“理想主义风格的合成照片理想主义风格的合成照片”明信明信片(资料来源:片(资料来源:www.geh.orgwww.geh.org) 42哈尔斯曼的“超现实主义摄影”作品原子的达利(左上),1948;单眼达利1954(左下)和红粉骷髅1951(右下)。摄影艺术家Man Ray的安格尔的小提琴1924年43杰瑞.N.尤斯曼的摄影与前数字时代的艺术。4445新媒体先锋艺术家白南准(美籍韩国人)的装置录像艺术作品 46三、计算机
32、与艺术的联姻历史三、计算机与艺术的联姻历史Review of Interactive History of Computer & Arts473.1 3.1 重要历史事件追溯重要历史事件追溯 查尔斯查尔斯查尔斯查尔斯 巴贝奇巴贝奇巴贝奇巴贝奇(发明家(发明家(发明家(发明家 机械计算机鼻祖)机械计算机鼻祖)机械计算机鼻祖)机械计算机鼻祖) 埃达埃达埃达埃达拜伦(拜伦(拜伦(拜伦( 女编程员)女编程员)女编程员)女编程员)(计算机与艺术联姻的梦想)(计算机与艺术联姻的梦想)(计算机与艺术联姻的梦想)(计算机与艺术联姻的梦想) Herbert W. Herbert W. Herbert W. He
33、rbert W. FrankeFrankeFrankeFranke (德国艺术家和电脑图形专家(德国艺术家和电脑图形专家(德国艺术家和电脑图形专家(德国艺术家和电脑图形专家 ) B.F B.F B.F B.F 拉波斯基拉波斯基拉波斯基拉波斯基( ( ( (LaposkyLaposkyLaposkyLaposky) ) ) ) (计算机专家)(计算机专家)(计算机专家)(计算机专家) 日本艺术家河野洋一郎(日本艺术家河野洋一郎(日本艺术家河野洋一郎(日本艺术家河野洋一郎(YoichiroYoichiroYoichiroYoichiro Kawaguchi Kawaguchi Kawaguchi
34、Kawaguchi) 美国数字艺术家和艺术史学者美国数字艺术家和艺术史学者美国数字艺术家和艺术史学者美国数字艺术家和艺术史学者Roman Roman Roman Roman VerostkoVerostkoVerostkoVerostko 美国早期数字艺术家美国早期数字艺术家美国早期数字艺术家美国早期数字艺术家Laurence Laurence Laurence Laurence GartelGartelGartelGartel 美国著名数学家、艺术家和计算机算法专家美国著名数学家、艺术家和计算机算法专家美国著名数学家、艺术家和计算机算法专家美国著名数学家、艺术家和计算机算法专家J.Pierr
35、eJ.PierreJ.PierreJ.Pierre HbertHbertHbertHbert 48Charles Babbage Charles Babbage (1791-1871)(1791-1871)巴贝奇差分机巴贝奇差分机( (现代计算机鼻祖)现代计算机鼻祖)18221822年,英国数学家巴贝奇发明差分机,年,英国数学家巴贝奇发明差分机,巴贝奇分析机采用了三个具有现代意义的装巴贝奇分析机采用了三个具有现代意义的装置:保存数据的寄存器(齿轮式装置);从置:保存数据的寄存器(齿轮式装置);从寄存器取出数据进行运算的装置,并且机器寄存器取出数据进行运算的装置,并且机器的乘法以累次加法来实现;
36、控制操作顺序、的乘法以累次加法来实现;控制操作顺序、选择所需处理的数据以及输出结果的装置。选择所需处理的数据以及输出结果的装置。AdaAda Augusta Augusta Byron, 1815-Byron, 1815-1852 1852 埃达埃达 . .拜伦,拜伦,世界上首位世界上首位 计算机计算机编程员并提出了计编程员并提出了计算机与艺术联姻的算机与艺术联姻的思想。思想。4919461946年年2 2月月1515日,世界上第一台通用数字电子计算日,世界上第一台通用数字电子计算机机ENIACENIAC研制成功研制成功. .50 德国艺术家和电脑图形专家德国艺术家和电脑图形专家 Herber
37、t W. Herbert W. FrankeFranke 于于19271927年出生于奥地利,年出生于奥地利,5050年代到年代到6060年代年代任教于维也纳大学。从任教于维也纳大学。从19731973年到年到19971997年任教于慕尼年任教于慕尼黑大学,主讲计算机图形学和数字媒体艺术。他几乎黑大学,主讲计算机图形学和数字媒体艺术。他几乎和美国爱荷华数学家兼艺术家和美国爱荷华数学家兼艺术家Ben F. Ben F. LaposkyLaposky 同时同时开始了抽象电子艺术的创作。开始了抽象电子艺术的创作。FrankeFranke也写了大量的也写了大量的关于数字媒体艺术的论文如关于数字媒体艺术
38、的论文如“新视觉语言新视觉语言论计算论计算机图形学对社会和艺术的影响机图形学对社会和艺术的影响”(19851985年,年,LeonardoLeonardo杂志)、杂志)、“扩张的媒体:计算机艺术的未扩张的媒体:计算机艺术的未来来” (19851985年,年,LeonardoLeonardo杂志)。杂志)。FrankeFranke在他在他19711971年第一部著作年第一部著作计算机图形学计算机艺术计算机图形学计算机艺术中最早也是最全面地论述了该主题。此外,中最早也是最全面地论述了该主题。此外,FrankeFranke也是第一个在专业刊物上提出也是第一个在专业刊物上提出 “计算机艺术计算机艺术”
39、(Computer ArtComputer Art)的概念的人。)的概念的人。3.1 3.1 3.1 3.1 数字艺术的起源和早期理论和实践数字艺术的起源和早期理论和实践数字艺术的起源和早期理论和实践数字艺术的起源和早期理论和实践51“使艺术不再神秘化是在艺术中使用电脑后所使艺术不再神秘化是在艺术中使用电脑后所产生的意义最为深远的一个结果。一旦承认艺产生的意义最为深远的一个结果。一旦承认艺术创作可以形式化,可以编成电脑程序,可以术创作可以形式化,可以编成电脑程序,可以用数字方法处理,那么那些把艺术隐藏起来的用数字方法处理,那么那些把艺术隐藏起来的奥秘都将消失殆尽。至于艺术的感受力也同样奥秘都将
40、消失殆尽。至于艺术的感受力也同样如此:用理性的语言来描述现实,必然会使我如此:用理性的语言来描述现实,必然会使我们远离非理性的思维方式,例如我们就无法接们远离非理性的思维方式,例如我们就无法接受这样一种思想,即艺术的效果是无法用科学受这样一种思想,即艺术的效果是无法用科学加以描述的,或者说,艺术家传递给大众的信加以描述的,或者说,艺术家传递给大众的信息是无法用其他方式表达的。这样艺术就失去息是无法用其他方式表达的。这样艺术就失去了它替代信仰的功能,而现在艺术还在到处履了它替代信仰的功能,而现在艺术还在到处履行着这种职责行着这种职责”。Herbert W. Herbert W. FrankeFr
41、anke新视觉语言新视觉语言论计算机图形学对社会和艺术的影论计算机图形学对社会和艺术的影响响”(1985年,年,Leonardo杂志)杂志)数字艺术的起源和早期理论数字艺术的起源和早期理论数字艺术的起源和早期理论数字艺术的起源和早期理论52B.F B.F 拉波斯基拉波斯基( (LaposkyLaposky) ) (美国)(美国)振动振动19521952:“最早的计算机艺术作品最早的计算机艺术作品”。日本艺术家河野洋一郎(日本艺术家河野洋一郎(Yoichiro Kawaguchi)1952 “生长生长”系列的计算机图系列的计算机图形和动画艺术作品形和动画艺术作品 (19871987)。53美国数
42、字艺术家和艺术史学者美国数字艺术家和艺术史学者Roman Roman VerostkoVerostko (19291929)在)在8080年代创作的带有东年代创作的带有东方风格的抽象数字艺术作品方风格的抽象数字艺术作品 54在回顾过去在回顾过去2020年中技术对艺年中技术对艺术的重大影响时,术的重大影响时,GartelGartel写到:写到:“在过去在过去2020年里,作为一个年里,作为一个电子媒体艺术家,我已经亲身电子媒体艺术家,我已经亲身目睹了巨大的技术进步。这些目睹了巨大的技术进步。这些技术是如何影响当代艺术的技术是如何影响当代艺术的? ? 一个人可能会选择不理睬它或一个人可能会选择不理
43、睬它或者勇敢地面对这种变化。我选者勇敢地面对这种变化。我选择的是顺应历史潮流去挑战这择的是顺应历史潮流去挑战这种变化,否则时间之神也将迫种变化,否则时间之神也将迫使我们所有的人来适应这种技使我们所有的人来适应这种技术进化的趋势。术进化的趋势。” 美国早期数字艺术家美国早期数字艺术家Laurence Gartel 在在80年代创年代创作的艺术作品之一。作的艺术作品之一。55美国早期数字艺术家美国早期数字艺术家Laurence Gartel 在在80年代创年代创作的艺术作品之一。作的艺术作品之一。56美国著名数学家、艺术家和计算机算法专家美国著名数学家、艺术家和计算机算法专家J.PierreJ.P
44、ierre HH bertbert 在在19951995年创作的年创作的“算法艺术算法艺术”作品。作品。57美国数字艺术家美国数字艺术家OsmoseOsmose 在在19951995年年创作的创作的“幻境幻境”虚拟仿真动画虚拟仿真动画58美国数字艺术家美国数字艺术家 Robert Brown 2004Robert Brown 2004年利用年利用詹姆斯詹姆斯乔伊斯小说乔伊斯小说Finnegans WakeFinnegans Wake的的文字文字创作了该网络艺术作品创作了该网络艺术作品59美国数字艺术家美国数字艺术家 Robert Brown 2004Robert Brown 2004年创作年创
45、作了了“文字风景文字风景”网络艺术作品网络艺术作品60数字艺术家数字艺术家 Tomas F. Tomas F. FarkasFarkas 2003 2003年创作年创作的多维几何空间的的多维几何空间的“ “视错觉视错觉” ”计算机艺术计算机艺术作品作品616263646566四、数字媒体全面介入生活和艺术四、数字媒体全面介入生活和艺术Digital media and Information Culture & society数字媒体、信息社会和信息化生活数字媒体、信息社会和信息化生活67事件一:比尔事件一:比尔事件一:比尔事件一:比尔 盖兹的新预言:互联网终将代替电视!盖兹的新预言:互联网终
46、将代替电视!盖兹的新预言:互联网终将代替电视!盖兹的新预言:互联网终将代替电视!微软总裁比尔微软总裁比尔微软总裁比尔微软总裁比尔盖茨称,随着互联网的飞速盖茨称,随着互联网的飞速盖茨称,随着互联网的飞速盖茨称,随着互联网的飞速发展,发展,发展,发展,“YouTubeYouTubeYouTubeYouTube”等视频网站用户日益增等视频网站用户日益增等视频网站用户日益增等视频网站用户日益增加增,看电视的年轻人变得越来越少,以至加增,看电视的年轻人变得越来越少,以至加增,看电视的年轻人变得越来越少,以至加增,看电视的年轻人变得越来越少,以至于互联网会在于互联网会在于互联网会在于互联网会在5 5 5
47、5年内年内年内年内“颠覆颠覆颠覆颠覆”电视的地位。电视的地位。电视的地位。电视的地位。在昨天(在昨天(在昨天(在昨天(28282828日)瑞士召开的日)瑞士召开的日)瑞士召开的日)瑞士召开的“达沃斯世界经达沃斯世界经达沃斯世界经达沃斯世界经济论坛济论坛济论坛济论坛”上,美国微软公司董事长比尔上,美国微软公司董事长比尔上,美国微软公司董事长比尔上,美国微软公司董事长比尔盖盖盖盖茨表示,随着在线视频的发展,互联网将在茨表示,随着在线视频的发展,互联网将在茨表示,随着在线视频的发展,互联网将在茨表示,随着在线视频的发展,互联网将在五年内改五年内改五年内改五年内改 变电视的传统地位。变电视的传统地位。
48、变电视的传统地位。变电视的传统地位。 “YouTubeYouTubeYouTubeYouTube”网站创建者之一查德网站创建者之一查德网站创建者之一查德网站创建者之一查德赫利赫利赫利赫利也表示,由于互联网发展迅速,影响越来越也表示,由于互联网发展迅速,影响越来越也表示,由于互联网发展迅速,影响越来越也表示,由于互联网发展迅速,影响越来越大,广告商们正在调整市场战略,未来会有大,广告商们正在调整市场战略,未来会有大,广告商们正在调整市场战略,未来会有大,广告商们正在调整市场战略,未来会有更多商家将电视广告费用转投互联网。更多商家将电视广告费用转投互联网。更多商家将电视广告费用转投互联网。更多商家
49、将电视广告费用转投互联网。 20062006年年年年1212月月月月2828日日日日68播客:我的地盘我作主!播客:我的地盘我作主!播客:我的地盘我作主!播客:我的地盘我作主!69青娱网:网络视频平台青娱网:网络视频平台青娱网:网络视频平台青娱网:网络视频平台寻找寻找寻找寻找web 2.0 web 2.0 web 2.0 web 2.0 下的新商机下的新商机下的新商机下的新商机702006200620062006年年年年“网民网民网民网民”成为了成为了成为了成为了时代时代时代时代周刊的周刊的周刊的周刊的“年度人物年度人物年度人物年度人物”。社会正从机构向个人过渡,个人正在成为。社会正从机构向个
50、人过渡,个人正在成为。社会正从机构向个人过渡,个人正在成为。社会正从机构向个人过渡,个人正在成为“新数新数新数新数字时代民主社会字时代民主社会字时代民主社会字时代民主社会”的公民。今年的年度人物将是互联的公民。今年的年度人物将是互联的公民。今年的年度人物将是互联的公民。今年的年度人物将是互联网上内容的所有使用者和创造者。网上内容的所有使用者和创造者。网上内容的所有使用者和创造者。网上内容的所有使用者和创造者。 “YouYouYouYou”的选择代表正在蓬勃壮大的趋势。这些趋势的选择代表正在蓬勃壮大的趋势。这些趋势的选择代表正在蓬勃壮大的趋势。这些趋势的选择代表正在蓬勃壮大的趋势。这些趋势包括包
51、括包括包括视频、播客、博客、可免费下载的共享软件、维视频、播客、博客、可免费下载的共享软件、维视频、播客、博客、可免费下载的共享软件、维视频、播客、博客、可免费下载的共享软件、维基百科、市民记者基百科、市民记者基百科、市民记者基百科、市民记者等等,虽然他们在等等,虽然他们在等等,虽然他们在等等,虽然他们在2006200620062006年前就已年前就已年前就已年前就已经存在,但是这些网络现象必须通过大量的网民参与经存在,但是这些网络现象必须通过大量的网民参与经存在,但是这些网络现象必须通过大量的网民参与经存在,但是这些网络现象必须通过大量的网民参与才能壮大起来,而正是在才能壮大起来,而正是在才
52、能壮大起来,而正是在才能壮大起来,而正是在2006200620062006年,成千上亿的人开年,成千上亿的人开年,成千上亿的人开年,成千上亿的人开始加入网络新新大军,从而使这些新出现的网络现象始加入网络新新大军,从而使这些新出现的网络现象始加入网络新新大军,从而使这些新出现的网络现象始加入网络新新大军,从而使这些新出现的网络现象得以传播并成为大众的网络使用习惯。换句话说,就得以传播并成为大众的网络使用习惯。换句话说,就得以传播并成为大众的网络使用习惯。换句话说,就得以传播并成为大众的网络使用习惯。换句话说,就是从以前的涓涓细流开始融会成汪洋大海。而是从以前的涓涓细流开始融会成汪洋大海。而是从以
53、前的涓涓细流开始融会成汪洋大海。而是从以前的涓涓细流开始融会成汪洋大海。而YouTubeYouTubeYouTubeYouTube的迅速崛起则成为这种众多网络力量融合的迅速崛起则成为这种众多网络力量融合的迅速崛起则成为这种众多网络力量融合的迅速崛起则成为这种众多网络力量融合的最完美的惊叹号。的最完美的惊叹号。的最完美的惊叹号。的最完美的惊叹号。事件二:事件二:事件二:事件二:网民的崛起和网民的崛起和网民的崛起和网民的崛起和时代周刊时代周刊时代周刊时代周刊风云人物风云人物风云人物风云人物20062006年底,中国网民总人数年底,中国网民总人数年底,中国网民总人数年底,中国网民总人数1.371.3
54、7亿亿亿亿 宽带网民突破宽带网民突破宽带网民突破宽带网民突破1 1亿亿亿亿 。71FlashFlash、流媒体、手机电影和新媒体设计师、流媒体、手机电影和新媒体设计师72博客的偶像:网络时代的红人与财富之源:点击率徐静蕾徐静蕾韩寒韩寒芙蓉芙蓉芙蓉芙蓉姐姐姐姐姐姐姐姐木子美木子美木子美木子美馒头馒头馒头馒头胡戈胡戈胡戈胡戈73胡戈事件与网络大众时代胡戈事件与网络大众时代“话语权话语权”的转移的转移关键词:关键词:关键词:关键词:陈凯歌陈凯歌陈凯歌陈凯歌无极无极无极无极胡戈胡戈胡戈胡戈馒头馒头馒头馒头点击率点击率点击率点击率版权版权版权版权官司官司官司官司留言簿留言簿留言簿留言簿民主意识民主意识民
55、主意识民主意识宽带宽带宽带宽带非线性编辑非线性编辑非线性编辑非线性编辑成功模式成功模式成功模式成功模式哄客哄客哄客哄客新媒体新媒体新媒体新媒体741、基础设施的变化:窄带、基础设施的变化:窄带宽带宽带宽带网络带来了内容形式的极大丰富宽带网络带来了内容形式的极大丰富n n中国宽带用户数已经超过中国宽带用户数已经超过中国宽带用户数已经超过中国宽带用户数已经超过10000100001000010000万万万万n n网络内容从单一的文本形式向视频、音频等超文本形式转变。网络内容从单一的文本形式向视频、音频等超文本形式转变。网络内容从单一的文本形式向视频、音频等超文本形式转变。网络内容从单一的文本形式向
56、视频、音频等超文本形式转变。n n对现有互联网内容将造成巨大冲击,并产生新的机遇。对现有互联网内容将造成巨大冲击,并产生新的机遇。对现有互联网内容将造成巨大冲击,并产生新的机遇。对现有互联网内容将造成巨大冲击,并产生新的机遇。n n案例:新浪与案例:新浪与案例:新浪与案例:新浪与EZ centerEZ centerEZ centerEZ center、 BBSBBSBBSBBS与青娱乐与青娱乐与青娱乐与青娱乐752 2、核心技术:单线互联、核心技术:单线互联多点互联多点互联多点互联技术的发展使得人与人的互动更加方便多点互联技术的发展使得人与人的互动更加方便n nP2PP2PP2PP2P技术颠覆
57、了原有单线互联的模式,使互联网真正成为了技术颠覆了原有单线互联的模式,使互联网真正成为了技术颠覆了原有单线互联的模式,使互联网真正成为了技术颠覆了原有单线互联的模式,使互联网真正成为了“互联互联互联互联”网网网网n nP2PP2PP2PP2P技术使得用户能拥有更完美的互动体验,趋势不可阻挡技术使得用户能拥有更完美的互动体验,趋势不可阻挡技术使得用户能拥有更完美的互动体验,趋势不可阻挡技术使得用户能拥有更完美的互动体验,趋势不可阻挡n n“发挥互动,沉淀用户发挥互动,沉淀用户发挥互动,沉淀用户发挥互动,沉淀用户”是多点互联时代的成功关键是多点互联时代的成功关键是多点互联时代的成功关键是多点互联时
58、代的成功关键n n案例:案例:案例:案例:QQQQQQQQ与泡泡、与泡泡、与泡泡、与泡泡、eMuleeMuleeMuleeMule与与与与BTBTBTBT76P2PP2P技术的发展与未来的互联网技术的发展与未来的互联网Firewall因特网洲际主干因特网洲际主干洲际主干洲际主干ISP消费者用户消费者用户第三方内容第三方内容Web 服务器服务器应用服务器应用服务器因特网主干因特网主干地区网络地区网络企业网提供商企业网提供商ISP专业提供商专业提供商本地本地 ISPT1社团用户社团用户社团网络社团网络数据库数据库消费者用户消费者用户PeerPeerPeerPeerPeerPeerPeerPeer使
59、用了使用了使用了使用了web2.0web2.0web2.0web2.0技术将给互联网带来又一次革命性的变化,仅仅就下载方技术将给互联网带来又一次革命性的变化,仅仅就下载方技术将给互联网带来又一次革命性的变化,仅仅就下载方技术将给互联网带来又一次革命性的变化,仅仅就下载方式的变化就将使互联网的信息更加流动和式的变化就将使互联网的信息更加流动和式的变化就将使互联网的信息更加流动和式的变化就将使互联网的信息更加流动和“共享共享共享共享”。 773、用户结构:先验人群、用户结构:先验人群大众人群大众人群n先验人群的发展已基本饱和,互联网用户群正处于突破先验人群的发展已基本饱和,互联网用户群正处于突破先
60、验人群的发展已基本饱和,互联网用户群正处于突破先验人群的发展已基本饱和,互联网用户群正处于突破式爆发的边缘式爆发的边缘式爆发的边缘式爆发的边缘n新用户的发展瓶颈主要在于观念和操作方式新用户的发展瓶颈主要在于观念和操作方式新用户的发展瓶颈主要在于观念和操作方式新用户的发展瓶颈主要在于观念和操作方式n通过简单的遥控器操作来使用互联网,将解决这一问题通过简单的遥控器操作来使用互联网,将解决这一问题通过简单的遥控器操作来使用互联网,将解决这一问题通过简单的遥控器操作来使用互联网,将解决这一问题n案例:手机短信案例:手机短信案例:手机短信案例:手机短信简单的操作方式是互联网用户爆炸性突破的关键简单的操作
61、方式是互联网用户爆炸性突破的关键784 4、 3C3C融合及硬件平台的新发展融合及硬件平台的新发展3C3C融合数字媒体融合数字媒体C Computer(omputer(电脑电脑电脑电脑) )C Communicationommunication(通信)(通信)(通信)(通信)C CE deviceE device(消费电子)(消费电子)(消费电子)(消费电子)1 1、PCPC向便携(向便携(向便携(向便携(NBNB)和家庭娱乐电脑()和家庭娱乐电脑()和家庭娱乐电脑()和家庭娱乐电脑(EPCEPC)方向发展。)方向发展。)方向发展。)方向发展。2 2 2 2、TVTVTVTV平板电视的飞速发展
62、为数字家庭的发展提供了机遇。平板电视的飞速发展为数字家庭的发展提供了机遇。平板电视的飞速发展为数字家庭的发展提供了机遇。平板电视的飞速发展为数字家庭的发展提供了机遇。3 3 3 3、3G3G3G3G时代的时代的时代的时代的MobileMobileMobileMobile平台使高速网络互联成为了现实。平台使高速网络互联成为了现实。平台使高速网络互联成为了现实。平台使高速网络互联成为了现实。795 5、数字家庭发展之瓶颈、数字家庭发展之瓶颈在在3C3C融合的背景下,缺乏成熟的内容资源及服务平台,融合的背景下,缺乏成熟的内容资源及服务平台,成为了数字家庭快速发展的瓶颈成为了数字家庭快速发展的瓶颈3C
63、C Computer(omputer(电脑电脑电脑电脑) )C Communicationommunication(通信)(通信)(通信)(通信)C CE deviceE device(消费电子)(消费电子)(消费电子)(消费电子)C Contentontent(内容)(内容)(内容)(内容)4C4C融合,大势所趋融合,大势所趋融合,大势所趋融合,大势所趋内容服务成为了数字家庭快速发展的瓶颈内容服务成为了数字家庭快速发展的瓶颈80多媒体设计多媒体设计出版设计出版设计界面设计界面设计信息设计信息设计互动装置互动装置数字雕塑数字雕塑虚拟三维虚拟三维网络艺术网络艺术游戏游戏电影电影视频视频动画动画造
64、型艺术造型艺术绘画绘画摄影摄影数字媒体数字媒体艺术设计艺术设计81分形几何:纯粹的数字艺术8283数字绘画:新艺术表现主义84计算机绘画0185计算机绘画0286计算机绘画0387计算机绘画0488数字动画世界:娱乐新体验8990919293电影数字特技:魔幻与现实949596979899100101102103104105106107108通过流行型创意方法设计硬件界面109风格多样的播放器界面色彩设计风格多样的播放器界面色彩设计风格多样的播放器界面色彩设计风格多样的播放器界面色彩设计110仿不同风格材质的软件界面色彩设计仿不同风格材质的软件界面色彩设计仿不同风格材质的软件界面色彩设计仿不同
65、风格材质的软件界面色彩设计111仿金属效果的软件界面色彩设计仿金属效果的软件界面色彩设计仿金属效果的软件界面色彩设计仿金属效果的软件界面色彩设计112可口可乐公司网页的用户界面设计可口可乐公司网页的用户界面设计可口可乐公司网页的用户界面设计可口可乐公司网页的用户界面设计113艺术设计新闻类网站艺术设计新闻类网站艺术设计新闻类网站艺术设计新闻类网站114影视资讯类网站影视资讯类网站影视资讯类网站影视资讯类网站115青年时尚类网站青年时尚类网站青年时尚类网站青年时尚类网站116青年时尚类网站青年时尚类网站青年时尚类网站青年时尚类网站117媒体的整合:新媒体娱乐:媒体的整合:新媒体娱乐:媒体的整合:
66、新媒体娱乐:媒体的整合:新媒体娱乐:Flash Flash Flash Flash 动画和电视卡通剧场动画和电视卡通剧场动画和电视卡通剧场动画和电视卡通剧场118游戏资讯游戏资讯游戏资讯游戏资讯类网站类网站类网站类网站119120古典主义风格的软件古典主义风格的软件古典主义风格的软件古典主义风格的软件界面色彩设计界面色彩设计界面色彩设计界面色彩设计121通过联想型创意方法设计软件界面122新一代媒体娱乐工具智能手机123新一代媒体娱乐工具智能手机124数字内容产业范例:一部大片带动国民经济增长的神话数字内容产业范例:一部大片带动国民经济增长的神话全球电影票房收入全球电影票房收入全球电影票房收入
67、全球电影票房收入旅游餐饮服务业收入旅游餐饮服务业收入旅游餐饮服务业收入旅游餐饮服务业收入小说小说小说小说/ /印刷品收入印刷品收入印刷品收入印刷品收入电脑游电脑游电脑游电脑游戏收入戏收入戏收入戏收入DVDDVD影影影影碟收入碟收入碟收入碟收入相关纪念相关纪念相关纪念相关纪念品收入品收入品收入品收入电视广告电视广告电视广告电视广告/ /播映权收入播映权收入播映权收入播映权收入多媒体出多媒体出多媒体出多媒体出版物收入版物收入版物收入版物收入电影音乐插曲电影音乐插曲电影音乐插曲电影音乐插曲版权收入版权收入版权收入版权收入在线播映版在线播映版在线播映版在线播映版权收入权收入权收入权收入125全球电影全
68、球电影全球电影全球电影票房收入票房收入票房收入票房收入旅游旅游旅游旅游/ /探险探险探险探险/ /餐饮餐饮餐饮餐饮/ /服务业经济收入服务业经济收入服务业经济收入服务业经济收入画册画册画册画册/ /印刷印刷印刷印刷品收入品收入品收入品收入电脑游电脑游电脑游电脑游戏收入戏收入戏收入戏收入DVDDVD影影影影碟收入碟收入碟收入碟收入相关纪念相关纪念相关纪念相关纪念品收入品收入品收入品收入主题公园主题公园主题公园主题公园娱乐收入娱乐收入娱乐收入娱乐收入126127內內容容素素材材播播放放媒媒体体数数字字内内容容绘画、影像、音乐、出版、有线电视有线电视数字广播数字广播宽带媒体宽带媒体移动媒体移动媒体网
69、络增值网络增值资讯服务资讯服务电子商务电子商务文字图像音乐视频软件有线电视有线电视数字电影数字电影移动媒体移动媒体数字广播数字广播宽带网络宽带网络(PC)(PC)卫星通讯卫星通讯无线电视无线电视数字存储数字存储(CD/DVD/(CD/DVD/) )接接收收装装置置电视电视电脑电脑手机手机PDAPDA2D/3D2D/3D动画动画网网络络服服务务网络游戏网络游戏数字存储数字存储在线学习在线学习数字数字科技科技以网络和数字化为核心的数字内以网络和数字化为核心的数字内容产业容产业娱乐娱乐历史历史教育教育文学文学文化创意产业文化创意产业艺术艺术收藏收藏休闲休闲旅游旅游体育体育数字网络服务(有线、无线、因
70、特网、移动媒体)数字网络服务(有线、无线、因特网、移动媒体)128五、数字媒体艺术和创意思维五、数字媒体艺术和创意思维Perspective of digital media arts and Creative129130131132133134136137138139140数字内容产业的核心:技术、资金、人才、创意、产业链数字内容产业的核心:技术、资金、人才、创意、产业链数字内容产业的核心:技术、资金、人才、创意、产业链数字内容产业的核心:技术、资金、人才、创意、产业链?141数字媒体的十大就业方向数字媒体的十大就业方向数字媒体的十大就业方向数字媒体的十大就业方向动动动动画画画画设设设设计计
71、计计和和和和制制制制作作作作E E E E- - - -l l l le e e ea a a ar r r rn n n ni i i in n n ng g g g远远远远程程程程教教教教育育育育数数数数字字字字视视视视频频频频影影影影视视视视特特特特技技技技电电电电子子子子游游游游戏戏戏戏界界界界面面面面设设设设计计计计多多多多媒媒媒媒体体体体影影影影音音音音设设设设计计计计移移移移动动动动媒媒媒媒体体体体内内内内容容容容设设设设计计计计数数数数字字字字网网网网络络络络媒媒媒媒体体体体服服服服务务务务数数数数字字字字创创创创意意意意和和和和广广广广告告告告业业业业多多多多媒媒媒媒体体体体软软软软件件件件出出出出版版版版业业业业社社社社会会会会信信信信息息息息服服服服务务务务业业业业数字媒体的主要就业和创意方向数字媒体的主要就业和创意方向142“只要有宽带,只要你有雄心,不管你在哪里,只要有宽带,只要你有雄心,不管你在哪里,都不会边缘化。竞争的立足点变平等了,小虾米和都不会边缘化。竞争的立足点变平等了,小虾米和大鲸鱼可以平起平坐了大鲸鱼可以平起平坐了” - -汤马斯汤马斯费里曼费里曼世界是平的世界是平的 数字时代的竞争数字时代的竞争数字时代的竞争数字时代的竞争143