三维动画设计技能培训程PPT

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1、教材目录第第1章章 3DS MAX的基础知识的基础知识学习目的与要求学习目的与要求1.1 3DS MAX的概述的概述1.2 认识工作界面认识工作界面1.3 使用视图使用视图1.4 空间坐标系统空间坐标系统本章小结本章小结习题答案习题答案教材目录第第第第2 2章章章章 三维工具建模三维工具建模三维工具建模三维工具建模学习目的与要求学习目的与要求2.1 2.1 【案例案例案例案例1 1】雪人雪人雪人雪人 2.1.1 2.1.1 案例效果案例效果案例效果案例效果 2.1.3 2.1.3 知识简介知识简介知识简介知识简介 2.1.4 2.1.4 举一反三举一反三举一反三举一反三2.2 2.2 【案例案

2、例案例案例2 2】教室的桌椅教室的桌椅教室的桌椅教室的桌椅 2.2.1 2.2.1 案例效果案例效果案例效果案例效果 2.2.3 2.2.3 知识简介知识简介知识简介知识简介 2.2.4 2.2.4 举一反三举一反三举一反三举一反三2.3 2.3 【案例案例案例案例3 3】梨梨梨梨 2.3.1 2.3.1 案例效果案例效果案例效果案例效果 2.3.3 2.3.3 知识简介知识简介知识简介知识简介 2.3.4 2.3.4 举一反三举一反三举一反三举一反三本章小结本章小结习题答案习题答案教材目录第第第第3 3章章章章 二维工具建模二维工具建模二维工具建模二维工具建模学习目的与要求学习目的与要求学习

3、目的与要求学习目的与要求3.1 3.1 【案例案例案例案例1 1】酒杯酒杯酒杯酒杯 3.1.1 3.1.1 案例效果案例效果案例效果案例效果 3.1.3 3.1.3 知识简介知识简介知识简介知识简介 3.1.4 3.1.4 举一反三举一反三举一反三举一反三3.2 3.2 【案例案例案例案例2 2】铁艺阳台铁艺阳台铁艺阳台铁艺阳台 3.2.1 3.2.1 案例效果案例效果案例效果案例效果 3.2.3 3.2.3 知识简介知识简介知识简介知识简介 3.2.4 3.2.4 举一反三举一反三举一反三举一反三本章小结本章小结本章小结本章小结习题答案习题答案习题答案习题答案教材目录第第第第4 4章章章章

4、复合建模复合建模复合建模复合建模学习目的与要求学习目的与要求4.1 4.1 【案例案例案例案例1 1】螺丝刀螺丝刀螺丝刀螺丝刀 4.1.1 4.1.1 案例效果案例效果案例效果案例效果 4.1.3 4.1.3 知识简介知识简介知识简介知识简介 4.1.4 4.1.4 举一反三举一反三举一反三举一反三4.2 4.2 【案例案例案例案例2 2】刺猬刺猬刺猬刺猬 4.2.1 4.2.1 案例效果案例效果案例效果案例效果 4.2.3 4.2.3 知识简介知识简介知识简介知识简介 4.2.4 4.2.4 举一反三举一反三举一反三举一反三4.3 4.3 【案例案例案例案例3 3】公园长椅公园长椅公园长椅公

5、园长椅 4.3.1 4.3.1 案例效果案例效果案例效果案例效果 4.3.3 4.3.3 知识简介知识简介知识简介知识简介 4.3.4 4.3.4 举一反三举一反三举一反三举一反三4.4 4.4 【案例案例案例案例4 4】火箭火箭火箭火箭 4.4.1 4.4.1 案例效果案例效果案例效果案例效果 4.4.3 4.4.3 知识简介知识简介知识简介知识简介 4.4.4 4.4.4 举一反三举一反三举一反三举一反三本章小结本章小结习题答案习题答案教材目录第第第第5 5章章章章 高级建模高级建模高级建模高级建模学习目的与要求学习目的与要求学习目的与要求学习目的与要求5.1 5.1 【案例案例案例案例1

6、 1】心形链心形链心形链心形链 5.1.1 5.1.1 案例效果案例效果案例效果案例效果 5.1.3 5.1.3 知识简介知识简介知识简介知识简介 5.1.4 5.1.4 举一反三举一反三举一反三举一反三5.2 5.2 【案例案例案例案例2 2】排球排球排球排球 5.2.1 5.2.1 案例效果案例效果案例效果案例效果 5.2.3 5.2.3 知识简介知识简介知识简介知识简介 5.2.4 5.2.4 举一反三举一反三举一反三举一反三5.3 5.3 【案例案例案例案例3 3】圆桌圆桌圆桌圆桌 5.3.1 5.3.1 案例效果案例效果案例效果案例效果 5.3.3 5.3.3 知识简介知识简介知识简

7、介知识简介 5.3.4 5.3.4 举一反三举一反三举一反三举一反三5.4 5.4 【案例案例案例案例4 4】宝剑宝剑宝剑宝剑 5.4.1 5.4.1 案例效果案例效果案例效果案例效果 5.4.3 5.4.3 知识简介知识简介知识简介知识简介 5.4.4 5.4.4 举一反三举一反三举一反三举一反三本章小结本章小结本章小结本章小结习题答案习题答案习题答案习题答案教材目录第第第第6 6章章章章 高级材质高级材质高级材质高级材质学习目的与要求学习目的与要求学习目的与要求学习目的与要求6.1 6.1 【案例案例案例案例1 1】卫生间一角卫生间一角卫生间一角卫生间一角 6.1.1 6.1.1 案例效果

8、案例效果案例效果案例效果 6.1.3 6.1.3 知识简介知识简介知识简介知识简介 6.1.4 6.1.4 举一反三举一反三举一反三举一反三6.2 6.2 【案例案例案例案例2 2】T T恤恤恤恤 6.2.1 6.2.1 案例效果案例效果案例效果案例效果 6.2.3 6.2.3 知识简介知识简介知识简介知识简介 6.2.4 6.2.4 举一反三举一反三举一反三举一反三本章小结本章小结本章小结本章小结习题答案习题答案习题答案习题答案教材目录第第第第7 7章章章章 灯光与摄像机灯光与摄像机灯光与摄像机灯光与摄像机学习目的与要求学习目的与要求学习目的与要求学习目的与要求7.1 7.1 【案例案例案例

9、案例1 1】室内一角室内一角室内一角室内一角 7.1.1 7.1.1 案例效果案例效果案例效果案例效果 7.1.3 7.1.3 知识简介知识简介知识简介知识简介 7.1.4 7.1.4 举一反三举一反三举一反三举一反三7.2 7.2 【案例案例案例案例2 2】客厅客厅客厅客厅 7.2.1 7.2.1 案例效果案例效果案例效果案例效果 7.2.3 7.2.3 知识简介知识简介知识简介知识简介 7.2.4 7.2.4 举一反三举一反三举一反三举一反三7.3 7.3 【案例案例案例案例3 3】家庭影院家庭影院家庭影院家庭影院 7.3.1 7.3.1 案例效果案例效果案例效果案例效果 7.3.3 7.

10、3.3 知识简介知识简介知识简介知识简介 7.3.4 7.3.4 举一反三举一反三举一反三举一反三本章小结本章小结本章小结本章小结习题答案习题答案习题答案习题答案第第1章章 3DS MAX的基础知识的基础知识学习目的与要求学习目的与要求1.1 3DS MAX的概述的概述1.2 认识工作界面认识工作界面1.3 使用视图使用视图1.4 空间坐标系统空间坐标系统本章小结本章小结习题答案习题答案学习目的与要求学习目的与要求了解了解3ds max的应用领域的应用领域掌握掌握3ds max的工作流程的工作流程熟悉熟悉3ds max的工作界面的工作界面重点熟练掌握重点熟练掌握3ds max的视图使用及空间的

11、视图使用及空间坐标系统坐标系统返回返回 1.1 3ds max的概述的概述1.1.1 3ds max的应用领域一、影视广告制作电影特效,电视栏目包装,广告动画二、电脑游戏制作三、室内及建筑外观效果图四、机械制造及工业设计1.1 3ds max的概述的概述1.1.2 3ds max的工作流程的工作流程 1. 1.设置工作环境设置工作环境 2. 2.建立规范的工作目录建立规范的工作目录 3. 3.收集设计素材收集设计素材 4. 4.创建模型创建模型 5. 5.编辑材质编辑材质 6. 6.设置灯光与摄影机设置灯光与摄影机 7. 7.动画设置动画设置 8. 8.渲染场景渲染场景 9. 9.后期合成或修

12、饰后期合成或修饰返回返回 1.2 认识工作界面认识工作界面3ds max 93ds max 9启动后的界面如图所示启动后的界面如图所示启动后的界面如图所示启动后的界面如图所示: :1.1.菜单栏菜单栏菜单栏菜单栏 菜单栏位于标题栏下方菜单栏位于标题栏下方菜单栏位于标题栏下方菜单栏位于标题栏下方, ,包括文包括文包括文包括文件件件件 编辑编辑编辑编辑 工具工具工具工具 组群组群组群组群 视图视图视图视图 创建创建创建创建 修修修修改器改器改器改器ReactorReactor动力学动力学动力学动力学 动画动画动画动画 图表图表图表图表编辑器编辑器编辑器编辑器 渲染渲染渲染渲染 自定义自定义自定义自

13、定义MAXMAX脚本脚本脚本脚本 帮助帮助帮助帮助1414项菜单项菜单项菜单项菜单, ,每组菜单都对应每组菜单都对应每组菜单都对应每组菜单都对应一个下拉菜单一个下拉菜单一个下拉菜单一个下拉菜单, ,可以完成大部分可以完成大部分可以完成大部分可以完成大部分操作。操作。操作。操作。 2.2.工具栏工具栏工具栏工具栏 工具栏位于菜单栏的下方工具栏位于菜单栏的下方工具栏位于菜单栏的下方工具栏位于菜单栏的下方, ,包包包包 含一些常用的工具按钮含一些常用的工具按钮含一些常用的工具按钮含一些常用的工具按钮, ,单击这单击这单击这单击这 些按钮些按钮些按钮些按钮, ,使使使使3ds max3ds max中的

14、相关操中的相关操中的相关操中的相关操 作变得更简单、更快捷。作变得更简单、更快捷。作变得更简单、更快捷。作变得更简单、更快捷。 1.2 认识工作界面认识工作界面3.3.视图区视图区视图区视图区 视图是执行各种操作的主要视图是执行各种操作的主要视图是执行各种操作的主要视图是执行各种操作的主要场所,通过系统提供的视图,场所,通过系统提供的视图,场所,通过系统提供的视图,场所,通过系统提供的视图,可以快速了解一个模型各个可以快速了解一个模型各个可以快速了解一个模型各个可以快速了解一个模型各个部分的结构,以及执行修改部分的结构,以及执行修改部分的结构,以及执行修改部分的结构,以及执行修改命令后的效果。

15、其中包括命令后的效果。其中包括命令后的效果。其中包括命令后的效果。其中包括【顶视图顶视图顶视图顶视图】、【前视图前视图前视图前视图】、【左视图左视图左视图左视图】和和和和【透视图透视图透视图透视图】4 4个个个个不同方向的视图。通过这些不同方向的视图。通过这些不同方向的视图。通过这些不同方向的视图。通过这些视图可以将三维模型在正面、视图可以将三维模型在正面、视图可以将三维模型在正面、视图可以将三维模型在正面、侧面、顶面及透视效果同时侧面、顶面及透视效果同时侧面、顶面及透视效果同时侧面、顶面及透视效果同时显示出来。显示出来。显示出来。显示出来。 1.2 认识工作界面认识工作界面4.4.控制面板控

16、制面板控制面板控制面板 在在在在3ds max9 3ds max9 中包括中包括中包括中包括6 6个命令个命令个命令个命令面板,集成了面板,集成了面板,集成了面板,集成了3ds max3ds max大多大多大多大多数的功能及参数控制。它是数的功能及参数控制。它是数的功能及参数控制。它是数的功能及参数控制。它是一个层级最复杂、使用最频一个层级最复杂、使用最频一个层级最复杂、使用最频一个层级最复杂、使用最频繁的主要工作区域。包括:繁的主要工作区域。包括:繁的主要工作区域。包括:繁的主要工作区域。包括:创建面板,修改面板,层级创建面板,修改面板,层级创建面板,修改面板,层级创建面板,修改面板,层级面

17、板,运动面板,显示面板,面板,运动面板,显示面板,面板,运动面板,显示面板,面板,运动面板,显示面板,工具面板。工具面板。工具面板。工具面板。1.2 认识工作界面认识工作界面5.5.视图控制区视图控制区视图控制区视图控制区 视图控制区域位于整个界面视图控制区域位于整个界面视图控制区域位于整个界面视图控制区域位于整个界面的右下方,该区域主要用于的右下方,该区域主要用于的右下方,该区域主要用于的右下方,该区域主要用于改变视图中场景的观察方式,改变视图中场景的观察方式,改变视图中场景的观察方式,改变视图中场景的观察方式,但是它并不能更改视图中场但是它并不能更改视图中场但是它并不能更改视图中场但是它并

18、不能更改视图中场景的结构,用户可以通过视景的结构,用户可以通过视景的结构,用户可以通过视景的结构,用户可以通过视图控制区对视图显示的大小、图控制区对视图显示的大小、图控制区对视图显示的大小、图控制区对视图显示的大小、位置进行调整。位置进行调整。位置进行调整。位置进行调整。 1.2 认识工作界面认识工作界面6.6.轨迹栏轨迹栏轨迹栏轨迹栏 轨迹栏位于视图区的下面,轨迹栏位于视图区的下面,轨迹栏位于视图区的下面,轨迹栏位于视图区的下面,通过它可以很方便地通过它可以很方便地通过它可以很方便地通过它可以很方便地观察和观察和观察和观察和设置不同时刻的动画效果设置不同时刻的动画效果设置不同时刻的动画效果设

19、置不同时刻的动画效果,分为时间线和时间滑块两部分为时间线和时间滑块两部分为时间线和时间滑块两部分为时间线和时间滑块两部分。时间线用来显示当前场分。时间线用来显示当前场分。时间线用来显示当前场分。时间线用来显示当前场景中动画的时间总长度,还景中动画的时间总长度,还景中动画的时间总长度,还景中动画的时间总长度,还可以对动画的关键帧进行编可以对动画的关键帧进行编可以对动画的关键帧进行编可以对动画的关键帧进行编辑操作。拖动时间滑块可以辑操作。拖动时间滑块可以辑操作。拖动时间滑块可以辑操作。拖动时间滑块可以在视图中观看设置好的动画在视图中观看设置好的动画在视图中观看设置好的动画在视图中观看设置好的动画效

20、果。效果。效果。效果。 1.2 认识工作界面认识工作界面7.7.脚本记录和执行区脚本记录和执行区脚本记录和执行区脚本记录和执行区 脚本记录和执行区主要用于脚本记录和执行区主要用于脚本记录和执行区主要用于脚本记录和执行区主要用于脚本的操作,脚本的操作,脚本的操作,脚本的操作,3ds max 93ds max 9的的的的每一步操作都可以记录为脚每一步操作都可以记录为脚每一步操作都可以记录为脚每一步操作都可以记录为脚本,反之也可以通过编制脚本,反之也可以通过编制脚本,反之也可以通过编制脚本,反之也可以通过编制脚本程序来控制本程序来控制本程序来控制本程序来控制3ds max 93ds max 9的的的

21、的操作。操作。操作。操作。8.8.状态栏状态栏状态栏状态栏 状态栏位于脚本区的右边,状态栏位于脚本区的右边,状态栏位于脚本区的右边,状态栏位于脚本区的右边,如图如图如图如图1-151-15所示,物体位置坐所示,物体位置坐所示,物体位置坐所示,物体位置坐标显示区可以显示出当前选标显示区可以显示出当前选标显示区可以显示出当前选标显示区可以显示出当前选择物体的坐标值,它的下方择物体的坐标值,它的下方择物体的坐标值,它的下方择物体的坐标值,它的下方为提示栏,右侧为单位网格为提示栏,右侧为单位网格为提示栏,右侧为单位网格为提示栏,右侧为单位网格的尺寸。的尺寸。的尺寸。的尺寸。1.2 认识工作界面认识工作

22、界面9.9.动画控制区动画控制区动画控制区动画控制区 动画控制区提供了各种动画控制区提供了各种动画控制区提供了各种动画控制区提供了各种动画控制按钮,可以通动画控制按钮,可以通动画控制按钮,可以通动画控制按钮,可以通过这些按钮提供的功能过这些按钮提供的功能过这些按钮提供的功能过这些按钮提供的功能可以将场景中物体的动可以将场景中物体的动可以将场景中物体的动可以将场景中物体的动作记录下来形成动画,作记录下来形成动画,作记录下来形成动画,作记录下来形成动画,还可以完成动画时间的还可以完成动画时间的还可以完成动画时间的还可以完成动画时间的控制和设置关键帧等,控制和设置关键帧等,控制和设置关键帧等,控制和

23、设置关键帧等,这是这是这是这是制作三维动画时使制作三维动画时使制作三维动画时使制作三维动画时使用的最基本也是最频繁用的最基本也是最频繁用的最基本也是最频繁用的最基本也是最频繁的按钮。的按钮。的按钮。的按钮。 1.2 认识工作界面认识工作界面10.10.动画播放区动画播放区动画播放区动画播放区 动画播放控制区提供了各种动画播放控制区提供了各种动画播放控制区提供了各种动画播放控制区提供了各种播放动画的按钮,包括播放、播放动画的按钮,包括播放、播放动画的按钮,包括播放、播放动画的按钮,包括播放、快进、快退等,设置时间快进、快退等,设置时间快进、快退等,设置时间快进、快退等,设置时间(通过设置播放的帧

24、数来控(通过设置播放的帧数来控(通过设置播放的帧数来控(通过设置播放的帧数来控制)的按钮,这里具备了一制)的按钮,这里具备了一制)的按钮,这里具备了一制)的按钮,这里具备了一个小型播放器的所有功能。个小型播放器的所有功能。个小型播放器的所有功能。个小型播放器的所有功能。返回返回 1.3 使用视图使用视图 视图的功能十分强大,并且具有各种设置,了解如何控视图的功能十分强大,并且具有各种设置,了解如何控视图的功能十分强大,并且具有各种设置,了解如何控视图的功能十分强大,并且具有各种设置,了解如何控制和使用视图对使用制和使用视图对使用制和使用视图对使用制和使用视图对使用3ds max3ds max有

25、很大帮助。有很大帮助。有很大帮助。有很大帮助。一、三维空间一、三维空间一、三维空间一、三维空间3ds max3ds max给出场景的几个视图,一个视图就是一小窗口,从一个角度给出场景的几个视图,一个视图就是一小窗口,从一个角度给出场景的几个视图,一个视图就是一小窗口,从一个角度给出场景的几个视图,一个视图就是一小窗口,从一个角度显示了场景。这些视图是显示了场景。这些视图是显示了场景。这些视图是显示了场景。这些视图是3ds max3ds max的三维世界的窗口。每个视图都有的三维世界的窗口。每个视图都有的三维世界的窗口。每个视图都有的三维世界的窗口。每个视图都有各种设置和查看选项。各种设置和查看

26、选项。各种设置和查看选项。各种设置和查看选项。在默认状态下,工作视图由在默认状态下,工作视图由在默认状态下,工作视图由在默认状态下,工作视图由顶视图、前视图、左视图和透视图顶视图、前视图、左视图和透视图顶视图、前视图、左视图和透视图顶视图、前视图、左视图和透视图组成,组成,组成,组成,用鼠标右键单击某个视图,可以激活该视图,这时视图的四周会出现用鼠标右键单击某个视图,可以激活该视图,这时视图的四周会出现用鼠标右键单击某个视图,可以激活该视图,这时视图的四周会出现用鼠标右键单击某个视图,可以激活该视图,这时视图的四周会出现黄色的边框,表示该视图为当前工作视图。黄色的边框,表示该视图为当前工作视图

27、。黄色的边框,表示该视图为当前工作视图。黄色的边框,表示该视图为当前工作视图。顶视图、前视图与左视图属于正交视图,主要用于调整各物体之间的顶视图、前视图与左视图属于正交视图,主要用于调整各物体之间的顶视图、前视图与左视图属于正交视图,主要用于调整各物体之间的顶视图、前视图与左视图属于正交视图,主要用于调整各物体之间的相对位置和对物体进行编辑;透视图则属于立体视图,主要用于观测相对位置和对物体进行编辑;透视图则属于立体视图,主要用于观测相对位置和对物体进行编辑;透视图则属于立体视图,主要用于观测相对位置和对物体进行编辑;透视图则属于立体视图,主要用于观测效果。效果。效果。效果。1.3 使用视图使

28、用视图一、三维空间一、三维空间一、三维空间一、三维空间1.1.正交视图正交视图正交视图正交视图 正交视图是从一个轴的方向向正交视图是从一个轴的方向向下的角度看对象时的显示方式下的角度看对象时的显示方式。这样只可以得到一个平面上。这样只可以得到一个平面上的视图。的视图。 2.2.透视图透视图透视图透视图 这个视图最接近实际看到的对这个视图最接近实际看到的对象,并且对于对象之间的关系象,并且对于对象之间的关系给出了直观的定义。给出了直观的定义。如右图如右图如右图如右图: :创建了一个茶壶模型创建了一个茶壶模型创建了一个茶壶模型创建了一个茶壶模型, ,顶顶顶顶 前前前前 左视图是正交视图左视图是正交

29、视图左视图是正交视图左视图是正交视图, ,最后一最后一最后一最后一张是透视图。张是透视图。张是透视图。张是透视图。 1.3 使用视图使用视图二、视图的切换二、视图的切换二、视图的切换二、视图的切换1 1使用快捷键切换使用快捷键切换使用快捷键切换使用快捷键切换 3ds max3ds max提供的另外几种视图形式,可以使用快捷键来完成各视图提供的另外几种视图形式,可以使用快捷键来完成各视图的切换。在的切换。在3ds max3ds max中,有些视图的快捷键没有设置,如果用户需要可中,有些视图的快捷键没有设置,如果用户需要可自行设置。自行设置。 2 2使用快捷菜单切换使用快捷菜单切换使用快捷菜单切换

30、使用快捷菜单切换 除了使用快捷键来切换视图外,还可以通过菜单命令来完成。将鼠除了使用快捷键来切换视图外,还可以通过菜单命令来完成。将鼠标指针指向视图标签,然后右击,在弹出的快捷菜单中选择相应的命标指针指向视图标签,然后右击,在弹出的快捷菜单中选择相应的命令即可令即可 。1.3 使用视图使用视图三、改变视图大小三、改变视图大小三、改变视图大小三、改变视图大小 1. 1.使用快捷键最大化一个视图使用快捷键最大化一个视图使用快捷键最大化一个视图使用快捷键最大化一个视图 在默认状态下,在默认状态下,4 4个视图的大小是相等。使用个视图的大小是相等。使用快捷键快捷键快捷键快捷键Alt+WAlt+W,可以

31、,可以最大化显示当前视图。最大化显示当前视图。 2.2.使用移动的方法改变视图的大小使用移动的方法改变视图的大小使用移动的方法改变视图的大小使用移动的方法改变视图的大小 当把鼠标指针移动到视图与视图之间的边界时,鼠标指针将变成双当把鼠标指针移动到视图与视图之间的边界时,鼠标指针将变成双向箭头的形状,这时可以通过拖动鼠标指针来改变视图的大小。向箭头的形状,这时可以通过拖动鼠标指针来改变视图的大小。提示:无论如何缩放视图,所有视图使用总空间保持不变。提示:无论如何缩放视图,所有视图使用总空间保持不变。提示:无论如何缩放视图,所有视图使用总空间保持不变。提示:无论如何缩放视图,所有视图使用总空间保持

32、不变。1.3 使用视图使用视图四、视图显示物体的方式四、视图显示物体的方式四、视图显示物体的方式四、视图显示物体的方式 在在3ds max 93ds max 9中,所创建的物中,所创建的物体有多种显示方式,如体有多种显示方式,如【平滑平滑+ +高光高光】、【线框线框】、【边面边面】、【平滑平滑】、【面面+ +高光高光】、【面面】、【亮线框亮线框】和和【边界框边界框】等等 。如右上图所示,就是同一。如右上图所示,就是同一个茶壶在透视图中几种不同的个茶壶在透视图中几种不同的显示方式。显示方式。设置视图显示物体方式设置视图显示物体方式设置视图显示物体方式设置视图显示物体方式的方法是:的方法是:的方法

33、是:的方法是:右击当前视右击当前视图名称,从弹出的快捷图名称,从弹出的快捷菜单中选择相应的选项菜单中选择相应的选项。(如左图)(如左图)(如左图)(如左图)五、视图控制区五、视图控制区五、视图控制区五、视图控制区 视图控制区位于视图控制区位于3ds max 9 3ds max 9 工作界面的右下角,用于对工作界面的右下角,用于对 视图的显示状态进行控制。视图的显示状态进行控制。 返回返回1.4空间坐标系统空间坐标系统 3ds max 9 3ds max 9 提供的工作环境是一个虚拟的三维空间,提供的工作环境是一个虚拟的三维空间,提供的工作环境是一个虚拟的三维空间,提供的工作环境是一个虚拟的三维

34、空间,有多种坐标表示方法。有多种坐标表示方法。有多种坐标表示方法。有多种坐标表示方法。一、坐标系类型一、坐标系类型一、坐标系类型一、坐标系类型 系统默认的系统默认的【视图视图】坐标系是坐标系是【世界世界】坐标系以及坐标系以及【屏幕屏幕】坐标系坐标系的结合体。它是最有用也是最常用的一个坐标系。在工具栏的结合体。它是最有用也是最常用的一个坐标系。在工具栏 中中可以选择各种坐标系。可以选择各种坐标系。 1 1【屏幕屏幕屏幕屏幕】坐标系坐标系坐标系坐标系 2 2【世界世界世界世界】坐标系坐标系坐标系坐标系 3 3【视图视图视图视图】坐标系坐标系坐标系坐标系 4 4【拾取拾取拾取拾取】坐标系坐标系坐标系

35、坐标系 5 5【父对象父对象父对象父对象】坐标系坐标系坐标系坐标系 6 6【万向万向万向万向】坐标系坐标系坐标系坐标系 7 7【局部局部局部局部】坐标系坐标系坐标系坐标系 8 8【棚格棚格棚格棚格】坐标系坐标系坐标系坐标系 1.4 空间坐标系统空间坐标系统二、坐标轴心的使用二、坐标轴心的使用二、坐标轴心的使用二、坐标轴心的使用 在默认情况下,当同时选择多个物体并旋转它们后,会发现所有在默认情况下,当同时选择多个物体并旋转它们后,会发现所有的物体都在围绕着一个公共的轴心点旋转。但有时需要每一个物体都的物体都在围绕着一个公共的轴心点旋转。但有时需要每一个物体都能按照它自身的轴向旋转。这就需要改变所

36、选物体的旋转轴心。能按照它自身的轴向旋转。这就需要改变所选物体的旋转轴心。3ds 3ds max 9max 9工具栏上的按钮,提供了工具栏上的按钮,提供了3 3种坐标轴心设置方案,用于解决上述种坐标轴心设置方案,用于解决上述问题。用户可以从中选择任意一种,来改变默认的公共轴心设置。问题。用户可以从中选择任意一种,来改变默认的公共轴心设置。【使用选择集中心使用选择集中心使用选择集中心使用选择集中心】:当选择多个物体时,所选物体会采用一个公共:当选择多个物体时,所选物体会采用一个公共位置为轴心点。位置为轴心点。【使用轴心点中心使用轴心点中心使用轴心点中心使用轴心点中心】:当选择多个物体时,每个物体

37、以自身的位置为:当选择多个物体时,每个物体以自身的位置为轴心点。轴心点。【使用变换坐标系统中心使用变换坐标系统中心使用变换坐标系统中心使用变换坐标系统中心】:当选择多个物体时,所有物体均使用当:当选择多个物体时,所有物体均使用当前坐标参考系统中心的位置为轴心点。物体的轴心位置会直接影响到前坐标参考系统中心的位置为轴心点。物体的轴心位置会直接影响到最终的结果,尤其是在对物体进行旋转之后。最终的结果,尤其是在对物体进行旋转之后。1.4 空间坐标系统空间坐标系统三、改变物体的轴心三、改变物体的轴心三、改变物体的轴心三、改变物体的轴心 物体的轴心在创建物体时会自动产生,一般在物体的中心或基于物物体的轴

38、心在创建物体时会自动产生,一般在物体的中心或基于物体的中心处。轴心点在操作过程中非常重要,相同物体,轴心位置不同,体的中心处。轴心点在操作过程中非常重要,相同物体,轴心位置不同,对它的操作效果也会不同,下面就开始介绍改变轴心位置的方法。对它的操作效果也会不同,下面就开始介绍改变轴心位置的方法。 要改变对象的轴心,应点击要改变对象的轴心,应点击要改变对象的轴心,应点击要改变对象的轴心,应点击【层次层次层次层次】控制面板控制面板控制面板控制面板【轴轴轴轴】按钮,如图所示。按钮,如图所示。按钮,如图所示。按钮,如图所示。【仅影响轴心仅影响轴心仅影响轴心仅影响轴心】:点选此项,可以用选择:点选此项,可

39、以用选择 并移动和选择并旋转工具对选择物体的轴并移动和选择并旋转工具对选择物体的轴 心进行变换控制。心进行变换控制。【仅影响对象仅影响对象仅影响对象仅影响对象】:该按钮可以单独对选择:该按钮可以单独对选择 物体进行变换控制,而轴心不受任何影响。物体进行变换控制,而轴心不受任何影响。【仅影响层级仅影响层级仅影响层级仅影响层级】:点击该按钮,进行变换:点击该按钮,进行变换 操作时只作用到对象和子对象的链接上。操作时只作用到对象和子对象的链接上。 缩放和旋转一个对象只影响它的所有后代缩放和旋转一个对象只影响它的所有后代 的链接的偏移,而不影响对象和它后代的的链接的偏移,而不影响对象和它后代的 几何形

40、状。几何形状。返回返回本章小结本章小结 本章详细介绍了本章详细介绍了3ds max 的功能、工的功能、工作流程、视图的基本操作和作流程、视图的基本操作和3ds max 9 的工的工作界面。对于刚刚入门的读者,不要轻视作界面。对于刚刚入门的读者,不要轻视3ds max 9 的这些基本操作,许多时候这些的这些基本操作,许多时候这些基本操作都能带来事半功倍的效果,只有牢基本操作都能带来事半功倍的效果,只有牢牢地掌握了这些内容,才会在制作效果图时牢地掌握了这些内容,才会在制作效果图时得心应手,为以后各章节的学习打下坚实的得心应手,为以后各章节的学习打下坚实的基础。基础。返回返回第第2章章 三维工具建模

41、三维工具建模2.1 【案例案例1】雪人雪人 2.1.1 2.1.1 案例效果案例效果案例效果案例效果 2.1.3 2.1.3 知识简介知识简介知识简介知识简介 2.1.4 2.1.4 举一反三举一反三举一反三举一反三2.2 【案例案例2】教室的桌椅教室的桌椅 2.2.1 2.2.1 案例效果案例效果案例效果案例效果 2.2.3 2.2.3 知识简介知识简介知识简介知识简介 2.2.4 2.2.4 举一反三举一反三举一反三举一反三2.3 【案例案例3】梨梨 2.3.1 2.3.1 案例效果案例效果案例效果案例效果 2.3.3 2.3.3 知识简介知识简介知识简介知识简介 2.3.4 2.3.4

42、举一反三举一反三举一反三举一反三学习目的与要求学习目的与要求本章小结本章小结习题答案习题答案学习目的与要求学习目的与要求重点掌握利用命令面板创建三维模型以及对重点掌握利用命令面板创建三维模型以及对重点掌握利用命令面板创建三维模型以及对重点掌握利用命令面板创建三维模型以及对象的选择、变换、复制方法;组的使用;对象的选择、变换、复制方法;组的使用;对象的选择、变换、复制方法;组的使用;对象的选择、变换、复制方法;组的使用;对象的捕捉、对齐和镜像基本操作。象的捕捉、对齐和镜像基本操作。象的捕捉、对齐和镜像基本操作。象的捕捉、对齐和镜像基本操作。了解修改器堆栈及编辑修改器的使用方法。了解修改器堆栈及编

43、辑修改器的使用方法。了解修改器堆栈及编辑修改器的使用方法。了解修改器堆栈及编辑修改器的使用方法。 认识空间坐标系。认识空间坐标系。认识空间坐标系。认识空间坐标系。掌握材质编辑器的使用方法。掌握材质编辑器的使用方法。掌握材质编辑器的使用方法。掌握材质编辑器的使用方法。熟练运用贴图通道。熟练运用贴图通道。熟练运用贴图通道。熟练运用贴图通道。熟练各种贴图类型。熟练各种贴图类型。熟练各种贴图类型。熟练各种贴图类型。 返回返回2.1 【案例1】雪人 2.1.1 2.1.1 案例效果案例效果案例效果案例效果 雪雪 人人 效效 果果返回返回2.1 【案例1】雪人2.1.3 2.1.3 知识简介知识简介知识简

44、介知识简介 三维造型中最简单的模型是基本几何体和扩展几何体,它们均为三维造型中最简单的模型是基本几何体和扩展几何体,它们均为不可再拆分的几何模型。不可再拆分的几何模型。一、创建几何体一、创建几何体一、创建几何体一、创建几何体 1.1.标准几何体标准几何体标准几何体标准几何体 在控制面板中,选择在控制面板中,选择【创建创建】| |【几何体几何体】工具,进入工具,进入【标准基本标准基本体体】工具参数面板。创建对象是通过工具参数面板。创建对象是通过【创建创建】面板进行的,它们都有面板进行的,它们都有两种创建方式:通过鼠标在视口中直接拖动进行创建;通过两种创建方式:通过鼠标在视口中直接拖动进行创建;通

45、过【键盘输键盘输入入】卷展栏来精确创建。卷展栏来精确创建。 标准基本体按其创建方式的不同,可以分为用鼠标一次完成、用标准基本体按其创建方式的不同,可以分为用鼠标一次完成、用鼠标两次完成、用鼠标三次完成鼠标两次完成、用鼠标三次完成3 3类。类。 (1)(1)用鼠标一次完成用鼠标一次完成用鼠标一次完成用鼠标一次完成 球体球体, ,几何球体几何球体, ,茶壶和平面等标准基本体均用鼠标一次操作完成。茶壶和平面等标准基本体均用鼠标一次操作完成。 (2)(2)用鼠标两次完成用鼠标两次完成用鼠标两次完成用鼠标两次完成 长方体长方体, ,圆柱体圆柱体, ,圆环和四棱锥等标准基本体均用鼠标两次操作完成。圆环和四

46、棱锥等标准基本体均用鼠标两次操作完成。 (3)(3)用鼠标三次完成用鼠标三次完成用鼠标三次完成用鼠标三次完成 圆锥体圆锥体, ,管状体等标准基本体均用鼠标三次操作完成。管状体等标准基本体均用鼠标三次操作完成。2.1【案例1】雪人2.2.扩展基本体扩展基本体扩展基本体扩展基本体 在控制面板中,打开在控制面板中,打开【扩展基本体扩展基本体】工具参数面板工具参数面板 . .下面介绍几个常用的下面介绍几个常用的扩展基本体的参数设置。扩展基本体的参数设置。 (1)(1)异面体异面体 用于创建多面体造型,如四面体、八面体、十二面体或二十面体、星形体等。用于创建多面体造型,如四面体、八面体、十二面体或二十面

47、体、星形体等。参数设置不同产生不同的效果。参数设置不同产生不同的效果。 (2)(2)切角长方体切角长方体 用于创建带有倒角或圆形边的长方体。参数设置不同产生不同的效果。用于创建带有倒角或圆形边的长方体。参数设置不同产生不同的效果。 (3)(3)油罐体油罐体 用于创建带有凸面封口的圆柱体用于创建带有凸面封口的圆柱体 。参数设置不同产生不同的效果。参数设置不同产生不同的效果。 (4)(4)胶囊体胶囊体 用于创建带有半球状封口的圆柱体。参数设置不同产生不同的效果。用于创建带有半球状封口的圆柱体。参数设置不同产生不同的效果。 (5)(5)纺缍体纺缍体 用于创建带有圆锥形封口的圆柱体。参数设置不同产生不

48、同的效果。用于创建带有圆锥形封口的圆柱体。参数设置不同产生不同的效果。 (6)L(6)L型体型体 用于创建用于创建L L型体型体 (7)C(7)C型体型体 用于创建用于创建C C型体型体 2.1【案例1】雪人3.3.室内建筑组件室内建筑组件室内建筑组件室内建筑组件 3ds max 3ds max 提供了一些常用的室内建筑组件和室外建筑组件。提供了一些常用的室内建筑组件和室外建筑组件。3ds 3ds maxmax中提供的室内建筑组件有墙、门和窗户三种。中提供的室内建筑组件有墙、门和窗户三种。 (1)(1)墙墙 3ds max 3ds max 中墙的创建命令按钮位于中墙的创建命令按钮位于 【创建创

49、建】| |【几何体几何体】| |【AECAEC扩展扩展】控制面板,在其下的控制面板,在其下的【对象类型对象类型】卷展栏中的卷展栏中的【墙墙】按钮。可按钮。可以为该对象设置参数以为该对象设置参数, ,生成不同长度生成不同长度, ,不同形状的墙。不同形状的墙。 用户还可使用链接工具在墙壁与其后要讲的门窗之间建立用户还可使用链接工具在墙壁与其后要讲的门窗之间建立父子链父子链接接关系,那么对墙壁进行移动、放缩和旋转变换时,链接在墙壁上的关系,那么对墙壁进行移动、放缩和旋转变换时,链接在墙壁上的 门窗也会产生相应的变换。门窗也会产生相应的变换。 2.1【案例1】雪人 创建墙壁的操作步骤如下创建墙壁的操作

50、步骤如下: :在在【顶顶】视图中一点单击确定墙壁的起点。视图中一点单击确定墙壁的起点。并向右拖动鼠标增加长度,增大至适当大小时单击,即可确认第一段并向右拖动鼠标增加长度,增大至适当大小时单击,即可确认第一段墙壁的创建。墙壁的创建。向下移动鼠标并单击,确定第二段墙壁的创建。向下移动鼠标并单击,确定第二段墙壁的创建。按照上述方法依次确定其余墙壁段的创建。按照上述方法依次确定其余墙壁段的创建。当完成最后一段墙壁创建,组成封闭的墙体时,屏幕上会弹出当完成最后一段墙壁创建,组成封闭的墙体时,屏幕上会弹出【是否是否要焊接点要焊接点】对话框,询问是否在交点处封闭墙体。单击对话框,询问是否在交点处封闭墙体。单

51、击【确定确定】按钮按钮确认并关闭对话框,即完成一段封闭墙体的创建。确认并关闭对话框,即完成一段封闭墙体的创建。提示提示:使用使用【键盘输入键盘输入】卷展栏中卷展栏中【拾取样条线拾取样条线】按钮,可以在视图中按钮,可以在视图中选取样条曲线,选取样条曲线,3ds max会以选取的曲线为路径,生成相应的墙体。会以选取的曲线为路径,生成相应的墙体。2.1【案例1】雪人 (2)(2)门门门门 3ds max3ds max中的门系统模型具体包括枢轴中的门系统模型具体包括枢轴门、滑动门和折叠门三种样式门、滑动门和折叠门三种样式 。 枢轴门枢轴门 枢轴门通常由一扇门板组成,门板的枢轴门通常由一扇门板组成,门板

52、的一端与门框进行枢轴连接,通过设置能一端与门框进行枢轴连接,通过设置能够为枢轴门增加门板,使其成为双扇门够为枢轴门增加门板,使其成为双扇门的样式。的样式。 推拉门推拉门 推拉门通常由两扇门板组成。一扇门推拉门通常由两扇门板组成。一扇门板是固定的,另一扇门板是活动的,能板是固定的,另一扇门板是活动的,能够沿着滑动轨迹左右滑动。该种门的门够沿着滑动轨迹左右滑动。该种门的门板数是固定的。板数是固定的。 折叠门折叠门 折叠门通常由两扇门板组成。折叠门折叠门通常由两扇门板组成。折叠门的两扇门板是以枢轴的方式连接的,同的两扇门板是以枢轴的方式连接的,同时门板的一端以枢轴的方式固定连接在时门板的一端以枢轴的

53、方式固定连接在门框的一边。同枢轴门一样,折叠门也门框的一边。同枢轴门一样,折叠门也能够增加一倍的门板数,组成双扇折叠能够增加一倍的门板数,组成双扇折叠门。门。2.1【案例1】雪人 创建门的操作步骤如下创建门的操作步骤如下: :在在【顶顶】视图中一点单击。视图中一点单击。向右拖动鼠标增加门的宽度和深度,增大至适当大小时单向右拖动鼠标增加门的宽度和深度,增大至适当大小时单击。击。向上移动鼠标增加枢轴门的高度,增大至适当大小时单击,向上移动鼠标增加枢轴门的高度,增大至适当大小时单击,确定枢轴门的高度,即完成一个门的创建。确定枢轴门的高度,即完成一个门的创建。2.1【案例1】雪人(3)(3)窗户窗户窗

54、户窗户 窗户模型有窗户模型有遮篷式、平开式、固定式、旋开式、伸出式和推拉式遮篷式、平开式、固定式、旋开式、伸出式和推拉式遮篷式、平开式、固定式、旋开式、伸出式和推拉式遮篷式、平开式、固定式、旋开式、伸出式和推拉式6 6种。种。 遮篷式窗户遮篷式窗户 一个一个/ /多个窗扇,每个窗扇都是活动的,能够以旋转的方式向上打开。多个窗扇,每个窗扇都是活动的,能够以旋转的方式向上打开。 平开式窗户平开式窗户 由一个或两个活动窗扇组成,窗扇的一侧与窗框枢轴相连。由一个或两个活动窗扇组成,窗扇的一侧与窗框枢轴相连。 固定式窗户固定式窗户 它仅由一个固定窗扇组成,即不能完成打开和关闭窗户的操作。它仅由一个固定窗

55、扇组成,即不能完成打开和关闭窗户的操作。 旋开式窗户旋开式窗户 它仅由一个活动窗扇组成,窗扇的中部与窗框枢轴相连,并且旋开式它仅由一个活动窗扇组成,窗扇的中部与窗框枢轴相连,并且旋开式窗户在垂直方向和水平方向上均能旋转打开。窗户在垂直方向和水平方向上均能旋转打开。 伸出式窗户伸出式窗户 它由三个窗扇组成,顶部的窗扇是固定窗扇。中部和底部的窗扇是活它由三个窗扇组成,顶部的窗扇是固定窗扇。中部和底部的窗扇是活动窗扇能够向上推起打开,但是这两个窗扇的打开方向是相反的。动窗扇能够向上推起打开,但是这两个窗扇的打开方向是相反的。 推拉式窗户。推拉式窗户。 由两个窗扇组成,其中一个窗扇是固定的,另一个窗扇

56、是活动的。缺由两个窗扇组成,其中一个窗扇是固定的,另一个窗扇是活动的。缺省情况下,滑动式窗户为上下推拉式,通过设置后,推拉式窗户可以省情况下,滑动式窗户为上下推拉式,通过设置后,推拉式窗户可以是左右推拉的开关形式。是左右推拉的开关形式。 2.1【案例1】雪人创建窗户的操作步骤如下:在【顶】视图中一点单击。向右拖动鼠标增加遮篷式窗户的宽度和深度,增大至适当大小 时单击进行确认。然后向上移动鼠标增加遮篷式窗户的高度,增大至适当高度时 单击,确定遮蓬式窗户的高度,即完成一个窗户的创建。2.1【案例1】雪人4.4.室外建筑组件室外建筑组件室外建筑组件室外建筑组件 3ds max3ds max中提供了楼

57、梯、树木和栏杆三种建中提供了楼梯、树木和栏杆三种建筑组件。筑组件。 (1)(1)楼梯楼梯 包括直通楼梯、包括直通楼梯、L L型楼梯、型楼梯、U U型楼梯和旋型楼梯和旋转楼梯四种样式。转楼梯四种样式。 直线楼梯直线楼梯 直线楼梯是最简单的一种。直线楼梯是最简单的一种。 L L型楼梯型楼梯 由两段直通楼梯按照一定的角度连接而由两段直通楼梯按照一定的角度连接而成。成。 U U型楼梯型楼梯 由两段直线楼梯和一个楼梯平台组成。由两段直线楼梯和一个楼梯平台组成。 旋转楼梯旋转楼梯 它的台阶是螺旋上升的,外观非常漂亮。它的台阶是螺旋上升的,外观非常漂亮。用户能够设置楼梯的半径和旋转圈数。用户能够设置楼梯的半

58、径和旋转圈数。2.1【案例1】雪人(2)(2)树木树木 3ds max3ds max提供了许多种好看的树提供了许多种好看的树种。制作人员能够控制树的高种。制作人员能够控制树的高度、密度、枝条、果实和冠盖。度、密度、枝条、果实和冠盖。对于同一种树,用户能够创建对于同一种树,用户能够创建出数百万种不同的样子出数百万种不同的样子 。如右。如右图所示。图所示。(3)(3)栏杆栏杆 栏杆是栏杆是3ds max 3ds max 中常用的参数化中常用的参数化建筑组件之一,经常用于制作建筑组件之一,经常用于制作楼梯的扶手和庭院的篱笆。栏楼梯的扶手和庭院的篱笆。栏杆包括横杆、柱子和栅栏三部杆包括横杆、柱子和栅栏

59、三部分,栅栏又分为空心栏杆和实分,栅栏又分为空心栏杆和实心板两种样式心板两种样式 。2.1【案例1】雪人二、对象的选择二、对象的选择二、对象的选择二、对象的选择 物体的选择方式有多种,包括直接选择、区域选择、按名称选择和物体的选择方式有多种,包括直接选择、区域选择、按名称选择和过滤选择。过滤选择。 1 1直接选择直接选择直接选择直接选择 (1)(1)单选单选 (2)(2)多选多选 2 2区域选择区域选择区域选择区域选择 在在3ds max 93ds max 9工具栏中提供了五种区域选择的方式,包括矩形工具、工具栏中提供了五种区域选择的方式,包括矩形工具、 圆形工具、自由工具和套索工具、绘制工具

60、。圆形工具、自由工具和套索工具、绘制工具。 3 3过滤器选择过滤器选择过滤器选择过滤器选择 当场景比较复杂,又只想对某一类物体进行操作时,可以打开选择当场景比较复杂,又只想对某一类物体进行操作时,可以打开选择过滤器。过滤器。 4 4按名称选择按名称选择按名称选择按名称选择 5 5使用选择集使用选择集使用选择集使用选择集 当场景中物体较多时,可将某些物体组成一个选择集合,以便统当场景中物体较多时,可将某些物体组成一个选择集合,以便统一操作。一操作。 2.1【案例1】雪人 6 6对象群组对象群组对象群组对象群组 用户还可创建组来管理物体。被编成组的物体又被称用户还可创建组来管理物体。被编成组的物体

61、又被称为组物体。为组物体。 (1)(1)定义组定义组 (2)(2)分解组分解组 (3)(3)彻底分解组彻底分解组 (4)(4)编辑组中的单个物体编辑组中的单个物体 (5)(5)向组中添加新物体向组中添加新物体 (6)(6)从组中删除成员从组中删除成员 (7)(7)关闭被打开的组。关闭被打开的组。2.1【案例1】雪人三、对象的移动三、对象的移动三、对象的移动三、对象的移动 移动对象的方法有三种:手动操作、坐标输入法、右键方法。移动对象的方法有三种:手动操作、坐标输入法、右键方法。 1.1.手动操作方法手动操作方法手动操作方法手动操作方法 单击工具栏的选择并移动按钮单击工具栏的选择并移动按钮 ,选

62、取目标对象,接着鼠标移,选取目标对象,接着鼠标移到对象的到对象的X X轴(轴(Y Y轴或两个轴同时),让其变成黄色之后拖动鼠轴或两个轴同时),让其变成黄色之后拖动鼠标进行移动。标进行移动。 2.2.坐标输入法坐标输入法坐标输入法坐标输入法 选中物体,在屏幕下状态栏选中物体,在屏幕下状态栏 中,中,直接输入坐标值,这里的坐标值是世界坐标系统。直接输入坐标值,这里的坐标值是世界坐标系统。 3.3.右键方法右键方法右键方法右键方法 选中物体后,右键单击选择并移动按钮选中物体后,右键单击选择并移动按钮 ,弹出,弹出【移动变换输移动变换输入入】对话框对话框 。2.1【案例1】雪人四、旋转操作四、旋转操作

63、四、旋转操作四、旋转操作 旋转对象跟移动对象相似,有三种方法:手动旋转、状态栏输入法、右键方旋转对象跟移动对象相似,有三种方法:手动旋转、状态栏输入法、右键方法。恕不赘述。法。恕不赘述。五、缩放操作五、缩放操作五、缩放操作五、缩放操作 旋转对象跟移动对象相似,有三种方法:手动缩放、状态栏输入法、右键方旋转对象跟移动对象相似,有三种方法:手动缩放、状态栏输入法、右键方法。恕不赘述。法。恕不赘述。提示提示:旋转坐标呈三个圆圈,分别代表旋转坐标呈三个圆圈,分别代表X、Y、Z三个方向的旋转,这里三个方向的旋转,这里 应强调根据颜色来视辨,以其为中心轴来旋转。而外圆则是代应强调根据颜色来视辨,以其为中心

64、轴来旋转。而外圆则是代表表 与视图平行的方向旋转。与视图平行的方向旋转。与移动操作不同的是,旋转操作一次只能沿着一个轴向旋转,而与移动操作不同的是,旋转操作一次只能沿着一个轴向旋转,而 不能同时沿着几个轴向旋转。这一点也符合人的思考逻辑。不能同时沿着几个轴向旋转。这一点也符合人的思考逻辑。旋转还涉及了一个旋转轴心的问题,可以这样理解,围绕物体本旋转还涉及了一个旋转轴心的问题,可以这样理解,围绕物体本 身的中心进行旋转,实质上只改变了对象的角度,而围绕着别的身的中心进行旋转,实质上只改变了对象的角度,而围绕着别的 中心旋转,则是改变了角度,又改变了位置。中心旋转,则是改变了角度,又改变了位置。

65、返回返回2.2【案例案例2】教室的桌椅教室的桌椅 2.2.12.2.1案例效果案例效果案例效果案例效果教室的桌椅效果图教室的桌椅效果图返回返回2.2【案例案例2】教室的桌椅教室的桌椅2.2.3 2.2.3 知识简介知识简介知识简介知识简介一、复制工具一、复制工具一、复制工具一、复制工具 在在3ds max 93ds max 9中能起到复制功能的命令有很多种,从单纯的复制命中能起到复制功能的命令有很多种,从单纯的复制命令到通过复杂的窗口参数设置进行复制。其中常用的主要分为以下五令到通过复杂的窗口参数设置进行复制。其中常用的主要分为以下五种种: :用菜单命令中的用菜单命令中的用菜单命令中的用菜单命

66、令中的cloneclone命令进行复制命令进行复制命令进行复制命令进行复制是使用是使用是使用是使用ShiftShift键配合鼠标左键进行快速复制键配合鼠标左键进行快速复制键配合鼠标左键进行快速复制键配合鼠标左键进行快速复制使用阵列工具复制使用阵列工具复制使用阵列工具复制使用阵列工具复制镜像复制镜像复制镜像复制镜像复制使用间距工具复制使用间距工具复制使用间距工具复制使用间距工具复制 二、对齐工具二、对齐工具2.2【案例案例2】教室的桌椅教室的桌椅1 1克隆菜单命令复制克隆菜单命令复制克隆菜单命令复制克隆菜单命令复制 复制方法是:选中要复制的对象,选择复制方法是:选中要复制的对象,选择【编辑编辑】

67、| |【克隆克隆】菜单命令,菜单命令,会弹出会弹出【克隆选项克隆选项】对话框。选择一种复制方式,并设置好名称,单对话框。选择一种复制方式,并设置好名称,单击击【确定确定】按钮,在原对象的相同的位置便会复制一个复制品。其中按钮,在原对象的相同的位置便会复制一个复制品。其中三种复制方式的意义如下三种复制方式的意义如下: : 【复制方式复制方式】:复制出的物体与原物体之间没有关系,就像是单独创:复制出的物体与原物体之间没有关系,就像是单独创建出来的一样,只不过物体的参数与原物体相同。建出来的一样,只不过物体的参数与原物体相同。 【实例方式实例方式】:无论修改原物体还是复制出的物体,另一个物体都会:无

68、论修改原物体还是复制出的物体,另一个物体都会发生相同的改变。发生相同的改变。 【参考方式参考方式】:复制出的对象有自己的编辑器,修改原对象会影响到:复制出的对象有自己的编辑器,修改原对象会影响到复制品,但修改复制品不会影响到原对象。复制品,但修改复制品不会影响到原对象。 返回返回返回返回2.2【案例案例2】教室的桌椅教室的桌椅2 2按按按按ShiftShift键快速复制键快速复制键快速复制键快速复制 复制方法是:在对物体进行复制方法是:在对物体进行移动、旋转和缩放的同时,移动、旋转和缩放的同时,按住按住【shiftshift】键,在上述位键,在上述位相变换的目的地点将会出现相变换的目的地点将会

69、出现原物体的复制品。原物体的复制品。 (1)shift+(1)shift+单击物体单击物体 (2)shift+(2)shift+移动物体移动物体 如图如图1 1 (3)shift+ (3)shift+旋转物体旋转物体 如图如图2 2 (4)shift+ (4)shift+缩放物体缩放物体 如图如图3 3 返回返回返回返回图1图2图32.2【案例案例2】教室的桌椅教室的桌椅3 3用阵列工具复制用阵列工具复制用阵列工具复制用阵列工具复制 应用阵列可以快速地复制出多个有规律排列的对象。复制方法是:应用阵列可以快速地复制出多个有规律排列的对象。复制方法是:选中要复制的对象,选择选中要复制的对象,选择【

70、工具工具】| |【阵列阵列】菜单命令,弹出菜单命令,弹出【阵列阵列】对话框,相应参数。对话框,相应参数。提示提示: 阵列的坐标系与中心是至关重要的,如在旋转阵列时,如阵列的坐标系与中心是至关重要的,如在旋转阵列时,如果应用默认状态的中心旋转,阵列出的对象将会在原地打转,果应用默认状态的中心旋转,阵列出的对象将会在原地打转,只有先将中心点的位置调整到合适位置才能得到理想的结果。只有先将中心点的位置调整到合适位置才能得到理想的结果。可以应用可以应用【层级层级】命令面板中命令面板中【调整轴调整轴】卷展栏中的卷展栏中的【仅影响仅影响轴轴】按钮,调节中心点位置后,再执行阵列复制功能。按钮,调节中心点位置

71、后,再执行阵列复制功能。返回返回2.2【案例案例2】教室的桌椅教室的桌椅4 4镜像复制镜像复制镜像复制镜像复制 镜像工具是各种设计软件中常用的一个工具,它可以复制出类似镜像工具是各种设计软件中常用的一个工具,它可以复制出类似于照镜子反射的对称对象。镜像工具对于创建对称的模型非常有用,于照镜子反射的对称对象。镜像工具对于创建对称的模型非常有用,只需创建模型的一侧造型,再使用镜像工具即可快速生成另一半。只需创建模型的一侧造型,再使用镜像工具即可快速生成另一半。 5 5间隔工具间隔工具间隔工具间隔工具 使用使用【间隔工具间隔工具】可以基于当前选择沿样条线或一对点定义的路可以基于当前选择沿样条线或一对

72、点定义的路径分布对象。通过拾取样条线或两个点并设置许多参数,可以定义路径分布对象。通过拾取样条线或两个点并设置许多参数,可以定义路径。径。 也可以指定确定对象之间间隔的方式,以及对象的轴点是否与样也可以指定确定对象之间间隔的方式,以及对象的轴点是否与样条线的切线对齐。条线的切线对齐。 返回返回返回返回 2.2【案例案例2】教室的桌椅教室的桌椅二、对齐工具二、对齐工具二、对齐工具二、对齐工具 对齐工具用于将选择对象放置到与目标对象相同的对齐工具用于将选择对象放置到与目标对象相同的X X、Y Y、Z Z位位置或方向上,还包括相对局部坐标轴进行旋转对齐或与被对齐对象匹置或方向上,还包括相对局部坐标轴

73、进行旋转对齐或与被对齐对象匹配大小等功能。配大小等功能。 在工具条上单击按钮,可以看到在工具条上单击按钮,可以看到6 6种对齐方式,即对齐、快速种对齐方式,即对齐、快速对齐、面法线对齐、放置高光点、摄像机对齐及视图对齐。这其中要对齐、面法线对齐、放置高光点、摄像机对齐及视图对齐。这其中要数数【对齐对齐】功能最为常用。功能最为常用。 要实现对齐,首先要选择一个源对象,再单击按钮(或选择要实现对齐,首先要选择一个源对象,再单击按钮(或选择【工具工具】| |【对齐对齐】菜单命令),再选择另一目标对象,在弹出的菜单命令),再选择另一目标对象,在弹出的【对齐对齐当前选择当前选择】对话框中设置对齐的方式。

74、对话框中设置对齐的方式。 返回返回2.3【案例案例3】梨梨 2.3.1 2.3.1 案例效果案例效果案例效果案例效果返回返回2.3【案例案例3】梨梨2.3.3 2.3.3 知识简介知识简介知识简介知识简介 在在3ds max3ds max中,中,【创建创建】面板是用来创建物体的,而物体一经创面板是用来创建物体的,而物体一经创建便有了许多原始参数,若要对这些参数进行修改,或要对物体进行建便有了许多原始参数,若要对这些参数进行修改,或要对物体进行二次加工,则需要利用二次加工,则需要利用【修改修改】面板进行修改。最后对其赋上合适的面板进行修改。最后对其赋上合适的材质,使其看起来更加逼真。材质,使其看

75、起来更加逼真。 在在【修改修改】面板的上部有一个面板,被称为面板的上部有一个面板,被称为修改器堆栈修改器堆栈,这里,这里记录了物体的全部参数以及所有的修改器。记录了物体的全部参数以及所有的修改器。一、修改器堆栈一、修改器堆栈一、修改器堆栈一、修改器堆栈 1.1.修改器的应用修改器的应用修改器的应用修改器的应用 要将修改器应用于对象,可先选择对象。然后在要将修改器应用于对象,可先选择对象。然后在【修改修改】面板面板顶部的顶部的【修改器修改器】列表的下拉菜单中选择一种修改器。列表的下拉菜单中选择一种修改器。提示提示: 在对对象应用修改器之前,应注意设置模型的在对对象应用修改器之前,应注意设置模型的

76、【分段数分段数】等参数,这些参数对很多修改器进行变形是很关健的。等参数,这些参数对很多修改器进行变形是很关健的。 2.3【案例案例3】梨梨2 2修改器堆栈修改器堆栈修改器堆栈修改器堆栈 【修改器堆栈修改器堆栈】是记录在建模的重要存储区域,在是记录在建模的重要存储区域,在3ds max3ds max中所创中所创建的每一个物体都有自己的修改器堆栈,用来存储物体的全部构建记建的每一个物体都有自己的修改器堆栈,用来存储物体的全部构建记录,可以使用多种方式来调整或修改一个物体,但不论使用哪一种方录,可以使用多种方式来调整或修改一个物体,但不论使用哪一种方式,对物体所做的每个改动操作都将被记录下来,并存储

77、在修改器堆式,对物体所做的每个改动操作都将被记录下来,并存储在修改器堆栈中。栈中。3 3塌陷堆栈塌陷堆栈塌陷堆栈塌陷堆栈 修改器堆栈对内存的消耗非常巨大,塌陷堆栈是减少物体耗费内修改器堆栈对内存的消耗非常巨大,塌陷堆栈是减少物体耗费内存的好办法。塌陷堆栈操作保留每个修改器对物体的效果,将对象缩存的好办法。塌陷堆栈操作保留每个修改器对物体的效果,将对象缩减成高级的几何体。但塌陷操作后的修改器的作用效果被冻结成为显减成高级的几何体。但塌陷操作后的修改器的作用效果被冻结成为显式的,不能够再进行编辑。堆栈的塌陷操作会删除掉基本几何体的基式的,不能够再进行编辑。堆栈的塌陷操作会删除掉基本几何体的基本参数

78、,使得系统内存占用较少,文件长度变小,屏幕更新加快。不本参数,使得系统内存占用较少,文件长度变小,屏幕更新加快。不过塌陷操作后,即使使用撤销操作,也很不容易再恢复原状。过塌陷操作后,即使使用撤销操作,也很不容易再恢复原状。2.3【案例案例3】梨梨二、修改器类型二、修改器类型二、修改器类型二、修改器类型 1 1形变类修改编辑器形变类修改编辑器形变类修改编辑器形变类修改编辑器 这一类编辑器能够使物体外形发生较明显的变化,变化的这一类编辑器能够使物体外形发生较明显的变化,变化的方向、程度都可以通过参数进行控制。方向、程度都可以通过参数进行控制。 (1)(1)弯曲弯曲 使用修改器将圆柱体进行弯曲,形成

79、不同的形状使用修改器将圆柱体进行弯曲,形成不同的形状 。不同的弯曲效果2.3【案例案例3】梨梨 (2)(2)锥化锥化 锥化修改器可以将对象沿着某个轴向逐渐放大或缩小,如下锥化修改器可以将对象沿着某个轴向逐渐放大或缩小,如下 图为圆柱体的不同的锥化效果。图为圆柱体的不同的锥化效果。不同的锥化效果2.3【案例案例3】梨梨 (3)(3)扭曲扭曲 扭曲修改器可以将对象沿着某个轴向产生扭转,如下图为圆扭曲修改器可以将对象沿着某个轴向产生扭转,如下图为圆 柱体的不同的锥化效果。柱体的不同的锥化效果。不同的扭曲效果提示提示: 【修改器修改器】中很多都有限制参数,其目的基本相同,中很多都有限制参数,其目的基本

80、相同,都是使相应的操作在一定的范围内发生都是使相应的操作在一定的范围内发生。2.3【案例案例3】梨梨 2 2挤压类修改器挤压类修改器挤压类修改器挤压类修改器 包括:推动、挤压、松驰、倾斜、拉包括:推动、挤压、松驰、倾斜、拉伸伸5 5种。通过调整几何体的表面的边、种。通过调整几何体的表面的边、顶点之间的位置关系来改变物体的外顶点之间的位置关系来改变物体的外观。观。 (1)(1)推动推动 【推动推动】修改器:其作用是将对修改器:其作用是将对 象的顶点沿着表面法线向外扩象的顶点沿着表面法线向外扩 张或是向内收拢,这样可以形成一张或是向内收拢,这样可以形成一 种膨胀的效果。种膨胀的效果。 (2)(2)

81、挤压挤压 【挤压挤压】修改器:可以将挤压效果应修改器:可以将挤压效果应 用到对象,在此效果中,与用到对象,在此效果中,与轴心点轴心点最最 为接近的顶点会向内移动。挤压围绕为接近的顶点会向内移动。挤压围绕 着着【挤压挤压】gizmogizmo的局部的局部Z Z 轴进行应轴进行应 用,也可以使用挤压在顶点轴上创建用,也可以使用挤压在顶点轴上创建 凸起,以衬托挤压效果。如右图为一凸起,以衬托挤压效果。如右图为一个长方体的不同挤压效果。个长方体的不同挤压效果。 长方体的不同挤压效果2.3【案例案例3】梨梨 (3)(3)松驰松驰 【松驰松驰】修改器:原理是将修改器:原理是将对象顶点之间的距离缩进或对象顶

82、点之间的距离缩进或拉远,改变对象的表面张力,拉远,改变对象的表面张力,从而引起外观形状的变化。从而引起外观形状的变化。右图右图1 1为某长方体的不同松驰为某长方体的不同松驰效果。效果。 (4)(4)拉伸拉伸 【拉伸拉伸】修改器:将对象沿修改器:将对象沿着某个轴向拉长的时候,物着某个轴向拉长的时候,物体在别的两个轴上会被压扁。体在别的两个轴上会被压扁。与缩入工具的比较,使用拉与缩入工具的比较,使用拉伸编辑器的特点是:可以通伸编辑器的特点是:可以通过参数控制反向的程度。过参数控制反向的程度。 右右图图2 2为某球体的不同拉伸效果。为某球体的不同拉伸效果。图1:长方体的不同松驰效果图2:球体的不同拉

83、伸效果2.3【案例案例3】梨梨 3.3.波纹类编辑器波纹类编辑器波纹类编辑器波纹类编辑器 噪波、涟漪、波浪这几类修改器同属于波纹类修改器。噪波、涟漪、波浪这几类修改器同属于波纹类修改器。 (1)(1)噪波噪波 目的:在对象表面生成不规则的起伏,可以用来制作地形、水面等。目的:在对象表面生成不规则的起伏,可以用来制作地形、水面等。 长方体不同参数的噪波效果2.3【案例案例3】梨梨 (2)(2)涟漪与波浪涟漪与波浪 涟漪和波浪是两种专门用于涟漪和波浪是两种专门用于制作水面的效果的编辑器。右制作水面的效果的编辑器。右图图1 1为涟漪效果,图为涟漪效果,图2 2为波浪效为波浪效果。果。 (3) FFD

84、(3) FFD(自由变形编辑器自由变形编辑器) ) 类型有:类型有:FFD222FFD222、FFD333FFD333、FFD444FFD444、FFDFFD长方体、长方体、FFDFFD圆柱体。其子对圆柱体。其子对象有控制点、晶格、设置体积象有控制点、晶格、设置体积3 3个编辑层次。个编辑层次。FFDFFD修改器是通修改器是通过改变控制点的位置来改变物过改变控制点的位置来改变物体的形状。体的形状。 图1:不同的涟漪效果图2:不同的波浪效果提示提示:将将【与图形一致与图形一致】应用到规则图形效果很好,如基本体。应用到规则图形效果很好,如基本体。 它对退它对退化(长、窄)面或锐角效果不佳。化(长、

85、窄)面或锐角效果不佳。 这些图形不可使用这些控件,因为它这些图形不可使用这些控件,因为它们没有用于晶格相交的面。要查看位于源体积(可能会变形)中的点,们没有用于晶格相交的面。要查看位于源体积(可能会变形)中的点,通过单击堆栈中显示出的关闭灯泡图标来暂时取消激活修改器。通过单击堆栈中显示出的关闭灯泡图标来暂时取消激活修改器。 2.3【案例案例3】梨梨 4.4.其他参数编辑器其他参数编辑器其他参数编辑器其他参数编辑器 (1)(1)球体化球体化 球体化的作用是将任何形状的对象都尽量模拟为一个球。球体化的作用是将任何形状的对象都尽量模拟为一个球。 (2)(2)晶格晶格 作用:将物体的节点、边实体化,转

86、化为可以看见的实体。作用:将物体的节点、边实体化,转化为可以看见的实体。 (3)(3)切片切片 使用方法使用方法: :将编辑器加载到对象后将编辑器加载到对象后, ,在视图中调整切片平面的位置在视图中调整切片平面的位置, , 就能够改变它穿过对象的位置和角度就能够改变它穿过对象的位置和角度, ,从而引起切片效果的改变。从而引起切片效果的改变。2.3【案例案例3】梨梨三、材质与贴图简介三、材质与贴图简介三、材质与贴图简介三、材质与贴图简介 当模型完成以后,为了表现当模型完成以后,为了表现出物体各种不同的性质,需要出物体各种不同的性质,需要给物体的表面或里面赋予不同给物体的表面或里面赋予不同的特性,

87、这个过程称为给物体的特性,这个过程称为给物体加上材质。它可使网格对象在加上材质。它可使网格对象在着色时以真实的质感出现,表着色时以真实的质感出现,表现出如石头、木板、布等的性现出如石头、木板、布等的性质特征来。质特征来。 1.1.材质编辑器材质编辑器材质编辑器材质编辑器 材质编辑器分为两部分材质编辑器分为两部分: : 上半部视窗区:包括六个样上半部视窗区:包括六个样本视窗、水平工具行、垂直工本视窗、水平工具行、垂直工具列、名称栏、材质类型栏和具列、名称栏、材质类型栏和一个吸取物体材质的吸管。一个吸取物体材质的吸管。 下半部卷展栏:下半部分为下半部卷展栏:下半部分为参数区卷展栏,状态随操作和参数

88、区卷展栏,状态随操作和材质层级的更改而改变。材质层级的更改而改变。2.3【案例案例3】梨梨 2.2.贴图贴图贴图贴图 【贴图贴图】可以在不必使对象结构复杂化的情况下,提高材质的真实程可以在不必使对象结构复杂化的情况下,提高材质的真实程度。而贴图通道是用于应用和承载各种贴图的平台,它为众多的贴图度。而贴图通道是用于应用和承载各种贴图的平台,它为众多的贴图提供了能产生特定效果的提供了能产生特定效果的“ “舞台舞台” ”,即通道。,即通道。 (1)(1)【贴图贴图】卷展栏卷展栏 以下均以标准材质的以下均以标准材质的blinnblinn明暗模式贴图通道卷展栏来讲解各种常明暗模式贴图通道卷展栏来讲解各种

89、常用贴图。用贴图。3ds max3ds max在标准材质的贴图区提供了在标准材质的贴图区提供了12 12 种贴图通道。种贴图通道。 (2) (2) 【贴图贴图】通道通道 从贴图通道的角度来说贴图方式可以分为两大类,以真彩色和灰从贴图通道的角度来说贴图方式可以分为两大类,以真彩色和灰度为依据。度为依据。 ( (3)3)材质的贴图分类材质的贴图分类 在在【贴图贴图】卷展栏中,若要对某一贴图通道应用贴图时,可单击卷展栏中,若要对某一贴图通道应用贴图时,可单击该通道右边的该通道右边的【贴图类型贴图类型】按钮,就会弹出按钮,就会弹出【材质材质/ /贴图浏览器贴图浏览器】对话对话框,从中选择需要的贴图进行

90、设置。框,从中选择需要的贴图进行设置。返回返回本章小结本章小结 建模是建模是建模是建模是3D3D创建中的基础,也是至关重要的一个环节,创建中的基础,也是至关重要的一个环节,创建中的基础,也是至关重要的一个环节,创建中的基础,也是至关重要的一个环节,本章通过具体实例来说明三维造型的基本方法和基本操作,本章通过具体实例来说明三维造型的基本方法和基本操作,本章通过具体实例来说明三维造型的基本方法和基本操作,本章通过具体实例来说明三维造型的基本方法和基本操作,在此基础上研究了有关修改的使用方法,使用修改器不仅在此基础上研究了有关修改的使用方法,使用修改器不仅在此基础上研究了有关修改的使用方法,使用修改

91、器不仅在此基础上研究了有关修改的使用方法,使用修改器不仅能够进入物体的子物体级别中进行编辑,而且与修改命令能够进入物体的子物体级别中进行编辑,而且与修改命令能够进入物体的子物体级别中进行编辑,而且与修改命令能够进入物体的子物体级别中进行编辑,而且与修改命令不同的是,用户随时可以删除物体上的修改器。因此,利不同的是,用户随时可以删除物体上的修改器。因此,利不同的是,用户随时可以删除物体上的修改器。因此,利不同的是,用户随时可以删除物体上的修改器。因此,利用用用用3ds max 93ds max 9可以构造出形形色色的三维立体对象,并将原可以构造出形形色色的三维立体对象,并将原可以构造出形形色色的

92、三维立体对象,并将原可以构造出形形色色的三维立体对象,并将原来的物体加工得耳目一新来的物体加工得耳目一新来的物体加工得耳目一新来的物体加工得耳目一新。返回返回第第3章章 二维工具建模二维工具建模学习目的与要求学习目的与要求学习目的与要求学习目的与要求3.1 3.1 【案例案例案例案例1 1】酒杯酒杯酒杯酒杯 3.1.1 3.1.1 案例效果案例效果案例效果案例效果 3.1.3 3.1.3 知识简介知识简介知识简介知识简介 3.1.4 3.1.4 举一反三举一反三举一反三举一反三3.2 3.2 【案例案例案例案例2 2】铁艺阳台铁艺阳台铁艺阳台铁艺阳台 3.2.1 3.2.1 案例效果案例效果案

93、例效果案例效果 3.2.3 3.2.3 知识简介知识简介知识简介知识简介 3.2.4 3.2.4 举一反三举一反三举一反三举一反三本章小结本章小结本章小结本章小结习题答案习题答案习题答案习题答案 学习目的与要求学习目的与要求熟练掌握二维图形的创建与编辑熟练掌握二维图形的创建与编辑熟练掌握二维图形的修改熟练掌握二维图形的修改熟练掌握二维图形的布尔运算熟练掌握二维图形的布尔运算熟练掌握二维图形生成三维模型的方法熟练掌握二维图形生成三维模型的方法返回返回 3.1 【案例案例1】酒杯酒杯 3.1.1 3.1.1 案例效果案例效果案例效果案例效果 酒杯效果图酒杯效果图返回返回 3.1 【案例案例1】酒杯

94、酒杯3.1.3 3.1.3 知识简介知识简介知识简介知识简介 图形是一个由一条或多条曲线或直线组成的对象。而每个图形是由节点图形是一个由一条或多条曲线或直线组成的对象。而每个图形是由节点图形是一个由一条或多条曲线或直线组成的对象。而每个图形是由节点图形是一个由一条或多条曲线或直线组成的对象。而每个图形是由节点和线段的连接组合而成的。图形是建立对象和对象三维化必备的基本元素,和线段的连接组合而成的。图形是建立对象和对象三维化必备的基本元素,和线段的连接组合而成的。图形是建立对象和对象三维化必备的基本元素,和线段的连接组合而成的。图形是建立对象和对象三维化必备的基本元素,可以利用二维图形工具创造出

95、一些复杂的三维模型。可以利用二维图形工具创造出一些复杂的三维模型。可以利用二维图形工具创造出一些复杂的三维模型。可以利用二维图形工具创造出一些复杂的三维模型。一、创建二维模型一、创建二维模型一、创建二维模型一、创建二维模型 要创建二维图形,需单击要创建二维图形,需单击【创建创建】【图形图形】命令面板,在下拉列命令面板,在下拉列表中提供了样条线、表中提供了样条线、NURBSNURBS曲线和扩展样条线等三类图形曲线和扩展样条线等三类图形 。在这里。在这里只具体介绍样条线。只具体介绍样条线。 1.1.线线 2.2.弧形弧形 3.3.圆环圆环 4.4.星形星形 5.5.文本文本 6.6.螺旋线螺旋线

96、7. 7.矩形、圆形、椭圆、多边形矩形、圆形、椭圆、多边形 3.1 【案例案例1】酒杯酒杯二、卷展栏的设置二、卷展栏的设置二、卷展栏的设置二、卷展栏的设置 对于样条线和扩展样条线两类图形,当在对于样条线和扩展样条线两类图形,当在【对象类型对象类型】卷展栏里选卷展栏里选择某个对象时,在下面就会显示该图形相关的卷展栏,包括择某个对象时,在下面就会显示该图形相关的卷展栏,包括【名称和名称和颜色颜色】卷展栏、卷展栏、【渲染渲染】卷展栏、卷展栏、【插值插值】卷展栏、卷展栏、【创建方法创建方法】卷卷展栏、展栏、【键盘输入键盘输入】卷展栏和卷展栏和【参数参数】卷展栏。卷展栏。 1.1.【名称和颜色名称和颜色

97、名称和颜色名称和颜色】卷展栏卷展栏卷展栏卷展栏 用来设置二维图形的名称和颜色用来设置二维图形的名称和颜色 2.2.【渲染渲染渲染渲染】卷展栏卷展栏卷展栏卷展栏 【渲染渲染】卷展栏可以启用和禁用样条线或卷展栏可以启用和禁用样条线或NURBS NURBS 曲线的渲染性、曲线的渲染性、在渲染场景中指定其厚度并应用贴图坐标。即指定样条线在渲染时中在渲染场景中指定其厚度并应用贴图坐标。即指定样条线在渲染时中是否可见。是否可见。 3.3.【插值插值插值插值】卷展栏卷展栏卷展栏卷展栏 【插值插值】卷展栏的设置可以控制样条线怎样生成。卷展栏的设置可以控制样条线怎样生成。 4.4.【创建方法创建方法创建方法创建

98、方法】卷展栏卷展栏卷展栏卷展栏 许多样条线工具使用许多样条线工具使用【创建方法创建方法】卷展栏。在此卷展栏上,可以通卷展栏。在此卷展栏上,可以通过中心点或者通过对角线来定义样条线。过中心点或者通过对角线来定义样条线。 3.1 【案例案例1】酒杯酒杯 5.5.【键盘输入键盘输入键盘输入键盘输入】卷展栏卷展栏卷展栏卷展栏 可以使用键盘输入创建大多数样条线。可以使用键盘输入创建大多数样条线。 6.6.【参数参数参数参数】卷展栏卷展栏卷展栏卷展栏 (1) (1)【线线】 线是由节点组成的,它是线是由节点组成的,它是3ds max3ds max中最简单的物体。中最简单的物体。 (2) (2)【矩形矩形】

99、 可以创建方形、矩形和圆角矩形样条线。可以创建方形、矩形和圆角矩形样条线。 (3) (3)【圆弧圆弧】 圆弧能够创建出各种各样的圆弧和扇形圆弧能够创建出各种各样的圆弧和扇形 (4) (4)【圆环圆环】 创建圆环之后,就可以在参数卷展栏中修改参数。创建圆环之后,就可以在参数卷展栏中修改参数。 (5) (5) 【多边形多边形】 创建多边形之后,就可以在参数卷展栏中修改参数。创建多边形之后,就可以在参数卷展栏中修改参数。 (6) (6) 【星形星形】 星形可以创建出各种各样的星形形状。星形可以创建出各种各样的星形形状。 3.1 【案例案例1】酒杯酒杯 (7)(7)【文本文本】 3ds max 3ds

100、 max允许用户在视图中直接加入文本,并提供了相应的文字编允许用户在视图中直接加入文本,并提供了相应的文字编辑功能。辑功能。 (8) (8)【螺旋线螺旋线】 螺旋线的形状就像日常生活中常见的弹簧等螺旋状物体,它本身是螺旋线的形状就像日常生活中常见的弹簧等螺旋状物体,它本身是二维图形,但创建的物体却是三维几何体。二维图形,但创建的物体却是三维几何体。 注意:注意: 在每行文本之后按下在每行文本之后按下 【ENTER】 键可以开始下一行。键可以开始下一行。 初始的默认值是初始的默认值是“MAX 文本文本”。 编辑框不支持自动换行。编辑框不支持自动换行。 可以从可以从【剪贴板剪贴板】中剪切和粘贴单行

101、和多行文本。中剪切和粘贴单行和多行文本。 3.1 【案例案例1】酒杯酒杯三、二维图形的编辑三、二维图形的编辑三、二维图形的编辑三、二维图形的编辑 1. 1.将图形转换为可编辑样条线将图形转换为可编辑样条线将图形转换为可编辑样条线将图形转换为可编辑样条线 【可编辑样条线可编辑样条线】提供了将对象作为样条线并以以下三个子对象层提供了将对象作为样条线并以以下三个子对象层级进行操纵的控件:级进行操纵的控件:【顶点顶点】、【线段线段】和和【样条线样条线】。当创建或选。当创建或选择一个图形之后,可通过以下三种方法将其转化为可编辑的样条线择一个图形之后,可通过以下三种方法将其转化为可编辑的样条线: : 右键

102、单击堆栈显示中的该图形名称右键单击堆栈显示中的该图形名称 单击单击【修改修改】面板面板 右键单击该图形右键单击该图形 2.2.【样条线样条线样条线样条线】的编辑的编辑的编辑的编辑 (1) (1)切换子对象层切换子对象层 (2) (2)样条线的附加样条线的附加 (3) (3)设置样条线的轮廓设置样条线的轮廓 (4) (4)样条线的布尔运算样条线的布尔运算 (5) (5)样条线的镜象操作样条线的镜象操作 3.1 【案例案例1】酒杯酒杯四、从二维图形到三维模型四、从二维图形到三维模型四、从二维图形到三维模型四、从二维图形到三维模型的转变的转变的转变的转变 在在3ds max3ds max中将二维图形

103、中将二维图形转化为三维模型的常用的修改转化为三维模型的常用的修改器有三种,它们分别是器有三种,它们分别是【挤出挤出】、【车削车削】、【倒角倒角】和和【倒角剖面倒角剖面】。 1.1.【挤出挤出挤出挤出】修改器修改器修改器修改器 【挤出挤出】修改器能够将深度修改器能够将深度添加到图形中,并使其成为一添加到图形中,并使其成为一个参数对象。右图上。个参数对象。右图上。 2.2.【车削车削车削车削】修改器修改器修改器修改器 修改器的作用是通过二维图修改器的作用是通过二维图形旋转后产生三维模型。右图形旋转后产生三维模型。右图下。下。 月牙挤出的前后效果不同的车削效果3.1 【案例案例1】酒杯酒杯3.3.【

104、倒角倒角倒角倒角】修改器修改器修改器修改器 【倒角倒角】修改器图形挤修改器图形挤出为出为 3D 3D 对象并在边缘对象并在边缘应用平或圆的倒角。此应用平或圆的倒角。此修改器的一个常规用法修改器的一个常规用法是创建是创建 3D 3D 文本和徽标,文本和徽标,而且可以应用于任意图而且可以应用于任意图形。右图上。形。右图上。4.4.【倒角剖面倒角剖面倒角剖面倒角剖面】修改器修改器修改器修改器 倒角剖面修改器使用另倒角剖面修改器使用另一个图形路径作为倒角一个图形路径作为倒角剖面来挤出一个图形。剖面来挤出一个图形。右图下。右图下。 对文字进行倒角效果MAX 文字沿弧线进行倒角剖面的效果。 返回返回3.2

105、【案例案例2】铁艺阳台铁艺阳台 3.2.1 3.2.1 案例效果案例效果案例效果案例效果铁艺阳台效果图返回返回3.2【案例案例2】铁艺阳台铁艺阳台3.2.3 3.2.3 知识简介知识简介知识简介知识简介一、复合二维图形建模一、复合二维图形建模一、复合二维图形建模一、复合二维图形建模 建立复合的二维图形,先取消复选框建立复合的二维图形,先取消复选框 ,然后选择需要,然后选择需要建立的图形按钮,在视图中进行绘制图形,绘制好后单击按钮建立的图形按钮,在视图中进行绘制图形,绘制好后单击按钮 ,就建立一个复合的二维图形。,就建立一个复合的二维图形。二、二维图形的子对象层级的编辑二、二维图形的子对象层级的

106、编辑二、二维图形的子对象层级的编辑二、二维图形的子对象层级的编辑 通常情况下很难一次性绘制出想要的二维曲线,更多的时候需要修通常情况下很难一次性绘制出想要的二维曲线,更多的时候需要修改二维曲线以便达到理想的效果。改二维曲线以便达到理想的效果。 1. 1.【顶点顶点顶点顶点】的编辑的编辑的编辑的编辑 (1)(1)点的类型点的类型 (2)(2)点的断开点的断开 (3)(3)点的焊接点的焊接 (4)(4)点的连接点的连接 (5) (5)点的插入点的插入 (6)(6)点的融合点的融合 (7) (7)设置点的圆角设置点的圆角 (8)(8)设置点的切角设置点的切角 (9) (9)删除点删除点 3.2【案例

107、案例2】铁艺阳台铁艺阳台 2. 2. 【线段线段线段线段】的编辑的编辑的编辑的编辑 线段是样条线曲线的一部分,在两个顶点之间。在线段是样条线曲线的一部分,在两个顶点之间。在【可编辑样条可编辑样条线线】【线段线段】层级,用户可以选择一条或多条线段,并使用标准方层级,用户可以选择一条或多条线段,并使用标准方法移动、旋转、缩放或克隆它们。法移动、旋转、缩放或克隆它们。 (1) (1)线段的类型线段的类型 分为直线和曲线两种类型。分为直线和曲线两种类型。 (2) (2)线段的删除线段的删除 (3) (3)线段的拆分线段的拆分 (4) (4)线段的分离线段的分离 返回返回本章小结本章小结 本章将本章将3

108、ds max 的二维图形的基础知的二维图形的基础知识及其创建和修改方法进行了全面的介绍,识及其创建和修改方法进行了全面的介绍,并重点讲述了并重点讲述了3ds max的一些比较常用的的一些比较常用的二维图形及其修改,如车削、挤出、倒角、二维图形及其修改,如车削、挤出、倒角、轮廓及布尔运算中的合并,相减和相交等,轮廓及布尔运算中的合并,相减和相交等,是二维图形制作的基础,要重点掌握。是二维图形制作的基础,要重点掌握。返回返回第第4章章 复合建模复合建模4.1 4.1 【案例案例案例案例1 1】螺丝刀螺丝刀螺丝刀螺丝刀 4.1.1 4.1.1 案例效果案例效果案例效果案例效果 4.1.3 4.1.3

109、 知识简介知识简介知识简介知识简介 4.1.4 4.1.4 举一反三举一反三举一反三举一反三4.2 4.2 【案例案例案例案例2 2】刺猬刺猬刺猬刺猬 4.2.1 4.2.1 案例效果案例效果案例效果案例效果 4.2.3 4.2.3 知识简介知识简介知识简介知识简介 4.2.4 4.2.4 举一反三举一反三举一反三举一反三4.3 4.3 【案例案例案例案例3 3】公园长椅公园长椅公园长椅公园长椅 4.3.1 4.3.1 案例效果案例效果案例效果案例效果 4.3.3 4.3.3 知识简介知识简介知识简介知识简介 4.3.4 4.3.4 举一反三举一反三举一反三举一反三4.4 4.4 【案例案例案

110、例案例4 4】火箭火箭火箭火箭 4.4.1 4.4.1 案例效果案例效果案例效果案例效果 4.4.3 4.4.3 知识简介知识简介知识简介知识简介 4.4.4 4.4.4 举一反三举一反三举一反三举一反三学习目的与要求学习目的与要求本章小结本章小结习题答案习题答案 学习目的与要求学习目的与要求重点掌握放样建模的方法和过程,放样对象的变重点掌握放样建模的方法和过程,放样对象的变重点掌握放样建模的方法和过程,放样对象的变重点掌握放样建模的方法和过程,放样对象的变形方法。形方法。形方法。形方法。重点掌握布尔运算建模方法和分类。重点掌握布尔运算建模方法和分类。重点掌握布尔运算建模方法和分类。重点掌握布

111、尔运算建模方法和分类。掌握散布、图形合并、连接等复合建模的方法。掌握散布、图形合并、连接等复合建模的方法。掌握散布、图形合并、连接等复合建模的方法。掌握散布、图形合并、连接等复合建模的方法。 返回返回 4.1 【案例案例1】螺丝刀螺丝刀 4.1.1 4.1.1 案例效果案例效果案例效果案例效果螺丝刀效果图螺丝刀效果图返回返回 4.1 【案例案例1】螺丝刀螺丝刀4.1.3 4.1.3 知识简介知识简介知识简介知识简介 三维布尔运算是对两个以上的物体进行并集、差集、交集和切割的运算,三维布尔运算是对两个以上的物体进行并集、差集、交集和切割的运算,从而得到新的复杂的三维模型。对于任何两个物体(有形的

112、几何体)相互重从而得到新的复杂的三维模型。对于任何两个物体(有形的几何体)相互重叠时,就可以进行布尔运算。运算后产生的新物体称为布尔对象。叠时,就可以进行布尔运算。运算后产生的新物体称为布尔对象。一、布尔运算类型一、布尔运算类型一、布尔运算类型一、布尔运算类型 几何体的布尔运算类型有:几何体的布尔运算类型有:【并集并集并集并集】:布尔对象包含两个原始对象的体积,将移除几何体的相交部分或:布尔对象包含两个原始对象的体积,将移除几何体的相交部分或重叠部分。重叠部分。【交集交集交集交集】:布尔对象只包含两个原始对象共用的体积。:布尔对象只包含两个原始对象共用的体积。【差集(或差)差集(或差)差集(或

113、差)差集(或差)】:布尔对象包含从中减去相交体积的原始对象的体积。:布尔对象包含从中减去相交体积的原始对象的体积。 要创建布尔对象,操作方法如下要创建布尔对象,操作方法如下要创建布尔对象,操作方法如下要创建布尔对象,操作方法如下: :选择对象选择对象, ,此对象为操作对象此对象为操作对象 A A。 选择选择【创建创建】【几何体几何体】【复合对像复合对像】,在,在【对象类型对象类型】卷展栏上单击卷展栏上单击【布尔布尔】按钮。按钮。在在【参数参数】卷展栏上选择要执行的布尔操作。卷展栏上选择要执行的布尔操作。在在【拾取布尔拾取布尔】卷展栏上,单击卷展栏上,单击【拾取操作对象拾取操作对象 B B】。

114、单击视口以选择操作对象单击视口以选择操作对象 B,B,完成布尔操作。完成布尔操作。 4.1 【案例案例1】螺丝刀螺丝刀二、二、二、二、【参数参数】卷展栏卷展栏卷展栏卷展栏 (1)(1)【操作对象操作对象】组组 【操作对象操作对象操作对象操作对象】列表字段:显示当前的操作对象。列表字段:显示当前的操作对象。 【名称名称名称名称】:编辑此字段更改操作对象的名称。:编辑此字段更改操作对象的名称。【提取操作对象提取操作对象提取操作对象提取操作对象】:提取选中操作对象的副本或实例,在列表窗口中选:提取选中操作对象的副本或实例,在列表窗口中选择一个操作对象即可启用此按钮。择一个操作对象即可启用此按钮。 【

115、实例实例实例实例/ /复制复制复制复制】:指定提取操作对象的方式。:指定提取操作对象的方式。(2)(2)【运算运算】组组 【并集并集并集并集】:布尔对象包含两个原始对象的体:布尔对象包含两个原始对象的体积。将移除几何体的相交部分或重叠部分。积。将移除几何体的相交部分或重叠部分。【交集交集交集交集】:布尔对象只包含两个原始对象共:布尔对象只包含两个原始对象共用的体积。用的体积。【差集差集差集差集(A(AB)B) 】:从操作对象:从操作对象 A A 中减去相中减去相交的操作对象交的操作对象 B B 的体积。的体积。【差集差集差集差集 (B(BA)A) 】:从操作对象:从操作对象 B B 中减去相中

116、减去相交的操作对象交的操作对象 A A 的体积。的体积。 4.1 【案例案例1】螺丝刀螺丝刀三、三、三、三、【拾取布尔拾取布尔拾取布尔拾取布尔】卷展栏卷展栏卷展栏卷展栏 选择操作对象选择操作对象 B B 时,根据在时,根据在【拾取布尔拾取布尔】卷展栏中为布尔对象所卷展栏中为布尔对象所做的选择,操作对象做的选择,操作对象 B B 可指定为引用、移动(对象本身)、复制或实可指定为引用、移动(对象本身)、复制或实例化。应根据创建布尔对象之后希望如何使用场景几何体来进行选择。例化。应根据创建布尔对象之后希望如何使用场景几何体来进行选择。布尔运算的布尔运算的【拾取布尔拾取布尔】卷展栏。卷展栏。 【拾取操

117、作对象拾取操作对象拾取操作对象拾取操作对象B B】:此按钮用于选择用以完成布尔操作的第二个对:此按钮用于选择用以完成布尔操作的第二个对象。象。 【参考参考参考参考/ /复制复制复制复制/ /移动移动移动移动/ /实例实例实例实例】:用于指定将操作对象:用于指定将操作对象 B B 转换为布尔对象的转换为布尔对象的方式,它可以转换为引用、副本、实例或移动的对象。方式,它可以转换为引用、副本、实例或移动的对象。 返回返回4.2【案例案例2】刺猬刺猬 4.2.1 4.2.1 案例效果案例效果案例效果案例效果刺猬效果图刺猬效果图返回返回4.2【案例案例2】刺猬刺猬4.2.3 4.2.3 知识简介知识简介

118、知识简介知识简介一、对象散布的方法一、对象散布的方法一、对象散布的方法一、对象散布的方法 散布是复合对象的一种形式,将所选的散布是复合对象的一种形式,将所选的【源源】对象散布为阵列,或对象散布为阵列,或散布到散布到【分布分布】对象的表面。对象的表面。 要创建散布对象,操作如下:要创建散布对象,操作如下:要创建散布对象,操作如下:要创建散布对象,操作如下:创建两个对象,一个对象作为源对象,一个对象作为分布对象。创建两个对象,一个对象作为源对象,一个对象作为分布对象。 选择源对象,然后选择选择源对象,然后选择【创建创建】面板面板【几何体几何体】,在,在【几何体类型几何体类型】下拉列表中选择下拉列表

119、中选择【复合对象复合对象】选项,在选项,在【对象类型对象类型】卷展栏中选择卷展栏中选择【散布散布】按钮。按钮。 设置好参数后,到视图中点选分布对象。设置好参数后,到视图中点选分布对象。提示:提示: 源对象必须是网格对象或可以转换为网格对象的对象。如果当源对象必须是网格对象或可以转换为网格对象的对象。如果当前所选的对象无效,则前所选的对象无效,则【散布散布】按钮不可用。按钮不可用。 4.2【案例案例2】刺猬刺猬二、二、二、二、【拾取分布对象拾取分布对象拾取分布对象拾取分布对象】卷展栏卷展栏卷展栏卷展栏 【拾取分布对象拾取分布对象拾取分布对象拾取分布对象】卷展栏包含选择分卷展栏包含选择分布对象的选

120、项。布对象的选项。【对象对象对象对象】:显示使用:显示使用【拾取拾取】按钮选按钮选择的分布对象的名称。择的分布对象的名称。 【拾取分布对象拾取分布对象拾取分布对象拾取分布对象】:单击此按钮,然:单击此按钮,然后在场景中单击一个对象,将其指定后在场景中单击一个对象,将其指定为分布对象。为分布对象。 【参考参考参考参考/ /复制复制复制复制/ /移动移动移动移动/ /实例实例实例实例】:用于指定:用于指定将分布对象转换为散布对象的方式,将分布对象转换为散布对象的方式,它可以作为参考、副本、实例或移动它可以作为参考、副本、实例或移动的对象进行转换。的对象进行转换。4.2【案例案例2】刺猬刺猬三、三、

121、三、三、【散布对象散布对象散布对象散布对象】卷展栏卷展栏卷展栏卷展栏 通过通过【散布对象散布对象】卷展栏上的选项,不仅可以指定源对象的散布方式,卷展栏上的选项,不仅可以指定源对象的散布方式,还可以访问构成散布复合对象的对象。还可以访问构成散布复合对象的对象。 1 1【分布分布分布分布】组组组组 通过以下两个选项,可以选择散布源对象的基本方法。通过以下两个选项,可以选择散布源对象的基本方法。 【使用分布对象使用分布对象使用分布对象使用分布对象】:根据分布对象的几何体来散布源对象。:根据分布对象的几何体来散布源对象。 【仅使用变换仅使用变换仅使用变换仅使用变换】:如果启用,则无需分布对象。而是使用

122、:如果启用,则无需分布对象。而是使用【变换变换】卷展卷展栏上的偏移值来定位源对象的重复项。栏上的偏移值来定位源对象的重复项。 2 2【对象对象对象对象】组组组组 包含一个列表窗口,显示了构成散布对象的对象。包含一个列表窗口,显示了构成散布对象的对象。 【列表窗口列表窗口列表窗口列表窗口】:在窗口中单击以选择对象,以便能在堆栈中访问对象。:在窗口中单击以选择对象,以便能在堆栈中访问对象。【源名源名源名源名】:用于重命名散布复合对象中的源对象。:用于重命名散布复合对象中的源对象。 【分布名分布名分布名分布名】:用于重命名分布对象。:用于重命名分布对象。 【提取操作对象提取操作对象提取操作对象提取操

123、作对象】: 提取所选操作对象的副本或实例。提取所选操作对象的副本或实例。【实例实例实例实例/ /副本副本副本副本】:用于指定提取操作对象的方式。:用于指定提取操作对象的方式。 4.2【案例案例2】刺猬刺猬 3. 3.【源对象参数源对象参数源对象参数源对象参数】组组组组 以下参数只作用于源对象。以下参数只作用于源对象。 【重复数重复数重复数重复数】:指定散布的源对象的重复项数目。指定散布的源对象的重复项数目。 【基础比例基础比例基础比例基础比例】:改变源对象的比例,同样也影响到每个重复项。:改变源对象的比例,同样也影响到每个重复项。 【顶点混乱度顶点混乱度顶点混乱度顶点混乱度】:对源对象的顶点应

124、用随机扰动。:对源对象的顶点应用随机扰动。 【动画偏移动画偏移动画偏移动画偏移】:用于指定每个源对象重复项的动画偏移前一个重复项用于指定每个源对象重复项的动画偏移前一个重复项的帧数。的帧数。 4.4.【分布对象参数分布对象参数分布对象参数分布对象参数】组组组组 以下选项用于设置源对象重复项相对于分布对象的排列方式。仅当使以下选项用于设置源对象重复项相对于分布对象的排列方式。仅当使用分布对象时,这些选项才有效。用分布对象时,这些选项才有效。 【垂直垂直垂直垂直】:如果启用,则每个重复对象垂直于分布对象中的关联面、:如果启用,则每个重复对象垂直于分布对象中的关联面、顶点或边。顶点或边。 【仅使用选

125、定面仅使用选定面仅使用选定面仅使用选定面】: 如果启用,则将分布限制在所选的面内。如果启用,则将分布限制在所选的面内。 4.2【案例案例2】刺猬刺猬 5. 5.分布方式分布方式分布方式分布方式 以下选项用于指定分布对象几何体确定源对象分布的方式。以下选项用于指定分布对象几何体确定源对象分布的方式。 【区域区域区域区域】:在分布对象的整个表面区域上均匀地分布重复对象。:在分布对象的整个表面区域上均匀地分布重复对象。 【偶校验偶校验偶校验偶校验】:: :用分布对象中的面数除以重复项数目,并在放置重复项用分布对象中的面数除以重复项数目,并在放置重复项时跳过分布对象中相邻的面数。时跳过分布对象中相邻的

126、面数。 【跳过跳过跳过跳过 N N 个个个个】: ::在放置重复项时跳过:在放置重复项时跳过 N N 个面。个面。 【随机面随机面随机面随机面】: :在分布对象的表面随机地放置重复项。在分布对象的表面随机地放置重复项。 【沿边沿边沿边沿边】: 沿着分布对象的边随机地放置重复项。沿着分布对象的边随机地放置重复项。 【所有顶点所有顶点所有顶点所有顶点】:在分布对象的每个顶点放置一个重复对象。:在分布对象的每个顶点放置一个重复对象。【所有边的中点所有边的中点所有边的中点所有边的中点】:在每个分段边的中点放置一个重复项。:在每个分段边的中点放置一个重复项。 【所有面的中心所有面的中心所有面的中心所有面

127、的中心】:在分布对象上每个三角形面的中心放置一个重复:在分布对象上每个三角形面的中心放置一个重复项。项。【体积体积体积体积】:遍及分布对象的体积来散布对象。:遍及分布对象的体积来散布对象。 6. 6. 【显示显示显示显示】组组组组 【结果结果结果结果/ /操作对象操作对象操作对象操作对象】:选择是否显示散布操作的结果或散布之前的操作:选择是否显示散布操作的结果或散布之前的操作对象。对象。 4.2【案例案例2】刺猬刺猬四、四、四、四、【显示显示显示显示】卷展栏卷展栏卷展栏卷展栏 【显示显示】卷展栏提供了影响散布对象显示的选项卷展栏提供了影响散布对象显示的选项 。 1.1.【显示选项显示选项显示选

128、项显示选项】组组组组 以下选项将影响源对象和分布对象的显示。以下选项将影响源对象和分布对象的显示。 【代理代理代理代理】:将源重复项显示为简单的楔子,在处理复杂的散布对象时:将源重复项显示为简单的楔子,在处理复杂的散布对象时可加速视口的重画。可加速视口的重画。【网格网格网格网格】:显示重复项的完整几何体。:显示重复项的完整几何体。 【显示显示显示显示%】:指定视口中所显示的所有重复对象的百分比。:指定视口中所显示的所有重复对象的百分比。【隐藏分布对象隐藏分布对象隐藏分布对象隐藏分布对象】:隐藏分布对象。:隐藏分布对象。 2.2.【唯一性唯一性唯一性唯一性】组组组组 用于设置随机值所基于的种子数

129、目。因此,更改该值会改变总的散用于设置随机值所基于的种子数目。因此,更改该值会改变总的散布效果。布效果。 【新建新建新建新建】:生成新的随机种子数目。:生成新的随机种子数目。 【种子种子种子种子】:可使用该微调器设置种子数目。:可使用该微调器设置种子数目。返回返回4.3【案例案例3】公园长椅公园长椅 4.3.1 4.3.1 案例效果案例效果案例效果案例效果公园长椅效果图公园长椅效果图返回返回4.3【案例案例3】公园长椅公园长椅4.3.3 4.3.3 知识简介知识简介知识简介知识简介一、图形合并复合对象一、图形合并复合对象一、图形合并复合对象一、图形合并复合对象 使用使用【图形合并图形合并】可以

130、用来创建包含网格对象和一个或多个图形的可以用来创建包含网格对象和一个或多个图形的复合对象。复合对象。 1 1图形合并的方法图形合并的方法图形合并的方法图形合并的方法 要创建要创建【图形合并图形合并】对象,操作方法如下对象,操作方法如下: :创建一个网格对象和一个或多个图形。创建一个网格对象和一个或多个图形。 在视口中对齐图形,使它们朝网格对象的曲面方向进行投射。在视口中对齐图形,使它们朝网格对象的曲面方向进行投射。 选择网格对象,选择选择网格对象,选择【创建创建】面板面板【几何体几何体】,在,在【几何体类型几何体类型】下拉列表中选择下拉列表中选择【复合对象复合对象】选项,在选项,在【对象类型对

131、象类型】卷展栏中选择卷展栏中选择【图形合并图形合并】按钮,设置各卷展栏中的参数。按钮,设置各卷展栏中的参数。 单击单击【拾取图形拾取图形】,然后选择图形。,然后选择图形。 2.2.【拾取操作对象拾取操作对象拾取操作对象拾取操作对象】卷展栏卷展栏卷展栏卷展栏 【拾取图形拾取图形拾取图形拾取图形】:单击该按钮,然后单击要嵌入网格对象中的图形。此:单击该按钮,然后单击要嵌入网格对象中的图形。此图形沿图形局部负图形沿图形局部负Z Z 轴方向投射到网格对象上。轴方向投射到网格对象上。 【参考参考参考参考/ /复制复制复制复制/ /移动移动移动移动/ /实例实例实例实例】:指定如何将图形传输到复合对象中。

132、:指定如何将图形传输到复合对象中。4.3【案例案例3】公园长椅公园长椅 3.3.【参数参数参数参数】卷展栏卷展栏卷展栏卷展栏 (1)(1)【操作对象操作对象操作对象操作对象】组组组组 【操作对象操作对象操作对象操作对象】列表:在复合对象中列出所有操作对象。列表:在复合对象中列出所有操作对象。 【删除图形删除图形删除图形删除图形】:从复合对象中删除选中图形。:从复合对象中删除选中图形。 【提取操作对象提取操作对象提取操作对象提取操作对象】:提取选中操作对象的副本或实例。:提取选中操作对象的副本或实例。【实例实例实例实例/ /复制复制复制复制】:指定如何提取操作对象。:指定如何提取操作对象。 (2

133、) (2) 【操作操作操作操作】组组组组 此选项决定如何将图形应用于网格中。此选项决定如何将图形应用于网格中。 【饼切饼切饼切饼切】:切去网格对象曲面外部的图形。:切去网格对象曲面外部的图形。 【合并合并合并合并】:将图形与网格对象曲面合并。:将图形与网格对象曲面合并。 【反转反转反转反转】:反转:反转【饼切饼切】或或【合并合并】效果。效果。 4.3【案例案例3】公园长椅公园长椅二、连接复合对象二、连接复合对象二、连接复合对象二、连接复合对象 使用连接复合对象,可通过对象表面的使用连接复合对象,可通过对象表面的【洞洞】连接两个或多个对象。连接两个或多个对象。 1.1.连接对象方法连接对象方法连

134、接对象方法连接对象方法 要创建连接对象,操作方法如下要创建连接对象,操作方法如下: :创建两个网格对象。创建两个网格对象。 删除每个对象上的面,在对象要架桥的位置创建洞。删除每个对象上的面,在对象要架桥的位置创建洞。 确定对象的位置,以使其中一个对象的已删除面的法线指向另一个对象的确定对象的位置,以使其中一个对象的已删除面的法线指向另一个对象的已删除面的法线(以使两个已删除的面相对)。已删除面的法线(以使两个已删除的面相对)。 选择其中一个对象,选择选择其中一个对象,选择【创建创建】面板面板 | |【几何体几何体】| |【复合对象复合对象】,在,在【对象类型对象类型】卷展栏中,单击卷展栏中,单

135、击【连接连接】。 单击单击【拾取操作对象拾取操作对象】按钮,然后选择另一个对象。按钮,然后选择另一个对象。 生成连接两个对象中的洞的面。生成连接两个对象中的洞的面。 使用各种选项调整连接。使用各种选项调整连接。 2.2.【拾取操作对象拾取操作对象拾取操作对象拾取操作对象】卷展栏卷展栏卷展栏卷展栏【拾取操作对象拾取操作对象拾取操作对象拾取操作对象】:单击此按钮将另一个操作对象与原始对象相连,:单击此按钮将另一个操作对象与原始对象相连,【参考参考参考参考/ /复制复制复制复制/ /移动移动移动移动/ /实例实例实例实例】:用于指定将操作对象转换为复合对象的方式。:用于指定将操作对象转换为复合对象的

136、方式。 4.3【案例案例3】公园长椅公园长椅 3. 3. 【参数参数参数参数】卷展栏卷展栏卷展栏卷展栏 (1)(1)【操作对象操作对象操作对象操作对象】组组组组 【操作对象操作对象操作对象操作对象】列表:显示当前的操作对象。列表:显示当前的操作对象。 【名称名称名称名称】:重命名所选的操作对象。:重命名所选的操作对象。【删除操作对象删除操作对象删除操作对象删除操作对象】:将所选操作对象从列表中删除。:将所选操作对象从列表中删除。 【提取操作对象提取操作对象提取操作对象提取操作对象】:提取选中操作对象的副本或实例。:提取选中操作对象的副本或实例。【实例实例实例实例/ /复制复制复制复制】:指定提

137、取操作对象的方式:作为实例或副本提取。:指定提取操作对象的方式:作为实例或副本提取。 (2)(2)【插值插值插值插值】组组组组 【分段分段分段分段】:设置连接桥中的分段数目。:设置连接桥中的分段数目。 【张力张力张力张力】:控制连接桥的曲率。:控制连接桥的曲率。 (3) (3) 【平滑平滑平滑平滑】组组组组 【桥桥桥桥】:在连接桥的面之间应用平滑。:在连接桥的面之间应用平滑。 【端点端点端点端点】:在和连接桥与原始对象之间应用平滑。:在和连接桥与原始对象之间应用平滑。 提示提示: 如果同时启用如果同时启用【桥桥】和和【端点端点】选项,但原始对象不包选项,但原始对象不包含含【平滑平滑】组,则平滑

138、将指定给桥以及与桥接连的面。组,则平滑将指定给桥以及与桥接连的面。 返回返回4.4【案例案例4】火箭火箭 4.4.1 案例效果案例效果火箭效果图火箭效果图返回返回4.4【案例案例4】火箭火箭4.4.3 4.4.3 知识简介知识简介知识简介知识简介一、放样复合对象一、放样复合对象一、放样复合对象一、放样复合对象 放样是指先建立一个二维截面,然后使其沿一条路径生长从而得到放样是指先建立一个二维截面,然后使其沿一条路径生长从而得到三维物体的过程。三维物体的过程。 创建放样对象至少需要两个样条曲线造型,一个用于定义放样的路创建放样对象至少需要两个样条曲线造型,一个用于定义放样的路径,另一个用于定义放样

139、的截面。作为截面的造型可以是一个,也可径,另一个用于定义放样的截面。作为截面的造型可以是一个,也可以是多个,但路径只能有一条,路径既可以是开放的线段,也可以是以是多个,但路径只能有一条,路径既可以是开放的线段,也可以是封闭的图形。封闭的图形。二、创建放样对象方法二、创建放样对象方法二、创建放样对象方法二、创建放样对象方法 创建放样对象,有两种方法:获取路径、获取截面。创建放样对象,有两种方法:获取路径、获取截面。4.4【案例案例4】火箭火箭 1.1.获取路径获取路径获取路径获取路径创建要成为放样路径的图形。创建要成为放样路径的图形。 创建要作为放样横截面的一个或多个图形。创建要作为放样横截面的

140、一个或多个图形。 选择作为初始横截面的图形。选择作为初始横截面的图形。 单击单击【创建创建】面板面板 | |【几何体几何体】| |【复合对象复合对象】| |【放样放样】。 在在【创建方法创建方法】卷展栏上单击卷展栏上单击【获取路径获取路径】。 到视图中单击路径的图形。到视图中单击路径的图形。 提示提示: 当鼠标移动到有效的路径图形上时,光标会变为当鼠标移动到有效的路径图形上时,光标会变为【获取路径获取路径】的光标。如果光标在图形上未改变,那么该图形是一个无效的光标。如果光标在图形上未改变,那么该图形是一个无效的路径图形并且不能选中。选中路径的初始顶点放置在初始图的路径图形并且不能选中。选中路径

141、的初始顶点放置在初始图形的轴上,并且路径切线与图形的局部形的轴上,并且路径切线与图形的局部 Z 轴对齐。轴对齐。 4.4【案例案例4】火箭火箭 2.2.获取截面获取截面获取截面获取截面创建要成为放样路径的图形。创建要成为放样路径的图形。 创建要作为放样横截面的一个或多个图形。创建要作为放样横截面的一个或多个图形。 选择一个有效的路径图形作为路径。选择一个有效的路径图形作为路径。 单击单击【创建创建】面板面板 | |【几何体几何体】| |【复合对象复合对象】| |【放样放样】。 在在【创建方法创建方法】卷展栏上单击卷展栏上单击【获取图形获取图形】。 到视图中单击图形。到视图中单击图形。 提示提示

142、: 当鼠标移动到潜在图形上方时,光标会变为当鼠标移动到潜在图形上方时,光标会变为【获取图形获取图形】的光标。的光标。选定的图形放置在路径的初始顶点上。选定的图形放置在路径的初始顶点上。 4.4【案例案例4】火箭火箭三、三、三、三、 【创建方法创建方法创建方法创建方法】卷展栏卷展栏卷展栏卷展栏 【创建方法创建方法】卷展栏上是用来确定使用图形还是路径创卷展栏上是用来确定使用图形还是路径创建放样对象。建放样对象。【获取路径获取路径获取路径获取路径】:将路径指定给选定图形或更改当前指定的:将路径指定给选定图形或更改当前指定的路径。路径。 【获取图形获取图形获取图形获取图形】:将图形指定给选定路径或更改

143、当前指定的:将图形指定给选定路径或更改当前指定的图形。图形。 【移动移动移动移动/ /复制复制复制复制/ /实例化实例化实例化实例化】:用于指定路径或图形转换为放样:用于指定路径或图形转换为放样对象的方式。对象的方式。 4.4【案例案例4】火箭火箭四、四、四、四、【路径参数路径参数路径参数路径参数】卷展栏卷展栏卷展栏卷展栏 【路径参数路径参数】卷展栏中可以控制沿着放样对象路径在不同间卷展栏中可以控制沿着放样对象路径在不同间隔期间的多个图形位置。隔期间的多个图形位置。【路径路径路径路径】:通过输入值或拖动微调器来设置路径的级别。:通过输入值或拖动微调器来设置路径的级别。 【捕捉捕捉捕捉捕捉】:用

144、于设置沿着路径图形之间的恒定距离。:用于设置沿着路径图形之间的恒定距离。 【启用启用启用启用】:当启用:当启用【启用启用】选项时,选项时,【捕捉捕捉】处于活动状态。处于活动状态。 【百分比百分比百分比百分比】:将路径级别表示为路径总长度的百分比。:将路径级别表示为路径总长度的百分比。 【距离距离距离距离】:将路径级别表示为路径第一个顶点的绝对距离。:将路径级别表示为路径第一个顶点的绝对距离。【路径步数路径步数路径步数路径步数】:将图形置于路径步数和顶点上,而不是作为沿:将图形置于路径步数和顶点上,而不是作为沿着路径的一个百分比或距离。着路径的一个百分比或距离。 【拾取图形拾取图形拾取图形拾取图

145、形】按钮:将路径上的所有图形设置为当前级别。按钮:将路径上的所有图形设置为当前级别。 【上一个图形上一个图形上一个图形上一个图形】按钮:从路径级别的当前位置上沿路径跳至上按钮:从路径级别的当前位置上沿路径跳至上一个图形上。一个图形上。【下一个图形下一个图形下一个图形下一个图形】按钮:从路径层级的当前位置上沿路径跳至下按钮:从路径层级的当前位置上沿路径跳至下一个图形上。一个图形上。 4.4【案例案例4】火箭火箭五、五、五、五、【蒙皮参数蒙皮参数蒙皮参数蒙皮参数】卷展栏卷展栏卷展栏卷展栏 通过通过【蒙皮参数蒙皮参数】卷展栏可以调整放样对象网格的复杂性,卷展栏可以调整放样对象网格的复杂性,还可以通过

146、控制面数来优化网格。还可以通过控制面数来优化网格。 1.1.【封口封口封口封口】组组组组 【封口始端封口始端封口始端封口始端】:如果启用,则路径第一个顶点处的放样端被封:如果启用,则路径第一个顶点处的放样端被封口。如果禁用,则放样端为打开或不封口状态。默认设置为启口。如果禁用,则放样端为打开或不封口状态。默认设置为启用。用。【封口末端封口末端封口末端封口末端】:如果启用,则路径最后一个顶点处的放样端被:如果启用,则路径最后一个顶点处的放样端被封口。如果禁用,则放样端为打开或不封口状态。默认设置为封口。如果禁用,则放样端为打开或不封口状态。默认设置为启用。启用。 【变形变形变形变形】:按照创建变

147、形目标所需的可预见且可重复的模式排:按照创建变形目标所需的可预见且可重复的模式排列封口面。列封口面。【栅格栅格栅格栅格】:在图形边界处修剪的矩形栅格中排列封口面。:在图形边界处修剪的矩形栅格中排列封口面。 4.4【案例案例4】火箭火箭 2. 2. 【选项选项选项选项】组组组组 【图形步数图形步数图形步数图形步数】:设置横截面图形的每个顶点之间的步数。:设置横截面图形的每个顶点之间的步数。 【路径步数路径步数路径步数路径步数】:设置路径的每个主分段之间的步数,该值会:设置路径的每个主分段之间的步数,该值会影响沿放样长度方向的分段的数目。影响沿放样长度方向的分段的数目。 【优化图形优化图形优化图形

148、优化图形】:默认设置为禁用状态。如果启用,则对于横:默认设置为禁用状态。如果启用,则对于横截面图形的直分段,忽略截面图形的直分段,忽略【图形步数图形步数】。 【优化路径优化路径优化路径优化路径 】:默认设置为禁用状态。如果启用,则对于路:默认设置为禁用状态。如果启用,则对于路径的直分段,忽略径的直分段,忽略【路径步数路径步数】。 【自适应路径步数自适应路径步数自适应路径步数自适应路径步数】:默认设置为启用。如果启用,则分析:默认设置为启用。如果启用,则分析放样,并调整路径分段的数目,以生成最佳蒙皮。放样,并调整路径分段的数目,以生成最佳蒙皮。 4.4【案例案例4】火箭火箭 六、六、六、六、【变

149、形变形变形变形】卷展栏卷展栏卷展栏卷展栏 【变形变形】卷展栏用于沿着路径缩放、扭曲、倾斜、倒角或拟合形状。卷展栏用于沿着路径缩放、扭曲、倾斜、倒角或拟合形状。所有变形的界面都是图形。图形上带有控制点的线条代表沿着路径的变所有变形的界面都是图形。图形上带有控制点的线条代表沿着路径的变形。变形曲线定义沿着路径缩放、扭曲、倾斜和倒角的变化。形。变形曲线定义沿着路径缩放、扭曲、倾斜和倒角的变化。 通过通过【修改修改】面板的面板的【变形变形】卷展栏,用户可以访问放样变形曲线。卷展栏,用户可以访问放样变形曲线。【变形变形】在在【创建创建】面板上不可用。用户必须在放样之后打开面板上不可用。用户必须在放样之后

150、打开【修改修改】面板才能访问面板才能访问【变形变形】卷展栏。卷展栏。 1.1.【变形变形变形变形】对话框对话框对话框对话框 选择一个放样对象。单击选择一个放样对象。单击【修改修改】面板面板【变形变形】卷展栏,选中其中卷展栏,选中其中一个按钮,弹出一个按钮,弹出【变形曲线变形曲线】对话框。对话框。 (1)(1)编辑变形曲线编辑变形曲线编辑变形曲线编辑变形曲线 变形曲线首先作为使用常量值的直线变形曲线首先作为使用常量值的直线, ,要生成更精细的曲线,可以插入要生成更精细的曲线,可以插入控制点并更改它们的属性。控制点并更改它们的属性。 (2)(2)控制点类型控制点类型控制点类型控制点类型 使用变形曲

151、线上的控制点可以生成曲线或锐角转角(取决于控制点类使用变形曲线上的控制点可以生成曲线或锐角转角(取决于控制点类型)。型)。 (3)(3)移动移动移动移动【控制点控制点控制点控制点】 使用使用【移动控制点移动控制点】和和【缩放控制点缩放控制点】按钮可以选择并移动控制点。按钮可以选择并移动控制点。 4.4【案例案例4】火箭火箭 (4)(4)工具栏工具栏工具栏工具栏 对于只能使用一条曲线的对于只能使用一条曲线的【扭曲扭曲】和和【倒角倒角】变形,用于处理第变形,用于处理第二条曲线的按钮被禁用。被禁用的按钮包括:二条曲线的按钮被禁用。被禁用的按钮包括:【均衡均衡】、【显示显示 X X 轴轴】、【显示显示

152、 Y Y 轴轴】、【显示显示 XY XY 轴轴】和和【交换变形曲线交换变形曲线】。 【均衡均衡均衡均衡】:均衡是一个动作按钮,也是一种曲线编辑模式,可以用于:均衡是一个动作按钮,也是一种曲线编辑模式,可以用于对轴和形状应用相同的变形。对轴和形状应用相同的变形。【显示显示显示显示 X X 轴轴轴轴】:仅显示红色的:仅显示红色的 X X 轴变形曲线。轴变形曲线。 【显示显示显示显示 Y Y 轴轴轴轴】:仅显示绿色的:仅显示绿色的 Y Y 轴变形曲线。轴变形曲线。 【显示显示显示显示 XY XY 轴轴轴轴】:同时显示:同时显示 X X 轴和轴和 Y Y 轴变形曲线,各条曲线使用各自轴变形曲线,各条曲

153、线使用各自的颜色。的颜色。【交换变形曲线交换变形曲线交换变形曲线交换变形曲线】:在:在X X轴和轴和Y Y轴之间复制曲线。轴之间复制曲线。 【移动控制点移动控制点移动控制点移动控制点】:此弹出按钮包含三个用于移动控制点和:此弹出按钮包含三个用于移动控制点和 Bezier Bezier 控控制柄的按钮。制柄的按钮。 【移动控制点移动控制点移动控制点移动控制点】:更改变形的量(垂直移动)和变形的位置(水平移:更改变形的量(垂直移动)和变形的位置(水平移动)。动)。 【垂直移动垂直移动垂直移动垂直移动】:更改变形的量,而不更改位置。:更改变形的量,而不更改位置。 4.4【案例案例4】火箭火箭【水平移

154、动水平移动水平移动水平移动】:更改变形的位置,而不更改量。:更改变形的位置,而不更改量。 【缩放控制点缩放控制点缩放控制点缩放控制点】:参照:参照 0 0 缩放一个或多个所选控制点的值。缩放一个或多个所选控制点的值。【插入控制点插入控制点插入控制点插入控制点】:此弹出按钮包含用于插入两个控制点类型的按钮。:此弹出按钮包含用于插入两个控制点类型的按钮。 【插入角点插入角点插入角点插入角点】:单击变形曲线上的任意某处可以在该位置插入角点控:单击变形曲线上的任意某处可以在该位置插入角点控制点。制点。 【插入插入插入插入 Bezier Bezier 点点点点】:单击变形曲线上的任意位置可以在该位置插入

155、:单击变形曲线上的任意位置可以在该位置插入修改后的修改后的 Bezier Bezier 控制点。控制点。【删除控制点删除控制点删除控制点删除控制点】:删除所选的控制点,也可以通过按:删除所选的控制点,也可以通过按 DELETE DELETE 键来键来删除所选的点。删除所选的点。 【重置曲线重置曲线重置曲线重置曲线】:删除所有控制点(但两端的控制点除外)并恢复曲线:删除所有控制点(但两端的控制点除外)并恢复曲线的默认值。的默认值。(5) (5) 【变形变形变形变形】对话框状态栏对话框状态栏对话框状态栏对话框状态栏 【变形变形】对话框在右下角有自己的视图导航按钮。这些按钮提供了在对话框在右下角有自

156、己的视图导航按钮。这些按钮提供了在编辑曲线值时缩放和平移变形栅格视图的控件。编辑曲线值时缩放和平移变形栅格视图的控件。【数值字段数值字段数值字段数值字段】:仅当选择了一个控制点时,才能访问这两个字段。:仅当选择了一个控制点时,才能访问这两个字段。 【锁定纵横比锁定纵横比锁定纵横比锁定纵横比】:此按钮仅显示在:此按钮仅显示在【拟合变形拟合变形】对话框中。启用时,对话框中。启用时,会限制同时在垂直和水平方向进行的缩放。会限制同时在垂直和水平方向进行的缩放。 4.4【案例案例4】火箭火箭【最大化显示最大化显示最大化显示最大化显示】:更改视图放大值,使整个变形曲线可见。:更改视图放大值,使整个变形曲线

157、可见。 【水平方向最大化显示水平方向最大化显示水平方向最大化显示水平方向最大化显示】:更改沿路径长度进行的视图放大值,:更改沿路径长度进行的视图放大值,使得整个路径区域在对话框中可见。使得整个路径区域在对话框中可见。 【垂直方向最大化显示垂直方向最大化显示垂直方向最大化显示垂直方向最大化显示】:更改沿变形值进行的视图放大值,使:更改沿变形值进行的视图放大值,使得整个变形区域在对话框中显示。得整个变形区域在对话框中显示。 【水平缩放水平缩放水平缩放水平缩放】:更改沿路径长度进行的放大值。:更改沿路径长度进行的放大值。 【垂直缩放垂直缩放垂直缩放垂直缩放】:更改沿变形值进行的放大值。:更改沿变形值

158、进行的放大值。 【缩放缩放缩放缩放】:更改沿路径长度和变形值进行的放大值,保持曲线纵:更改沿路径长度和变形值进行的放大值,保持曲线纵横比。横比。 【缩放区域缩放区域缩放区域缩放区域】:在变形栅格中拖动区域,区域会相应放大,以填:在变形栅格中拖动区域,区域会相应放大,以填充变形对话框。充变形对话框。 【平移平移平移平移】:在视图中拖动,向任意方向移动。:在视图中拖动,向任意方向移动。 【滚动条滚动条滚动条滚动条】:拖动水平滚动条和垂直滚动条可以以一个方向平移:拖动水平滚动条和垂直滚动条可以以一个方向平移视图。视图。 4.4【案例案例4】火箭火箭 2. 2.五种变形五种变形五种变形五种变形 对于一

159、个放样对象。用户可以对其进行对于一个放样对象。用户可以对其进行【缩放缩放】、【扭曲扭曲】、【倾斜倾斜】、【倒角倒角】和和【拟合拟合】五种变形操作。五种变形操作。 (1)(1)【缩放缩放缩放缩放】变形变形变形变形 【缩放缩放】变形是通过改变截面图形在变形是通过改变截面图形在X X、Y Y轴上的缩放比例,而获轴上的缩放比例,而获得特殊的放样。得特殊的放样。 (2)(2)【扭曲扭曲扭曲扭曲】变形变形变形变形 【扭曲扭曲】变形是以路径为轴,对不同位置的截面进行扭曲变形,变形是以路径为轴,对不同位置的截面进行扭曲变形,从而生成特殊的放样物体。从而生成特殊的放样物体。 (3)(3)【倾斜倾斜倾斜倾斜】变形

160、变形变形变形 【倾斜倾斜】变形是通过改变截面在变形是通过改变截面在Z Z轴上的旋转比例,使放样物体轴上的旋转比例,使放样物体发生倾斜变形。发生倾斜变形。 (4)(4)【倒角倒角倒角倒角】变形变形变形变形 【倒角倒角】变形可以实现类似于倒角的效果,能将放样物体的某一变形可以实现类似于倒角的效果,能将放样物体的某一位置在其原始位置切进或者拉出确定的单位。位置在其原始位置切进或者拉出确定的单位。4.4【案例案例4】火箭火箭(5) (5) 【拟合拟合拟合拟合】变形变形变形变形 使用拟合变形可以使用两条使用拟合变形可以使用两条【拟合拟合】曲线来定义对象的顶部曲线来定义对象的顶部和侧剖面。拟合图形实际上是

161、缩放边界。和侧剖面。拟合图形实际上是缩放边界。 拟合的方法拟合的方法拟合的方法拟合的方法 要使用要使用【拟合拟合】变形,操作方法如下:变形,操作方法如下:在视图中绘制两条曲线,分别作为在视图中绘制两条曲线,分别作为X X 轴拟合图形,轴拟合图形,Y Y 轴拟合轴拟合图形。图形。选择放样对象。选择放样对象。 单击单击【修改修改】面板面板【变形变形】卷展栏,单击卷展栏,单击【拟合拟合】按钮,按钮,弹出弹出【拟合变形曲线拟合变形曲线】对话框。对话框。在对话框中,弹起在对话框中,弹起【均衡均衡】按钮,先按下按钮,先按下【显示显示X X轴轴】按钮,按钮,按下按下【获取图形获取图形】按钮,到场景当中点选作

162、为按钮,到场景当中点选作为X X轴拟合图形。轴拟合图形。使放样物体沿使放样物体沿X X轴拟合。再按下轴拟合。再按下【显示显示Y Y轴轴】按钮,按下按钮,按下【获获取图形取图形】按钮,到场景当中点选作为按钮,到场景当中点选作为Y Y轴拟合图形。使放样物轴拟合图形。使放样物体沿体沿Y Y轴拟合。轴拟合。 4.4【案例案例4】火箭火箭 【拟合变形拟合变形拟合变形拟合变形】对话框对话框对话框对话框 【拟合变形拟合变形】对话框包含与其他变形不同的按钮,且按从左到对话框包含与其他变形不同的按钮,且按从左到右的顺序列出并出现在工具栏上,其功能分别是:右的顺序列出并出现在工具栏上,其功能分别是:【水平镜像水平

163、镜像水平镜像水平镜像】:沿水平轴镜像图形。沿水平轴镜像图形。 【垂直镜像垂直镜像垂直镜像垂直镜像】:沿垂直轴镜像图形。沿垂直轴镜像图形。 【逆时针旋转逆时针旋转逆时针旋转逆时针旋转 90 90 度度度度】:逆时针将图形旋转逆时针将图形旋转 90 90 度。度。 【顺时针旋转顺时针旋转顺时针旋转顺时针旋转 90 90 度度度度】:顺时针将图形旋转顺时针将图形旋转 90 90 度。度。 【删除控制点删除控制点删除控制点删除控制点】:删除选定的控制点。:删除选定的控制点。 【重置曲线重置曲线重置曲线重置曲线】:将显示的:将显示的【拟合拟合】曲线替换为曲线替换为 100 100 个单位宽且个单位宽且中

164、心在路径上的矩形。中心在路径上的矩形。【删除曲线删除曲线删除曲线删除曲线】:删除显示的:删除显示的【拟合拟合】曲线。曲线。【获取图形获取图形获取图形获取图形】:可以选择用于:可以选择用于【拟合拟合】变形的图形。单击变形的图形。单击【获获取图形取图形】,然后在视口中单击要使用的图形。,然后在视口中单击要使用的图形。 【生成路径生成路径生成路径生成路径】:将原始路径替换为新的直线路径。:将原始路径替换为新的直线路径。 返回返回本章小结本章小结 本章重点介绍了放样、布尔运算、散本章重点介绍了放样、布尔运算、散布等几种复合建模方式,通过本章的学习,布等几种复合建模方式,通过本章的学习,读者会进一步掌握

165、三维建模的方法和技巧读者会进一步掌握三维建模的方法和技巧从而制作出复杂的三维模型。从而制作出复杂的三维模型。返回返回第第5章章 高级建模高级建模5.1 5.1 【案例案例案例案例1 1】心形链心形链心形链心形链 5.1.1 5.1.1 案例效果案例效果案例效果案例效果 5.1.3 5.1.3 知识简介知识简介知识简介知识简介 5.1.4 5.1.4 举一反三举一反三举一反三举一反三5.2 5.2 【案例案例案例案例2 2】排球排球排球排球 5.2.1 5.2.1 案例效果案例效果案例效果案例效果 5.2.3 5.2.3 知识简介知识简介知识简介知识简介 5.2.4 5.2.4 举一反三举一反三

166、举一反三举一反三5.3 5.3 【案例案例案例案例3 3】圆桌圆桌圆桌圆桌 5.3.1 5.3.1 案例效果案例效果案例效果案例效果 5.3.3 5.3.3 知识简介知识简介知识简介知识简介 5.3.4 5.3.4 举一反三举一反三举一反三举一反三5.4 5.4 【案例案例案例案例4 4】宝剑宝剑宝剑宝剑 5.4.1 5.4.1 案例效果案例效果案例效果案例效果 5.4.3 5.4.3 知识简介知识简介知识简介知识简介 5.4.4 5.4.4 举一反三举一反三举一反三举一反三学习目的与要求学习目的与要求本章小结本章小结习题答案习题答案 学习目的与要求学习目的与要求重点掌握网格建模的基本方法和子

167、对象重点掌握网格建模的基本方法和子对象重点掌握网格建模的基本方法和子对象重点掌握网格建模的基本方法和子对象的编辑方式。的编辑方式。的编辑方式。的编辑方式。重点掌握多边形建模的基本方法和子对重点掌握多边形建模的基本方法和子对重点掌握多边形建模的基本方法和子对重点掌握多边形建模的基本方法和子对象的编辑方式。象的编辑方式。象的编辑方式。象的编辑方式。返回返回 5.1 【案例案例1】心形链心形链 5.1.1 5.1.1 案例效果案例效果案例效果案例效果心形链心形链返回返回 5.1 【案例案例1】心形链心形链5.1.3 5.1.3 知识简介知识简介知识简介知识简介 多边型建模存在两种编辑方式:编辑网格和

168、编辑多边形。在本节多边型建模存在两种编辑方式:编辑网格和编辑多边形。在本节中,着重讲解编辑网络的建模过程。中,着重讲解编辑网络的建模过程。 一、生成可编辑网格对象一、生成可编辑网格对象一、生成可编辑网格对象一、生成可编辑网格对象 网格对象需要由其他类型的对象转换而成,包括二维对象、三维网格对象需要由其他类型的对象转换而成,包括二维对象、三维对象、布尔对象、面片和对象、布尔对象、面片和NURBSNURBS对象。有以下三种方法可以实现对象。有以下三种方法可以实现: : 1 1使用快捷菜单中的转换命令使用快捷菜单中的转换命令 2 2堆栈中塌陷成网格对象堆栈中塌陷成网格对象 3 3应用编辑网格修改器应

169、用编辑网格修改器 二、编辑网格对象二、编辑网格对象二、编辑网格对象二、编辑网格对象 当一个对象转换成一个可编辑网格后,可以改变它的子对象,包当一个对象转换成一个可编辑网格后,可以改变它的子对象,包括拉伸、删除、创建顶点和平面等。括拉伸、删除、创建顶点和平面等。 提示提示:在选择其他的对象之前,必须退出这个子对象层级。在选择其他的对象之前,必须退出这个子对象层级。 5.1 【案例案例1】心形链心形链 1. 1.公共属性公共属性公共属性公共属性 无论在哪一个子对象层级中,在修改面板下都会包含无论在哪一个子对象层级中,在修改面板下都会包含【选择选择】和和【软选择软选择】两个属性卷展栏。两个属性卷展栏

170、。 (1) (1)【选择选择】卷展栏卷展栏 【选择选择】卷展栏可以对各种次对象进行选择。卷展栏可以对各种次对象进行选择。 (2) (2)【软选择软选择】卷展栏卷展栏 【软选择软选择】卷展栏用于控制次对象的变换操作是否影响其相邻的卷展栏用于控制次对象的变换操作是否影响其相邻的次对象。次对象。 (3)(3)【编辑几何体编辑几何体】卷展栏卷展栏 当使用可编辑网格对象时,一旦选择子对象层级,所有的子对当使用可编辑网格对象时,一旦选择子对象层级,所有的子对象将处于可见状态,当在视图中选中某个子对象后,可以使用主工象将处于可见状态,当在视图中选中某个子对象后,可以使用主工具栏上的变换图标对其进行变换。进入

171、子层级后,会出现具栏上的变换图标对其进行变换。进入子层级后,会出现【编辑几编辑几何体何体】卷展栏,其中包括许多重要的功能。卷展栏,其中包括许多重要的功能。 5.1 【案例案例1】心形链心形链 2.2.编辑点编辑点编辑点编辑点 当使用可编辑网格对象时,一旦选择顶点子对象层级,就可以利用当使用可编辑网格对象时,一旦选择顶点子对象层级,就可以利用【编辑几何体编辑几何体】卷展栏中的几个按钮对顶点进行编辑卷展栏中的几个按钮对顶点进行编辑 。 (1) (1)点的断开点的断开 (2) (2)点的焊接点的焊接 (3) (3)点的切角点的切角提示提示: 如果拖动一个或多个所选顶点,所有选定子对象将以同样如果拖动

172、一个或多个所选顶点,所有选定子对象将以同样的方式设置切角。如果拖动一条未选中的项点,那么会先取消的方式设置切角。如果拖动一条未选中的项点,那么会先取消选定任何选中的子对象。选定任何选中的子对象。 5.1 【案例案例1】心形链心形链 提示提示: 如果拖动一个或多个所选边,所有选定子对象将以同样如果拖动一个或多个所选边,所有选定子对象将以同样的方式设置切角。如果拖动一条未选中的边,那么会先取消的方式设置切角。如果拖动一条未选中的边,那么会先取消选定任何选中的子对象。选定任何选中的子对象。 3.编辑边编辑边 当使用可编辑网格对象时,一旦选择边子对象层级,就可以利用【编辑几何体】卷展栏中的几个按钮对边

173、进行编辑 。 使用【切角】功能可以对边进行倒角。可以交互式地(通过拖动边)或者在数字上(通过使用【切角】微调器)应用此效果。 5.1 【案例案例1】心形链心形链4.4.编辑面编辑面编辑面编辑面 (1) (1)面的拆分面的拆分 【拆分拆分】:将面分成三个较小的面。即便处于:将面分成三个较小的面。即便处于【多边形多边形】或或【元素元素】子对象层级,该功能也适用于面。子对象层级,该功能也适用于面。 (2) (2)面的细化面的细化 使用细化可以细化使用细化可以细化( (细分)选定的面。两种细化方法包括:细分)选定的面。两种细化方法包括:【边边】和和【面中心面中心】。 (3) (3)面的炸开面的炸开 根

174、据边所在的角度将选定面炸开为多个元素或对象。根据边所在的角度将选定面炸开为多个元素或对象。返回返回5.2 【案例案例2】排球排球排球效果图排球效果图5.2.1 案例效果案例效果返回返回 5.2 【案例案例2】排球排球5.2.3 5.2.3 知识简介知识简介知识简介知识简介一、网格选择修改器一、网格选择修改器一、网格选择修改器一、网格选择修改器 【网格选择网格选择】修改器可以在堆栈中为后续修改器向上传递一个修改器可以在堆栈中为后续修改器向上传递一个子对象选择。它提供在编辑网格修改器中可用的选择功能的超集。子对象选择。它提供在编辑网格修改器中可用的选择功能的超集。可以选择顶点、边、面、多边形或元素

175、,也可以从子对象层级到可以选择顶点、边、面、多边形或元素,也可以从子对象层级到对象层级来更改选择。对象层级来更改选择。提示提示 :当应用当应用【网格选择网格选择】修改器然后转到任何子对象层级时,工具修改器然后转到任何子对象层级时,工具栏中的选择和变换按钮都无效,而栏中的选择和变换按钮都无效,而【选择对象选择对象】按钮会自动激活。按钮会自动激活。当位于修改器中时,当位于修改器中时,【网格选择网格选择】修改器自动禁用修改器自动禁用【显示最终显示最终结果结果】按钮,该按钮变为按钮,该按钮变为【加载弹簧加载弹簧】。 5.2 【案例案例2】排球排球二、网格平滑修改器二、网格平滑修改器 【网格平滑】修改器

176、通过多种不同方法平滑场景中的几何体。【网格平滑】的效果是使角和边变圆,就像它们被锉平或刨平一样。 1.【细分方法细分方法】卷展栏卷展栏 【细分方法】卷展栏可确定【网格平滑】操作的输出方式。 2.【细分量细分量】卷展栏卷展栏 设置应用【网格平滑】的次数。 3.【局部控制局部控制】卷展栏卷展栏 4.【参数参数】卷展栏卷展栏 (1)【平滑参数】组 这些设置仅在【网格平滑】类型设置为【古典】或【四边形输出】时可用。 (2)【曲面参数】组 将平滑组应用于对象,并使用曲面属性限制【网格平滑】效果。5.2 【案例案例2】排球排球三、三、三、三、【球形化球形化球形化球形化】修改器修改器修改器修改器 球形化修改

177、器能够将对象扭曲为球形。球形化修改器能够将对象扭曲为球形。四、面挤出修改器四、面挤出修改器四、面挤出修改器四、面挤出修改器 【面挤出面挤出】修改器能够将已选择的网格对象的一个或多个面。修改器能够将已选择的网格对象的一个或多个面。沿其法线挤出面,沿挤出面与其对象连接的挤出的边创建新面。沿其法线挤出面,沿挤出面与其对象连接的挤出的边创建新面。 提示提示: 面挤出的方向略微不同于可编辑网格中的面挤出的方向略微不同于可编辑网格中的【面挤出面挤出】。每。每个顶点在选定面平均曲面法线的方向发生位移,这些面共享该个顶点在选定面平均曲面法线的方向发生位移,这些面共享该顶点。因此每个顶点可以在略微不同的方向上移

178、动。而可编辑顶点。因此每个顶点可以在略微不同的方向上移动。而可编辑网格中的网格中的【面挤出面挤出】方法是,每个顶点在该顶点所在的曲面上方法是,每个顶点在该顶点所在的曲面上的点处曲面法线的方向挤出。的点处曲面法线的方向挤出。返回返回5.3【案例案例3】圆桌圆桌 5.3.1 实例效果实例效果圆桌效果图圆桌效果图返回返回5.3【案例案例3】圆桌圆桌5.3.3 知识简介知识简介 可编辑多边形是一种可编辑对象,它包含下面五个子对象层级:顶点、边、边界、多边形和元素。其很多用法与可编辑网格对象的用法相同。 一、可编辑多边形流程一、可编辑多边形流程 【可编辑多边形】用户界面中的特有子对象功能可以在各自的卷展

179、栏中找到。因此,【编辑几何体】卷展栏包含可以在大多数子对象层级和对象层级使用的功能。 另外【设置】按钮附带了很多命令,它提供了另一种命令的使用方法。 在通过单击命令按钮激活的【直接操纵】模式下,可以直接在视口中操纵子对象来应用该命令。【挤出】就是这样。二、二、【选择选择】卷展栏卷展栏 【选择】卷展栏提供了各种工具,用于访问不同的子对象层级和显示设置以及创建与修改选定内容,此外还显示了与选定实体有关的信息 。 5.3【案例案例3】圆桌圆桌三、三、三、三、【编辑顶点编辑顶点编辑顶点编辑顶点】卷展栏卷展栏卷展栏卷展栏 【编辑顶点编辑顶点】卷展栏包含了用于编辑顶点的命令。卷展栏包含了用于编辑顶点的命令

180、。四、四、【编辑多边形编辑多边形/ /元素元素】卷展栏卷展栏 在在【元素元素】子对象层级,该卷展栏包括常见的多边形和元素命令。子对象层级,该卷展栏包括常见的多边形和元素命令。五、细分曲面卷展栏五、细分曲面卷展栏五、细分曲面卷展栏五、细分曲面卷展栏 将细分应用于采用将细分应用于采用” ” 网格平滑网格平滑” ” 格式的对象,以便可以对分辨率较格式的对象,以便可以对分辨率较低的低的【框架框架】网格进行操作,同时查看更为平滑的细分结果。该网格进行操作,同时查看更为平滑的细分结果。该卷展栏既可以在所有子对象层级使用,也可以在对象层级使用。卷展栏既可以在所有子对象层级使用,也可以在对象层级使用。因此会影

181、响整个对象。因此会影响整个对象。 返回返回5.4【案例案例4】宝剑宝剑5.4.1 5.4.1 实例效果实例效果实例效果实例效果宝剑效果图宝剑效果图返回返回5.4【案例案例4】宝剑宝剑5.4.3 5.4.3 知识简介知识简介知识简介知识简介 在前面的案例中,最重要的是在前面的案例中,最重要的是【编辑边编辑边】卷展栏,它包括特定于编卷展栏,它包括特定于编辑边的命令。辑边的命令。 【插入顶点插入顶点插入顶点插入顶点】:用于手动细分可视的边。用于手动细分可视的边。 【移除移除移除移除】:删除选定边并组合使用这些边的多边形。删除选定边并组合使用这些边的多边形。 【分割分割分割分割】:沿着选定边分割网格。

182、沿着选定边分割网格。 【挤出挤出挤出挤出】:直接在视口中操纵时,可以手动挤出边。直接在视口中操纵时,可以手动挤出边。 【焊接焊接焊接焊接】:组合组合【焊接焊接】对话框指定的阈值范围内的选定边。对话框指定的阈值范围内的选定边。【切角切角切角切角】:单击该按钮,然后拖动活动对象中的边。单击该按钮,然后拖动活动对象中的边。 【切角设置切角设置切角设置切角设置】:打开打开【切角边切角边】对话框,该对话框允许用户通过交互操对话框,该对话框允许用户通过交互操作对边进行切角,并且切换作对边进行切角,并且切换【打开打开】选项。选项。 【目标焊接目标焊接目标焊接目标焊接】:用于选择边并将其焊接到目标边。用于选择

183、边并将其焊接到目标边。【桥桥桥桥】:使用多边形的使用多边形的【桥桥】连接对象的边。连接对象的边。 5.4【案例案例4】宝剑宝剑【连接连接连接连接】:使用当前的使用当前的【连接边缘连接边缘】对话框中的设置,在每对选定边对话框中的设置,在每对选定边之间创建新边。之间创建新边。 【利用所选内容创建图形利用所选内容创建图形利用所选内容创建图形利用所选内容创建图形】:选择一个或多个边后,请单击该按钮,选择一个或多个边后,请单击该按钮,以便通过选定的边创建样条线形状。以便通过选定的边创建样条线形状。 【权重权重权重权重】:设置选定边的权重。设置选定边的权重。 【折缝折缝折缝折缝】:指定对选定边或边执行的折

184、缝操作量。指定对选定边或边执行的折缝操作量。 【编辑三角剖分编辑三角剖分编辑三角剖分编辑三角剖分】:用于修改绘制内边或对角线时多边形细分为三角用于修改绘制内边或对角线时多边形细分为三角形的方式。形的方式。 【旋转旋转旋转旋转】:用于通过单击对角线修改多边形细分为三角形的方式。要用于通过单击对角线修改多边形细分为三角形的方式。要退出退出【旋转旋转】模式,请在视口中右键单击或再次单击模式,请在视口中右键单击或再次单击【旋转旋转】按钮。按钮。 返回返回本章小结本章小结 要营造一个丰富多彩的三维虚拟世界,要营造一个丰富多彩的三维虚拟世界,只依靠几何体、二维模型和复合对象等基只依靠几何体、二维模型和复合

185、对象等基础建模工具是远远不够的。通过使用高级础建模工具是远远不够的。通过使用高级建模工具,可以很方便地制作出沙发、飞建模工具,可以很方便地制作出沙发、飞机、电视等非常复杂的三维对象。机、电视等非常复杂的三维对象。返回返回第第6章章 高级材质高级材质学习目的与要求学习目的与要求学习目的与要求学习目的与要求6.1 6.1 【案例案例案例案例1 1】卫生间一角卫生间一角卫生间一角卫生间一角 6.1.1 6.1.1 案例效果案例效果案例效果案例效果 6.1.3 6.1.3 知识简介知识简介知识简介知识简介 6.1.4 6.1.4 举一反三举一反三举一反三举一反三6.2 6.2 【案例案例案例案例2 2

186、】T T恤恤恤恤 6.2.1 6.2.1 案例效果案例效果案例效果案例效果 6.2.3 6.2.3 知识简介知识简介知识简介知识简介 6.2.4 6.2.4 举一反三举一反三举一反三举一反三本章小结本章小结本章小结本章小结习题答案习题答案习题答案习题答案 学习目的与要求学习目的与要求熟练运用下列材质制作真实感强的效果图熟练运用下列材质制作真实感强的效果图熟练运用下列材质制作真实感强的效果图熟练运用下列材质制作真实感强的效果图多维多维多维多维/ /子对象材质子对象材质子对象材质子对象材质混合材质混合材质混合材质混合材质双面材质双面材质双面材质双面材质顶顶顶顶/ /底材质底材质底材质底材质建筑材质

187、建筑材质建筑材质建筑材质返回返回 6.1 【案例案例1】卫生间一角卫生间一角 6.1.1 6.1.1 案例效果案例效果案例效果案例效果卫生间效果图卫生间效果图返回返回 6.1 【案例案例1】卫生间一角卫生间一角6.1.3 知识简介知识简介 一、材质类型一、材质类型一、材质类型一、材质类型 材质将使场景更加具有真实感。按材质将使场景更加具有真实感。按MM键打开键打开【材质编辑器材质编辑器】,单击,单击【材材质类型质类型】按钮,就会弹出按钮,就会弹出【材质材质/ /贴图浏览器贴图浏览器】对话框,在这里可以看到对话框,在这里可以看到1717种种高级材质高级材质 。【标准材质标准材质标准材质标准材质】

188、:为默认材质。为默认材质。【光线跟踪材质光线跟踪材质光线跟踪材质光线跟踪材质】:能够创建全光线跟踪反射和折射。能够创建全光线跟踪反射和折射。【建筑材质建筑材质建筑材质建筑材质】:提供物理上精确的材质。提供物理上精确的材质。【mental ray mental ray 材质材质材质材质】:与与 mental ray mental ray 渲染器配合使用。渲染器配合使用。 【无光无光无光无光/ /投影材质投影材质投影材质投影材质】:专门用于将对象变为无光对象时使用,这样将可以隐藏专门用于将对象变为无光对象时使用,这样将可以隐藏当前的环境贴图。当前的环境贴图。【壳材质壳材质壳材质壳材质】:用于存储和

189、查看渲染到纹理。用于存储和查看渲染到纹理。 【高级照明覆盖材质高级照明覆盖材质高级照明覆盖材质高级照明覆盖材质】:用于微调光能传递或光跟踪器上的材质效果。用于微调光能传递或光跟踪器上的材质效果。 6.1 【案例案例1】卫生间一角卫生间一角 【Lightscape 材质材质】:有助于支持 Lightscape 产品的数据导入和导出。【卡通材质卡通材质】:使对象拥有卡通外观。 其他的材质类型属于复合材质类别,即是将两个或多个子材质组合在其他的材质类型属于复合材质类别,即是将两个或多个子材质组合在一起。一起。【混合混合材质材质】:是将两种材质混合使用到曲面的一个面上。 【合成材合成材质质】:通过添加

190、颜色、相减颜色或者不透明混合的方法,最多可以将 10 种材料混合在一起。 【双面双面材质材质】:将为对象的前面和后面指定不同的材质。 【变形变形材质材质】:使用变形修改器随时间对多种材质进行管理。 【多维多维/子对象子对象】:材质使用子对象层级,根据材质的 ID 值,将多种材质指定给单个对象。 【虫漆虫漆材质材质】:使用加法合成将一种材质叠加到另一中材质上。 【顶顶/底底材质材质】:将为对象的顶部和底部指定不同的材质。 6.1 【案例案例1】卫生间一角卫生间一角二、建筑材质二、建筑材质二、建筑材质二、建筑材质 建筑材质的设置是物理属性,因此当与光度学灯光和光能传递一起建筑材质的设置是物理属性,

191、因此当与光度学灯光和光能传递一起使用时,其能够提供最逼真的效果使用时,其能够提供最逼真的效果 。 1.1.【模板模板模板模板】卷展栏卷展栏卷展栏卷展栏 【模板模板】卷展栏提供了可从中选择材质类型的列表。卷展栏提供了可从中选择材质类型的列表。 2.2.【物理性质物理性质物理性质物理性质】模板卷展栏模板卷展栏模板卷展栏模板卷展栏 当创建新的或编辑现有的建筑材质时,最需要调整当创建新的或编辑现有的建筑材质时,最需要调整【物理性质物理性质】卷卷展栏中的设置。展栏中的设置。【漫反射颜色漫反射颜色漫反射颜色漫反射颜色】:控制漫反射颜色。:控制漫反射颜色。【漫反射贴图漫反射贴图漫反射贴图漫反射贴图】:这些控

192、件将为材质的漫反射组件指定一个贴图。:这些控件将为材质的漫反射组件指定一个贴图。【NoneNone】:要指定贴图,单击要指定贴图,单击【NoneNone】按钮。这将显示按钮。这将显示【材质材质/ /贴图贴图浏览器浏览器】。【数量微调器数量微调器数量微调器数量微调器】:左边的微调器设置要使用的漫反射贴图的数量。:左边的微调器设置要使用的漫反射贴图的数量。 【启用启用启用启用/ /禁用禁用禁用禁用】:微调器和贴图按钮之间的复选框是一个启用:微调器和贴图按钮之间的复选框是一个启用/ /禁用开关。禁用开关。启用此选项后,贴图在材质中显示。禁用此选项后,不显示贴图。启用此选项后,贴图在材质中显示。禁用此

193、选项后,不显示贴图。 6.1 【案例案例1】卫生间一角卫生间一角 【反光度反光度】:设置材质的反光度。该值是一个百分比值:值为 100.0 时,此材质达到最亮;当值为 0.0 时,完全没有光泽。【透明度透明度】:控制材质的透明程度。该值是一个百分比值:当值为 100.0 时,该材质完全透明;值为 0.0 时,该材质完全不透明。 【半透明半透明】:控制材质的半透明程度。半透明对象是透光的,但是也会将光散射于对象内部。 【折射率折射率】:折射率(IOR)控制几个材质对透过的光的折射程度和该材质显示的反光程度。范围为 1.0 至 2.5。【亮度亮度 cd/m2】:当亮度大于 0.0 时,材质显示光晕

194、效果。【由灯光设置亮度由灯光设置亮度】:从场景中的灯光获得材质的亮度。【双面双面】:启用此选项后,使材质双面。将材质应用到选定面的双面。 【粗糙漫反射纹理粗糙漫反射纹理】:启用此选项后,将从照明和曝光控制中排除材质。这样使用漫反射颜色或贴图中的纯 RGB 值将使材质渲染为完全的平面效果。默认设置为禁用状态。 返回返回 6.2 【案例案例2】T恤恤6.2.1 6.2.1 实例效果实例效果实例效果实例效果T恤效果图恤效果图返回返回6.2 【案例案例2】T恤恤6.2.3 知识简介知识简介一、复合材质一、复合材质 【混合材质】、【合成材质】、【双面材质】、【变形材质】、【多维/子对象材质】、【光线追踪

195、材质】、【虫漆材质】、和【顶底材质】统称为复合材质。由若干材质通过一定方法组合而成的材质统称为复合材质。复合材质包含两个或两个以上的子材质,子材质可以是标准材质也可以是复合材质,以下重点介绍标准材质以外的几种重要的材质类型。二、混合材质二、混合材质 【混合材质】的效果是将两种材质混合为一种材质。 【混合材质】的【基本参数区】卷展栏各部分含义如下: 6.2 【案例案例2】T恤恤【材质材质1】:单击按钮将弹出第一种材质的【材质编辑器】,可设定该材质的贴图、参数等。l【材质材质2】:单击按钮会弹出第二种材质的【材质编辑器】,调整第二种材质的各种选项。l【遮罩遮罩】:单击按钮将弹出【材质/贴图浏览器】

196、,选择一张贴图作为遮罩,对上面两种材质进行混合调整。l【混合量混合量】:调整两个材质的混合百分比。当数值为0 时只显示第一种材质,为100 时只显示第二种材质。当【遮罩】 选项被激活时,混合量为灰色表示不可操作状态。l【混合曲线混合曲线】:此选项以曲线方式来调整两个材质混合的程度。下面的曲线将随时显示调整的状况。l【使用曲线使用曲线】:以曲线方式设置材质混合的开关。l【交换区域交换区域】:通过更改上部和下部的数值达到控制混合曲线的目的。6.2 【案例案例2】T恤恤三、合成材质三、合成材质 【合成材质】的效果是将两个或两个以上的子材质叠加在一起。其【材质编辑器的参数】卷展栏界面上各部分的含义如下

197、:【基本材质基本材质】:单击【基本材质】按钮,为合成材质指定一个基础材质,该材质可以是标准材质,也可以是复合材质。【材质材质1】【材质材质9】:合成材质最多可合成9 种子材质。 四、双面材质四、双面材质 【双面材质】在需要看到背面材质时才使用,它对应【双面材质基础参数】卷展栏各部分按钮含义如下:【半透明半透明】:决定表面、背面材质显现的百分比。当数值为0 时,第二种材质不可见,当数值为100时第一种材质不可见。【正面材质正面材质】:单击旁边的材质类型选择按钮挑选正面材质的类型。【背面材质背面材质】:决定双面材质的背面材质的类型。方法同表面材质的设定相同。 6.2 【案例案例2】T恤恤五、多重子

198、物体材质五、多重子物体材质五、多重子物体材质五、多重子物体材质 多重子物体材质的神奇之处在于能分别赋予对象的子级不同的材质。多重子物体材质的神奇之处在于能分别赋予对象的子级不同的材质。多重子物体材质的参数区卷展栏各部分参数的含义如下:多重子物体材质的参数区卷展栏各部分参数的含义如下: 【数量数量数量数量】:此字段显示包含在多维:此字段显示包含在多维/ /子对象材质中的子材质的数量。子对象材质中的子材质的数量。 【设置数量设置数量设置数量设置数量】:设置构成材质的子材质的数量。:设置构成材质的子材质的数量。【添加添加添加添加】:单击可将新子材质添加到列表中。默认情况下,新的子材:单击可将新子材质

199、添加到列表中。默认情况下,新的子材质的质的 ID ID 数要大于使用中的数要大于使用中的 ID ID 的最大值。的最大值。 【删除删除删除删除】:单击可从列表中移除当前选中的子材质。:单击可从列表中移除当前选中的子材质。【列表排序控制列表排序控制列表排序控制列表排序控制 】:这些按钮位于子材质列表中三列的上方。:这些按钮位于子材质列表中三列的上方。 【IDID】:单击按钮将列表排序,其顺序开始于最低材质:单击按钮将列表排序,其顺序开始于最低材质 ID ID 的子材质的子材质结束于最高材质结束于最高材质 IDID。 【名称名称名称名称】:单击此按钮将通过输入到:单击此按钮将通过输入到【名称名称】

200、列的名称排序。列的名称排序。 【子材质子材质子材质子材质】:单击此按钮通过显示于:单击此按钮通过显示于【子材质子材质】按钮上的子材质名称按钮上的子材质名称排序。排序。 6.2 【案例案例2】T恤恤【子材质列表子材质列表子材质列表子材质列表】组组组组:此列表中每个子材质有一个单独的项。该卷展栏:此列表中每个子材质有一个单独的项。该卷展栏一次最多显示一次最多显示 10 10 个子材质。每个子材质包含以下控件:个子材质。每个子材质包含以下控件: 【小示例球小示例球小示例球小示例球】:小示例球是子材质的:小示例球是子材质的“ “微型预览微型预览” ”。单击它来选。单击它来选中子材质。在删除子材质前必须

201、将其选中。中子材质。在删除子材质前必须将其选中。【IDID】:显示指定于此子材质的:显示指定于此子材质的 ID ID 数。可以编辑此字段来改变数。可以编辑此字段来改变 ID ID 数。数。【名称名称名称名称】:用于为材质输入自定义名称。当在子材质级别操作时,:用于为材质输入自定义名称。当在子材质级别操作时,在在 【名称名称】字段中会显示子材质的名称。该名称同时在浏览器字段中会显示子材质的名称。该名称同时在浏览器和导航器中出现。和导航器中出现。 【子材质子材质子材质子材质】按钮:单击子材质按钮创建或编辑一个子材质。默认按钮:单击子材质按钮创建或编辑一个子材质。默认情况下,每个子材质都是一个标准材

202、质。情况下,每个子材质都是一个标准材质。 【颜色样例颜色样例颜色样例颜色样例】:单击:单击“ “子材质子材质” ”按钮右边的色样可以显示按钮右边的色样可以显示【颜色颜色选择器选择器】并为子材质选择漫反射颜色。并为子材质选择漫反射颜色。 【开关切换开关切换开关切换开关切换】:启用或禁用子材质。禁用子材质后,在场景中的:启用或禁用子材质。禁用子材质后,在场景中的对象上和示例窗中会显示黑色。默认设置为启用。对象上和示例窗中会显示黑色。默认设置为启用。 6.2 【案例案例2】T恤恤六、虫漆材质六、虫漆材质六、虫漆材质六、虫漆材质 虫漆材质是将两种材质进行重合,并且通过虫漆颜色虫漆材质是将两种材质进行重

203、合,并且通过虫漆颜色对两者的混合效果做出调整。虫漆材质参数区卷展栏的各对两者的混合效果做出调整。虫漆材质参数区卷展栏的各部分参数的含义如下:部分参数的含义如下:【基础材质基础材质基础材质基础材质】:单击旁边的按钮进入标准材质编辑栏。:单击旁边的按钮进入标准材质编辑栏。【虫漆材质虫漆材质虫漆材质虫漆材质】:单击旁边的按钮进入虫漆材质编辑栏。:单击旁边的按钮进入虫漆材质编辑栏。【虫漆颜色混合虫漆颜色混合虫漆颜色混合虫漆颜色混合】:通过百分比控制上述两种材质的混合通过百分比控制上述两种材质的混合度。值为度。值为 0.0 0.0 时,虫漆材质没有效果。增加时,虫漆材质没有效果。增加【虫漆颜色混虫漆颜色

204、混合合】值将增加混合到基础材质颜色中的虫漆材质颜色量。值将增加混合到基础材质颜色中的虫漆材质颜色量。该参数没有上限。较大的值该参数没有上限。较大的值【超载超载】虫漆材质颜色。默认虫漆材质颜色。默认设置是设置是 0.00.0。6.2 【案例案例2】T恤恤七、顶七、顶七、顶七、顶/ /底材质底材质底材质底材质 顶底材质是将对象顶部和底部分别赋予不同材质。顶底材质的顶底材质是将对象顶部和底部分别赋予不同材质。顶底材质的参数区卷展栏各部分参数的含义是:参数区卷展栏各部分参数的含义是:【顶材质顶材质顶材质顶材质】:单击其右侧的按钮将直接进入标准材质卷展栏。单击其右侧的按钮将直接进入标准材质卷展栏。【底材

205、质底材质底材质底材质】:单击其右侧的按钮将直接进入标准材质卷展栏。单击其右侧的按钮将直接进入标准材质卷展栏。【交换交换交换交换】:单击此按钮可以把两种材质进行颠倒。单击此按钮可以把两种材质进行颠倒。【坐标坐标坐标坐标】:选择坐标轴。选择坐标轴。【世界世界世界世界】:当设定为当设定为【世界世界】坐标轴后,对象发生变化(如旋转)时,坐标轴后,对象发生变化(如旋转)时,物体的材质将保持不变。物体的材质将保持不变。【局部局部局部局部】:当设定为当设定为【局部局部】坐标轴时,旋转变化等将带动物体的材坐标轴时,旋转变化等将带动物体的材质一起旋转。质一起旋转。【混合混合混合混合】:混合顶子材质和底子材质之间

206、的边缘。这是一个范围从混合顶子材质和底子材质之间的边缘。这是一个范围从 0 0 到到 100 100 的百分比值。值为的百分比值。值为 0 0 时,顶子材质和底子材质之间存在明显的时,顶子材质和底子材质之间存在明显的界线。值为界线。值为 100 100 时,顶子材质和底子材质彼此混合。默认值为时,顶子材质和底子材质彼此混合。默认值为 0 0。 【位置位置位置位置】:确定两种材质在对象上划分的位置。这是一个范围从确定两种材质在对象上划分的位置。这是一个范围从 0 0 到到 100 100 的百分比值。值为的百分比值。值为 0 0 时表示划分位置在对象的底部,只显示顶材时表示划分位置在对象的底部,

207、只显示顶材质。值为质。值为 100 100 时表示划分位置在对象顶部,只显示底材质。默认值为时表示划分位置在对象顶部,只显示底材质。默认值为 5050。 返回返回本章小结本章小结 本章主要介绍几种常用的高级材质,本章主要介绍几种常用的高级材质,其中重点介绍了双面材质、混合材质、其中重点介绍了双面材质、混合材质、多维子对象材质、顶多维子对象材质、顶/底材质和建筑材质。底材质和建筑材质。通过本章的学习,读者掌握了高级材质通过本章的学习,读者掌握了高级材质的应用,从而制作出真实感更强的效果的应用,从而制作出真实感更强的效果图。图。返回返回第第7章章 灯光与摄像机灯光与摄像机7.1 【案例案例1】室内

208、一角室内一角 7.1.1 7.1.1 案例效果案例效果案例效果案例效果 7.1.3 7.1.3 知识简介知识简介知识简介知识简介 7.1.4 7.1.4 举一反三举一反三举一反三举一反三7.2 【案例案例2】客厅客厅 7.2.1 7.2.1 案例效果案例效果案例效果案例效果 7.2.3 7.2.3 知识简介知识简介知识简介知识简介 7.2.4 7.2.4 举一反三举一反三举一反三举一反三7.3 【案例案例3】家庭影院家庭影院 7.3.1 7.3.1 案例效果案例效果案例效果案例效果 7.3.3 7.3.3 知识简介知识简介知识简介知识简介 7.3.4 7.3.4 举一反三举一反三举一反三举一反

209、三学习目的与要求学习目的与要求本章小结本章小结习题答案习题答案 学习目的与要求学习目的与要求 重点掌握灯光和摄像机的使用方法。重点掌握灯光和摄像机的使用方法。重点掌握灯光和摄像机的使用方法。重点掌握灯光和摄像机的使用方法。能够使用灯光的各种设置使场景看起来更能够使用灯光的各种设置使场景看起来更能够使用灯光的各种设置使场景看起来更能够使用灯光的各种设置使场景看起来更加真实,更加漂亮。能够使用摄像机的各加真实,更加漂亮。能够使用摄像机的各加真实,更加漂亮。能够使用摄像机的各加真实,更加漂亮。能够使用摄像机的各种设置使场景内的三维场景及动画更加丰种设置使场景内的三维场景及动画更加丰种设置使场景内的三

210、维场景及动画更加丰种设置使场景内的三维场景及动画更加丰富多彩,更加诙谐有趣。富多彩,更加诙谐有趣。富多彩,更加诙谐有趣。富多彩,更加诙谐有趣。返回返回 7.1 【案例案例1】室内一角室内一角 7.1.1 7.1.1 案例效果案例效果案例效果案例效果室内一角初始图室内一角初始图室内一角效果图室内一角效果图返回返回 7.1 【案例案例1】室内一角室内一角7.1.3 7.1.3 知识简介知识简介知识简介知识简介一、布光原理一、布光原理一、布光原理一、布光原理 灯光的设置过程简称为灯光的设置过程简称为灯光的设置过程简称为灯光的设置过程简称为【布光布光布光布光】。 1 1室内照明室内照明室内照明室内照明

211、 对于室内效果图与室内摄影,有个著名而经典的布光理论就是对于室内效果图与室内摄影,有个著名而经典的布光理论就是【三点照明三点照明】。一般有三盏灯即可,分别为主体光、辅助光与背景光。一般有三盏灯即可,分别为主体光、辅助光与背景光。 【主体光主体光主体光主体光】:通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。担任给主体对象投影的功能。 【辅助光辅助光辅助光辅助光】:又称为补光。用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场又称为补光。用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域、调和明暗区域之间的反差,显示出阴影区域的细节,而又影景区

212、域、调和明暗区域之间的反差,显示出阴影区域的细节,而又影响主光的照明效果。响主光的照明效果。 【背景光背景光背景光背景光】:它的作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体它的作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离。对象与背景相分离。 7.1 【案例案例1】室内一角室内一角 2.室外照明室外照明 室外照明的灯光布置与室内的完全不同,需要考虑时间、天气情况和所处的位置等诸多因素。如果要模拟太阳的光线就必须使用有向光源,这是因为太阳光在地球上产生的所有阴影都是平行的。 要使用【标准】灯光照明室外场景,一般都使用【平行光】,并根据一天的时间来设置光源的颜色。此外,尽管可以使用【

213、阴影贴图】类型的阴影得到好的结果,但是要得到真实的太阳阴影,需要使用要得到真实的太阳阴影,需要使用【光线光线跟踪阴影跟踪阴影】,这虽然会增加渲染时间,但是它的效果非常逼真。最好将平行光的【使用全局设置】选项打开,以便灯光能够照亮整个场景,且只在【衰减】区域中产生阴影。二、布光的顺序二、布光的顺序 三点照明灯光布光的顺序是:第一,先定主体光的位置与强度;第二,决定辅助光的强度与角度;第三,分配背景光与装饰光,这样产生的布光效果就能达到主次分明,互相补充。 7.1 【案例案例1】室内一角室内一角三、注意的问题三、注意的问题三、注意的问题三、注意的问题 1 1灯光宜精不宜过多。灯光宜精不宜过多。 2

214、 2灯光要体现场景的层次性。灯光要体现场景的层次性。 3 33ds max3ds max中的灯光是可以超现实的。中的灯光是可以超现实的。 4 4布光时应遵循由主题到局部、由简到繁的过程。布光时应遵循由主题到局部、由简到繁的过程。四、四、四、四、【标准灯光标准灯光标准灯光标准灯光】参数参数参数参数 3ds 3ds max max 提供两种类型的灯光:标准灯光和光度学灯光。提供两种类型的灯光:标准灯光和光度学灯光。 标准灯光标准灯光标准灯光标准灯光是基于计算机的模拟灯光对象是基于计算机的模拟灯光对象是基于计算机的模拟灯光对象是基于计算机的模拟灯光对象,如家用或办公室灯、舞台,如家用或办公室灯、舞台

215、和电影工作时使用的灯光设备和太阳光本身。和电影工作时使用的灯光设备和太阳光本身。 光度学灯光使用光度学光度学灯光使用光度学光度学灯光使用光度学光度学灯光使用光度学(光能)值精确地定义灯光(光能)值精确地定义灯光(光能)值精确地定义灯光(光能)值精确地定义灯光,可以设置它们,可以设置它们的分布、强度、色温以及其他真实世界灯光的特性,也可以导入照明的分布、强度、色温以及其他真实世界灯光的特性,也可以导入照明制造商的特定光度学文件以便设计基于商用灯光的照明效果。制造商的特定光度学文件以便设计基于商用灯光的照明效果。 3ds max 3ds max提供了提供了5 5种标准类型的灯光,它们是种标准类型的

216、灯光,它们是聚光灯、平行光、泛聚光灯、平行光、泛聚光灯、平行光、泛聚光灯、平行光、泛光灯、太阳光和区域光。光灯、太阳光和区域光。光灯、太阳光和区域光。光灯、太阳光和区域光。7.1 【案例案例1】室内一角室内一角 1.【常规常规】卷展栏卷展栏 3ds max的标准灯光与自然界中灯光的一个区别是:前者可以只影响某些表面成分。还可以使用【排除】选项将对象从灯光照明和阴影中排除。这些调整都可以在【修改】面板中的【常规】卷展栏中完成 。 (1)【灯光类型组灯光类型组】【启用启用启用启用】:选中时,灯光被打开;取消时,灯光被关闭,被关闭的选中时,灯光被打开;取消时,灯光被关闭,被关闭的灯光图标在场景中用黑

217、色表示。灯光图标在场景中用黑色表示。【灯光类型灯光类型灯光类型灯光类型】:改变当前选择灯光的类型改变当前选择灯光的类型 (2)(2)【阴影阴影】组组 场景中的阴影可以描述许多重要信息,例如可以描述灯光和对象之间的关系,对象和其下面表面的相对关系,描述透明对象的透明度和颜色等等。 【启用启用】:用来打开和关闭阴影。【阴影类型阴影类型】:共有五种类型:【高级光线跟踪阴影】、【mental ray阴影帖图】、【区域阴影】、【阴影帖图】和【光线跟踪阴影】。 7.1 【案例案例1】室内一角室内一角【阴影帖图阴影帖图】:产生一个假的阴影,它从灯光的角度计算产生阴影对象的投影,然后将它投影到后面的对象上。l

218、【区域阴影区域阴影】:产生一个有半影区域的阴影,支持透明阴影。l【光线跟踪阴影光线跟踪阴影】:与【阴影帖图】不同,【光线跟踪阴影】可以产生真实的阴影。l【高级光线跟踪阴影高级光线跟踪阴影】:是在【光线跟踪阴影】基础上增加了一些控制参数,使产生的阴影更真实。l【mental ray阴影帖图阴影帖图】:是由mental ray渲染器生成的位图阴影,这种阴影没有【光线跟踪阴影】精确,但计算时间较短。l l【使用全局贴图使用全局贴图使用全局贴图使用全局贴图】:用来指定阴影是使用局部参数还是全局参数。用来指定阴影是使用局部参数还是全局参数。l l【排除排除排除排除】选项选项选项选项:用来设置灯光是否照射

219、某个对象,或者是否使某个对:用来设置灯光是否照射某个对象,或者是否使某个对象产生阴影。单击该按钮后出现象产生阴影。单击该按钮后出现【排除与包含排除与包含】对话框,可对场景对对话框,可对场景对象同时被排除照明和阴影;也可以被排除照明,而保留产生阴影的效象同时被排除照明和阴影;也可以被排除照明,而保留产生阴影的效果;或被排除阴影,而保留照明的效果。果;或被排除阴影,而保留照明的效果。 提示提示: 如果要排除所有的对象,可以在对话框右边列表中没有内如果要排除所有的对象,可以在对话框右边列表中没有内容的情况下选取容的情况下选取【包含包含】,包含空对象就是排除所有对象。,包含空对象就是排除所有对象。7.

220、1 【案例案例1】室内一角室内一角2.2.【强度强度强度强度/ /颜色颜色颜色颜色/ /衰减衰减衰减衰减】卷展栏卷展栏卷展栏卷展栏 在在3ds max3ds max中,灯光的亮度是一个相关函数,中,灯光的亮度是一个相关函数,函数值为函数值为函数值为函数值为0 0时关闭灯时关闭灯时关闭灯时关闭灯光,函数值为光,函数值为光,函数值为光,函数值为1 1时打开灯光时打开灯光时打开灯光时打开灯光。灯光的颜色可以用。灯光的颜色可以用RGBRGB来表示,也可以来表示,也可以使用位图的颜色使用位图的颜色 。【倍增倍增倍增倍增】:可以通过调整这个数值来使灯光变亮或者变暗。可以通过调整这个数值来使灯光变亮或者变暗

221、。【颜色样本颜色样本颜色样本颜色样本】:可以在颜色样本处选择灯光的颜色。可以在颜色样本处选择灯光的颜色。【衰退衰退衰退衰退】:不管灯光亮度如何,都将有衰减效果。不管灯光亮度如何,都将有衰减效果。【类型类型类型类型】:下拉菜单中包含无、下拉菜单中包含无、【倒数倒数】和和【平方反比平方反比】三个选项。三个选项。【倒数倒数倒数倒数】:该设置使光强从光源处开始线性衰减。该设置使光强从光源处开始线性衰减。【平方反比平方反比平方反比平方反比】:尽管该选项更接近真实世界的光照特性,但是在制作尽管该选项更接近真实世界的光照特性,但是在制作动画的时候也应该通过比较来得到最符合要求的效果。动画的时候也应该通过比较

222、来得到最符合要求的效果。【开始开始开始开始】:用来设置距离光源多远的距离开始进行衰减。用来设置距离光源多远的距离开始进行衰减。 【近距衰减近距衰减近距衰减近距衰减】:该参数是计算机的灯光照明中独有的,它设置灯光从该参数是计算机的灯光照明中独有的,它设置灯光从开始照明处开始照明处【开始开始】到照明达到最亮处到照明达到最亮处【结束结束】之间的距离。之间的距离。【远距衰减远距衰减远距衰减远距衰减】:设置灯光从照明开始衰减到完全没有照明处的距离。设置灯光从照明开始衰减到完全没有照明处的距离。7.1 【案例案例1】室内一角室内一角3. 3. 【高级效果高级效果高级效果高级效果】卷展栏卷展栏卷展栏卷展栏

223、在此卷展栏中设置灯光如何影响对象的表面以及灯光如何投射贴图。在此卷展栏中设置灯光如何影响对象的表面以及灯光如何投射贴图。 (1) (1)【影响曲面影响曲面】组组 该区域的参数用来设置灯光在场景中的工作方式,有两个参数项该区域的参数用来设置灯光在场景中的工作方式,有两个参数项和三个复选框。和三个复选框。【对比度对比度对比度对比度】:该参数调整最亮区域和最暗区域的对比度,取值范围是该参数调整最亮区域和最暗区域的对比度,取值范围是0 0到到100100。【柔化漫反射的边柔化漫反射的边柔化漫反射的边柔化漫反射的边】:该数值的取值范围是该数值的取值范围是0 0到到100100,数值越小,边界,数值越小,

224、边界越柔和。越柔和。【漫射光漫射光漫射光漫射光】:打开或者关闭灯光的漫反射明暗成分。打开或者关闭灯光的漫反射明暗成分。【高光高光高光高光】:打开或者关闭灯光的高光成分。打开或者关闭灯光的高光成分。【只有环境光只有环境光只有环境光只有环境光】:打开或者关闭表面的环境光部分。打开或者关闭表面的环境光部分。 (2) (2)【投影贴图投影贴图】组组 可以将可以将【投影贴图投影贴图】想像成一个幻灯机或者一个电影放映机。当想像成一个幻灯机或者一个电影放映机。当在这里放置一幅图像后,就会沿着灯光的方向投影图像。在这里放置一幅图像后,就会沿着灯光的方向投影图像。返回返回7.2 【案例案例2】客厅客厅7.2.1

225、 实例效果实例效果客厅初始图客厅初始图客厅效果图客厅效果图返回返回 7.2 【案例案例2】客厅客厅7.2.3 7.2.3 知识简介知识简介知识简介知识简介一、光度学灯光一、光度学灯光一、光度学灯光一、光度学灯光 光度学灯光使用光度学光度学灯光使用光度学(光能)值可以更精确地定义灯光。(光能)值可以更精确地定义灯光。 1 1光度学灯光分类光度学灯光分类光度学灯光分类光度学灯光分类 光度控制灯有光度控制灯有8 8种:种:【目标点光源目标点光源】、【自由点光源自由点光源】、【目目标线光源标线光源】、【自由线光源自由线光源】、【目标面光源目标面光源】和和【自由面光源自由面光源】、【光度太阳灯光度太阳灯

226、】和和【光度天光灯光度天光灯】。这些灯光大体可分为四。这些灯光大体可分为四类,即点光源、线光、面光源和阳光模拟。类,即点光源、线光、面光源和阳光模拟。 2 2创建光度学灯光创建光度学灯光创建光度学灯光创建光度学灯光 在场景当中创建光度学灯光,选择在场景当中创建光度学灯光,选择【创建创建】面板面板【几何体几何体】【灯光灯光】按钮,在类型下拉菜单中选择按钮,在类型下拉菜单中选择【光度学光度学】选项,然后选项,然后在在【对象类型对象类型】卷展栏中就会出现各种光度学灯光类型的按钮,卷展栏中就会出现各种光度学灯光类型的按钮,选择其中的某一个,可在视图中创建光度学灯光。选择其中的某一个,可在视图中创建光度

227、学灯光。 7.2 【案例案例2】客厅客厅 3.光度学灯光的分布功能光度学灯光的分布功能 每种灯光有两种到三种不同的灯光分布类型,具体来说,点光源分为【等向】、【聚光灯】和【web】(【光域网】)三种灯光分布类型,线光源和面光源分为【漫反射】和【web】(【光域网】)两种类型 。 (1)【等向】 等向灯光是指在各个方向上均等地分布灯光,即灯光在所有方向上强度相同。 (2)【聚光灯】 【聚光灯】表示在灯的发射方向上光度最强,随着角度的增加光度减少,在90方向上光度为0。 (3) 【web】 【Web】分布是使用光域网定义分布灯光。光域网是光源的灯光强度分布的3D表示,【Web】 定义存储在文件中。

228、 (4) 【漫反射】 【漫反射】分布从曲面发射灯光。以正确角度保持在曲面上的灯光的强度最大。 7.2 【案例案例2】客厅客厅4.4.光度学灯光的参数光度学灯光的参数光度学灯光的参数光度学灯光的参数 不管创建哪类灯光,其灯光参数与前面所介绍过的标准灯光相应不管创建哪类灯光,其灯光参数与前面所介绍过的标准灯光相应参数基本一致。参数基本一致。 (1) (1)点光源点光源 当创建了点光源后,可以通过当创建了点光源后,可以通过【修改修改】面板访问面板访问【强度强度/ /颜色颜色/ /分分布布】卷展栏。用来设定灯光的强弱、灯光的颜色以及灯光的分布卷展栏。用来设定灯光的强弱、灯光的颜色以及灯光的分布类型。类

229、型。【分布分布分布分布】:分布类型列表可从该列表中选择和改变灯光的分布类分布类型列表可从该列表中选择和改变灯光的分布类型。型。 【颜色颜色颜色颜色】选项组:选项组:【灯光灯光灯光灯光】:可从中选择预定义的标准灯光来设定灯光的颜色。:可从中选择预定义的标准灯光来设定灯光的颜色。【开尔文开尔文开尔文开尔文】:通过调整色温参数来设置灯光颜色。:通过调整色温参数来设置灯光颜色。【过滤颜色过滤颜色过滤颜色过滤颜色】:使用颜色过滤器来模拟放在灯前的彩色滤光纸的效:使用颜色过滤器来模拟放在灯前的彩色滤光纸的效果,通过改变旁边颜色样本值来调节。默认为白色。果,通过改变旁边颜色样本值来调节。默认为白色。7.2

230、【案例案例2】客厅客厅【强度强度强度强度】选项组选项组 该组参数该组参数【lm/lm/cdcd/lx/lx】和和【倍增器倍增器】用来设置光度控制灯光的亮度和强用来设置光度控制灯光的亮度和强度。度。 (2)(2)线光源线光源 在线光源的在线光源的【修改修改】面板中,同样可以通过面板中,同样可以通过【修改修改】面板访问面板访问【强强度度/ /颜色颜色/ /分布分布】卷展栏,同时还增加了卷展栏,同时还增加了【线光源参数线光源参数】卷展栏,其他卷展栏,其他参数都与点光源中的相应参数相同。参数都与点光源中的相应参数相同。 (3) (3)面光源面光源 面光源又称区域灯,是专门为面光源又称区域灯,是专门为m

231、ental raymental ray渲染器设计的,支持全局渲染器设计的,支持全局光照、聚光等功能。光照、聚光等功能。 (4)IES(4)IES天光灯天光灯 光度天光灯用来模拟日光效果。它可以被单独使用,也可配合日光光度天光灯用来模拟日光效果。它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,它的值可以根据用户自定义的地点、日期和时间,并基于系统运用,它的值可以根据用户自定义的地点、日期和时间,并基于场景中的方向自动设置。场景中的方向自动设置。 7.2 【案例案例2】客厅客厅【启用启用启用启用】:用来打开或关闭天空灯。:用来打开或关闭天空灯。 【倍增倍增倍增倍增】:通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光

232、的强度。:通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。【天空颜色天空颜色天空颜色天空颜色】:可以选择天空灯的颜色。:可以选择天空灯的颜色。【覆盖范围覆盖范围覆盖范围覆盖范围】选项组:选项组:【晴朗、少云、多云晴朗、少云、多云】选项决定灯光在整个天选项决定灯光在整个天空中散射的程度,即设置天空的云量,这主要影响阴影的虚化。空中散射的程度,即设置天空的云量,这主要影响阴影的虚化。【渲染渲染渲染渲染】选项组:只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪选项组:只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。未被激活时,这一选项组才有效。【投射阴影投射阴影】:选中时,天空灯

233、可以投射阴影。默认为关闭。使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。【每采样光线数每采样光线数】:设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数量,默认值为20。制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。【光线偏离光线偏离】:设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。若此值为0,对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影,默认值为0.005。7.2 【案例案例2】客厅客厅 (5)IES太阳光 IES太阳灯是一种模拟室外场景的太阳所必需的强光源。它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,可以使用自定义的设置,或者是基于地点、日期和时间的物理设置。【启用启

234、用】:选定该复选框,IES太阳灯被打开;未选定时,IES太阳灯被关闭。【定向定向】:选中该复选框则把IES太阳灯的目标设定到日光系统的罗盘中心。未选中时,则必须手动设定IES太阳灯的位置。【强度强度】:设定IES太阳灯的强度。单击其右侧的【颜色样板】可打开【颜色选择】对话框设置灯光的颜色。天空中典型的IES太阳灯强度大约为900lux。当IES太阳灯与日光系统配合使用时,会自动设置其灯光强度。7.2 【案例案例2】客厅客厅二、摄像机二、摄像机 1摄像机类型摄像机类型 摄像机类型也分为 【目标摄像机】和【自由摄像机】。一般来说,目标摄像机容易控制,使用起来比较顺手,而【自由摄像机】没有目标控制点

235、,较为繁琐。 2摄像机的创建摄像机的创建 由以下几个步骤来完成: (1)打开一个场景文件,单击【创建】命令面板的【摄像机】按钮,在下面的【类型】卷展栏中,单击 【目标】按钮。 (2)在【顶视图】预定位置处单击鼠标左键,确定摄像机的位置,拖动鼠标到目标点处并释放左键,至此摄像机添加完成。创建目标摄像机创建目标摄像机7.2 【案例案例2】客厅客厅 3.3.镜头类型镜头类型镜头类型镜头类型 摄像机镜头由几个透镜片组(凹镜摄像机镜头由几个透镜片组(凹镜片或凸镜片)组成,它们都在镜头桶片或凸镜片)组成,它们都在镜头桶中。中。3ds max3ds max中的镜头类型非常丰富,中的镜头类型非常丰富,包括包括

236、1515200mm 200mm 的所有镜头种类。的所有镜头种类。 (1) (1)标准镜头标准镜头 标准镜头是指标准镜头是指5 0 m m 5 0 m m 左右的镜头,左右的镜头,最接近人眼所见的范围,是使用频率最接近人眼所见的范围,是使用频率很高的镜头。很高的镜头。( (右上图右上图) ) (2) (2)广角镜头广角镜头 广角镜头又称鱼眼式镜头,一般广角镜头又称鱼眼式镜头,一般为为151520mm 20mm ,在镜头距离物体相同,在镜头距离物体相同的状态下能观察更多的场景。的状态下能观察更多的场景。( (右下图右下图) ) 一个一个50mm标准摄像机镜头的渲染图像标准摄像机镜头的渲染图像一个一

237、个15mm广角镜头的渲染图像广角镜头的渲染图像 7.2 【案例案例2】客厅客厅(3)(3)长焦镜头长焦镜头 长焦镜头又称远摄镜头,是利用长焦镜头又称远摄镜头,是利用较长的镜头筒及特殊透镜片组合较长的镜头筒及特殊透镜片组合而成,一般指而成,一般指135135200mm 200mm 的的镜头。应用长焦镜头可以使摄像镜头。应用长焦镜头可以使摄像机摄取的画面更靠近物体,但照机摄取的画面更靠近物体,但照射的可见范围要小得多。射的可见范围要小得多。 一个一个135mm长焦像头的渲染图像长焦像头的渲染图像 7.2 【案例案例2】客厅客厅 4.4.镜头概念镜头概念镜头概念镜头概念 三维世界的摄像机是计算机图像

238、中最关键的一个方面,有几个因素三维世界的摄像机是计算机图像中最关键的一个方面,有几个因素需要考虑,如摄像机角度及摄像机视野,所有这些因素在合成中都起需要考虑,如摄像机角度及摄像机视野,所有这些因素在合成中都起到一定作用。到一定作用。 (1) (1)使用目标摄像机使用目标摄像机 3ds max 3ds max中有两种类型的摄像机:自由摄像机和目标摄像机。目中有两种类型的摄像机:自由摄像机和目标摄像机。目标摄像机有两个可单独控制的目标点,既摄像机对象控制点和目标对标摄像机有两个可单独控制的目标点,既摄像机对象控制点和目标对象控制点,通过它们确定自己的视域范围。摄像机对象控制点能独立象控制点,通过它

239、们确定自己的视域范围。摄像机对象控制点能独立于目标移动,反过来,目标对象控制点也能独立于摄像机移动。于目标移动,反过来,目标对象控制点也能独立于摄像机移动。 目标目标摄像机适用于拍摄下面几种图面:静止画面、漫游画面、追踪跟随画摄像机适用于拍摄下面几种图面:静止画面、漫游画面、追踪跟随画面或从空中拍摄的画面。面或从空中拍摄的画面。 (2) (2)使用自由摄制机使用自由摄制机 使用自由摄像机,基本上是把摄像机对象对准物体,而不是把目使用自由摄像机,基本上是把摄像机对象对准物体,而不是把目标移到对象上。使用移动或旋转变换把摄像机对准对象虽然稍显麻烦,标移到对象上。使用移动或旋转变换把摄像机对准对象虽

240、然稍显麻烦,但自由摄像机在处理以下,游走拍摄、摇摄、基于路径的动画时还是但自由摄像机在处理以下,游走拍摄、摇摄、基于路径的动画时还是首选。首选。返回返回7.3【案例案例3】家庭影院家庭影院 7.3.1 7.3.1 实例效果实例效果实例效果实例效果 家庭影院初始图家庭影院初始图 家庭影院效果图家庭影院效果图返回返回7.3【案例案例3】家庭影院家庭影院7.3.3 7.3.3 知识简介知识简介知识简介知识简介 体积光能够产生灯光透过灰尘和雾的自然效果。在场景中可以使体积光能够产生灯光透过灰尘和雾的自然效果。在场景中可以使用几个体积光来产生局部的效果。用几个体积光来产生局部的效果。 3D Studio

241、 MAX 3D Studio MAX 的的【环境设置环境设置】对话框中,对话框中,【体积光体积光】参数卷展栏的功能很强大,它们可以明显地改参数卷展栏的功能很强大,它们可以明显地改变体积光的外观。变体积光的外观。 一、设置体积光一、设置体积光一、设置体积光一、设置体积光 要想使用体积光,首先必须有一个光对象,然后在环境对话框中增要想使用体积光,首先必须有一个光对象,然后在环境对话框中增加体积光。体积光的设置可被分配给一个光或者一系列光。加体积光。体积光的设置可被分配给一个光或者一系列光。 要使用体积光,具体步骤如下:要使用体积光,具体步骤如下:打开场景文件。在场景当中创建一个灯光对象。打开场景文

242、件。在场景当中创建一个灯光对象。 选择该灯光,在选择该灯光,在【修改修改】面板中,展开面板中,展开【大气和效果大气和效果】卷展栏。卷展栏。 单击添加按钮,弹出单击添加按钮,弹出【添加大气和效果添加大气和效果】对话框,从列表中选择对话框,从列表中选择“ “体体积光积光” ”后,单击后,单击【确定确定】按钮。按钮。 回到回到【大气和效果大气和效果】卷展栏,从列表中选择卷展栏,从列表中选择“ “体积光体积光” ”,然后,单击,然后,单击【设置设置】按钮,在弹出的按钮,在弹出的【环境和效果环境和效果】对话框中,展开对话框中,展开【体积光参体积光参数数】卷展栏,设置相应的参数。卷展栏,设置相应的参数。7

243、.3【案例案例3】家庭影院家庭影院二、二、二、二、【体积光参数体积光参数体积光参数体积光参数】卷展栏卷展栏卷展栏卷展栏 1. 1.【灯光灯光灯光灯光】组组 【拾取灯光拾取灯光拾取灯光拾取灯光】:在任意视口中单击要为体积光启用的灯光,可以拾取:在任意视口中单击要为体积光启用的灯光,可以拾取多个灯光。多个灯光。【移除灯光移除灯光移除灯光移除灯光】:将灯光从列表中移除。:将灯光从列表中移除。 2. 2. 【体积体积体积体积】组组 【雾颜色雾颜色雾颜色雾颜色】:设置组成体积光的雾的颜色。:设置组成体积光的雾的颜色。【衰减颜色衰减颜色衰减颜色衰减颜色】:体积光随距离而衰减。:体积光随距离而衰减。 【使用

244、衰减颜色使用衰减颜色使用衰减颜色使用衰减颜色】:激活:激活【衰减颜色衰减颜色】。【指数指数指数指数】:随距离按指数增大密度。:随距离按指数增大密度。 【密度密度密度密度】:设置雾的密度。:设置雾的密度。 【最大亮度最大亮度最大亮度最大亮度%】:表示可以达到的最大光晕效果(默认设置为:表示可以达到的最大光晕效果(默认设置为 90%90%)。)。 【最小亮度最小亮度最小亮度最小亮度%】:与环境光设置类似。:与环境光设置类似。 【衰减倍增衰减倍增衰减倍增衰减倍增】:调整衰减颜色的效果。:调整衰减颜色的效果。 7.3【案例案例3】家庭影院家庭影院3.3.【噪波噪波噪波噪波】组组组组【启用噪波启用噪波启

245、用噪波启用噪波】:启用和禁用噪波。启用噪波时,渲染时间会稍有增加。:启用和禁用噪波。启用噪波时,渲染时间会稍有增加。 【数量数量数量数量】:应用于雾的噪波的百分比。:应用于雾的噪波的百分比。【链接到灯光链接到灯光链接到灯光链接到灯光】:将噪波效果链接到其灯光对象,而不是世界坐标。:将噪波效果链接到其灯光对象,而不是世界坐标。 【类型类型类型类型】:从三种噪波类型中选择要应用的一种类型。:从三种噪波类型中选择要应用的一种类型。 【反转反转反转反转 】:反转噪波效果。浓雾将变为半透明的雾,反之亦然。:反转噪波效果。浓雾将变为半透明的雾,反之亦然。 【噪波阈值噪波阈值噪波阈值噪波阈值】:限制噪波效果

246、。:限制噪波效果。 【级别级别级别级别】:设置噪波迭代应用的次数。:设置噪波迭代应用的次数。 【大小大小大小大小】:确定烟卷或雾卷的大小,值越小,卷越小。:确定烟卷或雾卷的大小,值越小,卷越小。 【相位相位相位相位】:控制风的种子。:控制风的种子。 【风力强度风力强度风力强度风力强度】:控制烟雾远离风向(相对于相位)的速度。:控制烟雾远离风向(相对于相位)的速度。 【风力来源风力来源风力来源风力来源】:定义风来自于哪个方向。:定义风来自于哪个方向。返回返回本章小结本章小结 本章介绍了本章介绍了3ds max 9中灯光和摄中灯光和摄像机的使用方法。灯光运用是像机的使用方法。灯光运用是3ds max中一种很主要的表现手法,所有的场景中一种很主要的表现手法,所有的场景都会用到灯光,灯光不但会影响到物体都会用到灯光,灯光不但会影响到物体的材质表现,还可以为场景营造所氛。的材质表现,还可以为场景营造所氛。而摄像机的架设可以方便调整视角,观而摄像机的架设可以方便调整视角,观察场景,在动画片制作中摄像机更是必察场景,在动画片制作中摄像机更是必不可少的。不可少的。返回返回

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