教学课件·Flash动画制作基础与项目实训实用教程

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1、第一讲 Flash基础知识教学目的:教学重点: Flash简介及应用范围、简介及应用范围、Flash界面与工作环境、界面与工作环境、Flash软件的基本设软件的基本设置、置、Flash的特点、的特点、Flash动画的创作流程。动画的创作流程。 本讲主要介绍了本讲主要介绍了Flash软件的简介及应用范围、软件的简介及应用范围、Flash界面与工作环境、界面与工作环境、Flash软件的基本操作设置、软件的基本操作设置、Flash的特点、的特点、Flash动画的创作流程。从了动画的创作流程。从了解软件到动画创作流程,为后续内容打下基础。解软件到动画创作流程,为后续内容打下基础。教学过程及主要内容:一

2、、调查同学接触并掌握一、调查同学接触并掌握FLASH操作程度。操作程度。二、新课内容二、新课内容 1、Flash简介及应用范围简介及应用范围 (1)制作网页,甚至是整个网站都可以用它来完成。)制作网页,甚至是整个网站都可以用它来完成。 (2)动画制作,包括网页动画和角色动画()动画制作,包括网页动画和角色动画(MTV、广告片头、广告片头、 贺卡)。贺卡)。(3)信息媒体应用(多媒体课件、软件片头)。)信息媒体应用(多媒体课件、软件片头)。(4)制作开发游戏)制作开发游戏 2、 Flash界面与工作环境界面与工作环境菜单栏、舞台、时间轴、帧和关键帧、层、工具箱、网格、辅助线和标尺、菜单栏、舞台、

3、时间轴、帧和关键帧、层、工具箱、网格、辅助线和标尺、浮动面板和属性检测器、场景、影片浏览器。浮动面板和属性检测器、场景、影片浏览器。3、工具箱、工具箱4、 线性工具属性面板线性工具属性面板 有几种绘图工具的属性面板是非常相似的,有几种绘图工具的属性面板是非常相似的,它们是它们是“直线工具直线工具”、“钢笔工具钢笔工具”、“椭圆工具椭圆工具”、“矩形工具矩形工具”、“铅笔工具铅笔工具”、“墨水瓶工具墨水瓶工具”“直线工具”属性面板“钢笔工具”属性面板“椭圆工具”属性面板“矩形工具”属性面板“铅笔工具”属性面板“墨水瓶工具”属性面板 5、舞台、舞台 5、浮动面板、浮动面板 6、Flash软件的基本

4、设置软件的基本设置 (1)、设置、设置Flash中的首选参数中的首选参数 选择选择“编辑编辑”“首选参数首选参数”菜单命令。菜单命令。 7、Flash的特点与动画的创作流程的特点与动画的创作流程 (1)Flash的优点的优点 A、操作简单,硬件要求低。、操作简单,硬件要求低。B、 功能较强,可以综合众多环节在功能较强,可以综合众多环节在Flash里完成动画。里完成动画。 (2)Flash的局限的局限 A、比如制作较为复杂的动画、比如制作较为复杂的动画B、矢量绘图的局限、矢量绘图的局限(3)Flash动画的创作流程动画的创作流程 前期大概包括准备策划、选题、研究,编写故事、角色设计、前期大概包括

5、准备策划、选题、研究,编写故事、角色设计、分镜头、场景设计、设计稿等;分镜头、场景设计、设计稿等; 中期包括元件库建立,原画绘制、动画添加等;中期包括元件库建立,原画绘制、动画添加等; 后期包括声音录制、特效添加、剪辑合成等。后期包括声音录制、特效添加、剪辑合成等。 三、小三、小 结结 通过本章的学习我们首先了解了通过本章的学习我们首先了解了Flash简介及应用范围、简介及应用范围、Flash界面与工作环境,目的是让大家先明白界面与工作环境,目的是让大家先明白Flash究竟能做什么,以及它究竟能做什么,以及它的界面布局和工作环境。并对它的面板的应用和设置进行了说明,的界面布局和工作环境。并对它

6、的面板的应用和设置进行了说明,重点对重点对Flash软件的基本设置和软件的基本设置和Flash的特点讲解、介绍了的特点讲解、介绍了Flash在动在动画中的创作流程。虽说画中的创作流程。虽说Flash在动画领域有着它独特的功能,但它还在动画领域有着它独特的功能,但它还有自身无法替代传统动画的不足,我们取长补短。对软件的熟练操作有自身无法替代传统动画的不足,我们取长补短。对软件的熟练操作和基本性能的掌握,是发挥它强大功能的有力保障。和基本性能的掌握,是发挥它强大功能的有力保障。课后任务单:任任务内容一:内容一:课后练习任务任务名称自定任务内容名称收集观看Flash作品制作时间1周是否完成内容要求1

7、、收集观看Flash作品2、根据本章所列应用范围,各找一部代表作品3、并写出观后感成绩评定不合格(60分) 合格(60分) 良好(80分)任任务内容一:内容一:课后练习任务任务名称自定任务内容名称熟悉Flash界面制作时间1周是否完成内容要求1、设置个性面板布局并保存2、熟悉工具名称成绩评定不合格(“转换为元件转换为元件”,或按,或按F8。 步骤步骤2、在、在“转换为元件转换为元件”对话框中,输入对话框中,输入“剪纸剪纸”作为名称,并选择作为名称,并选择“影影片剪辑片剪辑”作为行为。作为行为。 步骤步骤3、在注册网格中选择中心正方形作为注册点,因此影片剪辑的中心成、在注册网格中选择中心正方形作

8、为注册点,因此影片剪辑的中心成为元件绕其旋转的轴。然后单击为元件绕其旋转的轴。然后单击“确定确定”。如图。如图2-98所示。舞台上的图像现所示。舞台上的图像现在是库中在是库中“剪纸剪纸”元件的实例。元件的实例。步骤步骤4、为了在动作脚本中引用实例,并且作为一种通常的最好习惯,应、为了在动作脚本中引用实例,并且作为一种通常的最好习惯,应始终为按钮和影片剪辑元件分配实例名称。不能为图形元件分配实例名称。始终为按钮和影片剪辑元件分配实例名称。不能为图形元件分配实例名称。在属性检查器中,保持在属性检查器中,保持“剪纸剪纸”的实例在舞台上处于选定状态,在的实例在舞台上处于选定状态,在“实例实例名称名称”

9、文本框中输入文本框中输入“剪纸剪纸”。步骤步骤5、选择、选择“时间轴特效时间轴特效”“变形变形/转换转换”“变形变形”。步骤步骤6、在、在“变形变形”对话框中的对话框中的“特效持续时间特效持续时间”文本框中输入文本框中输入 60,以指定,以指定该特效跨时间轴中该特效跨时间轴中 60 帧。帧。步骤步骤7、在、在“旋转度数旋转度数”文本框中输入文本框中输入360,并确认,并确认“旋转次数旋转次数”文本框中文本框中填入的是填入的是 1。步骤步骤8、单击、单击“更新预览更新预览”来查看特效的预览,然后单击来查看特效的预览,然后单击“确定确定”。 特效特效跨越影片剪辑时间轴中的跨越影片剪辑时间轴中的 6

10、0 帧。帧。步骤步骤9、单击时间轴上面的场景、单击时间轴上面的场景 1,退出元件编辑模式。,退出元件编辑模式。 步骤步骤10、选择、选择“控制控制”“测试影片测试影片”来查看动画。或按快捷键来查看动画。或按快捷键Ctrl+Enter测试动画。测试动画。 实例操作:炫丽按钮实例操作:炫丽按钮案例要点:案例要点:此练习使用了元件的三种类型,通过综合使用掌握他们的不同属性,制作此练习使用了元件的三种类型,通过综合使用掌握他们的不同属性,制作一个特殊按钮。一个特殊按钮。操作步骤:操作步骤:具体操作过程如下:具体操作过程如下:步骤步骤1、先制作第一个按钮弹起的效果。新建元件,元件类型选择按钮,起、先制作

11、第一个按钮弹起的效果。新建元件,元件类型选择按钮,起名为名为“btn”。步骤步骤2、制作中间弹起的图形元件,新建、制作中间弹起的图形元件,新建3个图形元件,两个圆和中间的个图形元件,两个圆和中间的“email”文字,创建好以后,再在按钮弹起帧上把这三个图形元件拖放进文字,创建好以后,再在按钮弹起帧上把这三个图形元件拖放进来。来。步骤步骤3、用椭圆工具按同样的方法绘制指针经过时的图形元件。、用椭圆工具按同样的方法绘制指针经过时的图形元件。步骤步骤4、制作按下帧上的图形元件,框选中上一帧指针经过处的图形元件,点、制作按下帧上的图形元件,框选中上一帧指针经过处的图形元件,点击右键复制。击右键复制。步

12、骤步骤5、将刚才复制好的图形元件,在按下处插入空白关键帧,在工作区中点、将刚才复制好的图形元件,在按下处插入空白关键帧,在工作区中点右键右键“粘贴到当前位置粘贴到当前位置”。步骤步骤6、将粘贴好的图形组缩小,并选中转换成图形元件,打开属性面板,、将粘贴好的图形组缩小,并选中转换成图形元件,打开属性面板,把颜色选择把颜色选择“高级高级”选项,在设置里对选项,在设置里对RGB值进行调节,使其颜色发生变值进行调节,使其颜色发生变化。化。步骤步骤7、在、在“点击点击”出插入空白关键帧,用椭圆工具绘制一个正圆。出插入空白关键帧,用椭圆工具绘制一个正圆。步骤步骤8、接下来制作第二个按钮。新建按钮,在弹起时

13、不显示内容,所以在弹、接下来制作第二个按钮。新建按钮,在弹起时不显示内容,所以在弹起处插入空白关键帧,指针经过处显示效果,在指针经过处插入空白关键帧。起处插入空白关键帧,指针经过处显示效果,在指针经过处插入空白关键帧。步骤步骤9、新建图形元件、新建图形元件“dots”。绘制圆圈,把填充颜色设置不显示,选择。绘制圆圈,把填充颜色设置不显示,选择一个边框颜色,打开属性面板,调节边框宽度,并把线条模式选择点状。一个边框颜色,打开属性面板,调节边框宽度,并把线条模式选择点状。步骤步骤10、在舞台中按住、在舞台中按住shift键画正圆。键画正圆。步骤步骤11、将图形元件选中点击右键转换为元件,选择影片剪

14、辑,并命名为、将图形元件选中点击右键转换为元件,选择影片剪辑,并命名为“mv: dots tweening,双击,双击mv: dots tweening给它设置动画,第一帧为空白关给它设置动画,第一帧为空白关键帧,第二帧处插入关键帧,第六帧处插入关键帧,第十一帧处插入关键帧,键帧,第二帧处插入关键帧,第六帧处插入关键帧,第十一帧处插入关键帧,分别给他们创建补间动画。分别给他们创建补间动画。步骤步骤12、选中第、选中第6帧,再选中元件,打开属性面板对其颜色进行设置。帧,再选中元件,打开属性面板对其颜色进行设置。步骤步骤13、再将图形元件、再将图形元件“dots”第二次转换成影片剪辑,命名为第二次

15、转换成影片剪辑,命名为“mv: dots tweening 2”依照上面的制作进行设置。依照上面的制作进行设置。步骤步骤14、将做好的影片剪辑拖到第二个按钮的、将做好的影片剪辑拖到第二个按钮的“指针经过指针经过”里,两个大小要里,两个大小要有区分,在有区分,在“按下按下”处点右键插入帧。处点右键插入帧。步骤步骤15、在、在“点击点击”处插入空白关键帧,然后选择椭圆工具画正圆。处插入空白关键帧,然后选择椭圆工具画正圆。步骤步骤16、回到场景,把按钮、回到场景,把按钮“btn”拖进来,新建图层把按钮拖进来,新建图层把按钮“tracing”拖放拖放进来,分别把图层名称重命名。进来,分别把图层名称重命

16、名。步骤步骤17、选择按钮元件、选择按钮元件“tracing”复制,将复制出的用任意变形工具按复制,将复制出的用任意变形工具按住住shift键放大,并且点击右键将其移至下层。键放大,并且点击右键将其移至下层。步骤步骤18、多复制几个按上面同样的方法进行操作,完成,测试影片观看效、多复制几个按上面同样的方法进行操作,完成,测试影片观看效果。果。(6) Flash库资源管理库资源管理 A、库的操作、库的操作 三、小三、小 结结 通过这一章的学习,我们对通过这一章的学习,我们对Flash有了深刻的认识,知道它的工作原理,有了深刻的认识,知道它的工作原理,方法,同时我们还学会了创建和使用这些元件,最后

17、我们还学会了使用库方法,同时我们还学会了创建和使用这些元件,最后我们还学会了使用库来管理元件。确保今后的项目有条不紊的进行。来管理元件。确保今后的项目有条不紊的进行。课后任务单:任任务内容一:内容一:课后练习任务任务名称自定任务内容名称勾 线制作时间1周是否完成内容要求1、根据提供图片,进行勾线2、利用本章所讲工具(钢笔、直线工具)3、线条流畅准确,线粗为2像素,颜色黑色成绩评定不合格(60分) 合格(60分) 良好(80分)任任务内容二:内容二:课后练习任务任务名称自定任务内容名称上色制作时间1周是否完成内容要求1、根据提供图片,勾线并对角色进行上色2、利用本章所讲工具(颜料桶、笔刷、吸管工

18、具)3、色调和谐美观成绩评定不合格(“变形面板变形面板”,点击复制并应用变形按钮。,点击复制并应用变形按钮。步骤步骤20、将缩放百分比勾选约束,分别输入、将缩放百分比勾选约束,分别输入300。步骤步骤21、选中复制出来的一个安全框,再按住、选中复制出来的一个安全框,再按住shift键加选里面的安全框。键加选里面的安全框。步骤步骤22、按、按Ctrl+B将两个框分离,填充色选择黑色,进行填充。将两个框分离,填充色选择黑色,进行填充。步骤步骤23、测试影片观看效果,完成。、测试影片观看效果,完成。 三、小三、小 结结 本章学习了本章学习了Flash文本的处理,以及如何制作文本的动画、本章还讲解文本

19、的处理,以及如何制作文本的动画、本章还讲解了对图片的编辑,声音的添加与编辑,怎样控制声音的播放效果等。进而了对图片的编辑,声音的添加与编辑,怎样控制声音的播放效果等。进而以实例讲解了文本,图像、声音的综合使用。声音在动画当中是非常重要以实例讲解了文本,图像、声音的综合使用。声音在动画当中是非常重要的一个环节,所以对如何编辑和添加声音效果是本章的重点内容。的一个环节,所以对如何编辑和添加声音效果是本章的重点内容。 课后任务单:任任务内容一:内容一:课后练习任务任务名称自定任务内容名称制作文字动画制作时间是否完成内容要求1、制作60帧的文字动画2、文字从上落下出现3、有节奏感成绩评定不合格(60分

20、) 合格(60分) 良好(80分)任任务内容一:内容一:课后练习任务任务名称自定任务内容名称编辑图像制作时间是否完成内容要求1、找出一张图片用钢笔工具抠图2、将抠出的图像放入其他图像中成绩评定不合格(60分) 合格(60分) 良好(80分)任任务内容三:内容三:课后练习任务任务名称自定任务内容名称编辑声音制作时间是否完成内容要求1、找一段声音导入Flash中2、对该声音进行淡入淡出的效果调整成绩评定不合格(“新建新建”命令,创建新文件。命令,创建新文件。步骤步骤2、使用线条工具和椭圆工具绘制卡通飞机图形,注意打开、使用线条工具和椭圆工具绘制卡通飞机图形,注意打开“对齐对象对齐对象”选项,方便绘

21、画。选项,方便绘画。绘制步骤如下:绘制步骤如下:A、在舞台中,用直线工具绘制两根直线,通过选择工具拖拉成机、在舞台中,用直线工具绘制两根直线,通过选择工具拖拉成机身的上半个轮廓,然后再用直线工具绘制一根直线,通过选择工身的上半个轮廓,然后再用直线工具绘制一根直线,通过选择工具拖拉成机身的下半个轮廓,最后把飞机的头补完。具拖拉成机身的下半个轮廓,最后把飞机的头补完。B、用直线工具绘制飞机的机翼,把多余的选取,然后删除,再使用椭圆、用直线工具绘制飞机的机翼,把多余的选取,然后删除,再使用椭圆工具绘制飞机的发动机。工具绘制飞机的发动机。C、用直线工具绘制飞机头部。、用直线工具绘制飞机头部。D、用椭圆

22、工具绘制飞机窗户,然后用直线工具修饰机身。、用椭圆工具绘制飞机窗户,然后用直线工具修饰机身。步骤步骤3、用选择工具选取图形按、用选择工具选取图形按F8将图形形状转换为元件,取名,将图形形状转换为元件,取名,“行为行为”选择选择“图形图形”。步骤步骤4、选择第、选择第30帧处,并插入关键帧,插入关键帧的方法有按帧处,并插入关键帧,插入关键帧的方法有按F6或在右键上或在右键上下文菜单中选择插入关键帧。下文菜单中选择插入关键帧。步骤步骤5、选择第一个关键帧,然后移动飞机到舞台右边。、选择第一个关键帧,然后移动飞机到舞台右边。步骤步骤6、选择最后一个关键帧,然后移动飞机到舞台左边。、选择最后一个关键帧

23、,然后移动飞机到舞台左边。步骤步骤7、选择第一个关键帧和最后一个关键帧区间,然后鼠标右键单击,选、选择第一个关键帧和最后一个关键帧区间,然后鼠标右键单击,选择创建补间动画命令来实现补间动画。择创建补间动画命令来实现补间动画。步骤步骤8、按、按Ctrl+Enter组合键或选择菜单组合键或选择菜单“控制控制”“测试影片测试影片”,如果只,如果只是简单预览,也可以直接按是简单预览,也可以直接按Enter键。但是在复杂的动画中按键。但是在复杂的动画中按Enter键是预键是预览不到所有动画效果的,如场景中嵌了影片剪辑。览不到所有动画效果的,如场景中嵌了影片剪辑。3、Flash逐帧动画逐帧动画 实例操作:

24、小女孩走路实例操作:小女孩走路案例要点:案例要点:本案例通过制作角色的走路动画,掌握角色走路的的基本规律和调节走路本案例通过制作角色的走路动画,掌握角色走路的的基本规律和调节走路的基本方法。的基本方法。操作步骤:操作步骤:具体操作过程如下:具体操作过程如下:步骤步骤1、新建文件,根据角色设定制作角色,将角色要运动的部位单独制、新建文件,根据角色设定制作角色,将角色要运动的部位单独制作元件。作元件。步骤步骤2、走路的特点是手臂和腿的交错前后进行,我们把头部和身体转换一、走路的特点是手臂和腿的交错前后进行,我们把头部和身体转换一个元件,手臂和腿单独分开我们来调节动画。个元件,手臂和腿单独分开我们来

25、调节动画。步骤步骤3、选中舞台当中的所有元件点击右键选择、选中舞台当中的所有元件点击右键选择“分散到图层分散到图层”命令。命令。步骤步骤4、复制腿元件和手臂元件并重命名调整走、复制腿元件和手臂元件并重命名调整走路姿势,我们用路姿势,我们用16帧做走路的一个完步,将每帧做走路的一个完步,将每个图层延长至个图层延长至16帧。帧。步骤步骤5、在、在5、9、13、16帧处插入关键帧,这几个关键帧是关系人体高低起帧处插入关键帧,这几个关键帧是关系人体高低起伏,步伐转折。伏,步伐转折。步骤步骤6、选中身体图层第、选中身体图层第5、13帧,按键盘向帧,按键盘向上箭头移至参考线。上箭头移至参考线。步骤步骤7、

26、调节两条腿的动画。选择前腿和后退图层在第、调节两条腿的动画。选择前腿和后退图层在第3帧处插入关键帧,帧处插入关键帧,调节腿的姿势。调节腿的姿势。步骤步骤8、选择前腿和后腿的第、选择前腿和后腿的第2帧插入关键帧,打开绘图纸效果调整,绘制中帧插入关键帧,打开绘图纸效果调整,绘制中间画。间画。步骤步骤9、在第、在第4帧同样插入关键帧,打开绘图纸效果,旋转腿的方向,再用选帧同样插入关键帧,打开绘图纸效果,旋转腿的方向,再用选择工具进行调整。择工具进行调整。步骤步骤10、在第、在第5帧处,身体重心落到左腿上,复制第帧处,身体重心落到左腿上,复制第4帧的内容进行帧的内容进行“粘贴到粘贴到当前位置当前位置”

27、分别粘贴到第分别粘贴到第5帧,打开绘图纸效果再进行调整。帧,打开绘图纸效果再进行调整。步骤步骤11、在第、在第7帧处插入关键帧,身体运动曲线下降,前腿向前,后腿向后。帧处插入关键帧,身体运动曲线下降,前腿向前,后腿向后。步骤步骤12、在第、在第6帧处插入关键帧,帧处插入关键帧,打开绘图纸效果进行调节。打开绘图纸效果进行调节。步骤步骤13、按同样的方法调节第、按同样的方法调节第8帧、第帧、第9帧帧 步骤步骤14、从第、从第9帧至第帧至第16帧的调节方法可根据从第帧的调节方法可根据从第1帧到第帧到第8帧的制作方法,帧的制作方法,制作完成后将制作完成后将15帧按帧按F5键。键。步骤步骤15、将延长的

28、、将延长的16帧插入关键帧,选中帧插入关键帧,选中17帧点击右键删除帧,延长帧点击右键删除帧,延长的意思是让第的意思是让第16帧的动作和第帧的动作和第1帧衔接自然流畅,测试完成。帧衔接自然流畅,测试完成。步骤步骤16、腿的动画调整完成后调节手臂以及其他运动的部位。、腿的动画调整完成后调节手臂以及其他运动的部位。4、Flash路径动画路径动画 实例操作:蟑螂爬行实例操作:蟑螂爬行案例要点:案例要点:本案例通过绘制运动路径,制作基本的路径动画效果。本案例通过绘制运动路径,制作基本的路径动画效果。操作步骤:操作步骤:具体操作过程如下:具体操作过程如下:步骤步骤1、新建文件,用椭圆工具制作蟑螂身体,画

29、出椭圆。、新建文件,用椭圆工具制作蟑螂身体,画出椭圆。步骤步骤2、制作身体光阴以及斑纹。先从中间绘制一条黑色直线,然后打开、制作身体光阴以及斑纹。先从中间绘制一条黑色直线,然后打开“绘绘制对象制对象”按钮,绘制一边的圆圈,颜色为橘黄色。按钮,绘制一边的圆圈,颜色为橘黄色。步骤步骤3、用选择工具选择绘制好的橘色斑、用选择工具选择绘制好的橘色斑点,按点,按Ctrl+C复制,再按复制,再按Ctrl+Shift+V粘贴,粘贴,按向右方向键头,将复制出来的斑点放置按向右方向键头,将复制出来的斑点放置右边。右边。步骤步骤4、用选择工具截取上面的弧度,框选中全部图像,按、用选择工具截取上面的弧度,框选中全部

30、图像,按Ctrl+G键组合。键组合。步骤步骤5、新建图层,绘制光影。选择椭圆工具,、新建图层,绘制光影。选择椭圆工具,将边框颜色设置为无,填充颜色设置为线性渐将边框颜色设置为无,填充颜色设置为线性渐变。画椭圆,并将一半删除变。画椭圆,并将一半删除步骤步骤6、调节渐变颜色,打开颜色面板,将后一个色标的颜色也设置成白色,、调节渐变颜色,打开颜色面板,将后一个色标的颜色也设置成白色,并且把并且把Alaph数值设置为数值设置为0%。步骤步骤7、同样的方法制作反光。然后全选中图、同样的方法制作反光。然后全选中图形,按形,按F8键将其转化为图形元件。键将其转化为图形元件。步骤步骤8、制作蟑螂头部。选择椭圆

31、工具绘制椭圆,颜色和身体颜色一样。、制作蟑螂头部。选择椭圆工具绘制椭圆,颜色和身体颜色一样。步骤步骤9、制作眼镜,选择椭圆工具画正圆,填充放射渐变,颜色添加和效、制作眼镜,选择椭圆工具画正圆,填充放射渐变,颜色添加和效果图。果图。 步骤步骤10、将制作好的眼镜进行复制放在、将制作好的眼镜进行复制放在右边,选中头部所有图形按右边,选中头部所有图形按F8转换为图转换为图形元件。形元件。步骤步骤11、将头元件和身体元件进行对位置。、将头元件和身体元件进行对位置。步骤步骤12、制作触角。新建图层,、制作触角。新建图层,选择直线工具,打开属性面板选择直线工具,打开属性面板并设置线的宽度为并设置线的宽度为

32、“1”,拉,拉出一直线,并用选择工具将其出一直线,并用选择工具将其一端拉弯。一端拉弯。步骤步骤13、选中调整好的触觉,按、选中调整好的触觉,按Ctrl+C复制,新建图层再按复制,新建图层再按Ctrl+Shift+V粘贴,粘贴,调整好位置。调整好位置。步骤步骤14、分别将两个触觉转换为元件。分别制作、分别将两个触觉转换为元件。分别制作6条腿,并且转换为元件单独放入图层,拖出参考条腿,并且转换为元件单独放入图层,拖出参考线查看腿的高低程度。线查看腿的高低程度。步骤步骤15、选择任意变形工具把触觉、每个腿的中心点移到靠身体一边。、选择任意变形工具把触觉、每个腿的中心点移到靠身体一边。步骤步骤16、选

33、中时间轴上的所有图层第、选中时间轴上的所有图层第7帧,按帧,按F6键插入关键帧。键插入关键帧。步骤步骤17、选中两个触觉在第、选中两个触觉在第4帧处按帧处按F6键插入关键帧,把触觉进行向两边旋键插入关键帧,把触觉进行向两边旋转,并创建补间动画。转,并创建补间动画。步骤步骤18、选中、选中6条腿,在第条腿,在第4帧处插入关键帧,每条腿调至如图帧处插入关键帧,每条腿调至如图4-46所示,并所示,并创建补间动画。创建补间动画。步骤步骤19、转换元件。选中所有的帧右键复制帧,新建元件命名为、转换元件。选中所有的帧右键复制帧,新建元件命名为“蟑螂蟑螂-动动画画”,点击右键粘贴帧。,点击右键粘贴帧。步骤步

34、骤20、将场景中新建图层,把其他图层都删除,并把、将场景中新建图层,把其他图层都删除,并把“蟑螂蟑螂-动画动画”元件元件从库当中托入舞台。从库当中托入舞台。步骤步骤21、绘制简单场景。新建图层并将其放到最下端,选择直线工具勾勒、绘制简单场景。新建图层并将其放到最下端,选择直线工具勾勒大体轮廓并上色。大体轮廓并上色。步骤步骤22、制作蟑螂路径动画。新建、制作蟑螂路径动画。新建“创建添加运动图层创建添加运动图层”,并选择铅,并选择铅笔工具画一条曲线。笔工具画一条曲线。步骤步骤23、将三个图层的帧延长至、将三个图层的帧延长至30帧,把蟑螂选择任意变形工具缩小放置在帧,把蟑螂选择任意变形工具缩小放置在

35、引导线的左端。引导线的左端。步骤步骤24、在图层、在图层12的第的第30帧处插入关键帧,并将蟑螂移动到引导线的右端。帧处插入关键帧,并将蟑螂移动到引导线的右端。步骤步骤25、图层创建补间动画,蟑螂的中心点和引导线两端相重合,在中间、图层创建补间动画,蟑螂的中心点和引导线两端相重合,在中间线条转折地方插入关键帧,调整蟑螂方向线条转折地方插入关键帧,调整蟑螂方向,制作完成,查看播放结果。制作完成,查看播放结果。步骤步骤26、按同样的方法可以制作更多的蟑螂,可以把蟑螂大小不同制作,这、按同样的方法可以制作更多的蟑螂,可以把蟑螂大小不同制作,这样效果会更好。样效果会更好。5 、 Flash遮罩动画遮罩

36、动画实例操作:演唱的企鹅实例操作:演唱的企鹅案例要点:案例要点:本案例通过设置图层的遮罩,制作遮罩动画效果。本案例通过设置图层的遮罩,制作遮罩动画效果。操作步骤:操作步骤:具体操作过程如下:具体操作过程如下:步骤步骤1、新建文件。、新建文件。步骤步骤2、修改图层、修改图层1的名字为的名字为QQ,然后用椭圆工具绘制,然后用椭圆工具绘制QQ。步骤步骤3、绘制步骤如下:、绘制步骤如下:在舞台中,用椭圆工具绘制在舞台中,用椭圆工具绘制QQ的身体、眼睛、嘴和脚,用直线工具绘的身体、眼睛、嘴和脚,用直线工具绘制制QQ的手和围巾,可按下面的流程来绘制。的手和围巾,可按下面的流程来绘制。步骤步骤4、新建一个图

37、层,并取名为、新建一个图层,并取名为Mic,把,把Mic层放到层放到QQ图层上面,用直线图层上面,用直线工具和矩形工具绘制麦克风。绘制过程如图。工具和矩形工具绘制麦克风。绘制过程如图。步骤步骤5、新建一个图层,取名为、新建一个图层,取名为Screen,用直线工具和矩形工具绘制幕布。,用直线工具和矩形工具绘制幕布。步骤步骤6、绘制步骤如下:、绘制步骤如下:A 在舞台中,用直线工具绘制一个矩形,然后在底部用选择工具拖拉出曲线,在舞台中,用直线工具绘制一个矩形,然后在底部用选择工具拖拉出曲线,再用颜料桶工具填充颜色再用颜料桶工具填充颜色B 用直线工具绘制幕布褶皱曲线用直线工具绘制幕布褶皱曲线C 用颜

38、料桶工具填充阴影色,选择比幕布较暗一点的颜色用颜料桶工具填充阴影色,选择比幕布较暗一点的颜色步骤步骤7、新建一个图层,取名为、新建一个图层,取名为Mask,把,把Mask图层放置到最上层,即所有的图层放置到最上层,即所有的图层上面,选择椭圆工具,在颜色栏中,设置笔触没有颜色,按住图层上面,选择椭圆工具,在颜色栏中,设置笔触没有颜色,按住Shift键,键,在舞台上绘制正圆,选取该圆,按在舞台上绘制正圆,选取该圆,按F8转换为图形元件,并取名为转换为图形元件,并取名为light。步骤步骤8、新建一个图层,取名为、新建一个图层,取名为Shadow,绘制阴影,选择椭圆工具,按住,绘制阴影,选择椭圆工具

39、,按住Shift键,绘制一个正圆,并用选择工具选取该圆,打开混色器面板,选择键,绘制一个正圆,并用选择工具选取该圆,打开混色器面板,选择“填充样式填充样式”为为“放射状放射状”,调整渐变定义栏中的指针,左边为黑色,右边为,调整渐变定义栏中的指针,左边为黑色,右边为白色,然后选择任意变形工具,按住白色,然后选择任意变形工具,按住Alt键,上下对称挤压,如图,然后选取键,上下对称挤压,如图,然后选取该圆,按该圆,按Ctrl+D组合键,复制一个圆,然后分别把它们放置到组合键,复制一个圆,然后分别把它们放置到QQ下方和麦克下方和麦克风下方。风下方。步骤步骤9、新建一个图层,取名为、新建一个图层,取名为

40、Shadow,绘制背景,用矩形工具,在颜色,绘制背景,用矩形工具,在颜色栏中,设置笔触没有颜色,设置填充色为白色,在舞台上拖拉一个矩形,栏中,设置笔触没有颜色,设置填充色为白色,在舞台上拖拉一个矩形,足以覆盖舞台宽度大小。最后设置舞台背景色为黑色足以覆盖舞台宽度大小。最后设置舞台背景色为黑色步骤步骤10、单击、单击Mask层,在第层,在第30帧处按帧处按F6插入关键帧,把插入关键帧,把light实例拖到实例拖到QQ处,处,并遮住并遮住QQ。回到第。回到第1帧和第帧和第30帧区间,然后单击鼠标右键,选择帧区间,然后单击鼠标右键,选择“创建补间动创建补间动画画”。步骤步骤11、右键单击、右键单击M

41、ask层,在上下文菜单中选择层,在上下文菜单中选择“遮照层遮照层”,然后你会看,然后你会看到到Mask层原先的图标变成了,而层原先的图标变成了,而Mic层原先的图标变成了,表示层原先的图标变成了,表示Mic层被遮层被遮照了,但是其他图层还未被遮照,如何把其他图层加入到遮照中呢?单击照了,但是其他图层还未被遮照,如何把其他图层加入到遮照中呢?单击QQ层,拖到层,拖到Mic前的图标下即可,其他的也用同样的方式。然后把所有的前的图标下即可,其他的也用同样的方式。然后把所有的图层都加上锁图层都加上锁步骤步骤12、按、按Ctrl+Enter测试动画。测试动画。6、Flash补间动画补间动画 实例操作:小

42、车变卡车实例操作:小车变卡车案例要点:案例要点:本案例通过形状补间设置,制作基本的两个物体渐变动画效果。本案例通过形状补间设置,制作基本的两个物体渐变动画效果。操作步骤:操作步骤:具体操作过程如下:具体操作过程如下:步骤步骤1、新建文件。、新建文件。步骤步骤2、打开属性检查器,单击、打开属性检查器,单击“文档属性文档属性”按钮。修改舞台大小,按钮。修改舞台大小,“宽宽”设为设为600,“高高”设为设为200,“背景颜色背景颜色”设为灰色。设为灰色。步骤步骤3、用直线工具和椭圆工具绘制一辆甲壳虫车轮廓,下面是最终的效果、用直线工具和椭圆工具绘制一辆甲壳虫车轮廓,下面是最终的效果步骤步骤4、绘制过

43、程如下:、绘制过程如下:A 在舞台中,用直线工具和椭圆工具绘制车的轮廓。可按下面的流程来绘制。在舞台中,用直线工具和椭圆工具绘制车的轮廓。可按下面的流程来绘制。步骤步骤5、绘制完后,用选择工具选取车轮廓线,单击笔触颜色,选择笔触、绘制完后,用选择工具选取车轮廓线,单击笔触颜色,选择笔触颜色为白色,为后面删除轮廓线做准备。颜色为白色,为后面删除轮廓线做准备。步骤步骤6、改变笔触颜色后,取消选取状态,可在车轮廓外单击一次即可取、改变笔触颜色后,取消选取状态,可在车轮廓外单击一次即可取消选取状态。然后用颜料桶工具进行填充,填充色为黑色。然后再用选择消选取状态。然后用颜料桶工具进行填充,填充色为黑色。

44、然后再用选择工具双击或单击车轮廓线,由于车轮廓线不是一条线绘制而成的,是由多工具双击或单击车轮廓线,由于车轮廓线不是一条线绘制而成的,是由多个线勾勒而成的,线于线之间确实是相连的,但又是各自独立的。双击会个线勾勒而成的,线于线之间确实是相连的,但又是各自独立的。双击会选取与当前点击的线相连的所有线条,而单击只选取当前点击的线,相连选取与当前点击的线相连的所有线条,而单击只选取当前点击的线,相连的线不会被选取,然后按的线不会被选取,然后按Del键,把车轮廓全部删除。键,把车轮廓全部删除。步骤步骤7、最后修改成全封闭的,不留空隙是为了让形变更流畅和更协调。、最后修改成全封闭的,不留空隙是为了让形变

45、更流畅和更协调。步骤步骤8、在第、在第30帧处插入空白关键帧,然后用矩形工具、直线工具和椭圆工帧处插入空白关键帧,然后用矩形工具、直线工具和椭圆工具绘制一辆卡车,方法同上面绘制甲壳虫一样。当然你也可以用下面的方具绘制一辆卡车,方法同上面绘制甲壳虫一样。当然你也可以用下面的方法绘制。法绘制。步骤步骤10、绘制过程如下:、绘制过程如下:A 选择矩形工具,先把选择矩形工具,先把“笔触颜色笔触颜色”设为设为“没有颜色没有颜色”,然后,然后“填充色填充色”设设为为“黑色黑色”,在舞台上绘制如下矩形。,在舞台上绘制如下矩形。B 用矩形工具绘制车头,先绘制一个矩形,然后用直线工具切割右上角,再用矩形工具绘制

46、车头,先绘制一个矩形,然后用直线工具切割右上角,再用鼠标单击右上角,按用鼠标单击右上角,按Del键,删除。双击直线,按键,删除。双击直线,按Del键,删除。点住右上键,删除。点住右上角的转角点,向左下角拖动。与前面的图形合成。角的转角点,向左下角拖动。与前面的图形合成。C 用上面相同的方法调整车头。如果图形太小,按用上面相同的方法调整车头。如果图形太小,按Ctrl+组合键可放大编辑组合键可放大编辑区域,想要返回小图形,按区域,想要返回小图形,按Ctrl+- 组合键可缩小编辑区域,如果放大编辑区组合键可缩小编辑区域,如果放大编辑区域后,找不到你要编辑的区域,可按住空格键,此时会出现一个手形图标,

47、域后,找不到你要编辑的区域,可按住空格键,此时会出现一个手形图标,再按住鼠标左键拖动舞台,直到看到编辑区域。再按住鼠标左键拖动舞台,直到看到编辑区域。D 用椭圆工具绘制轮胎,先绘制一个圆,用选择工具选取上半个圆,按用椭圆工具绘制轮胎,先绘制一个圆,用选择工具选取上半个圆,按Del键,键,删除,留下半个圆。选取剩下的半个圆,按删除,留下半个圆。选取剩下的半个圆,按Crtl+D复制一个半圆,然后与前面的复制一个半圆,然后与前面的图形合成。图形合成。步骤步骤11、在第、在第1帧和第帧和第30帧区间,单击,打开属性检查器,在帧区间,单击,打开属性检查器,在“补间补间”栏中栏中选择选择“形状形状”,创建

48、,创建“形状补间形状补间”动画。在第动画。在第1帧处,选取甲壳虫车,移动帧处,选取甲壳虫车,移动到舞台靠左边的位置,在第到舞台靠左边的位置,在第30帧处选取卡车图形,移动到舞台靠中间的位置,帧处选取卡车图形,移动到舞台靠中间的位置,单击第单击第60帧处,按帧处,按F6插入关键帧,在第插入关键帧,在第60帧处选取卡车,移动到舞台靠右边帧处选取卡车,移动到舞台靠右边的位置,然后创建的位置,然后创建“形状补间形状补间”动画,注意这里不能用动画,注意这里不能用“创建补间动画创建补间动画”命命令,因为当前的卡车是形状而不是实例,如果使用令,因为当前的卡车是形状而不是实例,如果使用“创建补间动画创建补间动

49、画”命令就命令就会出现虚线,如图会出现虚线,如图4-78所示,则您的动画会创建失败。单击第所示,则您的动画会创建失败。单击第120帧处,按帧处,按F5插入帧,补充时间,因为插入帧,补充时间,因为Flash动画在默认情况下是循环播放的,为了让动画动画在默认情况下是循环播放的,为了让动画在最后保持一段静止的时间,所以在这里我们补充它的时间。在最后保持一段静止的时间,所以在这里我们补充它的时间。步骤步骤12、按、按Ctrl+Enter测试动画。测试动画。 三、小三、小 结结 本章我们学习了本章我们学习了Flash动画小飞机飞行的位移动画、卡通人物走路的动画小飞机飞行的位移动画、卡通人物走路的逐帧动画

50、、蟑螂爬行的路径动画、演唱企鹅的遮罩动画,以及小车形状补逐帧动画、蟑螂爬行的路径动画、演唱企鹅的遮罩动画,以及小车形状补间动画。通过学习要求掌握动画基础知识,了解间动画。通过学习要求掌握动画基础知识,了解Flash动画的基本原理。动画的基本原理。课后任务单:任任务内容一:内容一:课后练习任务任务名称自定任务内容名称位移动画制作时间1周是否完成内容要求1、制作简单的小球下落位移动画2、要求小球下落自由落体缓冲自然成绩评定不合格(60分) 合格(60分) 良好(80分)任任务内容二:内容二:课后练习任务任务名称自定任务内容名称逐帧动画制作时间1周是否完成内容要求1、制作走路逐帧动画2、动作自然流畅

51、成绩评定不合格(60分) 合格(60分) 良好(80分)任任务内容三:内容三:课后练习任务任务名称自定任务内容名称路径动画制作时间1周是否完成内容要求1、制做一蝴蝶采花动画2、要求使用路径引导线成绩评定不合格(60分) 合格(60分) 良好(80分)任任务内容四:内容四:课后练习任务任务名称自定任务内容名称遮罩动画制作时间1周是否完成内容要求1、制作月亮升起的动画2、要求月亮内部亮光发生变化成绩评定不合格(60分) 合格(60分) 良好(80分)第五章 Flash动画镜头表现教学目的: Flash动画景别、动画景别、Flash动画镜头语言、动画镜头语言、 Flash动画镜头角度、动画镜头角度、

52、Flash动动画的镜头衔接画的镜头衔接 本章将从本章将从Flash动画的景别、动画的景别、Flash动画镜头语言、动画镜头语言、Flash动画镜头角动画镜头角度、度、Flash动画的镜头衔接等内容讲解在制作影片当中常用到的远景、全景、动画的镜头衔接等内容讲解在制作影片当中常用到的远景、全景、中景、近景、特写、大特写;推、拉、摇、移、跟;俯拍、仰拍;淡出淡中景、近景、特写、大特写;推、拉、摇、移、跟;俯拍、仰拍;淡出淡入、叠影、切镜等,以及在影片当中的使用方法。入、叠影、切镜等,以及在影片当中的使用方法。教学过程及主要内容:一、抽查上章课后实训任务完成情况。一、抽查上章课后实训任务完成情况。二、

53、新课内容二、新课内容 1、Flash动画景别动画景别教学重点: 根据镜头的拍摄范围,一般分为根据镜头的拍摄范围,一般分为6种常用类型:远景、全景、中景、近种常用类型:远景、全景、中景、近景、特写和大特写景、特写和大特写 。2、Flash动画镜头运动语言动画镜头运动语言 摄影机的拍摄轨迹可以概括为推、拉、摇、移和跟摄影机的拍摄轨迹可以概括为推、拉、摇、移和跟5种种 . 推镜头,使屏幕或银幕的取景范围由大到小,画面里的次要部分逐渐推镜头,使屏幕或银幕的取景范围由大到小,画面里的次要部分逐渐被推移画面之外,主体部分或局部细节逐渐放大,占满银幕被推移画面之外,主体部分或局部细节逐渐放大,占满银幕 移镜

54、头是摄影机沿着水平方向作左、右横移拍摄的镜头。移镜头是机移镜头是摄影机沿着水平方向作左、右横移拍摄的镜头。移镜头是机器自行移动,不必跟随被摄对象。它类似生活中的人们边看边走的状态。器自行移动,不必跟随被摄对象。它类似生活中的人们边看边走的状态。移镜头同摇镜头一样能扩大银幕二维空间映像能力,但因机器不是固定不移镜头同摇镜头一样能扩大银幕二维空间映像能力,但因机器不是固定不变的,所以比摇镜头有更大的自由,它能打破画面的局限,扩大空间视野,变的,所以比摇镜头有更大的自由,它能打破画面的局限,扩大空间视野,表现广阔的生活场景。表现广阔的生活场景。上下位移镜头指的是镜头固定,而摄影机本身进行垂直位移所拍

55、摄到的镜头效果上下位移镜头指的是镜头固定,而摄影机本身进行垂直位移所拍摄到的镜头效果 跟镜头是镜头锁定在某个行动中的物体上,当这个物体移动时镜头也跟跟镜头是镜头锁定在某个行动中的物体上,当这个物体移动时镜头也跟着移动,以便快速和详细地表现对象整个的活动情况。着移动,以便快速和详细地表现对象整个的活动情况。 景深是指在影片中三维空间的场景感觉。往往会景深是指在影片中三维空间的场景感觉。往往会把镜头当中的背景模糊给人一种镜头对远景失去焦距把镜头当中的背景模糊给人一种镜头对远景失去焦距的感觉,或者将画面当中内容进行主次变化,将次要的感觉,或者将画面当中内容进行主次变化,将次要内容模糊,这种处理手法经

56、常用到影片当中。内容模糊,这种处理手法经常用到影片当中。 3、Flash动画镜头角度动画镜头角度 俯视镜头是指摄象机高于被摄主体水平线,向下拍摄被摄对象所获取的镜俯视镜头是指摄象机高于被摄主体水平线,向下拍摄被摄对象所获取的镜头。头。 平视镜头是指摄象机与被摄主体在同一水平线上,与人眼等高的高度进平视镜头是指摄象机与被摄主体在同一水平线上,与人眼等高的高度进行拍摄所获取的镜头,被摄对象不易变形,给人平等、客观、公平的视觉感行拍摄所获取的镜头,被摄对象不易变形,给人平等、客观、公平的视觉感受。受。 仰视镜头是指摄影机低与被摄主体的水平线,向上拍摄被摄对象所获取的镜仰视镜头是指摄影机低与被摄主体的

57、水平线,向上拍摄被摄对象所获取的镜头。这种拍摄方式称为仰拍。头。这种拍摄方式称为仰拍。 “切入切出切入切出”一般有称为一般有称为“切切”。 4、Flash动画的镜头切换动画的镜头切换 叠镜又称叠化,采用叠镜又称叠化,采用在前一个画面逐渐淡化消在前一个画面逐渐淡化消失的同时,后一个画面逐失的同时,后一个画面逐渐显露出来(化入)并相渐显露出来(化入)并相互叠在一起的方法。互叠在一起的方法。 淡出淡入指镜头画面的渐显、渐隐。画面由亮转暗,以至完全隐没,这淡出淡入指镜头画面的渐显、渐隐。画面由亮转暗,以至完全隐没,这个镜头的末尾叫淡出,也叫渐隐;画面由暗变亮,最后完全清晰,这个镜个镜头的末尾叫淡出,也

58、叫渐隐;画面由暗变亮,最后完全清晰,这个镜头的开端叫淡入,又叫渐显。头的开端叫淡入,又叫渐显。 三、小三、小 结结 通过本章的学习我们了解了通过本章的学习我们了解了Flash动画说应用到的景别、动画说应用到的景别、Flash动动画镜头语言、画镜头语言、 Flash动画镜头角度、动画镜头角度、 Flash动画的镜头衔接,充分利用动画的镜头衔接,充分利用影视基础的镜影视基础的镜 头表现是动画成败的重要内容,只有从基础做起,打好头表现是动画成败的重要内容,只有从基础做起,打好动画的根基,我们的项目制作才能得以顺利而且完美进行。动画的根基,我们的项目制作才能得以顺利而且完美进行。课后任务单:任任务内容

59、一:内容一:课后练习任务任务名称自定任务内容名称图片制作镜头表现动画制作时间1周是否完成内容要求1、找几张图片根据本章所讲内容制作简单动画2、充分体现镜头语言3、镜头转折自然流畅成绩评定不合格(“新建新建”命令,创建新文件。命令,创建新文件。步骤步骤2、按、按Ctrl+F8创建元件,选取创建元件,选取“按钮按钮”行为,取名行为,取名Button,在,在Button按钮元件编辑模式下,单击按钮元件编辑模式下,单击“点击点击”帧,按帧,按F6插入关键帧,用椭圆工具,插入关键帧,用椭圆工具,按住按住Shift键,绘制一个笔触为没有颜色的正圆。键,绘制一个笔触为没有颜色的正圆。 步骤步骤3、按、按Ct

60、rl+F8创建元件,选取创建元件,选取“影片剪辑影片剪辑”行为,取名行为,取名Cool mouse,在,在Cool mouse影片剪辑元件编辑模式下,保留第影片剪辑元件编辑模式下,保留第1帧为空帧,单击第帧为空帧,单击第2帧,按帧,按F6插入关键帧,用椭圆工具,按住插入关键帧,用椭圆工具,按住Shift键,绘制一个填充色为没有颜色的正键,绘制一个填充色为没有颜色的正圆轮廓。圆轮廓。步骤步骤4、单击第、单击第15帧,按帧,按F6插入关键帧,用任意变形工具,按住插入关键帧,用任意变形工具,按住Alt+Shift组组合键,放大正圆轮廓。合键,放大正圆轮廓。步骤步骤5、选取第、选取第15帧的正圆帧的正

61、圆轮廓,打开菜单轮廓,打开菜单“修改修改”“形状形状”“将线条转换将线条转换为填充为填充”,因为线条是不能,因为线条是不能改透明度的。改透明度的。步骤步骤6、选取第、选取第15帧的正圆轮廓,打开混色器面板,在帧的正圆轮廓,打开混色器面板,在Alpha栏中输入栏中输入0%。步骤步骤7、选取第、选取第2帧的正圆轮廓,打开菜单帧的正圆轮廓,打开菜单“修改修改”“形状形状”“将线条转换将线条转换为填充为填充”,因为我们要做形状补间动画,单击第,因为我们要做形状补间动画,单击第2帧和第帧和第15帧区间,打开属性帧区间,打开属性面板,在面板,在“补间补间”栏中选择栏中选择“形状形状”,创建形状补间动画。,

62、创建形状补间动画。步骤步骤8、新建图层,取名为、新建图层,取名为hotarea,打开库,选取,打开库,选取Button按钮元件,拖到按钮元件,拖到Cool mouse影片剪辑中,对准注册点,在影片剪辑中,对准注册点,在hotarea层,单击第层,单击第2帧,按住帧,按住Shift键,单击第键,单击第15帧,右键单击第帧,右键单击第2帧和第帧和第15帧区间,在上下文菜单中选帧区间,在上下文菜单中选择择“删除帧删除帧”。1步骤步骤9、新建图层,取名为、新建图层,取名为action,用上面同样的方法删除帧第,用上面同样的方法删除帧第2帧到第帧到第15帧,帧,单击第单击第1帧,按帧,按F9,打开动作面

63、板,在脚本窗口中输入,打开动作面板,在脚本窗口中输入stop();语句。语句。步骤步骤10、选取、选取Buttom按钮实例,打开动作面板,如图按钮实例,打开动作面板,如图6-13所示,在脚本窗所示,在脚本窗口中输入如下代码:口中输入如下代码:on(rollOver)gotoAndPlay(2);/这段代码是指鼠标经过按钮的时候,让播放头跳到第这段代码是指鼠标经过按钮的时候,让播放头跳到第2帧播放。帧播放。步骤步骤11、回到场景、回到场景1编辑模式下,打开库,选取编辑模式下,打开库,选取Cool mouse影片剪辑元件,影片剪辑元件,拖倒舞台上,并移动到舞台的左上角,保持拖倒舞台上,并移动到舞台

64、的左上角,保持Cool mouse影片剪辑实例被选影片剪辑实例被选取的状态下,按取的状态下,按Ctrl+D,重制(重制与复制类似只是多了一个粘贴的步骤),重制(重制与复制类似只是多了一个粘贴的步骤)Cool mouse影片剪辑实例,用同样的方式重制多个并且对它们进行排列,影片剪辑实例,用同样的方式重制多个并且对它们进行排列,直到覆盖整个舞台。直到覆盖整个舞台。步骤步骤12、按、按Ctrl+Enter组合键组合键测试动画。测试动画。实例操作:制作鼠标特效二实例操作:制作鼠标特效二案例要点:案例要点:本案例通过制作鼠标特效,掌握鼠标特效动画制作完成的基本方法。本案例通过制作鼠标特效,掌握鼠标特效动

65、画制作完成的基本方法。操作步骤:操作步骤:创建一个按钮创建一个按钮创建两个影片剪辑创建两个影片剪辑把按钮导入影片剪辑把按钮导入影片剪辑具体的制作过程如下:具体的制作过程如下:步骤步骤1、打开、打开“文件文件”“新建新建”命令,创建新文件。命令,创建新文件。步骤步骤2、按、按Ctrl+F8创建元件,选取创建元件,选取“按钮按钮”行为,取名行为,取名Button,在,在Button按钮元件编辑模式下,单击按钮元件编辑模式下,单击“点击点击”帧,按帧,按F6插入关键帧,用椭圆工具,插入关键帧,用椭圆工具,按住按住Shift键,绘制一个笔触为没有颜色的正圆。键,绘制一个笔触为没有颜色的正圆。步骤步骤3

66、、按、按Ctrl+F8创建元件,选取创建元件,选取“影片剪辑影片剪辑”行为,取名行为,取名mvcolor,在,在mvcolor影片剪辑元件编辑模式下,用椭圆工具,按住影片剪辑元件编辑模式下,用椭圆工具,按住Shift键,绘制一个键,绘制一个笔触为没有颜色的正圆,保持正圆被选取的状态下,打开混色器面板,笔触为没有颜色的正圆,保持正圆被选取的状态下,打开混色器面板,选择填充样式为放射状,给左边的指针设置为蓝色,给右边的指针设置选择填充样式为放射状,给左边的指针设置为蓝色,给右边的指针设置为白色,选取右边的指针,在为白色,选取右边的指针,在Alpha栏中输入栏中输入0%。步骤步骤4、用同样的方式分别

67、在第、用同样的方式分别在第10帧和第帧和第20帧帧 处制作两个放射状的处制作两个放射状的图形,最好大小有所变化,为了让动画更丰富一些。图形,最好大小有所变化,为了让动画更丰富一些。步骤步骤5、分别在第、分别在第1帧、第帧、第10帧区间和第帧区间和第10帧、第帧、第20帧区间,创建形状补间帧区间,创建形状补间动画。动画。步骤步骤6、按、按Ctrl+F8创建元件,选取创建元件,选取“影片剪辑影片剪辑”行为,取名行为,取名mvdrop,在,在mvdrop影片剪辑元件编辑模式下,打开库,选取影片剪辑元件编辑模式下,打开库,选取Button按钮元件,拖到按钮元件,拖到mvdrop影片剪辑中,单击第影片剪

68、辑中,单击第2帧,按帧,按F7创建空白关键帧,打开库,选取创建空白关键帧,打开库,选取mvcolor影片剪辑元件,拖到影片剪辑元件,拖到mvdrop影片剪辑中,单击第影片剪辑中,单击第50帧,按帧,按F6插入关插入关键帧,选取键帧,选取mvcolor影片剪辑实例拖动到底部,在第影片剪辑实例拖动到底部,在第2帧和第帧和第50帧区间创建帧区间创建补间动画。补间动画。步骤步骤7、单击第、单击第1个关键帧,按个关键帧,按F9打开动作面板,在脚本窗口中输入:打开动作面板,在脚本窗口中输入:stop();单击第单击第3个关键帧(即第个关键帧(即第50帧),按帧),按F9打开动作面板,在脚本窗口中输入:打开

69、动作面板,在脚本窗口中输入:gotoAndStop(1);步骤步骤8、单击第、单击第1个关键帧,选取个关键帧,选取Button按钮实例,在脚本窗口中输入:按钮实例,在脚本窗口中输入:on (rollOver) gotoAndPlay(2);/这段代码是指鼠标经过按钮的时候,让播放头跳到第这段代码是指鼠标经过按钮的时候,让播放头跳到第2帧播放。帧播放。步骤步骤9、回到场景、回到场景1编辑模式下,从库中拖出编辑模式下,从库中拖出mvdrop影片剪辑元件到舞台上,影片剪辑元件到舞台上,然后重制然后重制mvdrop影片剪辑实例,并用任意变形工具调整它们的大小,然后随影片剪辑实例,并用任意变形工具调整它

70、们的大小,然后随意排列它们的位置,意排列它们的位置,步骤步骤10、按、按Ctrl+Enter组合键,测试影片。组合键,测试影片。3 3、按钮处理事件、按钮处理事件 实例操作:按钮处理事件案例实例操作:按钮处理事件案例案例要点:案例要点:本案例通过制作鼠标特效,掌握鼠标特效动画制作完成的基本方法。本案例通过制作鼠标特效,掌握鼠标特效动画制作完成的基本方法。操作步骤:操作步骤:创建一个按钮创建一个按钮创建两个影片剪辑创建两个影片剪辑把按钮导入影片剪辑把按钮导入影片剪辑具体的制作过程如下:具体的制作过程如下:步骤步骤1、打开、打开“文件文件”“新建新建”命令,创建新文件。命令,创建新文件。步骤步骤2

71、、设置舞台属性。、设置舞台属性。步骤步骤3、修改层名为、修改层名为Clip,创建一个简单动画。创建一个简单动画。步骤步骤4、创建按钮元件,取名为、创建按钮元件,取名为Play。步骤步骤5、在库中选取、在库中选取Play按钮元件,右击,在上下文菜单中选择按钮元件,右击,在上下文菜单中选择“复制复制”,复制的按钮取名为,复制的按钮取名为OnPress,并修改修改按钮中的文字内容为,并修改修改按钮中的文字内容为OnPress,用同样的方式复制出,用同样的方式复制出onRelease、onRelaseOutside、onRollOver、onRollOut、onDragOver和和onDragOut按

72、钮元件。按钮元件。步骤步骤6、回到场景、回到场景1编辑模式,新建图层,取名为编辑模式,新建图层,取名为Btn,然后把库中的所有,然后把库中的所有按钮元件都拖到舞台上按钮元件都拖到舞台上步骤步骤7、分别选取舞台中除、分别选取舞台中除play按钮实例外所有按钮实例,然后打开动按钮实例外所有按钮实例,然后打开动作面板,作面板,在在OnPress按钮中:按钮中:on (press) stop();/这段代码是指鼠标按下按钮的时候,让播放头停止在当前的帧。这段代码是指鼠标按下按钮的时候,让播放头停止在当前的帧。在在OnRelease按钮中:按钮中:on (release) stop();/这段代码是指鼠

73、标按下并且释放按钮的时候,让播放头停止在当前的帧。这段代码是指鼠标按下并且释放按钮的时候,让播放头停止在当前的帧。在在OnReleaseOutside按钮中:按钮中:on (releaseOutside) stop();/这段代码是指鼠标按下并且在按钮外释放的时候,让播放头停止在当前这段代码是指鼠标按下并且在按钮外释放的时候,让播放头停止在当前的帧。的帧。在在OnRollOver按钮中:按钮中:on (rollOver) stop();/这段代码是指鼠标经过按钮的时候,让播放头停止在当前的帧。这段代码是指鼠标经过按钮的时候,让播放头停止在当前的帧。在在OnRollOut按钮中:按钮中:on (

74、rollOut) stop();/这段代码是指鼠标经过按钮并且从按钮区离开的后,让播放头停止在当这段代码是指鼠标经过按钮并且从按钮区离开的后,让播放头停止在当前的帧。前的帧。在在OnDragOver按钮中:按钮中:on (dragOver) stop();/这段代码是指在按钮外部按下鼠标按钮,然后将鼠标指针拖动到按钮这段代码是指在按钮外部按下鼠标按钮,然后将鼠标指针拖动到按钮之上时,让播放头停止在当前的帧。之上时,让播放头停止在当前的帧。在在OnDragOut按钮中:按钮中:on (dragOut) stop();/这段代码是指在按钮上按下鼠标按钮,然后将鼠标指针滑出按钮时,这段代码是指在按钮

75、上按下鼠标按钮,然后将鼠标指针滑出按钮时,让播放头停止在当前的帧。让播放头停止在当前的帧。步骤步骤8、选取、选取play按钮实例,然后打开动作面板,输入:按钮实例,然后打开动作面板,输入:on (release) play();/这段代码是指在按钮上按下并且释放时,让播放头从当前帧开始播放。这段代码是指在按钮上按下并且释放时,让播放头从当前帧开始播放。步骤步骤9、按、按Ctrl+Enter测试。测试。实例操作:制作变脸的男孩实例操作:制作变脸的男孩案例要点:案例要点:本案例通过制作变脸男孩,我们将进一步的学习按钮事件的在其他方面的本案例通过制作变脸男孩,我们将进一步的学习按钮事件的在其他方面的

76、使用方法。使用方法。操作步骤:操作步骤:绘制男孩绘制男孩将帽子和嘴转换为按钮将帽子和嘴转换为按钮给按钮贴加动作脚本给按钮贴加动作脚本 具体的制作过程如下:具体的制作过程如下:步骤步骤1、打开、打开“文件文件”“新建新建”命令,创建新文件。命令,创建新文件。步骤步骤2、在舞台上绘制男孩图形,同时绘制两张嘴和两顶帽子,然后把它、在舞台上绘制男孩图形,同时绘制两张嘴和两顶帽子,然后把它们分散到图层。们分散到图层。步骤步骤3、在舞台上分别选取帽子和嘴,按、在舞台上分别选取帽子和嘴,按F8分别将它们转换为按钮并取相分别将它们转换为按钮并取相应的名字为应的名字为hat1,hat2,mouse1,mouse

77、2。 步骤步骤4、在舞台上分别选取这些按钮实例,打开属性检查器,在、在舞台上分别选取这些按钮实例,打开属性检查器,在“实例名称实例名称”栏中分别输入相应的名字,栏中分别输入相应的名字,hat1,hat2,mouse1,mouse2,然后在动作,然后在动作面板中分别输入代码。面板中分别输入代码。在在hat1按钮实例中:按钮实例中:on(press)startDrag(hat1);on(release)stopDrag();在在hat2按钮实例中:按钮实例中:on(press)startDrag(hat2);on(release)stopDrag();在在mouse1按钮实例中:按钮实例中:on(

78、press)startDrag(mouse1);on(release)stopDrag();在在mouse2按钮实例中:按钮实例中:on(press)startDrag(mouse2);on(release)stopDrag();实例操作:变色的衣服实例操作:变色的衣服案例要点:案例要点:在这个案例中我们将接触到在这个案例中我们将接触到Flash中与颜色相关的知识以及构造函数中与颜色相关的知识以及构造函数 new Color()的使用方法。的使用方法。操作步骤:操作步骤:创建一个按钮创建一个按钮创建一个影片剪辑创建一个影片剪辑 具体的制作过程如下:具体的制作过程如下:步骤步骤1、打开、打开“文

79、件文件”“新建新建”命令,创建新文件。命令,创建新文件。步骤步骤2、按、按Ctrl+F8创建一个按钮元件,取名为创建一个按钮元件,取名为Switch,用矩形工具绘制一个,用矩形工具绘制一个方型。方型。 步骤步骤3、按、按Ctrl+F8创建一个图形元件,用来修饰按钮的阴影,取名为创建一个图形元件,用来修饰按钮的阴影,取名为swatch shadow。步骤步骤4、按、按Ctrl+F8创建一个图形元件,用来修饰按钮的边框,取名为创建一个图形元件,用来修饰按钮的边框,取名为Switch border。步骤步骤5、按、按Ctrl+F8创建一个影片剪辑元件,绘制衬衣,取名为创建一个影片剪辑元件,绘制衬衣,

80、取名为shirt步骤步骤6、按、按Ctrl+F8创建一个图形元件,绘制衬衣阴影,取名为创建一个图形元件,绘制衬衣阴影,取名为shirt shadow步骤步骤7、按、按Ctrl+F8创建一个图形元件,绘制衬衣细节,取名为创建一个图形元件,绘制衬衣细节,取名为shirt details步骤步骤8、回到场景、回到场景1编辑模式下,修改层编辑模式下,修改层1名称为名称为Background,用线性渐变,用线性渐变绘制背景图绘制背景图步骤步骤9、在、在Background层上新建图层,取名为层上新建图层,取名为Shirt,打开库,选取,打开库,选取shirt shadow图形元件,拖到舞台中央,然后选取

81、图形元件,拖到舞台中央,然后选取shirt影片剪辑元件,拖到舞影片剪辑元件,拖到舞台中央,与台中央,与shirt shadow图形实例产生交错,最后选取图形实例产生交错,最后选取shirt details图形元图形元件,拖到舞台中央,叠在件,拖到舞台中央,叠在shirt影片剪辑实例上。影片剪辑实例上。步骤步骤10、在、在Shirt层上新建图层,层上新建图层,取名为取名为Switch,打开库,选取,打开库,选取swatch shadow图形元件,拖到图形元件,拖到舞台底部,然后选取舞台底部,然后选取Switch按按钮元件,拖到舞台底部,与钮元件,拖到舞台底部,与swatch shadow图形实例

82、产生交图形实例产生交错,最后选取错,最后选取Switch border图图形元件,拖到舞台底部,叠在形元件,拖到舞台底部,叠在Switch按钮实例上。按钮实例上。步骤步骤11、在、在Background层上加锁,以免被选取,然后选取按钮组,按层上加锁,以免被选取,然后选取按钮组,按Ctrl+D重制按钮组,继续重制三个,并布置好它们的位置。重制按钮组,继续重制三个,并布置好它们的位置。步骤步骤12、选取左边的、选取左边的Switch按钮元件实例,打开属性检查器,选择按钮元件实例,打开属性检查器,选择“颜色颜色”栏中栏中“色调色调”,选择红色。,选择红色。步骤步骤13、选取其他、选取其他Switc

83、h按钮元件实例,打开属性检查器,选择按钮元件实例,打开属性检查器,选择“颜色颜色”栏中栏中“色调色调”,分别选择黄色、蓝色和绿色。,分别选择黄色、蓝色和绿色。步骤步骤14、选取舞台上的、选取舞台上的shirt1影片剪辑实例,打开属性检查器,在影片剪辑实例,打开属性检查器,在“实实例名称例名称”输入框中输入输入框中输入Myshirt。步骤步骤16、要让衣服变成红色,选取舞台上的红色的、要让衣服变成红色,选取舞台上的红色的Switch按钮实例,打按钮实例,打开动作面板,在脚本窗口中输入:开动作面板,在脚本窗口中输入:on(release)my_color = new Color(Myshirt);

84、my_color.setRGB(0xFF0000);/使用构造函数使用构造函数 new Color() 创建创建 Color 对象,对象,my_color = new Color(Myshirt)是为是为Myshirt影片剪辑创建一个影片剪辑创建一个Color对象。对象。my_color是设计是设计者定义的名字,可以修改为其他名字。者定义的名字,可以修改为其他名字。/ 0xFF0000代表了代表了16进制为红色。进制为红色。步骤步骤17、为其它按钮(黄色、蓝色和绿色)重复执行第、为其它按钮(黄色、蓝色和绿色)重复执行第 15步,以便将影步,以便将影片剪辑的颜色更改为相应的颜色。片剪辑的颜色更改

85、为相应的颜色。黄色按钮:黄色按钮:on(release)my_color = new Color(Myshirt);my_color.setRGB(0xFFFF00);蓝色按钮:蓝色按钮:on(release)my_color = new Color(Myshirt);my_color.setRGB(0x0099FF);绿色按钮:绿色按钮:on(release)my_color = new Color(Myshirt);my_color.setRGB(0x00CC00);步骤步骤18、按、按Ctrl+Enter测试影片。测试影片。实例操作:获取键盘值实例操作:获取键盘值案例要点:案例要点:在这

86、个案例中我们将学习到在在这个案例中我们将学习到在Flash中如何使用键盘控制影片剪辑。中如何使用键盘控制影片剪辑。操作步骤:操作步骤:创建一个影片剪辑创建一个影片剪辑在影片剪辑中创建一个动态文本在影片剪辑中创建一个动态文本给影片剪辑中贴加动作脚本给影片剪辑中贴加动作脚本具体的制作过程如下:具体的制作过程如下:步骤步骤1、打开、打开“文件文件”“新建新建”命令,创建新文件。命令,创建新文件。步骤步骤2、按、按Ctrl+F8创建一个影片剪辑元件,取名为创建一个影片剪辑元件,取名为GetKeyCode,在,在GetKeyCode影片剪辑中,影片剪辑中,插入一个动态文本,插入一个动态文本, 文文本区域

87、尽量大一些,避本区域尽量大一些,避免看不到结果,打开属免看不到结果,打开属性检查器在性检查器在“变量:变量:”一一栏中输入栏中输入KeyValueText。步骤步骤3、按、按Ctrl+L打开库,将打开库,将GetKeyCode影片剪辑拖到舞台中,选取影片剪辑拖到舞台中,选取GetKeyCode影片剪辑实例,按影片剪辑实例,按F9打开动作面板,输入代码:打开动作面板,输入代码:onClipEvent (enterFrame) this.KeyValueText = KeyCode : +Key.getCode();this.KeyValueText = this.KeyValueText+nr+

88、AsciiCode : +Key.getAscii();/第一行第一行onClipEvent (enterFrame)是指每次更新帧时,执行动作脚本是指每次更新帧时,执行动作脚本/第二行第二行this.KeyValueText = KeyCode : +Key.getCode();是指变量是指变量KeyValueText获取值,其中获取值,其中KeyCode : 是字符串,它会直接输出,后面的是字符串,它会直接输出,后面的“+”是连接符,是连接符,Key.getCode();返回按下的最后一个键的键控代码值。返回按下的最后一个键的键控代码值。/第三行是指变量第三行是指变量KeyValueTex

89、t再次获取值,其中等号右边的再次获取值,其中等号右边的this.KeyValueText是第二行变量的值,是第二行变量的值,nr是转义字符,代表换行和回车,是转义字符,代表换行和回车,AsciiCode : 是字符串,它会直接输出,后面的是字符串,它会直接输出,后面的“+”是连接符,是连接符,Key.getAscii();返回按下或释放的最后一个键的返回按下或释放的最后一个键的 ASCII 码。码。步骤步骤4、按、按Ctrl+Enter测试影片,随意按一些键如空格键来确认一下是测试影片,随意按一些键如空格键来确认一下是否能够显示。否能够显示。实例操作:甲虫比赛实例操作:甲虫比赛案例要点:案例要

90、点:通过对这个小游戏制作,掌握按键盘上的某个键实现舞台上影片剪辑的动通过对这个小游戏制作,掌握按键盘上的某个键实现舞台上影片剪辑的动态效果,也就是说,我们要在影片剪辑中贴加与键盘按键相关的命令。设态效果,也就是说,我们要在影片剪辑中贴加与键盘按键相关的命令。设置置XY轴的值,或者碰到终点线等等。轴的值,或者碰到终点线等等。操作步骤:操作步骤:创建一只甲虫影片剪辑创建一只甲虫影片剪辑在舞台上摆放两只甲虫影片剪辑实例在舞台上摆放两只甲虫影片剪辑实例分别给两只甲虫影片剪辑实例贴加动作脚本分别给两只甲虫影片剪辑实例贴加动作脚本设置设置“胜利帧胜利帧”和和“失败帧失败帧”测试测试具体的制作过程如下:具体

91、的制作过程如下:步骤步骤1、打开、打开“文件文件”“新建新建”命令,创建新文件。命令,创建新文件。步骤步骤2、按、按Ctrl+F8创建一个影片剪辑元件,取名为创建一个影片剪辑元件,取名为Beetle,回到场景,回到场景1,在,在库中选取库中选取Beetle影片剪辑元件,拖到舞台上,再从库中选取影片剪辑元件,拖到舞台上,再从库中选取Beetle影片剪影片剪辑元件,拖到舞台上,现在舞台上有两个辑元件,拖到舞台上,现在舞台上有两个Beetle影片剪辑实例,打开属性影片剪辑实例,打开属性检查器,在检查器,在“颜色颜色”一栏中,选择一栏中,选择“高级高级”,设置右边的甲虫颜色为绿色,设置右边的甲虫颜色为

92、绿色步骤步骤3、选取左边的黄色甲虫,按、选取左边的黄色甲虫,按F9打开动作面版,在脚本窗口中输入打开动作面版,在脚本窗口中输入动作脚本。动作脚本。/ 实例化影片剪辑过程中最先被加载(实例化影片剪辑过程中最先被加载(Load)的部分)的部分onClipEvent (load) / 检查检查keydown和和keyup的变量的变量KeyUpDownFlag = 0;/ 定义变量,即位移量定义变量,即位移量speed = 3;/ 爬行方法爬行方法-(键盘状态:(键盘状态:0为键盘按下,为键盘按下, 1为键盘释放)为键盘释放) function run(changeStep) / 接收输入的键代码。接

93、收输入的键代码。getKey = Key.getCode();/ 如果输入的键是空格键值如果输入的键是空格键值if (getKey=Key.SPACE) / 黄甲虫往前移动变量黄甲虫往前移动变量speed值。值。this._y = this._y-speed;/ 在在keyUpDownFlag中添加中添加1,以此来表示,以此来表示已按下。已按下。this.KeyUpDownFlag = changeStep;/ 如果黄甲虫的如果黄甲虫的_y坐标小于坐标小于0,则跳到,则跳到“胜胜利利”帧,播放动画。帧,播放动画。if (this._y0) _root.gotoAndPlay(胜利胜利);/ 当

94、按下空格键(当按下空格键(Down)时)时onClipEvent (keyDown) / 第一次按下时执行第一次按下时执行if (KeyUpDownflag = 0) this.run(1);/ 当释放空格键(当释放空格键(Up)键时)键时onClipEvent (keyUp) if (keyUpDownFlag = 1) this.run(0);/我们先来看我们先来看onClipEvent (load)部分的代码,这段代码主要是实现部分的代码,这段代码主要是实现一个键盘按下与释放状态的判断,如果释放键盘的话,黄色甲虫就往一个键盘按下与释放状态的判断,如果释放键盘的话,黄色甲虫就往前爬动。前爬

95、动。speed = 3;是一个变量,用来控制黄色甲虫每次移动的像素是一个变量,用来控制黄色甲虫每次移动的像素大小。大小。function run(changeStep)代码段,是一个函数,定义了空格代码段,是一个函数,定义了空格键按下时,黄色甲虫往前爬动,并且把键盘的状态值通过键按下时,黄色甲虫往前爬动,并且把键盘的状态值通过this.KeyUpDownFlag变量来传递给变量来传递给keyUpDownFlag。 onClipEvent (keyDown)和和onClipEvent (keyUp)代码段主要是实现键盘按下或释放的变量值代码段主要是实现键盘按下或释放的变量值的传递。的传递。步骤步

96、骤4、选取右边的绿色甲虫,按、选取右边的绿色甲虫,按F9打开动作面版,在脚本窗口中输打开动作面版,在脚本窗口中输入动作脚本。入动作脚本。onClipEvent (enterFrame) / 移动绿甲虫移动绿甲虫this._y = this._y-3;/ 如果绿甲虫先到达终点,则移到失败动画标签处如果绿甲虫先到达终点,则移到失败动画标签处if (this._y“其它面板其它面板”“场景场景”,新建场景,新建场景2,改名为,改名为Load,场景,场景1改名为改名为Game,把,把Load场景拖到场景拖到Game场景上方,因为场景上方,因为Flash动画动画是按场景顺序播放的。是按场景顺序播放的。步

97、骤步骤11、创建一个按钮,取名为、创建一个按钮,取名为apply button。单击场景面板中的。单击场景面板中的Load场场景,在景,在Load场景编辑模式下,打开库,选取场景编辑模式下,打开库,选取Bg图形元件,拖到图形元件,拖到Load场景场景中,并覆盖舞台。打开库,选取中,并覆盖舞台。打开库,选取apply button按钮,拖到按钮,拖到Load场景中,并场景中,并布置到舞台中央。打开库,选取布置到舞台中央。打开库,选取Beetle影片剪辑,拖到影片剪辑,拖到Load场景中,并场景中,并布置到按钮上方。然后选取布置到按钮上方。然后选取Load场景中的所有对象,在上下文菜单中选场景中的

98、所有对象,在上下文菜单中选择择“分散到图层分散到图层”,最后再新建一个图层,取名为,最后再新建一个图层,取名为As,单击,单击As层第层第1帧,帧,打开动作面板,在脚本窗口中输入打开动作面板,在脚本窗口中输入stop();让动画停留在第让动画停留在第1帧,选取帧,选取apply button按钮实例,打开动作面板,在脚本窗口中输入按钮实例,打开动作面板,在脚本窗口中输入on (release) play();步骤步骤12、选择菜单、选择菜单“文件文件”“导出导出”“导导出影片出影片”,取名,为了向下兼容,在导出,取名,为了向下兼容,在导出Flash Player对话框中,对话框中,“版本版本”

99、选择选择Flash player6,“动作脚本版本动作脚本版本”选择动作脚本选择动作脚本2.0,按,按“确定确定”。 三、小三、小 结结 本章我们学习了本章我们学习了Flash Action Script基础知识,每个知识点通过基础知识,每个知识点通过案例进行了详细的讲解,从认识动作面板到简单的脚本应用,再从交案例进行了详细的讲解,从认识动作面板到简单的脚本应用,再从交互式动画制作和按钮处理事件,逐步深化互式动画制作和按钮处理事件,逐步深化Action Script语言在交互式语言在交互式动画中的应用,加强动画中的应用,加强Action Script知识点训练,简单明了通俗易懂。知识点训练,简

100、单明了通俗易懂。如今如今Flash Action Script设计应用各个行业,如何更好的发挥交互式设计应用各个行业,如何更好的发挥交互式的的Flash动画的设计是本章的重点。动画的设计是本章的重点。课后任务单:任任务内容一:内容一:课后练习任务任务名称自定任务内容名称制作按钮制作时间1周是否完成内容要求1、按钮形状自定2、新颖独特有创意3、可选择按钮嵌套成绩评定不合格(60分) 合格(60分) 良好(80分)任任务内容二:内容二:课后练习任务任务名称自定任务内容名称按钮控制动画制作时间1周是否完成内容要求1、自制按钮2、制作一段动画3、通过Action Script基本脚本控制动画播放成绩评

101、定不合格(“形状形状”“将将线条转为填充线条转为填充”命令,将其转为填充。命令,将其转为填充。 步骤步骤3、首先单击按钮,返回场景、首先单击按钮,返回场景1。步骤步骤4、创建动画效果。首先打开库,将图形元件拖入舞台,放在中央位、创建动画效果。首先打开库,将图形元件拖入舞台,放在中央位置。然后单击第置。然后单击第15帧,按帧,按F6键,插入关键帧。如图键,插入关键帧。如图7-10所示。再单击第所示。再单击第1帧,设置元件的透明度为帧,设置元件的透明度为0,单击第,单击第15帧,将元件水平左移一小段距离。帧,将元件水平左移一小段距离。最后右击第最后右击第1帧,执行帧,执行“创建补间动画创建补间动画

102、”命令,创建箭头移动的动画效果。命令,创建箭头移动的动画效果。单击第单击第20帧,按帧,按F5键,插入帧。键,插入帧。 步骤步骤5、导出、导出GIF动画。首先按动画。首先按Ctrl+S键保存文件。然后执行键保存文件。然后执行“文件文件”“导出导出”“导出影片导出影片”命令,弹出命令,弹出“导出影片导出影片”对话框,选择文件类型为对话框,选择文件类型为“GIF动动画(画(gif)”并指定文件名后单击保存按钮,弹出并指定文件名后单击保存按钮,弹出“导出导出GIF”对话框,设置相对话框,设置相关选项,单击确定按钮,导出关选项,单击确定按钮,导出GIF文件。文件。 4 4、发布设置与预览、发布设置与预

103、览 A、指定输出类型、指定输出类型 B、选项设置、选项设置C、发布、发布HTML设置设置 D、发布、发布GIF动画设置动画设置E、发布、发布JPEG文件文件 F、发布预览、发布预览 三、小三、小 结结 通过本章的学习我们了解了测试通过本章的学习我们了解了测试Flash作品、优化作品、优化Flash作品、导作品、导出出Flash作品、发布设置与预览,较完整地掌握作品、发布设置与预览,较完整地掌握Flash作品最后环节的作品最后环节的工作。充分利用工作。充分利用Flash输出影片的优势,将自己的影片传送或者发布在输出影片的优势,将自己的影片传送或者发布在各种媒体上。各种媒体上。课后任务单:任任务内

104、容一:内容一:课后练习任务任务名称自定任务内容名称制作一段GIF动画制作时间1周是否完成内容要求1、内容自定2、测试、优化、发布成绩评定不合格(60分) 合格(60分) 良好(80分)模块一 项目实训的目的、要求和考核教学目的: Flash动画项目制作实训环境及流程、动画项目制作实训环境及流程、Flash动画项目制作实训的目、动画项目制作实训的目、Flash动画项目制作实训的内容及要求、动画项目制作实训的内容及要求、Flash动画项目制作实训的工作量、动画项目制作实训的工作量、Flash动画项目制作实训的考核方法、考核内容及成绩评定。动画项目制作实训的考核方法、考核内容及成绩评定。 实训课程主

105、要锻炼学生的动手操作、归纳总结,推陈创新的能力。把实训课程主要锻炼学生的动手操作、归纳总结,推陈创新的能力。把前期学习的专业基础课程以及相关内容经过加工,融合,使之模块化,系前期学习的专业基础课程以及相关内容经过加工,融合,使之模块化,系统化的应用。统化的应用。教学过程及主要内容:一、抽查上章课后实训任务完成情况。一、抽查上章课后实训任务完成情况。二、新课内容二、新课内容 1、Flash动画项目制作实训环境及流程动画项目制作实训环境及流程 教学重点: 2 2、FlashFlash动画项目制作实训的目的动画项目制作实训的目的 3 3 、FlashFlash动画项目制作实训的内容及要求动画项目制作

106、实训的内容及要求 故事脚本的编写与选定:故事脚本的编写与选定:创作原剧本,故事,小说,将剧本或小说详细化的工作,具体到人物的对话,场景的切换,时间的分割。 角色设定:角色设定:设定项目当中的人物或者动物,以及所用到的道具等。分镜头绘制:分镜头绘制:负责整个项目的分镜头绘制。背景设计:背景设计:负责绘制整个项目当中的场景。设计稿:设计稿:根据每个分镜头绘制设计稿,创建分层元件。 库元件的建立:库元件的建立:根据设计稿需要,建立相对应得库元件。原画的制作:原画的制作:通过分镜头要求,绘画出相关的关键性动作。动画添加:动画添加:根据绘制好的原画动作,参照摄影表添加中间动画。动画检测:动画检测:把制作

107、好的动画进行动作检查,检查动作是否合理、流畅、富有节奏感。保证动画片质量好坏的关键,要有极强的动作观念,空间想象能力和良好的绘画基础。声音特效添加:声音特效添加:给制作好的动画添加声音特效和对话。合成输出:合成输出:将配好声音的动画分别根据分镜头进行合成,也可以输出其他的视频格式在后期软件里进行合成。4 4、 FlashFlash动画项目制作实训的工作量动画项目制作实训的工作量 样表一:(以下数据仅为参考)5分钟项目基本参数分钟项目基本参数项目参数时间5分钟镜头数量150背景数量20主场景5样表二:(以下数据仅为参考)(注:以上人员职务可以一人兼多项,交叉制作,所以制作当中人数可根据实际情况而

108、定) 人员职务及时间安排表人员职务及时间安排表职务人数工作时间(月)导演14主美14主场景11人物设定11场景设定11分镜头11设计稿11元件库建立11原动画调节43后期合成11小计135 5 、FlashFlash动画项目制作实训考核方法、考核内容及成绩评定动画项目制作实训考核方法、考核内容及成绩评定 Flash动画项目制作实训考核方法表项目内容达标要求评定(10,5,0)自评互评师评Flash动画项目制作实训考核内容及成绩评定表项目名称内容名称制作时间是否完成考核内容质量标准成绩评定 三、小三、小 结结 通过本章的学习我们了解了通过本章的学习我们了解了Flash动画项目制作实训环境及流程、

109、动画项目制作实训环境及流程、Flash动画项目制作实训的目的、动画项目制作实训的目的、Flash动画项目制作实训的内容及要动画项目制作实训的内容及要求、求、Flash动画项目制作实训的工作量、动画项目制作实训的工作量、Flash动画项目制作实训的考动画项目制作实训的考核方法、考核内容及成绩评定等内容,充分的做好项目实训前的准备、核方法、考核内容及成绩评定等内容,充分的做好项目实训前的准备、规划、构思等等。合理的安排工作时间,确保项目有条不紊的进行。规划、构思等等。合理的安排工作时间,确保项目有条不紊的进行。任任务内容五:内容五:课后练习任务任务名称自定任务内容名称补间动画制作时间1周是否完成内

110、容要求1、制作四个动物之间的形状变化动画2、动物自选成绩评定不合格(“转转换为元件换为元件”命令,在弹出的对话框中选择命令,在弹出的对话框中选择“图形图形”,点击确定。,点击确定。步骤步骤2、制作、制作“云云”元件,勾线、上色,选中所有的云图形,转换成影片剪元件,勾线、上色,选中所有的云图形,转换成影片剪辑元件,并将制作好的辑元件,并将制作好的“云云”元件打开滤镜面板进行模糊处理。元件打开滤镜面板进行模糊处理。步骤步骤3、制作背景,用渐变工具制作天空背景。、制作背景,用渐变工具制作天空背景。步骤步骤4、制作小鸟元件动画。小鸟要有飞行动画,那么在制作过程当中先、制作小鸟元件动画。小鸟要有飞行动画

111、,那么在制作过程当中先把小鸟的翅膀扇动循环动画做完再转换为元件,方便对它的整体位移进把小鸟的翅膀扇动循环动画做完再转换为元件,方便对它的整体位移进行变化。行变化。 以上元件都属于镜头以上元件都属于镜头1所需,根据设计稿分析,我们制作完成。至于以下所需,根据设计稿分析,我们制作完成。至于以下每一个镜头的设计稿需要制作元件即可。制作一组镜头在每一个镜头的设计稿需要制作元件即可。制作一组镜头在“库库”当中相应当中相应的创建文件夹,并将原始元件放入其中。如图的创建文件夹,并将原始元件放入其中。如图3-64所示所示 2 Flash2 Flash动画项目原画制作动画项目原画制作 实例操作:实例操作:Fla

112、sh动画项目原画制作案例动画项目原画制作案例案例要点:案例要点: 本案例通过项目中本案例通过项目中SC_8镜头为例,先分析镜头中的画面内容。我们把镜头为例,先分析镜头中的画面内容。我们把这一套动作可分为三个动作段,角色阳阳从侧睡到起身,再左右转头观这一套动作可分为三个动作段,角色阳阳从侧睡到起身,再左右转头观看,再到床边的动作。看,再到床边的动作。操作步骤操作步骤具体操作过程如下:具体操作过程如下:步骤步骤1、根据这套动作制作角色阳阳从侧睡到起身,先从库当中选择角色、根据这套动作制作角色阳阳从侧睡到起身,先从库当中选择角色的起始姿势和坐立姿势,也就是两个原画。计算时间,大概需要的起始姿势和坐立

113、姿势,也就是两个原画。计算时间,大概需要1秒的时秒的时间。导入绘制好的背景,在第间。导入绘制好的背景,在第1帧和第帧和第14帧绘制两张原画。帧绘制两张原画。步骤步骤2、制作第、制作第14帧,分析动作,阳阳坐起腿伸到前面,一手臂撑床。帧,分析动作,阳阳坐起腿伸到前面,一手臂撑床。步骤步骤3、再制作右转头的原画,在第、再制作右转头的原画,在第17帧帧绘制头向右转,这个动作身体和腿不动,绘制头向右转,这个动作身体和腿不动,那么我们只制作头的转动动作,那么我们只制作头的转动动作,17帧处插帧处插入关键帧绘制。入关键帧绘制。步骤步骤4、头停顿一会转向左边,在第、头停顿一会转向左边,在第29帧插入关键帧绘

114、制。帧插入关键帧绘制。步骤步骤5、在第、在第40帧处插入关键帧,阳阳移到床边的动作。帧处插入关键帧,阳阳移到床边的动作。3 Flash3 Flash动画项目动画添加和调节动画项目动画添加和调节 实例操作:实例操作:Flash动画项目动画添加与调节案例动画项目动画添加与调节案例案例要点:案例要点:本案例通过项目中本案例通过项目中SC_8镜头为例,根据以上的原画添加和调节镜头为例,根据以上的原画添加和调节“中间画中间画”。操作步骤操作步骤具体操作过程如下:具体操作过程如下:步骤步骤1、打开、打开“洋葱皮洋葱皮”效果先画出第效果先画出第1帧和第帧和第14帧之间的帧之间的“中间画中间画”步骤步骤2、再

115、在第、再在第1帧和第帧和第7帧之间找出帧之间找出“中间画中间画”。步骤步骤3、同样的方法绘制两帧之间的帧。、同样的方法绘制两帧之间的帧。步骤步骤4、同样方法制作出整套动作,调节完成查看测试,看动作是否流畅自然。、同样方法制作出整套动作,调节完成查看测试,看动作是否流畅自然。 三、小三、小 结结 本章我们了解了本章我们了解了Flash动画中期应该做的环节:元件库的建立、原动画中期应该做的环节:元件库的建立、原画的制作、动画的添加与调节。这些环节也是项目制作过程中的重要画的制作、动画的添加与调节。这些环节也是项目制作过程中的重要环节,我们通过实例制作讲解元件的建立,元件的类型,如何应用和环节,我们

116、通过实例制作讲解元件的建立,元件的类型,如何应用和编辑元件、关键帧、库等,利用软件的这些功能让我们更好的为制作编辑元件、关键帧、库等,利用软件的这些功能让我们更好的为制作动画服务。动画服务。课后任务单:任任务内容一内容一: :课后项目制作实训任务项目名称自定任务内容名称元件库的建立制作时间2周是否完成内容要求1、根据设计稿,把角色要调节动作的部分单独制作元件2、建立相关的库文件夹进行管理3、元件并完整命名成绩评定不合格(60分) 合格(60分) 良好(80分)任任务内容二:内容二:课后项目制作实训任务项目名称自定任务内容名称原画制作制作时间2周是否完成内容要求1、根据时间和间距,找准关键性动作

117、2、长动作可分成动作段3、原画动检,观看是否符合运动规律成绩评定不合格(“导出导出”“导出影片导出影片”命令,在弹出命令,在弹出的对话框的对话框“保存类型保存类型”选择选择Quick Time(.mov)格式。)格式。步骤步骤6、然后点击保存,弹出的对话框,如有设置,可以对以下项目进行、然后点击保存,弹出的对话框,如有设置,可以对以下项目进行设置,点击导出完成。设置,点击导出完成。 三、小三、小 结结 通过本模块的学习我们了解了通过本模块的学习我们了解了Flash动画后期的声音添加、视频特动画后期的声音添加、视频特效、合成输出等。从开始的故事脚本的编写与选定、角色设定、分镜效、合成输出等。从开

118、始的故事脚本的编写与选定、角色设定、分镜头绘制、背景设计、设计稿制作、原动画动作调节等环节到此已结束,头绘制、背景设计、设计稿制作、原动画动作调节等环节到此已结束,也意味着我们的项目作品要完成了。在这一系列的制作环节中我们理也意味着我们的项目作品要完成了。在这一系列的制作环节中我们理论结合实践,环环相扣,有条不紊的进行。接下来创作的道路还很长,论结合实践,环环相扣,有条不紊的进行。接下来创作的道路还很长,我们一步一个脚印把我们的我们一步一个脚印把我们的Flash动画实训更上一层楼。动画实训更上一层楼。课后任务单:任任务内容一内容一: :课后项目制作实训任务项目名称自定任务内容名称声音添加制作时

119、间2周是否完成内容要求1、搜集相关的背景声效2、选定所采用的背景音乐3、如有对话请录制并通过声音处理软件处理添加成绩评定不合格(60分) 合格(60分) 良好(80分)任任务内容二:内容二:课后项目制作实训任务项目名称自定任务内容名称视频特效制作时间2周是否完成内容要求1、如有后期软件处理添加的请后期制作人员添加2、如爆炸,烟雾、光类等成绩评定不合格(60分) 合格(60分) 良好(80分)任任务内容三:内容三:课后项目制作实训任务项目名称自定任务内容名称合成输出制作时间2周是否完成内容要求1、请输出QuickTime格式文件一份2、请输出SWF格式文件一份3、添加片头片尾成绩评定不合格(60分) 合格(60分) 良好(80分)

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