appinventor2初中教案设计

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1、合用标准文案课题第一课 从 Hello Kitty开头课时1教 学经过参照程序设计的经典案例“Hello Word 并依照 AppInventor 的自己特点,融入兴趣性内容设计一个“ Hello Kitty 的应用 (App)。经过该案例的设计开发,生疏解析一般步骤,初步生疏App Inventor2 开发环境的功能与界面。App 程序设计开发的1. 经过任务的推行,把握AI2 的开发流程授课2.经过调试模拟器,生疏程序的调试。目标3.经过程序宣布,把握APK 打包安装流程4.程序包导入导出流程一、 App Inventor2简称 AI2简介备注1. AI2 的前生今生或反App Inven

2、tor 是一款基于 Web、面对没有编程阅历的初学者的安卓应用开发工具。最初是谷歌试验室Google lab 2023 年开头,由麻省理工思学院 MIT 的 HalAbelson 教授主导的一个试验工程。2023 年 12 月 5 日 App Inventor 对外公测。2023 年 1 月 1 日谷歌移交麻省理工学院搬动学习中心。2023 年 12 月麻省理工学院推出版App Inventor2。2. AI2 可以做什么为写应用布满乐趣,只要连上网络翻开AI2 ,接上即可看到你编写的程序,实现交互。你可以一款玩耍软件诸如“打地鼠,“打飞机,教育软件,如“练耳软件,实现传学感器的应用,如掌握乐

3、高机器人等等。只要有想法,你都可以去试一试。与二、 开发“ HelloKitty开头 AI2 安卓之旅一工程解析教经过一个简洁的应用,生疏开发环境。当用户单击“按钮显示 Hellokitty并播放猫的声音。活二工程推行1. AI2的启动动App Inventor 的开发环境设计图片猫屏幕A 菜单栏: B 屏幕栏: C 组件面板D 工作地域文档大全合用标准文案E 组件列外表板F 素材面板G 组件属性面板2. Hello Kitty程序设计1界面设计所需组件:标签组件,按钮组件,多媒体音频播放器2流程图设计3规律设计按钮单击大事中增加程序块4调试和编译调试的几种模式a.usb 连接b.模拟器c.w

4、ifi AI伴侣调试编译下载到当地生成二维码文档大全合用标准文案课题其次课 制作漫画册课时1教 学内容经过?漫画册?制作,生疏变量,大事,方法等看法,实现人机交互阅读。 解析1.经过画册制作,把握图片导入2 经过画册开发,把握界面布局授课3.生疏变量的看法,把握全局变量的定义目标4 生疏选择语句的看法,把握流程掌握的实现5. 把握模拟器调试应用一、工程解析备注显现漫画 app,当用户单击下一页后图片从前往后翻页直到最终一页,当用户单或反击上一页时,图片往前翻页直到第一页。思学与教活动设计二、组件设计Screen1 ,标签,图像,按钮,布局组件, 三、流程图设计文档大全合用标准文案四、规律设计文

5、档大全合用标准文案第三课 涂鸦板课题授课内容设计一个简洁的涂鸦板,让用户在屏幕上绘制图画,或许经过拍照、翻开相册方式进展涂鸦。解析1. 会设置按钮的背景颜色,并将按钮的背景颜色设置为线条的颜色。授课2. 会用表格布局组件目标3.会用画布组件进展主要模块的规律设计4.会利用 usb 数据线将与计算机连接,进展测试一、工程解析显现涂鸦 app ,解析其实现的功能,及其界面的设计,谈论所用到的组件。应用需求:用户单击颜色按钮,可转变画笔的颜色,选择直线工具可以绘制实线,选择点工具,可以绘制虚除涂鸦板上的内容。1. 组件设计学与教活组件列表:10 个按钮组件,动 画布组件布局组件设2. 流程设计计3.

6、 规律设计1)定义变量并初始化文档大全合用标准文案定义线型 =1定义线宽 =5定义文件名编号 =1 非必要,可用其他文件名2拖动画布大事3按钮大事4. 测试1. 用 usb 数据线连接安卓,翻开2. 安装ai伴侣,并启动usb 调试。文档大全合用标准文案课题第四课 数学问题课时1教 学内容用计算机解决的数学问题,如1, 2, 3, 100 求和,数列排序问题,鸡兔同笼等问题。解析把握循环掌握流程的使用。授课For each 语句目标While 流程掌握一、工程解析备注整数 1 到 100 是等差数列, 后一个数比前一个数大1。依照这以特点可以在循环代码或反块中利用数字变量循环读取整数结果。1

7、到 100 并累加到总数变量中此后把总数输出求得思学与教二、组件设计活标签组件,按钮组件动设计文档大全合用标准文案三、流程设计三、规律设计1. 定义变量及初始化加数 =1;总数 =02. 实现求和功能文档大全合用标准文案课题第五课 打地鼠课时2教 学内容设计一个打地鼠的玩耍,生疏学习动画玩耍制作流程和细节解析1.画布组件的使用授课2.精灵组件的应用3.时钟组件在玩耍中应用4.玩耍可玩性的开发一、工程解析备地鼠在画布中随机消灭,玩家手指击打地鼠,当遇到地鼠时得分加1分,并发出声音,当没有触到注或地鼠失败加 1 分,当 1分钟时间到达时,玩耍完毕。反思目标学与教二、界面设计1所. 需组件动画布组件

8、精灵组件1个1个按钮组件设标签组件水平布局组件计音效组件1个计时器组件2 个一个掌握搬动,一个倒计时。活2.画布的坐标系文档大全合用标准文案左上角为原点 0,0,水平为 x 轴,竖直方向为 y 轴。三、规律设计1. 定义得分变量“命中“失败“倒计时三个变量。2. 玩耍开头模块点击按钮后开头玩耍,1激活两个计时器,一个地鼠搬动,一个倒计时,2得分归 0,初始化玩耍状态玩耍完毕时,要在画布上写出玩耍完毕3画布去除3. 地鼠搬动记分4. 倒计时模块5. 玩耍完毕模块文档大全合用标准文案拓展:地鼠随机消灭在几个固定的洞内文档大全合用标准文案课题第六课 弹球课时2教 学弹球是打砖块玩耍的简化版,经过学习

9、生疏球的运动及反弹,把握碰撞的办理方式。内容解析1. 画布组件的使用授课2.精灵组件的应用目标3 生疏精灵组件的方向和速度属性4 学习掌握精灵的运动,把握碰撞的办理方式一、工程解析备注单击开头后,玩耍开头。或反小球随机运动遇到上方和左右墙反弹,遇到下方墙面玩耍完毕。思玩家掌握木板左右搬动,遇到小球反弹。碰撞墙壁完成记分。二、界面设计学与教活动设计1.所需主要组件画布组件 1 个精灵组件 2 个按钮组件1359045三、根底学问:180方向01.小球的运动方向在画布的坐标系统中,小球的运动方向经过精灵-135-90-45文档大全合用标准文案“方向 heading属性来设置, 取值范围为 -180180 。2. 界限办理小球遇到画布界限,会触发“到界限大事,在 AI中会依照方向传达边缘数值-412-3边界3代码-2-143. 反弹办理反弹有两种,一种是遇到界限反弹,一种遇到其他物体精灵反弹。1遇到界限反弹:2遇到其他精灵,触发碰撞大事。依照入射角等于反射角设计代码。四、规律设计1. 定义得分变量“得分变量。2. 玩耍开头模块点击按钮后开头玩耍,文档大全合用标准文案1球

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