SHINE插件的高级应用

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1、團(一)Shine应用技巧在节目片头制作中,我们经常需要制作标识、图像发光,以前我们只能在三维软件里制作真实的体积光,它的制作渲染都需要很长的时间,而且不易调节。Shine是Trapcode公司为AfterEffects提供的快速光效插件,它虽然是二维光效,但它确实能模拟三维体积光,为后期合成师们带来更多的效果和便利!下面我通过平时工作中积累的一些经验并结合四个经典实例为大家介绍一下Shine插件的使用技巧。工作平台及要求:PC平台上的AfterEffects5.x(16或8bitperchannelcolordepths);Trapcode公司的Shine注册或DEMO插件,版本为1.0.4

2、;基本可以熟练地操作AfterEffects后期合成软件。实例一:放光云层在这个实例中我通过Shine的Threshold控制云层中的发光区域,这是Shine中一个非常重要的控件。首先建立一个Project(项目),再建立一个PALD1/DV,720*576Composition,帧速率为25FPS,时间长度为4秒。(以下几个实例中的Composition设置都相同,时间线上的图层质量均设为高)1、载入需要处理的云层并添加云层到Timeline(时间线)窗口上,应用Shine特效。2、打开Shine特效Colorize组下的Colorize,将其设为NONE,也就是采用图层自身的颜色和亮度发光

3、。同时设置SourcePoint到云层中最明亮的区域,为了获得更加绚目的光线效果我们选择Transfermode为Add模式。3、打开Pre-process组,调节Threshold,通过调大这个值的过程,你会发现Threshold值越大,发光区域越集中到明亮的区域,最终将它设为180,这就是Shine通过Threshold控制发光区域的原理。4、这时你看到的光线也许还不是很理想,我们还可以通过Shimmer增加微光,增强发勺卜干里eiT&勺卜干里eiT&图(二)光的视觉效果。打开Shimmer组,调节Amount至U300,Detail到40,这时我们已经可以感觉到强烈的光线效果了。具体参数

4、的设置如图(一),图(二)显示了发光前后的视觉效果。如果还觉得光线不够强烈,可以通过调节BoostLight提升发光强度。通过RayLength关键帧设置,还可以制作发光过程动画。实例二:微光无缝循环Shine有两种微光运动方式,一种是选择SourcePointaffectsShimmer并选择适当的Radius,通过SourcePoint的运动自动产生微光运动,Reduceflickering可以减少运动过程中的微光闪烁;另一种就是通过动画相位产生微光动画,这个实例就是用这种方法产生一个微光无缝循环动画。1、新建一个Solid,选择白色,尺寸为合成项目尺寸。2、应用Shine特效到Solid

5、层。3、打开Pre-Process组,选择UseMask,设置MaskRadius到100,MaskFeather到200,也可以用AfterEffects自带Mask工具建立。如图(三)4、打开Shimmer组,设置Amount为200,Detail为50,我们可以看到如图(四)的效果。5、在(时间00:00)为Phase设置第一个关键帧,值为0Revolutions、0degrees,在(时间04:00)为Phase设置第二个关键帧,值为2Revolutions、0degrees图【四)图(五)注意一定是04:00而不是03:24,不然的话,循环里就有两个相同的帧。6、选择Useloop,

6、设置Revolutionsinloop至U2,预览动画,一个无缝微光循环完成。具体参数设置如图(五)实例三:发光标题在运动图像中发光的运动标题最能引人注目,Shine能非常简单地完成这一特效过程。1、建立一个Solid层,并应用AfterEffects自带文本工具创建“发光标题”文本层,选择AfterEffectsLayer菜单下的Pre-compose,打开Pre-compose对话框,选择Moveallattributesintothenewcomposition完成一个合成图层,选择这个合成图层,按Ctrl+D复制当前层,用于后面的发光层。2、在时间线上双击打开第二层合成图层,使用Mas

7、k工具在文字的左边画一个如图(六)左边的Mask,并在时间线00:00处设置当前层Mask1MaskShape关键帧,拖动时间线到03:24处设置另外一个关键帧,如图(六)右边的Mask。再设置MaskFeather到50。3、4、5、实例四在时间线上第一层合成图层上应用Shine特效,打开Pre-Process组,选择UseMask,设置MaskRadius为50,MaskFeather为20;设置RayLength为5;打开Shimmer组,设置Amount为100,Detail为30;设置BoostLight为3;将SourceOpacity设为0,让它只保留光效;选择TransferM

8、ode为Add。我们将使用Shine自身的Mask作发光层动画。在时间00:0003:24处分别设置SourcePoint键帧对应第二层制作的画。预览动画如图(七)置如图(八):模拟标识体积光Mask-TH-图(七lF1OLomp1ni_ib?IF|E|TtiIIjf制和关动iQCofipI具体参数设在这个实例中,我们结合AfterEffects5.x的表达式和Nullobject(空物体)创建一个动画标识的虚拟体积光。1、载入动画标识,应用Shine特效,创建空物体,在时间线上打开它们的3D开关。如图(九)所示,拖动Null1的螺旋形符号到动画标识层。3、选择空物体,按”p键设置空物体的ZP

9、osition为400。4、建立摄像机。5、在时间线窗口中打开标识动画层应用的Shine特效,选择其下的SourcePoint,打开AfterEffecstAnimation菜单尼LairipJ1rimelinemi-in-n图(八)Ulr血1:厂二dS&Jl.t3*nhet?hXStiyeitWwtFsr+nt图(九)(十),具体你也主要有、单内置的下的AddExpression,在SourcePoint的Expression(在时间线窗口右边)中输入以下表达式:“src=this_comp.layer(Null1);src.to_comp(src.anchor_point)”,这个表达式的目的是将Shine的SourcePoint连接到空物体上。6、根据标识动画过程模拟空物体的动画,这样便可完成完美的标识体积光模拟过程。模拟效果如图参数设置如图(十一)。通过以上四个实例我们已经可以基本掌握Shine插件的实用技巧,此外,Shine还在Colorize中提供了众多的光线色彩预设,可以自己调节喜欢的色彩,NONE(使用图像原色发光)色、三色渐变,五色渐变。SourceOpacity、ShineOpacity、TransferMode极大的便利你的工作流程。Colorize下的Baseon提供了完善的发光输入通道。

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