综合课程设计文档

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1、编号人合课程设计论文题目连连看游戏二级学院计算机科学与工程学院专业计算机科学与技术班级111030706学生姓名_周莉娟学号11103070633指导教师张金荣 职称时 间 2013.12.23-2014.1.10目录摘要 II1 绪论 12 需求分析 22.1 方案设计 22.2 功能描述 22.3 功能需求 22.4 功能模块及思路32.4.1 绘图32.4.2 获取图片位置的思路32.4.3 分类判断法32.4.4 系统需求分析总结53 系统设计 63.1 总体设计 63.1.1 系统基本功能63.1.2 系统流程73.1.3 主要功能模块113.2 详细设计 123.2.1 规则详解1

2、33.2.2 部分程序代码解析144 系统测试 194.1 程序运行测试 194.2 测试计划及分析215 结 语 235.1 本文工作总结 235.2 课题展望 235.3 心得体会 24致 谢 26参 考 文 献 27摘要近年来,java作为一种新的编程语言,以其可移植性和平台无关性等优点, 得到了广泛得应用,特别是 Java 与万维网的完美结合,使其成为网络编程好嵌 入式编程领域的首选语言。本设计报告阐述了连连看游戏的分析与设计的全过程,并在论文中相应的位 置插入了图片、流程图以及一些具有技巧性的程序代码,更加清晰的描述了该游 戏是如何实现的。连连看游戏编写简单容易上手等特点,非常适合人

3、们完成工作 的时候适当的娱乐要求。这些小游戏大都以益智和娱乐为目的,不仅给紧张工作 的人们以放松,还可以让人们的大脑得到开发。连连看游戏采用了 Java 语言开发,以 eclips 为开发平台。游戏主界面是基 于 SWING 的开发,使得游戏界面简单清晰,并调用了其中的一些函数,完成了事 件的触发功能。希望通过这次开发设计出的连连看游戏,给大家的生活带来一些 乐趣。游戏通过定义二维数组,根据一定的算法实现规定的路径判断。关键词:连连看游戏 算法 java 路径1 绪论游戏“连连看”顾名思义就是找出相关联的东西,这个连连看在网上基本是 用在小游戏中,就是找出相同的两样东西,在一定的规则之内可以作

4、为相关联处 理。“连连看”的发展经历了从桌面游戏、在线游戏、不同版本连连看游戏社交 游戏三个过程。游戏“连连看”是源自台湾的桌面小游戏,自从流入大陆以来风靡一时,也 吸引众多程序员开发出多种版本的“连连看”。这其中,顾方编写的“阿达连连 看”以其精良的制作广受好评,这也成为顾方“阿达系列软件”的核心产品。并 于 2004 年,取得了国家版权局的计算机软件著作权登记证书。随着Flash应用的流行,网上出现了多种在线Flash版本“连连看”如“水 晶连连看”、“果蔬连连看”等,流行的“水晶连连看”以其华丽界面吸引了一大 批女性玩家。2008年,随着社交网络的普及和开放平台的兴起,“连连看”被引入了

5、社交 网络。“连连看”与个人空间相结合,被快速的传播,成为一款热门的社交游戏, 其中以开发者Jonevey在Manyou开放平台上推出的“宠物连连看”最为流行。现在网络小游戏、网页游戏越来越受网民欢迎,除了玩的方法简单外,很多 游戏不乏经典。连连看游戏就是典型。不管走到哪个网页游戏网站,连连看游戏总是排在受玩家欢迎排名的前 5 位,休闲、趣味、益智是连连看玩不厌的精华,且不分男女老少、工薪白领、是 一款适合大众的经典网络休闲小游戏。本次课程设计正好以连连看受欢迎的程度来锻炼同学们所学知识,以便把所 学的知识应用到现实生活中。这是一次考验,也是一次锻炼,让同学们真真切切 的感受到所学的知识并不是

6、与现实生活脱节,反而可以用所学知识解决现实生活 中的问题。因此,本次课程设计的目的正在于此,锻炼同学们的编程能力与解决 问题的能力。2 需求分析2.1 方案设计在概要设计阶段,主要是本方案:所有的图片都是按约定好的种类数和在 同一区域的重复次数随机出现,并且每张图片的出现次数为偶数,每一关的图片 数量是不同的,这样就出现了游戏的等级。由于出现的图片种类和重复次数都是 由软件约定,这样缺乏玩家自主选择的空间。本方案还提供了网络对战平台,只 要在联网的前提下,输入对方的 IP 和端口号,就可以与对方建立连接,玩网络 版的连连看。2.2 功能描述本设计采用单机版本和网络版本,没有用到菜单选项,只用到

7、面板中添加 鼠标点击的 Click 事件和 JButton 按钮添加相应的事件。游戏规则是模仿普通的 连连看游戏,主要是鼠标两次点击的图片能否消去的问题。当前,前提是点击两 张相同的图片,若点击的是用一张图片或者两张不同的图片,则不能消去。若两 张图片用三根以内的直线连在一起,就可以消去,否则,不予处理。网络版的连 连看必须有网络支持,即必须连入互联网,否则,无法建立通信。在联网的情况 下,输入对方服务器信息,即可进行游戏。2.3 功能需求1. 设计游戏界面2. 游戏基本功能3. 在游戏无解决方案时重排列2.4功能模块及思路2.4.1 绘图这个问题其实比较简单,但在当初,我们花了相当长的时间,

8、在面板上画 了相应的几十张图片,还有同学弄了几十个 JButton 按钮添上相应的背景色, 果然不过关的。老师说有简单的方法,让我们自己去试,结果,没弄出来。后来 老师用了个两重循环,JPanel用来画图。2.4.2 获取图片位置的思路本游戏采用二维数组,用 i、j 表示行列。程序开始时给数组中的各个元素 赋初值为 0,即表示没有图片。然后数组控制整个游戏区域,游戏区域外围为空白区域,即相关元素的值为 0.这样就可以保证游戏开始后,第二层显示的图片之间的相连路径处理没有阻碍 了。2.4.3 分类判断法要判断图片1和图片2是否能通过一条有n个转角的路径相连,可以转化 为判断能否找到图片3,3与1

9、能直线相连,且3与2能用一条有n-1个转角的 路径相连。若这样的图片3存在,那么1与2就可以通过一条有n个转角的路 径相连。根据转角数不得超过 2 个的规则,我们分为转角数为 0、1、2 这三种情况 讨论。(1)0 转角连通(直线连通):两个图片的纵坐标或横坐标相等,且两者连 线间没有其他图案阻隔。(2)一个转角连通:其实相当于两个图片的横向与纵向的直线相交只有一 个焦点。(3)两个转角连通:判断图片1 与图片 2能否经过两个转角的路径连通实 质上可以转化为判断能否找到一个点 3,这个 3 能与 1 直线连接,且 3 与 2 可 以通过有 2 个转角的路径连通。若能找到这样一个 3 点,那么

10、1 与 2 的路径就 可以连通。判断是否经过两个转角连通的算法需要做两个方向上的扫描:水平扫描和垂 直扫描。水平判断:如下图所示,为了判断A,B能否通过2个转角连通,则从A开 始在水平方向上向左右扫描,并判断经过的点能否与B点经过一个转角连通。显 然C点能与B点经过一个转角连通。故A,B能经过两个转角连通。垂直判断:如下图所示,为了判断A,B能否通过两个转角连通,则从A开始在 垂直方向上上下扫描,并判断经过的点能否与 B 点经过 1 个转角连通。显然 C 点能与B点经过1个转角连通,故A,B经过2个转角连通。2.4.4 系统需求分析总结通过对现行连连看系统的调查与分析,本系统的结构基本合理,系

11、统功能基 本能够达到 Windows 小游戏的要求。本系统的输入边界是用户进行鼠标事件操 作,图片全部消除,游戏结束。本次课程设计的代码基本实现了连连看的基本要 求,可以选择难易程度,可以选择单机版或者网络版,有计时和得分、退出等功 能。基本考虑周全了消除图片的每一种算法,即哪种情况可以消除,哪种情况不 可以消除。3 系统设计本次系统设计是对一个系统进行详细而具体的设计,本系统的设计主要分为 总体设计和详细设计两个部分。总体设计是对整个系统结构化的设计,包括系统 的大致框架和各个函数已经类的说明;详细设计是对各个类和函数进行定义和具 体实施。3.1 总体设计本课程设计采用的是单机版和网络版模式

12、,当在一定时间内消除完全部的小 方块游戏过关,当游戏进行到一定阶段死局了,则可点击重新排列按钮把剩余没 消的图片随机重新排列。网络版的连连看可以 把对手的游戏界面传到本机上, 可以随时看到对方状态。3.1.1 系统基本功能由于基础尚浅,所以本次设计的java连连看游戏不能与专业的连连看游戏 相提并论。但是连连看的一些基本功能是实现了的,逻辑设计方面也只有简单的 “客户选择”、“游戏等级”、“计时”、“重新排列”、“得分”、“重新开 始”等。客户选择:客户可以选择单机版或网络版的玩法;等级选择:每一种游戏都有难易程度,玩家可以选择相应的游戏等级; 计时:玩家可以看到游戏进行时间; 得分:玩家可以

13、看到自己得到了多少分数; 重新排列:当游戏进行到一定阶段成了死局,可以点击重新排列,游戏继续 进行;重新开始:玩家游戏结束后可以重新开始再来一局。3.1.2 系统流程系统流程是对系统进行大概分析后得出的系统各功能的流动情况以及各个 操作之间的关系,上一步操作都是与下一步操作有着紧密的联系,即下一步操作 都是建立在上一步的基础之上的。系统流程主要是对系统流程图的分析,系统流 程图清晰的反映了系统的运行情况和走向。流程图部分:客户选择模式*单机版初中高级级级辛网络版 亠输入服务器信息图 3-1启动程序的大致流程图 3-2主函数流程是否为相同图片是否在同一位置是是否在一条横线是否相邻否Y是否在一条竖

14、线是是是否直线相连是否相邻是否消去是否消去否是否直线相连是消去否当两图不在一条直线上,则以两图在 X、Y方向的延长线上去找两个点,使 其可以练成直线不能消去消去消去不能消去图 3-3消除算法流程3.1.3 主要功能模块src出-orn. clierLt ChuuspLhvhI . j ava H-A Cli EntAccept. j ava a-a Cl i erLtChu use. j ava Cli HntCTiH. j ava H-A Cli ent Send, j ava a-a Filyjp:itlhI . j avaSer ver Ac cep t. S i ngl pi:T:iiTi h . j ava :4_r c cm. help 出 a cm. server +l QH-A Servertj:diTie. j ava + J Ser ver Main, java + J SarvarSuTiA.

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