经典欧美魔幻角色扮演游戏

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1、以前看过很多关于欧美 RPG 的排行榜,感觉鱼目混杂,众说纷纭,我参考 Gamerankings (著名的评分网站,讲 IGN , Gamespot, Gamespy等网站的游戏 评分取平均值,避免一家之言)的游戏评分,再加上我的个人喜好,写成了这个榜单,希望 对于大家选择、 赏析游戏,有个帮助。以下八个系列是目前比较流行, 或有可能出续作的魔 幻系列, 有些游戏过于久远没有续作, 或者太硬核的, 比如异域镇魂曲 巫术创世纪 等。排名以英文顺序(游戏后面为 gamerankings 分数):1 博德之门系列 Baldur s Gate博德之门 :92.105博德之门: 剑湾传奇:86.500博

2、德之门 I I :安姆的阴影 :94.028 博德之门 I I :巴尔的王座 :88.806博德之门系列由黑岛工作室和 BioWare 公司协作开发, Interplay 公司发行。背景设 定为被遗忘的国度, 玩家将扮演杀戮之神巴尔的凡人子嗣, 踏上博德之门到安姆帝国的奇幻 旅途,体验那段被游吟诗人传唱已久的史诗篇章。 该系列堪称龙与地下城规则改编的最优秀 的 RPG 作品。1998 年 12 月,博德之门上市, 1999 年发行博德之门:剑湾传奇 。一代一经推 出,立刻好评如潮,在市场上更是大获成功,最终的全球销售量为250万套。 2000 年9月,博德之门H:安姆的阴影刚上市便取代了 暗黑

3、破坏神H成为当月北美电脑游戏销售 榜冠军,并持续数月热销。被 GameSpy、GameSpot、IGN 等游戏网站评为“年度最佳 RPG 游戏”。2005年,在GameSpot举行的 “史上最伟大游戏”评比中,博德之门n:安姆的阴影击败所有竞争对手,力拔头筹,可见游戏品质及声誉之高。二代的销量也突破了250万套。博德之门n采用 BioWare公司研发的Infinity引擎。油画式的 2D手绘画面至今看 上去仍然是那样细腻舒适, 气势磅礴的背景音乐、 各种角色极具特色的配音, 都令人回味无 穷。庞大的世界观、数之不尽的分支任务、出色的故事情节、幽默的对话、高度发展的战斗 系统、深入的人性刻画使之

4、几乎成为了欧美魔幻游戏的教科书。任凭时间的流逝,博德之门n都无愧于“史上最伟大游戏”的称号。是否会有博德之门 III 呢?据传闻, 博德之门 III 并不是由 BioWare 研发的,而是 一个“以推进技术为信仰的”开发商,而且至少在 2年内看不到这个游戏。 这个消息未必是 真的,但是曾执导魔戒三部曲、金刚的新西兰导演彼得杰克逊确实是开始筹划博 德之门改编的同名电影了。环球电影公司宣布,这部预算约两亿七千万美元的影片将于 2008年中开镜,预计 2009 年上映。所以,我们有理由相信,经典并未完结。2 暗黑破坏神系列 Diablo暗黑破坏神:89.286暗黑破坏神II:88.500暗黑破坏神I

5、I :毁灭之王:85.919如果说前面的博德之门是曲高和寡的歌剧的话,那么暗黑破坏神就是雅俗共赏 的流行音乐了。作为暴雪的招牌游戏系列, 暗黑破坏神以其简易的操控,绚丽的魔法, 爽快的厮杀已经成为众多玩家心目中欧美 ARPG 的王者。1997年, 暗黑破坏神压盘上市了,短短1 8天内,销量突破了一百万套,暴雪对完美的追求得到了丰厚的回报。 2000 年 6月,经过 2 年多的开发,经历了无数没日没夜的加 班和一次又一次的跳票,暗黑破坏神II终于出现在玩家的面前。 发行当天高达184000份 的销量足以显示玩家对于暴雪的疯狂, 而不足一个月的时间就创下了百万份的销量更是创造 了一个新的记录。 最

6、终,暗黑破坏神 II 的全球销量是 1450 万套,远远高于其他欧美 RPG 的销量。暗黑之中最被人所津津乐道的便是极品的装备。 在浩如烟海的装备库中, 玩家 孜孜不倦的杀怪正是为了期盼着某个时刻掉出一件暗金或者绿色的装备, 那便是游戏生活中 最美妙的时刻。而游戏的另一个特色,就是创立了一个“乱数”的舞台。什么是“乱数”? 举个例子, 假设你完成了游戏, 想再玩一次之时, 可以发觉到迷宫结构完全改变, 甚至有时 村民的对话亦有所不同,这就是“乱数” 。也就是说,你每次玩的迷宫,其可以探险的地方 均不尽相同。因此, 上述这些都使这个游戏的重复可玩性产生了质的飞跃。 到现在,仍然有 数以万计的暗黑

7、迷们在战网上乐此不疲的打怪,刷装备,组队、PK,结识着志同道合的朋友,回味着当年的快乐,续写着那属于暗黑的痛并快乐的日子。暴雪就像一位技艺精湛,沉稳老练的工匠,任凭玩家们翘首期盼,任凭暗黑III 的小道消息满天飞, 他仍然是闭目捻须, 笑而不答。 不过以下消息却可以令暗黑迷们心血沸腾 起来:记者采访执笔暗黑官方小说原罪战争的著名作家理查德纳克时,当被问到 暴雪是否有推出暗黑 III 的计划时,纳克意味深长地说: “我不会为一部没有下文的游戏 撰写小说, 我所描绘的是一个充满死亡气息的世界不假,但我不会为了没有未来的作品工作。”另外, 07 年 11 月暴雪在官网大张旗鼓的打招聘广告,并声明是关

8、于次世代角色扮演 游戏。暴雪也曾经明确表示其有三个开发团队, 一个是魔兽世界 ,一个是 星际争霸 II, 第三小组在开发新项目。是什么项目呢?呵呵,让我们无限等待和遐想吧 ,3 神鬼寓言系列 Fable神鬼寓言 ( xbox): 85.122神鬼寓言:失落之章 (pc): 83.430神鬼寓言是近几年来崭露头角的新生代 RPG 的精品。由 Lionhead 工作室的首席设 计师彼德摩内西倾全力制作, 彼德曾经开发了上帝也疯狂、地下城守护者、黑与白 等多款经典游戏。 神鬼寓言和神鬼寓言:失落之章的 PC 和 Xbox 版,整个系列全球 总共卖出了 200 万套,而神鬼寓言也成为 Xbox 历史上

9、销量最高的 RPG 游戏。与哥特王朝和上古卷轴这类正统严谨的史诗类“大餐”相比,神鬼寓言更像一道轻松休闲的“可口小甜品” :游戏的世界观和系统设定并不复杂,拥有堪比动作游戏 的打击感, 剧情清晰的主线任务, 和轻易上手的家用机操作风格。 游戏中还设计了一套人物 的外型属性发展系统, 例如当您每次运用力量时, 肌肉便会得到锻鍊而更加结实; 您每次发 挥才智时, 意志力亦会随之而提升。 暴饮暴食会令您变得肥胖, 而阳光和月亮亦分别会令您 的肤色变得古铜色或苍白。 而且皮肤还会老化产生皱纹, 就连冒险中身体受到的伤害也会变 成疤痕。此外, NPC 们也会根据玩家的成功或失败、外观及动作给予不同的评价

10、。他们会 用许多不同的动作代表示他们的意见,如鼓掌、嘲笑、恐惧、疼痛甚至向玩家调情。而每个 玩家所帮助的人、 所种的每一朵花、 所杀死的每一个生物, 都有可能为接下来的旅程带来变 量。神鬼寓言在各大权威游戏网站上得到的评分都很高,但它并不能算是一款伟大的 RPG 作品。 2005 年,神鬼寓言被 GameSpot 评为年度“最令人失望的游戏” 。比如,游 戏本来要展现的是一个广阔无边的世界, 但游戏中却把它分割成了一小块一小块的场景, 然 后再拼凑起来; 村民们本来会自发地对你的英雄行为表示赞赏, 可是遗憾的是在游戏中, 你 只能自己靠炫耀一下战利品来自我安慰一下; 游戏的流程过于短小, 重复

11、可玩性不高。 面对 游戏的诸多瑕疵,彼德摩内西在官方留言板上道歉的时候,我们不得不佩服他的勇气和坦诚。神鬼寓言 2即将在今年年底上市。战斗系统有单键挥剑和射击的设定;玩家可以按 住攻击键一段时间进行蓄力的大威力攻击, 游戏还新增了热兵器手枪; 支持双人合作模 式;游戏的自由程度有了很大提高, 一些即时演算生成的忍俊不禁的对话显示了强大的互动 性。相信神鬼寓言 2将是全面超越一代的优秀作品,让我们一起期待吧。4哥特王朝系列 Gothic哥特王朝 : 81.550哥特王朝 II 黄金版: 80.000 哥特王朝 III :64.6哥特王朝系列由德国的 Piranha Bytes 公司开发,是世界上

12、最富盛名的几个角色扮 演游戏系列之一。在相当数量的游戏开发商投向网络游戏、商业气息浓重的游戏的今日, Piranha Bytes 公司依然恪守欧美传统角色扮演游戏这片净土, 投入大量精力来延续和壮大这 个传奇性的游戏系列,这点实在非常可贵。2003 年上市的哥特王朝 II 是该系列中评价最高的作品。借助于强大的3D 引擎,游戏的图形表现非常优异, 各种场景被塑造的真实而细致, 尤其是灰暗凝重的地下城和龙巢 穴等,更是将中世纪魔幻气氛烘托得淋漓尽致。格斗系统分为格挡、侧移、锁定敌人,攻击 方向也分为前方和左右方向,令游戏的动作性大大提高。游戏的 AI 十分出色,如果你袭击 了一名城镇中的 NPC

13、 ,他会马上呼唤卫兵来保护自己,而对于野外的各种敌人,其行为会 更加多样,例如敌人会作环绕跑动,让你很难击中它们,并且受伤之后,它们还会逃避。故 事的发展完全由你掌控: 在广袤的 Myrtana 世界里,做一名受人敬仰的英雄,还是声名狼藉 的恶棍;追寻崇高的荣誉,还是享受无尽的荣华,一切皆由你决定!2006 年是欧美 RPG 强势回归的一年。在上古卷轴IV :湮灭发售后七个月, 哥特王朝 III 高调上市了。而这次的较量, 哥特王朝 III 的表现似乎差强人意。虽然哥特王 朝 III 古朴的写实画风不同于上古转轴 IV 的光华艳丽,但是魔法效果中的糟糕的火焰 和烟雾效果,低下的引擎执行效率,对

14、内存的过高要求,使得哥特王朝 III 在引擎技术 上完败给上古卷轴 IV 。而从游戏性方面来讲, 哥特王朝 III 并不逊色。本作的面积是 前作的四倍以上,有二十个左右的城镇,近千名NPC,这样的数目甚至超过了上古卷轴IV中的世界,游戏的自由度有增无减,NPC们会展示非凡的互动系统和连锁AI反应。这些互动性上的设计和高自由度正是哥特王朝III 的最大特色和亮点,当然本作也有诸如近战系统和部分细节上的缺陷,但从总体上讲,哥特王朝 III 仍旧是一款深刻体现该系列精髓的优秀 RPG。2007年8月,JoWood公司公布了哥特王朝IV的消息:游戏交给德国的 Spellbound 开发,将于 2009

15、 年面世。 此后又有小道消息称, 这款新作将跳票至 2010 年才能与玩家见面。5 魔法门系列 Might and Magic魔法门 VI :天堂之令 : 85.143魔法门 VII :血统与荣耀 : 76.135魔法门 VIII : 毁灭者之日 : 55.5 魔法门 IX : 56.1魔法门:黑暗弥赛亚 (AVG): 74.6魔法门是电脑游戏平台上三大原创 RPG 之中目前硕果仅存的一个系列(另外两个 是创世纪 和巫术)。第一代诞生于 1987 年,由当时的 “魔法门之父” Jon Van Caneghem 一个人兼程序员、美工、音乐、地图、谜题设计 , (简直是天才)仅花了大约 3 个月时 间制作而成。该系列游戏用不到 20年的时间就在全球范围内售出了接近 500万套。也许正 如 3DO 公司所说,它已经不再只是一个系列游戏,而是角色扮演游戏中的传奇。为国内玩家所熟悉并公认为该系列最出色的一代是魔法门VI :天堂之令 。在沉寂 5年之后, 1998年推出的这款作品使当时低靡的欧美 RPG 领域燃起了复兴的希望。游戏大部 分设定在中世纪奇幻背景, 但支配情节有些科幻味道。 玩家用第一人称视角控制一组冒险者, 在

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