MAYA流体参数详解FluidShape.doc

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1、【FluidShape】流体形态节点ContainerProperties(容器属性)Resolution(分辨率):控制流体网格的尺寸Size(大小):控制流体的影响范围BoundaryXYZ(边界):设定流体影响的边界方向,默认BothSides为正负方向都产生扩散影响Wrapping(包裹):流体将会从设定的面进入,而从对面冒出。此方式可用于制作风吹雾的效果。Use Height Field 使用高度区域(2D容器特有)开启该项,可使2D表面作为高度区来绘制。 在制作如热咖啡上的泡沫或者船只航行中的尾流时就会很有用。这个选项对于表面材质的渲染如同常规的体积渲染(2D流体实际上就是3D流体

2、,2D流体中定义的动力方格和纹理将映射到3D体积中)。当此项开启,Opacity(不透明度)将被重新解释,表示一个统一的不透明度的高度。2d流体的Z(高度)值由Size属性定义。当开启此项,2D流体的SurfaceRender(表面渲染)的重算速度将会更快速。 Contents Method内容方式Density/Velocity/Temperature/Fuesl密度/速度/温度/燃烧Off (zero) 关闭设值流体的属性值为0.当设值为Off,属性将不会在动力学模拟中被作用。Static Grid 静止方格对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emi

3、tters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制。当这些数值在动力学模拟中被使用,它们不会被任何动力学模拟所改变Dynamic Grid 动力方格对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制,可使用于任何动力学模拟。Gradient 渐变使用所选渐变的属性值对流体容器进行填充控制,渐变值被预置于Maya中不被方格所使用。渐变值可用于计算动力学模拟,

4、但它们不会被模拟所改变。正因为不会被动力学模拟所影响,因此使用渐变将比方格具有更高的渲染速度。Density/Velocity/Temperature/Fuel Gradient密度/速度/温度/燃烧渐变(当previous method预览方式设置为Gradient渐变时会显示以上属性) 以下为各种属性的设置效果Constant 恒定设置值为1,应用于整个流体特效中。 X Gradient x方向渐变沿着X轴方向设置从1至0的渐变效果Y Gradient Y方向渐变沿着Y轴方向设置从1至0的渐变效果Z Gradient Z方向渐变沿着Z轴方向设置从1至0的渐变效果-X Gradient 负X

5、方向渐变沿着X轴方向设置从0至1的渐变效果-Y Gradient 负Y方向渐变沿着Y轴方向设置从0至1的渐变效果-Z Gradient 负Z方向渐变沿着Z轴方向设置从0至1的渐变效果 Center Gradient 中心渐变从中心到边界,设置值从1至0的渐变效果 Color Method着色方式颜色显示及渲染被定义的Density密度区域。Use Shading Color 使用材质颜色使用AttributeEditor(属性编辑器)的Shading(阴影)栏下的Color ramp颜色渐变属性定义颜色Static Grid 静止方格对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(

6、使用fluid emitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制。当这些数值在动力学模拟中被使用,它们不会被任何动力学模拟所改变Dynamic Grid 动力方格对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制,可使用于任何动力学模拟。对于静态方格和动力方格,默认的方格颜色是绿/棕色(RGB值接近于0.4,0.4,0.3),用于降低散射,那些添加

7、用于表示没有Density(密度)值的任何被着色的Density(密度)。 Falloff Method衰减方式为流体显示增加衰减边线,可以阻止体积的某部分出现流体。Off (zero) 关闭(0)无衰减发生 Static Grid 静止方格增加一个静止方格来定义衰减Display显示显示选项用于场景视图中的流体显示。这不会影响最终的渲染图像。Shaded Display 材质显示定义当Maya在材质显示模式时,流体容器中的流体属性显示。如果Maya是线框显示模式,WireframeDisplay(线框显示)选项将应用于被选择的属性。选择Off关闭显示;选择AsRender,可使场景中的流体显

8、示尽可能的接近最终软件渲染效果;选择流体的特定属性,用于孤立显示查看。 Opacity Preview Gain 不透明度预览增益当ShadedDisplay(材质显示)不是AsRender时,调整硬件显示的不透明度。当在方格中绘制相应数值时,用于区别较接近的数值。 Slices per Voxel 切分单个像素数值越大,显示精度越高,但会降低屏幕绘制速度。默认值为2,最大值为12Voxel Quality 像素质量Better(最好)与Faster(最快) Boundary Draw范围绘制定义流体容器在3D视图中的显示方式。Bottom 底部(默认方式)Reduced 减少Full 完全

9、Bounding box 包裹盒None 无Numeric Display 数字显示在静态和动态方格中,显示被选属性(Density密度,Temperature温度或者Fuel燃烧)的数值。数值均为Scale(缩放)前的数值状态 。当该项设置为Off或者被选属性的ContentsMethod为Gradient时,数字将不会显示 。Wireframe Display线框显示设置线框显示模式(快捷键:4)下的流体显示效果。有Rectangles矩形和Particles粒子两种显示方式。Velocity Draw 速度绘制开启后将显示流体的速度方向。Draw Arrowheads 绘制箭头开启显示速

10、度方向的箭头指向。Velocity Draw Skip 速度绘制忽略增大该值将减少速度箭头的数量显示。 Draw Length 绘制长度定义速度线的长度。 Dynamic Simulation动态仿真对流体属性进行流动模拟,该流体属性的ContentsMethod必须被设置为DynamicGrid动力方格,并且Velocity速度不能是Off关闭。在模拟过程中,容器中的值将使用纳维-斯托克斯方程(粘性流体方程)进行解算,并且被新的数值代替来产生流体运动。使用该区块下的属性定义被解算器使用的信息 。Gravity 重力使用内置的重力常数模拟质量与地球引力的关系。负值将产生向下的拉扯力(与世界坐标

11、系有关)如果重力值为0,DensityBuoyancy密度浮力和TmperatureBuoyancy温度浮力将无任何效果。 Viscosity 粘性粘性表现了流动流体的阻力,或者粘稠度,以及物质的非流动性。当该数值被设置很高,流体流动类似于沥青;当为低数值,流体流动更像水。 (当粘性值为1,物质的雷诺数为0;当粘性值为0,雷诺数是10000。雷诺数是一个用于解算流体动力方程式的参数,与流体的粘性成比例关系) Friction 摩擦力定义速度解算中的内摩擦力。Damp 阻尼定义每一时间步长的速度计算被抑制至0的数量。当数值为1,流动将被阻止。当流体容器区域被开放,要阻止强风堆焊及其导致的不稳定,

12、低阻尼数量将会很有用。Solver解算器None不使用任何解算器Navier-Stokes 纳维尔-斯托克斯方程使用纳维尔-斯托克斯方程(粘性流体方程)。对于液态,气态以及不产生外散和内缩的流动漩涡的情形,这是种最好的解算方式。Spring 弹性解算使用波浪传播模拟方式。对于来回起伏的波浪运动具有最好的解算方式。常用于模拟水坑或河面的雨点波纹。High Detail Solve高细节解算这种方式将会在模拟过程中降低密度,速度以及其他属性的扩散。例如,不用增加分辨率就能使流体在模拟中具有更多的细节,并可进行滚动漩涡的模拟。使用高细节解算的方式常用于创建如爆炸,滚动的云层以及浓浓黑烟等效果。 Of

13、f 关闭模拟速度会较快,但将会使密度和速度在模拟过程中扩散更多。 All Grids Except Velocity速度以外的所有方格增加所有方格细节,除了速度。此方式模拟所用的计算时间并不会比Off(关闭)时多 Velocity Only 仅速度只有速度方格值被增加细节。此选项可避免一些密度方格在高细节时出现的异常现象。(当速度减慢时,使用 Hermite Grid Interpolation埃尔米特方格插值,可得到高质量效果) All grids 所有方格对所有方格属性值进行高细节解算,效果更真实。但模拟的计算时间将会是Off(关闭)的2倍。Grid Interpolator方格插值对三维

14、方格内点的相关数值的插值运算法则进行选择。linear 线性以线性方式进行插值。这是较快的一种方式。hermite 埃尔米特使用埃尔米特曲线对流体进行插值。此方式相对于线性方式,可减少流体扩散,但会使模拟计算更多次数降低解算速度,尤其是流体与几何体发生碰撞时。如果想让解算器计算边界的摩擦力,可使用埃尔米特插值。(当速度减慢时,使用该项与VlocityOnlyHighDetailSolve的方式配合,可得到高质量效果;不能使用此项与AllGridsExceptVelocity或者AllGrids的选项配合。) Solver Quality 解算质量增加解算质量可增加模拟时使用的步数。高解算质量值

15、可增加模拟的精度,但同时也增加模拟所用的时间。 Start Frame 起始帧设置流体模拟开始的时间帧。默认是1。在设定的起始帧前流体模拟将不会进行,你可以使用此属性延迟流体模拟的进行。如果时间滑条的播放范围的起始帧大于该值,流体在场景中的解算将一直进行,不会从头开始。注意:如果更改了时间单位设置( Window Settings/Preferences Preferences),必须设置StartFrame以校正初始数值,让Maya重新计算起始时间。 Simulation Rate Scale 模拟比例缩放缩放发射器和解算器中的时间步长Disable Evaluation 禁用解算勾选此项,将会在交互式回放时禁用内存分配,解算以及内容绘制,但不影响批渲染结果。Conserve Mass 恒定质量开启此项,在解算中更改Density(密度)值时可保持质量不变。 Use Collisions 使用碰撞关闭此项,将禁止容器中流体与几何体的碰撞。 Use Emission 使用发射关闭此项,可取消模拟中所有与流体发射器相关的连接。 Use Fields 使用力场关闭此项,将取消模拟中流体与附加力场的连接

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