关卡难度模型

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1、关卡(怪物)难度平衡性模型(多因素简单直线模型)设计者:浩1、问题提出关卡的难度问题主要体现于两点:1)客观性:怪物的强度;2)主观性:玩家强弱;除此之外,还有场景设定,障碍物设定等。但本文只针两大主要因素研究2、模型建立2.1 参数设定怪物等级怪物 HP怪物 MP怪物攻击力怪物防御怪物其它属性b1玩家等级玩家操作水平 玩家装备(包括防御及攻击力) b3注意:1)怪物 HP、MP 值参数取对比值;2)怪物其属性包括怪物行动性(AI)、力量、拥有技能等;3)以上并非全部影响因素,只对主要因素设定;2.2 参数分析怪物强度:(均取19标数值)2.2.1 怪物等级 a1取决于怪物等级相对玩家等级的高

2、低;2.2.2 怪物 HP、 MP取决于HP、MP值为0的对比系数;当HP、MP值高出200参数值上升1;2.2.3 怪物攻击力 相对攻击数值上升预计设定的最高值的10%时,参数加12.2.4 怪物防御力 相对防御数值上升预计设定的最高值的10%,参数加1;2.2.5 怪物其他属性 多种属性的集合值,主观考虑参数增加值;玩家强度:(取 31标数值)2.2.6 玩家等级玩家相对于怪物等级的高低;2.2.7 玩家操作水平分为三种等级:较差取值3、一般取值2、较强取值1;2.2.8 玩家装备也分三等级:较差取值 3、一般取值 2、较强取值 1;2.3 参数权重对比2.3.1 权重值设定本文取 15

3、标度值,设定如下:标度值定义1两个因素的权重影响度一样;2第一个素比第一因素影响度上升1;3第一因素比第二因素影响度上升2;4第一因素比第二因素影响度上升3;5第一因素比第二因素影响度上升4;比如,若因素a与因素a对关卡平衡度相同是取值为1,若a比a稍强则取值2;若1 2 1 2反过来,则取其倒数1/2;2.2.4 权重分析主观因素相对权重分析表如下:怪物强度因素相对影响值a1a2a3a4a5a6均值a111/311/51/31/30.53a23131/2111.58a311/311/51/31/30.53a 45251323.00a53131/311/21.47a64131/2211.92玩

4、家因素影响分析:玩家因素影响相对值b 1b2b3均值b 113/211.17b22/312/30.78b313/211.172.2.5由期望值(均值)找出直观中的平衡点W,怪物强度把所有参数取5为平衡值,玩家则取参数为 2:怪物强度平衡点:W1=5x (0.53+1.58+0.53+3.00+1.47+192) =45.2;玩家强度平衡点:W2=2x (1.17+0.78+1.17)=3.22;总体平衡点:W=45.2+3.22=48.42;怪物强度在平衡值中占据的比重: 45.2/48.42=0.933;玩家强度在平衡值中占据的比重: 3.22/48.42=0.067;由此可见,在关卡难度中

5、,怪物难度占据比重约为93%,玩家强度比重占据约为 7%;2.2.6 平衡性规则确定由以上分析,可大概得出如下平衡性规则:分析:数值50 约为关卡平衡点,小于50则关卡相对容易,反之,则越来越难。2.2.7 模型建立由以上种种数值分析,可得如下简单直线模型:X = (0.53 X a + 1.58 x a + 0.53 x a + 3.00 x a + 1.47 x a + 1.92 x a ) + (1.17 x b + 0.78 x b + 1.17 x b )123456123说明: X 为测试值,具体取值定义如下:X值定义10 X 30关卡难度弱30 X 70关卡难度相对平衡70 X

6、90关卡难度过大举例说明:如怪物等级最高等级为60 时,当怪物等为10,则取值为2,如此下去可得出相应的参 数值,此取参数值如下:a = 2, a = 8, a = 3, a 4 = 6, a = 4, a = 7;b = 2,b = 3,b = 1;12356123取值说明:即怪物等级较低、HP量高、MP稍低、攻击力稍高、防御力一般、其他属 性微强;玩家等级与怪物等级一致、操作差、装备强;注意:这里只说明其程度,具体数值策划要有自己的定义,如:如果你游戏里同一等级的装备最强设定是2000防 1000攻等,便说明取这数值的1/3 以内数值,则是装备较差;计算可得:X = 0.53 X 2 +

7、1.58 X 8 + 0.53 x 3 + 3.00 x 6 + 1.47 x 4 + 1.92 x 7 + 1.17 x 2 + 0.78 x 3 + 1.17 x 1 = 58 .6这便说明:玩家等级与怪物等级一致时,操作差但装备强的玩家打这个关卡时,难度相对还是比较平衡,只显得较为难一些,不会出现太大的差距。3、模型评价3.1 模型的优缺点3.1.1 模型优点本模型把抽象的关卡难度用具体数值表现出来,给予了一定的直观性,对于评价关卡难度给出了一种简便具体化的评价方法,在取具体数值验证后具有一定的吻合性。3.1.2 模型不足1)本模型所研究的参数未能包括所有方面,容易出现细微漏洞;2)使用本模型对策划的要求很高,要求能准确判断数据的最低点与上限,能清楚分析对于自己所研发的游戏的各种数值波动性;3)模型只使用简单的直线计算,能从大体上能把游戏难度调整,却不能做到细致;3.2 模型建议1)本文中的参数权重标值可选更大,比如1-9 标度,能更细微准确;2)参数影响值分析最好能用到Matlab等软件来计算,得出特征值,以特征值计算权重 可更为准确;

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