试谈结构主义动画文化批评的范式与方法.doc

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1、试谈结构主义动画文化批评的范式与方法动画,由艺术到文化产品,难逃消费时代被商品化的命运,这也成就了其产业化后的巨大潜力与市场。由作为动画产业内容生产的动画作品到整个动画产业链的延续,其构成的整体文化现象便是动画文化研究的重点。20世纪西方文艺理论中引人注目的作者心理表现、作品本体研究,读者阐释接受研究及文艺的社会文化批判研究等角度为展开动画文化研究提供了理论指导。其中从20世界初俄国形式主义者立足于文本形式研究,到20世界60年代的由结构主义走向解构主义批评,结构主义已经作为一种文本分析方法、解读技巧,融入了综合性的文化批评或文化研究中。文本也由传统的“作品文本”发展到众多“社会文化现象”,文

2、本的定义及内涵虽有变化,但各种文本的分析方法依然实用。本文试图立足结构主义的分析方法,对以动画产业链(动画产业链指以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包括动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动画新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及生产和经营与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。)为依托的整个动画文化整体及其内部个要素的关系进行探讨。对动画文化的特点进行精确定义不是件易事,且文化研究没有现成的理论套路,即使所谓的“文化研究理论”大都也是舶来品。所以动画兼艺术与商品的双重特性,必定要从多角度对其进行分析。首

3、先动画文化是一种体验文化,从狄尔泰所标举的体验美学角度分析,他不仅将艺术体验作为自己美学思想的基石,认为人的生命“体验”和诗意“表达”只有通过“理解”才能由一个生命进入另一个生命之中,使人类生命之流融合沟通。以此来分析,动画文化的整体现象可视为作者创造体验体验引导(体验诱导)观众接受体验观众亲身感知体验这一系列过程。使将创造体验到感知体验通过各种文本(作品影像文本、作品宣传文本、观众理解与接受文本及观众亲身感知现象文本)的方式来实现。这种体验文化具有其特殊性即它注重在人们艺术想象及创意前提下的体验,使一种脱离现实的体验,可以给人类普遍被压抑的本能一个瞬间的满足,或是人本能所追求或幻想的美好幻境

4、的超现实体验。依弗洛伊德对人格结构的本我、自我、超我来分析,这种体验是一种“原欲”式体验。“本我”要避苦求乐,获得快乐是人类一切行动的基本动机,这种享乐原则与现实环境发生矛盾需要进行调节时,动画这种体验文化正好提供了一种娱乐体验的方式,让“原欲”在其中得到发泄。依据法兰克福学派所称的大众文化:“借助于大众传播技术,通过融合艺术、政治、宗教和哲学与商业,意识形态与社会物质基础,实现对政治意识过滤的一种文化,使资本主义意识形态的重要责成部分。”分析其对大众文化的界定,动画文化也属其研究范畴。动画文化是以大众为欣赏消费的对象,按市场需要,主要通过大众传媒模式化生产的,易复制的,注重满足人们感性娱乐的

5、文化,与主流文化的偏重教化性,精英文化的偏重审美性不同,动画文化偏重娱乐性,表现出更多的关注超现实的要素及故事,追求消费至上,愉悦至上的特性。在此范畴内的动画文化研究,重点是研究其大众文化形式和实践,以解开运行其内部的主导意识形态的机制,从而武装读者,在有关实践中反对类似机制的发生,其前提是基于相关文化现象去发展大众的审美需求,阐释其意义,发现其文化价值。可见动画文化的大众文化性研究必定要同意识形态、消费文化、大众审美及权力等研究相关联。若将美国文论家艾布拉姆斯“艺术四要素”作为动画文化批评的四个主要角度的话,以上提到的动画文化的体验文化角度便是从艺术家或作者角度进行的研究,而大众文化属性则使

6、重点研究接受者(受众),而从世界角度展开的动画文化研究则是文化社会学,艺术品角度则重点围绕动画文化的视觉文化特点展开基于文本的研究。如图:就此展开的各种范式研究基础是各种动画文化现象,运用的方法来源则是结构主义。结构主义研究方法来源于1916年索绪尔的专著普通语言学教程,其中的理论研究方法被后续的众多学者用于各自领域的研究中,并对理论进行发展,促成了结构主义向后结构主义的转向。究其研究方法主要是基于索绪尔在进行语言学研究中,确定研究对象时对语言和言语的区分:语言是每个人都具有的东西,同时对任何人都是共同的,其模型如:1+1+1+=1(集体模型);言语中额米有任何东西是集体的,它的表现是个人的和

7、暂时的,其模型如:(1+1+1”+)。两者联系为:语言和言语是互相依存的,语言既是言语的工具又是言语的产物。确定语言为言语活动中完整而具体的对象,认定语言作为研究对象的性质为一种表达观念的符号系统。其次便是对符号、能指、所指的界定,能指+所指=符号,语言中的句段与联想关系,共时与历时的研究唯度。最早运用结构主义方法的列维-斯特劳斯将烹调、风俗、穿着、美学活动以及其它形式的文化和社会实践活动与语言系统进行类比分析,每种实践活动都被看做是一种交流方式和表达形式,与语言系统类似。他所追求的目标就是整个文化的语言及其体系和总体规律。随后的学者在运用结构主义的过程中对结构主义的二元对立模式及在场中心性进

8、行解拆,如罗兰-巴尔特在索绪尔“能指/所指=符号”图表的基础上又增加了表意的第二个层次,即转义。并在作者之死一文中,巴尔特坚持认为不能讲文本纯粹看做是表现作者意图的一种手段,相反,文本时“一个多维空间,多种已有的书面形式的作品在其中交融和碰撞,文本时引自不计其数的文化中心里的一系列引文,”只有读者才能够赋予某个文本以暂时的一致性。雅克德里达则在索绪尔符号差异的基础上又增加了一点,即含义同时地总是被拖延的,从来都不会完全自现的,总是时隐时现。德里达用“延异”这个词来指述符号的相互抵触的本质。从能指到所指的不确定的引证,使得所指的含义一刻也确定不下来,以至于它总是又表示出别的含义。只有当它被放置在

9、某种话语中并被放在某个上下文背景中来解读时能指到能指的无止尽的游戏才会暂时告一段落。综合分析,探求“文本”的结构及深层次意义是结构主义的最大特点。完成文本分析由表层到深层次(结构)的一系列方法则是我们展开动画文化凡是研究的基础。结构主义的方法由结构到解构的转变过程,暂且可视为正好走了索绪尔语言和言语分析的两个层面。两者的结合便是动画文化研究的结构主义方法。巴尔特提出的文本是一个多维空间,依次推论可将能指/所指=符号图示是做一个三维立体空间,即在索绪尔提出的共时、历时唯独下展开分析,在各种能指到能指的不间断托严重,接受者与创作者本意的吻合或是接受者与创作者在意义空间链中的相异,该种现象的呈现方式

10、及深层次原因则是我们研究的重点。托马斯库恩提出的范式理论对我们的动画文化研究具有重要的指导意义,库恩指出“范式”一词有两种意义不同的使用方式。一方面,它代表着一个特定共同体的成员所共有的信念、价值、技术等等构成的整体,另一方面,它指对那个整体中提的一种元素,即具体的谜题解答:把它们当作模型和范例,可以取代明确的规则以作为常规科学中其他谜题解答的基础。人文科学中的范式就是一种“概念图示”,而每一种范式的应用都包含着研究者对研究对象的态度和理解,体现着研究者的价值立场。运用结构主义方法展开的研究范式,各种范式之间并没有严格的区分,都是针对特定的文化现象。基于结构主义分析方法的动画文化研究范式主要包

11、含如下几种:l 青年亚文化研究青年亚文化可以概括为年轻人为了有别于主流文化而创造的他们自己的文化,以“叛逆”为主要色彩,以示青年文化的偏离,排斥甚至对抗“成人文化”或“主流文化”的总体态势。亚文化的概念早先被社会学用来研究少数族群文化,后来被用于研究青年文化,确切说是“越轨”的青年亚文化。再来看什么是亚文化的问题,文化理论家M布雷克在他的比较青年文化一书中指出,亚文化由“意义体制,表现模式和生活方式所构成,它反映了社会非主流群体渴望打破社会结构矛盾的尝试。”一般认为,青年亚文化代表的是出于边缘地位的青年群体的利益,它对成年人的社会秩序往往采取一种颠覆的态度,所以,青年亚文化最突出的特点就是它的

12、边缘性,颠覆性和批判性。这种出于破坏颠覆状态的亚文化容易使涉世未深的青少年产生错觉,从而将所有媒体上的青年亚文化内容当作主流文化来接受,把亚文化宣扬的价值观念当作主流文化的价值观念来吸收。青少年就是这样借助媒体来实现对成年人掌控世界的逃避和对抗。青年亚文化是由青少年自己亲身参与创造的。虽然亚文化是一种反叛或背离主流文化的文化,但是它并不全盘否定主流文化,而只是在符号象征的层面上,去夸张与主流文化的差异,并且让这种夸张通过有意忽略主流文化的某些方面,同时又有意突出某些方面去完成。青年文化还具有自发性、享乐主义、率直性和某种自我中心的特征。幻想与现实的矛盾,抽象思维活跃,对未来充满希望和难以满足的

13、需要等,往往让青年人更倾向以想象构思“美妙”的幻境,以“白日梦”来补偿现实。动画文化为我们提供了这样的体验。动画文化的青年亚文化凡是研究便是研究与动画相关的青年人得表达方式、表现方式及生活过方式,通过分析各现象文本探究其内涵或价值意义,并深入探究该类型文化背后的社会环境、阶级矛盾及与主流文化间的关系。l 动画文化产业研究对文化的经济属性的单独关照,已经成为现在文化研究的一个重要组成部分。以产业视角研究文化将把我们带入一个新的世界,这是一个以效率和公平为基本机制判断的领域,它的逻辑起点是经济学。文化产业是以文化产品和服务为核心所形成的贯穿生产、流通、分配、消费的产业群,是由文化产品市场、文化服务

14、市场、文化要素市场三个部分组成的产业市场体系。和其他类型的产业一样,文化产业所遵循的也是最基本的效率原则。作为产业最终产出的文化产品具有两种基本的物化形态:一是形成既有物质形态又有文化符号并用于交换的文化产品,如书画、摄影、音像、工艺制品等;二是以交换为直接目的向社会提供劳务形态的文化服务,它除了传统的艺术表演外,还包括文化设计、经纪、策划、咨询、公关、代理等广泛的文化服务。动画文化产业而研究便是对由动画作品开始到衍生产品开发的整个产业链展开研究,探究各环节与整体、各环节之间的关系,为实现动画产业利益最大化提供理论支持。l 大众传媒与意识形态雷蒙威廉斯把大众传媒研究作为文化研究的重要组成部分,

15、在1962年的传播一书中,他给传播的定义是:“一方面指传递和接受思想、信息和态度的过程,一方面指传递和接受思想、信息和态度的制度机构和形式。”这可以看出他相当重视传播文化与社会制度的关系。作为日常意义与价值的文化是社会关系的总体表现的一部分,文化研究就是研究整个生活方式中的各个因素之间的关系。在电视:技术与文化形式一书中,威廉斯集中研究了电视文化,体现出对科技、社会制度及文化三者之间关系的重视。斯图亚特霍尔继承了威廉斯的立场,在媒介与文化的关系上赞同“日常生活”,在霍尔看来文化不仅是一种权利关系,也是一种政治的参与姿态。在大众传播领域,霍尔德特有贡献是引入了意识形态概念和符号概念。自始至终关注

16、“经过意识形态编码的文化形式与受众的解码策略的关系”。他肯定意识形态的存在,并将媒介看作是意识形态斗争的场域,指出“传媒是被结构在统治支配之中”,具有生产或部分生产“舆论”、“共识”和“同意”的功能。美国学者詹姆斯凯瑞继承了威廉斯和霍尔德立场,强调大众传播研究的文化视野和日常经验,并推崇人类学家克利福德格尔兹的著作,认为对于传播文化学来说,理解和阐明当代文化使用符号的意义结构是一项关键任务。凯瑞认为文化研究的中心议题是“意义”,而传播文化学将人类活动看作是一个文本,研究者的任务就是建构对这个文本的理解。可见,传播文化研究的疆域是十分开阔的。除了将大众文化以及传媒工业制造的媒介作品作为文本加以分析外,它还强调了文本意义与大众之间的变动性关系。它摆脱了单纯的阶级视角,对社会关系的多元性以及诸如性别、族裔、亚文化、文化身份等问题给予了极大关注。不仅力图揭示文化在塑造社会意义上的作用,努力发掘社会边缘群体与主导阶级之间的文化权力关系,还对主导意识形态进

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