信息技术六年级11-16课教案

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1、第11课 海龟大师的数学天赋 数学计算教学目标:1、了解LOGO的计算功能;2、设计一款具有交互功能的,能够计算两数相加的“加法计算器”。教学重难点:学会读懂过程并对过程进行修改,完成指定程序编写。教学准备:本课例子课时安排:1课时教学过程一、创设情景谈话:LOGO的功能可强大了,除了画画写字,它还能计算四则混合运算呢?今天我们就来学习海龟的计算功能,学习设计一款加法计算器二、明确任务:1、了解LOGO的计算功能;2、设计一款具有交互功能的,能够计算两数相加的“加法计算器”。二、方法指导:(一)、了解LOGO的计算功能:1、在命令窗口的提示符后直接输入算式,按下回车键,就会在下一行显示出计算结

2、果,就这么简单,你学会了吗,提示:LOGO的运算符号和我们平时的有点不同,请大家自学书上表1-10认识一下乘号和除号在键盘的哪个键上,指名学生说一说。2、下面大家就来输入64页几个四则混合运算算的算式,让小海龟帮忙计算一下结果吧!(1)(108+92)*13/78+99)*3(2)(135-78)/9-22)*4(3)12/3+31*5+(88-33)/14*93、分析加法计算器过程设计思路在命令窗口中显示运算结果格式:TT 功能:将数学表达式的运算结果显示在画图窗口中例:?TT 123-121?2认识赋值命令和;读取键盘命令,MAKE 将表达式的值,赋给指定的变量。READ 读取键盘上输入的

3、数据,并赋值给某一个变量。4、过程分析:(1)使用TT命令在画图窗口中显示:“加法计算器”“请输入第一个加数”和“请输入第二个加数”“计算结果”四行文字内容。(2)应用“MAKE”和“READ”命令,通过键盘输入读取加数。(3)计算出结果并将结果显示在画图窗口中。三、实践练习: 把加法计算器过程复制粘贴到PC-LOGO的编辑器中,上机验证。四、评价拓展:1、仿照加法计算器,分别设计减法计算器、法计算器、除法计算器。2、把本课的计算器改成能计算三个加数相加的计算器。3、设计一个能根据给定半径,计算圆周长或圆面积的计算器。第12课 海龟大师的音乐天赋 LOGO演奏教学目标:1、学习用PLAY命令播

4、放WAV声音文件。;2、了解“TONE”和“PLAY“命令控制计算机发声。教学准备:本课例子课时安排:1课时教学过程:一、创设情景:同学们还不知道吧,海龟大师除了会写字画画做数学题外,还是个音乐家呢,能够演凑动听的音乐,让我们来学习使用LOGO的音乐演凑功能吧。二、明确任务:1、学习用PLAY命令播放WAV声音文件。;2、了解“TONE”和“PLAY“命令控制计算机发声。三、方法指导:(一)、认识LOGO的音符1、出示音符与英文字母的对照表:音乐简谱01234567对应字母PCDEFGAB2、认识音区(1)“On”表示音区,n为06之间的整数,标示从低到高的7个音区。系统默认的音区是O3。(2

5、)音区练习PLAY O3 C D E F G A BPLAY O2 C D E F G A BPLAY O6 C D E F G A B3、认识时值:(1)“Ln”表示时值,n为164之间的整数,数字越大音长越短,系统默认的时值是L4(2)时值练习:PLAY L2 C D E F G A BPLAY L4 C D E F G A BPLAY L6 C D E F G A B4、认识音速:(1)“Tn”表示音速,系统默认的音区是T120。当n120时,演奏速度较快,当n120时,演奏速度较慢。(2)音速练习:PLAY T120 C D E F G A BPLAY T200 C D E F G A

6、 BPLAY T100 C D E F G A B四、实践练习:(一)、编写过程SHENGRIGE,演奏下面的曲子。| 5 5 6 5 | 1 7 | 5 5 6 5 | 2 1 | | 5 5 5 3 | 1 7 6 | 4 4 3 1 | 2 1 |(二)订正答案:TO SHENGRIGEPLAY T150 L8 G G L4 A G O4 C O3 L2 BPLAY L8 G G L4 A G O4 D L2 CPLAY L8 G G L4 O4 G E L8 C O3 B L2 APLAY L8 O4 F F L4 E C D L2 CEND五、评价拓展在空白处填上适当的LOGO命令。

7、 1 1 5 56 6 54 4 3 32 2 1 5 5 4 43 3 25 5 4 43 3 2 1 1 5 56 6 54 4 3 32 2 1 |PLAY L8 C C G G A A L4 G L8 F F E E D D L4 C第13课 进度条 综合应用(一)教学目标:1、设计一款具有百分数显示进程和直观条状动画显示的“进度条”;2、进程以5%为一个显示单位,直到100%结束。教学重难点:学会读懂和分析设计过程,完成指定过程的编写。教学准备:本课例子课时安排:1课时教学过程|:一、创设情景在平时应用计算机时,经常看到软件安装或程序运行中提示过程进度的“进度条”这种效果是怎么实现的

8、呢,这节课让我们用LOGO来模拟这种效果。二、明确任务:1、设计一款具有百分数显示进程和直观条状动画显示的“进度条”;2、进程以5%为一个显示单位,直到100%结束。三、方法指导: 1、分析过程:这个程序由两个内容组成:(1)以5%为单位,不断变化的百分数显示进度。(2)与进度条变化相吻合的不断增长进度块的动画显示。设计思路:把这个过程分为几个部分,各自设计,然后再合成在一起设定一个变量来实现数学变化,在指定位置使用TT命令显示变量的值(百分数和%)用画实心矩形命令画出指定大小的进度块。设定一个变量,变量值作为海龟的坐标值,随变量的不断变化,来控制海龟位置的移动,并画出矩形,实现动画效果。设定

9、一个变量,通过赋值命令得到初始值,在调用过程的时候分别带到百分数和进度块过程中。通过IF THEN 语句控制,当“百分数”过程中变量值达到100时,结束过程。否则重复调用执行。过程如下:TO SHU :ESETFONT “黑 35 1PU SETX -100 PD TT :EPU SETX -25 PD TT%ENDTO FANG :FPU SETX :F SETY -50 PD (STAMPRECT 15 45)”TRUEENDTO JINASK 1SETPC 0 SHU :AASK 5SETPC 9 FANG :A+16WAIT 50IF :A=100 THEN STOP ST ASK 1

10、SETPC 15 SHU :AMAKE “A:A+5JINEND认识ASK命令格式:ASK N让海龟执行的一系列命令,N表示海龟编号。在LOGO中最多有16只海龟可以调用。例:ASK 2 FD 100 让2号海龟前进100。四、实践练习:学生读懂上面的过程,上机检验。五、评价拓展:本课对小学生来说读懂程序有一定难度,因此教学时主要完成了新命令ASK的学习,并让学生上机运行一下本课过程。复习以前学过的知识,并完成平时作业。第14课 连线游戏 综合应用(二)教学目标:1、设计一款通过键盘输入,控制海龟移动的小程序;2、通过海龟在移动中留下的“足迹”,把窗口中随机出现的目标连在一起。3、通过实践体验

11、人机交互程序的设计思想和实现方式。教学重难点:学会读懂和分析设计过程,完成指定程序编写。教学准备:本课例子课时安排:1课时教学过程一、创设情景我们可以让海龟按照编写好的程序画出图形。有没有办法直接用键盘控制海龟在屏幕上移动呢?这节课我们来设计一个连线游戏,就可以实现这个想法。二、明确任务:1、设计一款通过键盘输入,控制海龟移动的小程序;2、通过海龟在移动中留下的“足迹”,把窗口中随机出现的目标连在一起。3、通过实践体验人机交互程序的设计思想和实现方式。二、方法指导: 1、 首先让学生体验连线游戏的乐趣前进:W后退:S左转:A右转:D退出:Q开始游戏:R通过按键盘上的按键来玩这个连线游戏。2、分

12、析过程过程如下:TO K (过程K控制海龟运动)MAKE “DD RCIF :DD=”W THEN FD 5IF :DD=”S THEN BK 5IF :DD=”A THEN LT 5IF :DD=”D THEN RT 5IF :DD=”Q THEN STOP KENDTO A (过程A画五角星)SETPC 12RT 90 REPEAT 5FD 15 RT 144ENDTO B (过程B屏幕显示3个连线目标)MAKE “X RANDOM 150MAKE “Y RANDOM 150ASK 1 HT PU SETX :X SETY :Y PD AASK 2 HT PU SETX :X-:Y SET

13、Y :Y- :X PD AASK 3 HT PU SETX :Y- :X SETY :X- :Y PD AENDTO GAMEDRAW PU SETY 170 PD TT 连线游戏PU SETY 100 PD TT 前进 W 后退 S 左转 A 右转 D 退出 QPU SETY 50 PD TT 开始游戏 RMAKE “R RCIF :R=”R THEN C STOPIF :R=”Q THEN STOPGAMEEND四、实践练习:执行上面过程,玩玩游戏,如需停止,可按工具栏中的终止(BREAK)按钮。五、评价拓展:本课对小学生来说读懂程序有一定难度,因此教学时主要完成了新命令随机函数RANDO

14、M和READCHAR两个命令的学习,并让学生上机运行一下本课游戏的过程。复习以前学过的知识,并完成平时作业。第15课 滚动的小球综合应用(三)教学目标:1、设计一个滚动的小球程序,小球在指定范围内自由运动,当小球接触边界后改变运动方向。2、通过设计程序,培养学生的思维能力,提高LOGO的操作水平。教学重难点:设计程序,培养学生的思维能力,提高LOGO的操作水平。教学准备:本课例子课时安排:1课时教学过程一、创设情景:应用上节课学的随机数命令让五只海龟齐画线TO XIANSETPC RANDOM 14 SETW 3 WAIT 30 FD RANDOM 60 RT RANDOM 350 ENDTO CAISEXIANDRAW REPEAT 40XIANEND二、任务明确:1、设计一个

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