我国电子竞技运动发展问题探析

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1、首 都 体 育 学 院本 科 毕 业 论 文 题目:我国电子竞技运动发展问题探析 姓 名: 沈楷杰 指导教师: 邢晓燕 , 专 业:公共事业管理 , 班 级:11级管理2班 学 号:11006101004 完成日期: 2015年3月 摘要电子竞技运动的快速发展已经成为全球最引人注目的体育项目。电子竞技,2003年被国家体育总局列为第99个正式体育项目,这标志着电子竞技运动的发展在我国开始走向正规的职业化道路。但我国的电子竞技职业化在我国正处在初级阶段,主要体现在现阶段我国职业电子竞技的职业化定义模糊、发展模式混乱、职业电子竞技比赛管理混乱、电子竞技职业选手收入无法得到合法保障等方面。在职业选手

2、方面我国电子竞技人力资源的职业化程度低,对电子竞技的公众的偏见。我国电子竞技人力资源状况匮乏,根本谈不上职业化,而且,大众对电子竞技存在较大的误解与偏见。我国电子竞技人才匮乏,没有成型的人才培养模式,人才培养程度不够。目前,我国电子竞技人才的培养还比较薄弱,有待于加强和完善,特别是在高水平职业选手的培养方面与电子竞技发达国家的差距明显。因此科学的规划职业电子竞技是一个重要的研究课题。文章通过对我国职业电子竞技的调查与研究,采用文献研究,访谈调查与逻辑分析等方法对目前我国职业电子竞技运动发展产生的问题进行分析与解决。关键词:电子竞技,职业选手,问题分析,解决对策AbstractElectroni

3、c sports rapid development has become the worlds most attractive sports program,and it has been admitted as 99th official sports program by the State General Admission of Sports since 2003,that means electronic sports development is going to professional.but,nowadays,it was the first stage that this

4、 domain experienced and some problems came out,such as the ambigouous meaning of professional electronic sports,the mass of the development mode and competition management,and less legal protection to the professional playerssalary.we got less manpower resource,a plenty of citizens misunderstand the

5、 electronic sports.also we are not have the mature mechanism of this domain,especially in the high level standard players training aspect,is is a large gap between china and Korea.thus,scitifically plan about electronic sports is significant.this paper is mean to solve a series problems about this d

6、omain with investigation,research and logical analysis.Key words:electronic sports , professional players ,problems analysis ,relevant solutions目录题目:1摘要:2Abstract3目录4一 前言5(一) 论文研究背景及意义51 论文研究背景52 论文研究意义5(二) 论文研究内容及方法51 论文研究内容52 论文研究方法6二 论文正文63电子竞技概述63.1电子竞技的概念63.2电子竞技的起源与发展63.3电子竞技的项目类型73.4电子竞技与体育的关

7、系84.我国电子竞技职业化问题分析84.1我国电子竞技参与者现状84.2我国电子竞技运动竞赛现状94.3我国电子竞技管理体制现状115.结论和建议115.1加强管理使电子竞技体育有序发展115.2加快职业化进程125.3引导人们对电子竞技有一个正确的认识12三 结束语13四 致谢13五 参考文献13一 前言(一) 论文研究背景及意义1 论文研究背景2003 年 11 月 18 日,在北京人民大会堂召开了“中国数字体育平台”正式开通的仪式。参加会议的包含中国体育总局、国务院新闻办公室、中国体委、信息产业部,中华全国体育总会、中国奥委会等的领导以到场并发表讲话。在本次会议上对于游戏行业最重要的一项

8、就是,由中国体育总局正式宣布:电子竞技成为中国体育总局承认的第 99 个正式体育项目(后被提升为第 78 项)。由此,中国电子竞技行业进入了一个全新的阶段,在政府以及相关政策方面的支持会更加有利的促进这个行业的发展。国家体育总局对电子竞技归纳为电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。 许巍.对电子竞技运动发展的初步探讨.周口师范学院学报,2006.2 论文研究意义本文对电子竞技的基本概念和电子竞技与体育的关系进行了阐述,明确了这些基本问题,为电子竞技职业化以及赛

9、事的发展的定位提供了准确的依据本研究发现我国电子竞技赛事的举办和在职业化发展的过程中暴露出了许多问题,并提供了依据,为了解决这些问题,为了中国电子竞技更好地发展,指出了修正的方案(二) 论文研究内容及方法1 论文研究内容当今网络网络时代的快速发展下,人们的精神文明随着、娱乐需求也随之提高,不仅是传统体育运动,电子竞技也受到许多人的青睐。体育与信息技术的完美结合造就了电子竞技,电子竞技是一项新兴的体育项目。随着时间的流逝,电子竞技的发展已经渗入到社会的各个领域,如体育,软件业,网吧,IT。电子竞技在一些国家已经成为了重要的经济来源。据北美软件商会组织IDSA资料显示:美国光其电子竞技产业一项,每

10、年都要创造100亿美元以上的产值。 王连聪.电子竞技运动列为我国正式体育运动的思考仁J,吉林体育学院学报,2005.2中国的网民人数已经突破 4 亿,居世界第一,电子竞技运动的爱好者已经超过 6000 万人。电子竞技运动,作为一项内涵丰富的体育项目,电子是条件,竞技是核心,运动是本质,它依然传承的是体育竞技精神,且增加了脑力对抗内容。 但是,电子竞技运动在我国尚处于初级阶段,发展的并不是很成熟。本身在网络,软件方面落后于其他发达国家,所以电子竞技的起步也比较晚,在赛事的组织与举办方面与美国、韩国等国家有着很大的差距。这主要体现在电子竞技职业化程度低,电子竞技人才稀少,电子竞技在我国无法广泛得到

11、社会认同等方面。本研究试图分析我国电子竞技职业化的发展程度,以及赛事举办所暴露出的问题,并提出合理化的解决建议,为了我国电子竞技比赛更好的开展做出贡献。2 论文研究方法2.1研究对象本论文的研究对象为我国电子竞技职业化现象,其中主要研究了在我国的发展2.2文献资料法运用文献资料法,了解电子竞技在我国的职业化程度,并对这些文献资料进行分析,找出其中的数据和理论作为支持,从而对电子竞技的现状有一个全面的认识。2.3访谈法通过对我国电子竞技职业选手的访谈,来了解我国电子竞技职业化程度,以及电子竞技赛事的举办情况。2.4逻辑推理法本研究对所得资料和信息利用概念、判断、推理等逻辑方法进行了分析和处理。二

12、 论文正文3电子竞技概述3.1电子竞技的概念电子竞技(E-athletics)是通过网络和电脑实现人与人的智慧较量,可以锻炼和提升参与者的反应能力,培养坚强的意志和品质。作为一种新兴的竞技项目,凭借其独特的魅力已然征服了成千上万的爱好者。它以倡导和张扬奋发拼搏、健康益智、和谐合作的电子竞技体育文化精神;引领时尚健康的电子娱乐文化潮流;使得人们从单纯身体素质方面的较量脱离出来,转向更多的脑力技巧方面的较量3.2电子竞技的起源与发展 电子竞技起源于电子游戏。电子游戏通常分为电视游戏与电脑游戏两种。 电视游戏是电子游戏中的先驱。 上个世纪80年代,一些日本游戏机厂商开始尝试开发家用游戏机种,80年代

13、末90年代初,著名的游戏机厂商任天堂开发出第一款8位游戏机上市,人们通常称它为“红白机”,“红白机”诞生以后,电子竞技的雏形就已经出现,但是因为技术的限制,电子竞技的项目十分有限。红白机的成功极大地刺激了其他厂商,著名的家电厂商索尼开发了PS(playstation)一代,PS机是首个以光盘为游戏载体的家用游戏机。PS的成功,成为了刺激电脑游戏崛起的关键因素,众多电脑企业和游戏厂商纷纷加入游戏的研发与制作的项目中,电脑游戏的崛起为后来的电子竞技奠定了重要的基础1995年Westwood Studios(韦斯特伍德工作室)公司在推出即时战略游戏Command & Conquer(中国译名:命令与

14、征服)中,游戏软件开发商通过电脑局域网这项技术,实现了通过电脑作为媒介进行人与人同场竞技。这款即时战略类游戏作品一经问世,让众多的电脑游戏软件开发厂商对电脑游戏有了新的认识。很快出现了众多此类游戏,如:暴雪公司的星际争霸魔兽争霸等等,此类游戏受到了众多电脑游戏爱好者的热爱与追捧,在美国、欧洲开始逐渐出现一些有组织的比赛,竞技类游戏也最终摆脱了单一的娱乐性,正式出现在了历史的舞台。1996年美国著名娱乐网站共有娱乐网提出了一个大胆的设想,将竞技类游戏职业化,在众多电信服务商和电脑硬件厂商的赞助下,成立了第一个职业电子联盟PGL(Professional Garners League职业电子竞技联

15、赛。并在1997年举办了大型电子竞技赛事。1997年,美国人Angel Munoz创建了另外一个职业电子竞技联盟CPI(Cyberathlete Professional League职业电子竞技联盟)。创始人极为看重竞技类游戏本身的特有发展优势,他认为竞技类游戏中所展现出的竞争,丝毫都不亚于很多传统的体育项目,竞技类游戏也将成为一种竞争激烈的职业体育项目的。2003年8月,国家广电总局批准开办GTV游戏竞技频道。2003年11月18日,在中国北京首都中国人民大会堂召开了中国数字体育平台正式开通的仪式,参加会议的包含国务院新闻办公室、信息产业部、中国体育总局、中国体委,中国奥委会、中华全国体育总会的领导以及中信泰富的有关领导到场并发表讲话。中国体育总局将电子竞技列为第99个正式体育比赛项目。3.3电子竞技的项目类型 电子竞技项目的主要类别有以下几种:第一人称射击(FPS)、即时战

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