开封关于成立VR技术应用公司可行性报告

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1、泓域咨询/开封关于成立VR技术应用公司可行性报告开封关于成立VR技术应用公司可行性报告xxx有限责任公司目录第一章 项目概述6一、 项目名称及项目单位6二、 项目建设地点6三、 建设背景6四、 项目建设进度7五、 建设投资估算7六、 项目主要技术经济指标8主要经济指标一览表8七、 主要结论及建议9第二章 市场营销和行业分析10一、 VR交互方式10二、 顾客忠诚11三、 VR产业链12四、 关系营销的具体实施13五、 VR行业主流选择15六、 竞争者识别17七、 VR设备行业主流21八、 VR显示设备23九、 VR光学技术23十、 品牌设计24十一、 大数据与互联网营销26十二、 客户分类与客

2、户分类管理40十三、 营销信息系统的内涵与作用44十四、 绿色营销的内涵和特点46第三章 人力资源49一、 培训教学设计程序与形成方案49二、 组织结构设计后的实施原则53三、 精益生产与5S管理55四、 企业劳动定员管理的作用58五、 人力资源时间配置的内容60六、 招聘活动过程评估的相关概念62第四章 运营管理66一、 公司经营宗旨66二、 公司的目标、主要职责66三、 各部门职责及权限67四、 财务会计制度70第五章 经营战略分析76一、 差异化战略的实现途径76二、 人力资源在企业中的地位和作用78三、 企业战略目标的构成及战略目标决策的内容79四、 资本运营战略的含义82五、 融合战

3、略的构成要件84六、 技术竞争态势类的技术创新战略87第六章 项目选址分析95一、 挖掘内需潜力,加速融入新发展格局98二、 建设中原城市群一体化高质量发展引领区100第七章 企业文化分析103一、 培养现代企业价值观103二、 企业文化的完善与创新107三、 企业核心能力与竞争优势109四、 企业文化的创新与发展111五、 企业文化管理与制度管理的关系121六、 建设新型的企业伦理道德125第八章 财务管理分析129一、 应收款项的概述129二、 短期融资的概念和特征131三、 短期融资的分类132四、 存货管理决策134五、 企业财务管理体制的设计原则136第九章 投资估算141一、 建设

4、投资估算141建设投资估算表142二、 建设期利息142建设期利息估算表143三、 流动资金144流动资金估算表144四、 项目总投资145总投资及构成一览表145五、 资金筹措与投资计划146项目投资计划与资金筹措一览表146第十章 项目经济效益148一、 经济评价财务测算148营业收入、税金及附加和增值税估算表148综合总成本费用估算表149固定资产折旧费估算表150无形资产和其他资产摊销估算表151利润及利润分配表152二、 项目盈利能力分析153项目投资现金流量表155三、 偿债能力分析156借款还本付息计划表157第十一章 项目综合评价说明159第一章 项目概述一、 项目名称及项目单

5、位项目名称:开封关于成立VR技术应用公司项目单位:xxx有限责任公司二、 项目建设地点本期项目选址位于xxx(以最终选址方案为准),区域地理位置优越,设施条件完备。三、 建设背景MicroLED或成为显示技术的终极形态,目前仍处于实验室攻关阶段。MicroLED(MicroLight-EmittingDiode,微型发光二极管),指在一个芯片上集成的高密度微小尺寸的LED阵列,如LED显示屏每一个像素可定址、单独驱动点亮,可看成是户外LED显示屏的微缩版,将像素点距离从毫米级降低至微米级。该技术将传统的无机LED阵列微小化,每个尺寸在10微米尺寸的LED像素点均可以被独立的定位、点亮。也就是说

6、,原本小间距LED的尺寸可进一步缩小至10微米量级。MicroLED技术将我们目前所见的LED微缩至长度仅100微米以下,是原本LED的1%,比一粒沙还细小。通过巨量转移技术,将微米等级的RGB三色MicroLED搬到基板上,形成各种尺寸的MicroLED显示器。MicroLED的芯片到了肉眼难以分辨的等级,可以直接将R、G、B三原色的芯片拼成一个像素点,变成“一个像素”的概念,不再需要滤光片和液晶层。也正因为这样的技术特点与过往LCD显示屏幕的发光结构完全不同,将为LCD产业带来全新革命。但MicroLED技术却存在许多困难需要解决,从前期的磊晶(Epitaxy)技术瓶颈、巨量转移(Mass

7、Transfer)良率、封装测试问题,到后续的检测、维修都是很大的挑战,影响MicroLED能否量产。四、 项目建设进度结合该项目的实际工作情况,xxx有限责任公司将项目的建设周期确定为12个月。五、 建设投资估算(一)项目总投资构成分析本期项目总投资包括建设投资、建设期利息和流动资金。根据谨慎财务估算,项目总投资3373.25万元,其中:建设投资1814.21万元,占项目总投资的53.78%;建设期利息24.74万元,占项目总投资的0.73%;流动资金1534.30万元,占项目总投资的45.48%。(二)建设投资构成本期项目建设投资1814.21万元,包括工程费用、工程建设其他费用和预备费,

8、其中:工程费用1194.02万元,工程建设其他费用578.99万元,预备费41.20万元。六、 项目主要技术经济指标(一)财务效益分析根据谨慎财务测算,项目达产后每年营业收入13900.00万元,综合总成本费用10894.27万元,纳税总额1356.09万元,净利润2204.38万元,财务内部收益率52.12%,财务净现值5832.52万元,全部投资回收期3.83年。(二)主要数据及技术指标表主要经济指标一览表序号项目单位指标备注1总投资万元3373.251.1建设投资万元1814.211.1.1工程费用万元1194.021.1.2其他费用万元578.991.1.3预备费万元41.201.2建

9、设期利息万元24.741.3流动资金万元1534.302资金筹措万元3373.252.1自筹资金万元2363.452.2银行贷款万元1009.803营业收入万元13900.00正常运营年份4总成本费用万元10894.275利润总额万元2939.176净利润万元2204.387所得税万元734.798增值税万元554.749税金及附加万元66.5610纳税总额万元1356.0911盈亏平衡点万元4273.38产值12回收期年3.8313内部收益率52.12%所得税后14财务净现值万元5832.52所得税后七、 主要结论及建议通过分析,该项目经济效益和社会效益良好。从发展来看公司将面向市场调整产品

10、结构,改变工艺条件以高附加值的产品代替目前产品的产业结构。第二章 市场营销和行业分析一、 VR交互方式VR的交互方式还没有出现像PC上的“鼠标+键盘”、智能手机的“触控+语音”的标准输入模式,硬件厂商们都在尝试为VR开发新的输入及交互设备。按照器官及输入方式的不同,VR的交互方式大致可以划分为头部运动追踪、眼动追踪、面部/表情识别、控制手柄、手势识别、全身动捕、脑机接口等。VR头显设备发展至今,市场上主流产品的交互方案已从早期的头部3DoF升级为头手6DoF,新一代消费级VR产品在未来的交互设计上还将加入眼球追踪、面部识别、全身追踪等技术。融合Inside-out6DOF头动+6DOF手柄交互

11、的“6+6”交互路线是当前主流方案。当前Inside-out已经取代Outside-in成为VR主流追踪技术架构。定位追踪技术在实现上主要分为两类,即“Outside-in”和“Inside-out”。Outside-in追踪定位技术需要在房间里布臵传感器的摆放或者悬挂位臵,最早实现产品化并开始大量用于体验馆、线下门店等商业场景。2017年,微软Hololens采用Inside-out技术方案后,这种摆脱外部设备的追踪技术受到关注,随后越来越多的大型厂商推出以Inside-out为基础的设备。Inside-out追踪定位技术能够实现设备的无绳化,随着机器视觉算法的逐步成熟,Inside-out

12、方案仅靠VR头显上的摄像头即可准确定位,有效降低了硬件成本及上手难度。眼动追踪技术早期主要由外设配件来辅助完成,逐步发展成为VR的集成配臵器件。从专利披露情况来看,各大厂商均有在眼动追踪方向有所研究,但其推出的硬件产品所搭载的眼动追踪功能还是以与眼动技术提供商合作为主。目前最常见的是以瑞典眼动追踪厂商Tobii为代表的技术提供商所采用的瞳孔角膜反射法。该方案下的眼动追踪主要由眼动摄像机、光源和算法共同完成。光源发射红外光在眼角膜反射形成闪烁点,眼动摄像机捕捉眼睛的高分辨率图像,再经由算法解析,实时定位闪烁点与瞳孔的位臵,最后借助模型估算出用户的视线方向和落点。二、 顾客忠诚高度满意是达到顾客忠

13、诚的重要条件。不过,在不同行业和不同的竞争环境下,顾客满意和顾客忠诚之间的关系会有差异。所有市场的共同点是,随着满意度的提高,忠诚度也在提高。但是,在高度竞争市场(如汽车和个人电脑市场),满意的顾客和完全满意的顾客之间的忠诚度有巨大差异;而在非竞争市场(如管制下的垄断市场本地电话市场),无论顾客满意与否都保持高度忠诚。尽管在某些场合,顾客不满意并不妨碍顾客忠诚,但企业最终仍会为顾客的不满付出高昂代价。企业如果没有赢得高水平的顾客满意度,是难以留住顾客和得到顾客忠诚的。除了简单地吸引和保留住顾客,许多公司还希望不断提高其顾客占有率。他们的目标不再是赢得大量顾客的部分业务,而是争取现有顾客的全部业

14、务。例如,通过成为顾客购买产品的独家供应商,或说服顾客购买更多的本公司产品,或向现有产品和服务的顾客交叉销售别的产品和服务,以获得所属产品类别中更大的顾客购买量。三、 VR产业链VR是对过去50年一系列二维设备的全部生态的迭代。参考个人电脑与智能手机发展经验,未来VR普及的关键因素在于:用户体验的改善、技术壁垒的攻克、内容与应用生态的全面起步。相较于智能手机,VR硬件体验的舒适度尤为重要,原因在于VR的近眼显示设计可提供逼真的视觉体验,同时也更容易带来眩晕感。因此,从VR问世的第一天起,体验问题一直备受关注,晕动症是VR发展过程中的主要痛点之一。由于VR与智能手机两者在底层架构上的逻辑不同,实时渲染的要求使得MTP(动显延迟)的概念被凸显,MTP数值越大越容易引起眩晕的问题。为解决延迟带来的眩晕问题,各VR厂商无非是从硬件与软件两个角度去着手。VR硬件带来的延迟主要是4个地方:传感器、GPU、传输、显示屏,其中在传感器与GPU渲染方面,VR与智能手机的运行逻辑存在巨大差异。从硬件角度,使用性能最好的硬件就可以尽可能减少硬件层面的延迟问题。但现阶段

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