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1、C语言课程设计-坦克大战一、游戏介绍玩家坦克与敌方坦克在街道中进行巷战,玩家坦克被击中、玩家指挥部被击中或游戏时间到,一局游戏结束。二、实验目的综合应用C语言知识和设计知识开发一款小游戏。三、实验内容初始界面如下图。按下空格键后游戏开始,“空格开始”消失,载入地图,并把玩家坦克设置在指挥部左侧。游戏时间到,比如30秒,玩家坦克被敌方坦克摧毁,或者玩家指挥部被摧毁,一局游戏结束,游戏回到初始界面,并显示上一局的分数。游戏区域为下图中最内部的黑色区域,左上角坐标-26, -22,右下角坐标为26, 22。墙为正方形,边长为4,坦克也是正方形,比墙略小一点。玩家用WASD键控制坦克上、下、左、右运行
2、,按J键开炮。玩家坦克碰到墙就停下来,需要调转方向才能继续前进。玩家坦克开炮,一炮就能摧毁一块墙,或者一辆敌方坦克。玩家没摧毁一辆敌方坦克,加1分。玩家指挥部被坦克或者炮弹(不管玩家还是敌方)碰上,都会被摧毁。每隔几秒钟,比如3秒,就会产生一辆敌方坦克。敌方坦克每隔一段时间,比如1秒,就自动开炮。敌方坦克遇到墙就会停下来。停下来的坦克,前方的墙如果被摧毁了,又能继续前进。每隔几秒钟,比如2秒,敌方坦克就会顺时针变换一个方向前进。四、实验准备本实验中可能用到的C语言标准库函数和FunCode APIStdio.h函数原型功能与返回值参数说明与应用举例int sprintf( char *buff
3、er, const char *format, argument ) ;把格式化的数组写入某个字符串。返回值:字符串长度char szName128;int i=0;sprintf(szName, ”feichong_%d”, i);将字符串”feichong_0”写入到szName中Math.h函数原型功能与返回值参数说明与应用举例double atan2( double y, double x );计算y/x的反正切值。返回值:以弧度表示并介于 -pi 到 pi 之间(不包括 -pi)。如需使用角度,需要转换。float ftan = atan2( (y1-y0), (x1-x0) );计
4、算通过点(x1,y1)到点(x0,y0)的连成的直线与X轴之间的夹角。String.h函数原型功能与返回值参数说明与应用举例extern char *strstr(char *str1, char *str2);找出str2字符串在str1字符串中第一次出现的位置(不包括str2的串结束符)。 返回值:返回该位置的指针,如找不到,返回空指针。strstr(szName, “feichong”) != NULL说明szName中包含feichongextern int strcmp(const char *s1,const char * s2);比较字符串s1和s2。当s1s2时,返回值s2时,
5、返回值0strcmp(szName, “feichong_0”) = 0说明szName与feichong_0相等FunCode API函数原型功能与返回值参数说明与应用举例float dGetScreenLeft();获取屏幕左边界值float dGetScreenRight();获取屏幕右边界值float dGetScreenTop();获取屏幕上边界值float dGetScreenBottom();获取屏幕下边界值float dGetSpritePositionX(const char* szName);获取精灵中心点的X坐标值szName 精灵名称。所有API均相同。游戏中的精灵的名
6、称不能相同。float dGetSpritePositionY(const char* szName);获取精灵中心点的Y坐标值float dSetSpritePositionX(const char* szName);设置精灵中心点的X坐标值float dSetSpritePositionY(const char* szName);设置精灵中心点的Y坐标值void dSetSpritePosition(const char* szName, const float fPosX, const float fPosY);设置精灵中心点的X和Y坐标值,用来将精灵放置在某个指定位置。dSetSpri
7、tePosition(“feichong_0”, 0, 0);将名称为”feichong_0”的精灵的中心点设置在坐标(0, 0)上void dSetSpriteLinearVelocityX(const char* szName, const float fVelX);设置精灵X轴方向速度void dSetSpriteLinearVelocityY(const char* szName, const float fVelY);设置精灵Y轴方向速度void dSetSpriteLinearVelocity(const char* szName, const float fVelX, const
8、 float fVelY);设置精灵X轴和Y轴方向速度float dGetSpriteRotation(const char* szName);获取精灵的旋转角度 原图的角度 调整后的角度获得的旋转角度即为两张图片的角度差float dSetSpriteRotation(const char* szName, float fRot);设置图片的旋转角度fRot0,图片顺时针旋转;fRot0,图片逆时针旋转。void dSetTextValue(const char* szName, int iVal);设置文字精灵的整数数值dSetTextValue(“score”, 100);名称为scor
9、e的文字精灵显示100void dSetSpriteVisible(const char* szName, bool bVisible);设置精灵可见或不可见bVisible为true,可见;为false,不可见。void dShowCursor(const bool bShow);设置鼠标可见或不可见bShow为true,可见;为false,不可见。void dDeleteSprite(const char* szName);删除精灵bool dIsPointInSprite(const char* szName, const float fPosX, const float fPosY);
10、判断某个坐标点(fPosX, fPosY)是否在精灵内部常用于判断一个物体是不是碰到另外一个物体bool dCloneSprite(const char* szSrcName, const char* szTarName);复制一个精灵。返回值:1 复制成功;0 复制失败。地图中没有找到对应名称的精灵用于复制。做法:一般在地图上摆放一个精灵作为模板,并设置好各种属性。不仅复制图片,还复制属性。szSrcName 作为模板的精灵szTarName 新的精灵名称void dSetSpriteWorldLimit(const char*szName, const EWorldLimit Limit,
11、 const float fLeft, const float fTop, const float fRight, const float fBottom)设置精灵的世界边界,精灵碰到边界时,会激发精灵与边界的碰撞事件。因此,设置精灵位置时,考虑到精灵自身大小,最好离开边界一段距离。fLeft - 左边界值fTop - 上边界值fRight - 右边界值fBottom- 下边界值Limit - 统一使用WORLD_LIMIT_NULLvoiddSpriteMoveTo(const char *szName, const float fPosX, const float fPosY, const
12、 float fSpeed, const bool iAutoStop );让精灵从当前位置飞向另外一点fPosX:目标点的X坐标值fPosY:目标点的Y坐标值fSpeed:移动速度iAutoStop:移动到终点之后是否自动停止, true 停止 false 不停止int dRandomRange(const int iMin, const int iMax);获取一个位于iMin, iMax之间的随机整数int d = dRandomRange0,3d值可能为0, 1, 2或3五、程序初步设计如果程序规模比较小的时候,我们习惯一上手就写代码,边写边调整。但是当程序越来越大,代码越来越多的时候
13、,如果我们还用这种方式编程,程序写到一半的时候,你可能会恨不得重写一遍。此,我们在写代码之前,先把程序功能细化一下,并初步设计好程序结构,包括数据结构和自定义函数。有了比较清晰的思路以后,再开始开发程序。在本项目中,我们要操作的对象有6个:玩家坦克、敌方坦克、玩家子弹、敌方子弹、墙、玩家指挥部。其中,墙和指挥部都比较简单,主要是前4种,而且它们有共通性:名称、速度、位置,因此,可以考虑用一个结构体来表示。此外,我们需要用一种数据结构来管理它们。由于敌方坦克、子弹的数量都无法事先确定,所以我们选择链表而不是数组来管理它们。struct WeaponcharszName128;/ 精灵名称floa
14、tfPosX, fPosY;/ 精灵坐标floatfSpeedX, fSpeedY;/ X和Y方向上速度floatfFireTime;/ 敌方坦克距下一次开炮的剩余时间intiHp;/ 生命值intiDir; / 朝向:0 - 上方;1 - 右方;2 - 下方;3 - 左方intiType; / 类型: 0 - 我方坦克;1 - 敌方坦克;2 - 我方/ 子弹; 3 - 敌方子弹Weapon* pNext; / 指向下一个节点的指针;其中,iDir和iType用不同整数表示不同含义。如果在小程序中,我们可以在代码里直接调用这些整数,但是想象一下下面情况:如果你连续写了三小时代码,你还能清晰记得1表示什么含义吗?你时不时需要找到Weapon结构体定义查看这些数字的含义,然后再引用,出错的概率有多大?如果你一不小心,在某处搞错了,比如要处理的是敌方坦克,你却引用2,需要多少时间才能把错误找出来?因此,在做一个比较大的程序时,我们强烈建议用定义一个枚举类型,用我们熟悉的单词来表示这种数字的含义。enum DirectionUP=0,/ 上方 RIGHT=1,/ 右方DOWN=2,/ 下方LEFT =3/ 左方;enum RoleMYTANK=0,/ 我方坦克ENEMYTANK=