OGRE模型绘制.doc

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1、OGRE简析(二)-OGRE 模型绘制“伟大航路,我把世界上的一切都放在了那里,有种的话就去领取吧”这是OGRE中文网的一则广告,我想,无论作为OGRE的学习者还是漫漫人生的一名旅人,这句话都是非常不错的激励语。放在这,是否能够让你隐约看到属于自己的新世界?前沿在上次完成框架解析之后,主要是参照OGRE_3D_1.7_Beginners_Guide这本书,对OGRE的应用有了一个大简单而全面的了解,对其中场景、节点和相机等,以及模型、动画和粒子都有了一个概念的认知,这本书对于初学来说,还是值得一读的。还有就是Pro_OGRE_3D_Programming这本,网上推荐页不错,不过还没来得及看。

2、看完这本书,打算结合书中的应用场景来学习一下实现,毕竟会调用接口和了解内部处理机制上还是有不少差别的,而自然,第一个例子就是Sinbad水手模型了。OGRE中显示一个模型很简单Ogre:Entity* ent = mSceneMgr-createEntity(MyEntity,Sinbad.mesh);mSceneMgr-getRootSceneNode()-attachObject(ent);简单的两句话,一个模型就可以马上显示出来,下面进入本章的主题,模型绘制过程解析。OGRE中,这个过程主要分三个阶段l 模型文件加载l 纹理映射l 模型渲染备注:红色部分是可以讨论的技术,只做引用,想不全

3、,只列出关键词文件加载对于OGRE应用来说,添加一个含有模型的节点,即上面代码内容,主要就是为了在程序中加载模型,其后的显示均是在OGRE内部实现渲染,并不需要用户做其他工作。添加模型,就不得不提一下场景的概念:”场景组织就像一个舞台,需要摄影机、灯光、服饰、道具和演员”,对于场景中的Object,大致分为moveable和immobeable两类,而模型属于前者。在OGRE中MovableObjectCollectionMap mMovableObjectCollectionMap用来维护对象,其本身算是一个二维字典,先负责Entity、Cameras类型,然后再细化到每一类型下面的实体,以

4、name作为索引。对象的创建主要由MovableObject* MovableObjectFactory:createInstance(const String& name, SceneManager* manager, const NameValuePairList* params)函数来实现,工厂模式来处理对于模型,最终由模型管理器Load实现。一个完整的模型包括三大部分,模型文件,材质文件和纹理图片,其中,对于具有动画功能的,还包含骨骼文件,本章中不涉及骨骼文件的介绍,在动画专题中会做研究1. 模型构建模型管理器,通过资源管理器在内存中先构造出模型,此时模型为空壳,仅保存此模型的路径信息

5、,只是在资源管理器中有此模型的唯一位置。其后,调用模型的load函数,实现模型文件的加载2. 文件读取Sinbad模型是一个zip文件,在load中,需要通过zip文件解析,获取解析后的文件流,存储在mFreshFromDisk成员中3. 文件解析准备好文件流后,则开始了文件解析的过程,OGRE中由MeshSerializer类型,负责模型二进制流的导入导出功能。最终形成一个完整的模型。4. 模型的内存结构Mesh最为一个整体,主要是由SubMesh组合而成的,每一个SubMesh包括材质、顶点数组、纹理数组、渲染类型和骨骼四项内容,依次读取Mesh文件中的信息,其中材质只是name标识,而在

6、材质文件中根据name索引详细说明。在读取完子模型和骨骼后,下面存储的是模型的bounds和外接球半径,最后是EdgeData如此,一个模型文件的读取告一段落。引用计数的广泛应用纹理映射接下来,则进入了模型材质的准备阶段,其最关键的就是纹理的调度。首先将每一个SubMesh(包含材质名称,并在材质对应文件中有描述)封装为SubEntity,通过材质管理器构建出材质,设置到所属的SubEntity,通过load函数来进行纹理映射的实现。材质过程:T-Pass-TextureUnitStates-TexturePtr然后由纹理管理器创建出对应材质的纹理,如果共用则引用计数+1即可。纹理创建Prep

7、are(prepare:do_image_io,mLoadedImages)纹理创建Load(GLTexture:createInternalResourcesImpl,HardwarePixelBuffer:blitFromMemory)通过纹理管理器完成了纹理映射的构建,prepare阶段主要完成纹理图片的buffer内容,而在load中则完成了纹理的映射l OGRE OpenGL纹理映射的关键点glGenTextures获取纹理名字glBindTexture设置纹理类型glTexImage2D绑定纹理信息glGetTexLevelParameterivglTexSubImage2D替换纹

8、理信息l MipMap方式l 纹理调度全部加入内存,纹理管理器共用l 纹理配置文件数据库方式l GLHardwareVertexBuffer(vbo)模型绘制场景管理,(Plugin_OctreeSceneManager)各种过程后,我们从renderSingleObject开始说起,至于OGRE的场景管理,在以后讨论。绘制过程如下:1. _setTexture绑定使用的纹理(在renderSingleObject函数之前准备好)2. getRenderOperation:顶点数组和纹理数字赋给RO3. lights场景光照开启4. render绘制模型绘制关键点:glEnable(GL_TE

9、XTURE_2D); /开始使用纹理缓冲glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID); /选择当前使用的纹理缓冲glBindBufferARB(); / OGRE中使用vbo方式绘图glVertexPointer();/ 设置顶点数组的指针为顶点缓存glBindBufferARB();glTexCoordPointer();/ 设置顶点数组的指针为纹理坐标缓存glDrawElements(); /绘制glDisable()l vbo高速绘图(截取网上,OGRE中在GLHardwareVertexBuffer类中封装初始化阶段,而在绘制的时候避免差异化方式)初始化阶段:

10、1.glGenBuffersARB(1, &nVBOVertices); /生成一个句柄2.glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, nVBOVertices); /声明该句柄为一个vbo句柄,并选择之3.glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(vertices), vertices,GL_STATIC_DRAW); /将顶点集上传至server端使用阶段:1.glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); /开始使用vbo2.glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, nVBOVertices); /选择当前使用的vbo3.glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, BUFFER_OFFSET(0); /指定vbo顶点格式4.glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, g_pMesh-m_nVertexCount ); /画吧5.glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); /停止使用vbo收尾阶段:1.glDeleteBuffersARB(1,&nVBOVertices); /删除句柄,同时删除server端顶点缓冲对比OGRE中充分考虑了硬件优化内存全部加在模型可复用性

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