VRay1.5完全中文手册(已附中文教程)

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1、VRay1.5 完全中文手册(已附中文教程)【教程】渲染器 vray 手册渲染参数.: J$ O! O; : 1 y6 Y.图象采样图象反锯齿.6 v- v6 v* k9 l* e; d# b1 c) g.VRay 在图象采样过程中执行几中不同的算法,全部的采样支持MAX 的标准反锯齿过滤器,在渲染时间上有所增加。你可以选择 FIXED RATE SAMPLER 固定比率采样、TWO-LEVEL SAMPLER 二级采样和ADAPTIVE SUBDIVISION SAMPLER 适应性次细分采样。.6 p5 G* u, e. a P.FIXED RATE SAMPLER 固定比率采样.最简洁的

2、采样,对每一个像素承受固定的采样数. 参数:.Subdivs细分:调整每一像素的采样数目。.Rand随机:勾选时,在像素内的采样将被准随机地显示,从而略微地产生较好的视觉效果。.& j h$ !J/ k( y( . d5 T. E. Q.SIMPLE TWO-LEVEL SAMPLER 简洁二级采样.7 E( ; y- : f4 m* I一种简洁的适应性的采样,像素主要承受低值采样,局部承受超级采样增加图象质量。. 参数:.Base subdivs根本细分:确定每一像素一般采样数. Fine subdivs精细细分:确定超级采样像素的采样数.Threshold阈值:全部的相临像素当强度差异超过

3、阈值数值时将超级采样,较低数值产生较好的图象质量。.Multipass多步渐进:在 VRAY 对一个像素进展超级采样后使用这个选项,被超级采样的像素将同接近的一般像素比较,假设亮度差距超过阈值,这些接近像素将进一步被超级采样。留意:由于像素采样将转变像素的亮度,有时会在接近像素间产生猛烈的反差,此状况下这个选项格外有用,.Rand随机:见固定比率采样. e! : q) h; r) S, & c% OADAPTIVE SUBDIVISION SAMPLER 适应性次细分采样.高级图象采样,有每像素低于一个采样的低采样力气。在VRAY 中最好的采样质量。平均起来,和其他采样方式相比在到达一样的图象

4、质量前提下使用最少的采样数同时最少的渲染时间。./ f6 t7 N: T6 3 Z3 K7 x% c x参数:.Min. rate最低比率:每像素采样数的最小把握值,数值 0 意味着每像素一采样. Max. rate最高比率:每像素采样数的最大把握值.Threshold阈值:见简洁二级采样. Multipass多步渐进:见简洁二级采样.4 b7 W, U! w. s Rand随机:见固定比率采样.5 e/ 5 k3 t% Y2 O/ U8 KG-buffer based antialiasing 基于G 缓冲的反锯齿选项适用于简洁二级采样和适应性次细分采样.“( D6 ?) E- p; 4 J

5、Object outline对象轮廓:VRAY 中的此选项强制在对象的边缘反锯齿从而形成物体的轮廓周线, 留意假设你期望在全部对象的边缘反锯齿,还必需同时选择法线反锯齿。.0 P6 G, O0 j) s” I; J- d$ KNormals法线:选择这个选项,VRAY 将对法线夹角高于阈值的接近的采样进展反锯齿,这个阈值数值在旁边的数值框中调整。数值 0 对应 0 角度,数值 1 代表 180 度。.Z-valueZ 值:这个选项在接近图象采样的Z 值超过阈值时对图象进展反锯齿,这个阈值数值在旁边的数值框中调整。. ?“ B$ s1 M% _1 yMaterial ID材质标号:VRAY 只在

6、接近图象采样的材质编号不同时才进展反锯齿。.9 f5 g6 F7 Z- _# G% 6 k/ L留意:对图象承受适宜的图象采样会产生质量/速度上的戏剧性效果。总的来说,假设没有模糊效果直接全局光照,光泽反射折射,区域光/阴影,透亮,适应性次细分采样是最快和效果最好的,假设场景中包含很多模糊效果特别是它们的复合状况,并且特别是直接全局光照和景深,使用固定比率采样或简洁 二级采样。假设只有少数区域需要反锯齿,使用简洁二级采样,但是假设有很多细节例如精细的贴图, 固定比率采样表现的比其他两种更好。.留意:G-buffer based antialiasing基于 G 缓冲的反锯齿选项中的每个选项可自

7、由混合使用。.留意:基于 G 缓冲的反锯齿的各个选项不依靠于在输出通道参数中受选的通道。.留意:VRAY 当在基于 G 缓冲的反锯齿选项中无效状况下照旧能严格把握图象反锯齿。.2 y/ P8 Y5 a/ P1 Z! T致意:VRAY 总是考虑到图象采样的颜色,假设你只想依据某种G 缓冲属性把握反锯齿,必需选择简洁二级采样或适应性次细分采样方式,并且把阈值设高,高到使基于颜色的反锯齿无效。.景深/反锯齿过滤器.这是一种摄象机视图下有效的渲染效果,在场景中某点聚焦也就是景深译者。.参数:.On:景深效果的开关.8 * a5 W3 i) 2 N8 B“ |- kFocal dist焦距:从视点到聚焦

8、的物体清楚之间的距离。./ P( n s7 M& k0 AGet from camera从摄象机获得:这个选项翻开时,焦距自动从摄象机获得,假设你使用摄象机视图渲染,对于目标点摄象机,这个范围是摄象机和目标点的距离;对于自由摄象机,这个值在摄象机参数中设定。.Shutter size快门尺寸:世界空间坐标系单位下的快门尺寸,越大越模糊。.9 Y# 1 U: r“ g/ w- q Subdivs细分:确定景深效果的采样数,数值越大图象质量越高。.) L# x- s# ” Y0 R4 u( Filtering反锯齿过滤器.参数:.On:开关反锯齿。翻开有可选择适合场景的过滤器,除PLATE MAT

9、CH平面适配方式外,VRAY兼容 MAX 全部过滤方式。.# + m4 t: Y+ % c4 Size:相应过滤器尺寸的范围值。.3 1 L% A/ j: Y“ y留意:当过滤器关闭,VRAY 缺省使用 1X1 像素的立方体过滤方式。.$ q3 1 : W. T+ e( u0 R.间接照明GI/高级光照贴图参数 .$ w: z$ Q+ q, X7 VRAY 承受两种方式计算全局光照-直接计算和光照贴图。直接计算方式是跟踪全部有效光线简洁的 GI, 它产生最准确的结果,代价是长时间的渲染;光照贴图使用成熟的缓冲技术的算法,快速渲染但结果不是很准确。.5 u* n5 / s. d: 0 ; w/

10、L/ l4 参数:., ?. R+ d5 Z 4 & j” R+ V* n” R6 _3 J On:GI 的开关.1 j2 2 S% ) 一First diffuse bounce初步缓冲反弹 .Multiplier倍乘器:这个数值打算多少初步缓冲反弹的结果参与到最终图象照明中去 .Direct computation 参数.Direct computation- 使用直接光线跟踪计算GI. Subdivs细分:这个数值打算参与间接照明的半球采样数,低数值产生较多的噪波。.Irradiance map 参数.1 _6 % j& D: o- , S4 G” c“ EIrradiance map

11、- 实际渲染之前,GI 经过运算并且储存在特定的图片中一般比直接计算快./ n. g&v4 e G# B.Show adaptive显示适配:选中后,显示有多少GI 采样参与到场景中的不同局部。.9 d% t“ D; k3 Z% g- A” i9 l( P.& $ Q( e! W# W% V$ f“ m! sMin rate最小比率: 打算每像素 GI 采样的最小数值,一般保持其为负值,这样GI 在大而平坦的区域被快速计算。注意,假设最小比率大于或等于零,光照贴图的计算将比使用直接计算方式还慢, 并且 VRAY 占用更多内存。.6 b* i+ ! m5 _$ ” oMax rate最大比率 0

12、: 打算每像素 GI 采样的最小数值。.9 U3 W# y7 |8 c- UClr thresh颜色推敲译者:当接近 GI 采样的强度差异到达 Clr thresh 数值时,VRAY 承受更多的采样。.) Y$ Q/ Z4 O“ G4 m0 u( & Y7 TNrm thresh法线推敲译者当接近采样的法线余弦值到达 Nrm thresh 值时,VRAY 更多采样。.“T# e1 L. . 8 * V5 vHSph. subdivs半球细分-译者:GI 中半球采样的数值。 .0 i. 3 N) I- g K) P.Interp. samples色点内采样 储存到光照贴图中的每色点的 GI 采样

13、数。.0 D5 z4 g0 c% D( A# 0 I+ 二Secondary bounces二次反弹 .Multiplier倍乘器:参与二次反弹光照的倍乘器,见 First diffuse bounce初步缓冲反弹.0 V$ i# l2 Q4 d.4 l! 1 M1 E# “ ) tNone无:选择后,VRAY 不计算二次反弹的光线.6 y* U0 u/ a: Y; U2 YSubdivs细分打算参与计算二次GI 反弹的半球采样数.% J( * a. F& P& ?) P1 P# o# DDepth深度:打算间接光线反弹的数目。.三Advanced irradiance map paramet

14、ers 高级光照贴图参数.: Q“ m5 B) u, p2 * Q 5 仅在使用光照贴图方式时有效.+ j, m7 7 I7 S; E# _4 x& k+ s.Interpolation type插补方式:这个列表供给选择储存在光照贴图中的计算给定像素的GI 采样的插补方式。包括Weighted average权重平均, Least squares三角测量。.2 i1 g! o“ M% i! S8 a2 t最小方域适合,Delone triangulationDont delete on render end保存渲染结果:选定后,VRAY 在场景渲染后在内存中保存光照贴图, 否则光照贴图被删除,内存得到释放。留意,当你期望对特定的场景只计算一次光照贴图并且在后面的渲染中反复使用时,此选项格外有用。假设想创立一个的光照贴图,选择 Dont delete on render end 项和 Single frame 项,在光照贴图计算之后取消渲染进程并且保存贴图。. . t” H: U6 P# O; j H.% p7 g- Y: _; n8 X0 _Single frame单帧:这种状况下VRAY 对每一帧单独计算光照贴图,每一次早期渲染的光照贴图被删除。.! H, o2 r“ b6 ) i.5 a4 O, X” Y”

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