机箱设计流程

上传人:汽*** 文档编号:562084241 上传时间:2022-11-17 格式:DOCX 页数:9 大小:306.76KB
返回 下载 相关 举报
机箱设计流程_第1页
第1页 / 共9页
机箱设计流程_第2页
第2页 / 共9页
机箱设计流程_第3页
第3页 / 共9页
机箱设计流程_第4页
第4页 / 共9页
机箱设计流程_第5页
第5页 / 共9页
点击查看更多>>
资源描述

《机箱设计流程》由会员分享,可在线阅读,更多相关《机箱设计流程(9页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。

1、xbox 设计流程关键词:Astro,设计案例,mike and maaike上图展示的是Xbox 360的设计过程方案.在外观上Xbox和第一代有了明显的改 变,更加趋向于消费者,更加充满活力.Gamasutra采访了 Xbox 360的设计公司 Astro的preside nt - Bre tt Lovelady,(简译如下,请以原文为主)Gamasutra:介绍一下公司?Lovelady:dio是我10年前开始成立的,致力于从本质上融合技术,生活方式和设计到产品的开发中去.在过去我们设计了很多硬件(工业设计的,平面 设计的)和消费类产品.Gamasutra:那么你们以前也设计了消费类硬件

2、?Lovelady: 是的,以前我们为 nike 设计的运动表以及为 Compaq 设计的 iPAQ PDA 都很有知名度.我们也涉及了游戏相关领域的设计,为 Electronic Arts 设计封面, 为SSX3和NFL Street设计Logo.同时我们设计了 Alienware的所有硬件.也许 是 Alienware 让我们在这个领域更进一步.Gamasutra: 给 Xbox 360 打造怎样的外观呢?Lovelady: 我们定位于整体的外观和感觉,外部美学. 包括这些特征,让它看上去 是一个整体设计语言,它怎样和操作键盘以及其他外设配合工作如摄像头,无限 手柄的充电系统,以及这个盒子

3、本身.Gamasutra:你们怎样得到这个项目?是推销?或者你们是被邀请的吗?Lovelady:是的,我们是被邀请的Microsoft选了 6到7家另外设计公司,然后收 集概念方案.在巨大的内部评审过程中Microsoft喜欢一些东西,但是这些设计 和整体的经验设计不相连接. 所以他们邀请我们推销自己, 他们选择我们接管并 且从头开始.所有已完成的作品都被搁置在一边.和我们一起工作的那家日本公 司是Microsoft 一开始就合作的Microsoft喜欢他们的创意,但是没有形成完全 的共鸣.所以就有很多和日本那边的交流.Gamasutra: 你们经历了多少(方案变化)?Lovelady: 我们

4、把早期的创意规整到三个创意方向. 一等到主要创意确定, 我们就经历4到 5个精选的设计方案,这些方案不是作为主要的,和材料以及操作功能上 (完善),我们发现这种变化很重要,但是有的也不是很关键.Gamasutra:你们在硬件参数方面投入吗?Lovelady: 是的,我们有一些.特别是这些(功能参数)方面,如讨论是无线呢还是 不需要?通过一个连接器?是竖立的还是水平放置?如何开关,如何与人交互?如何 考虑存储器,如何考虑外加模块,比如是通过无线还是硬盘.等等.Gamasutra: 有什么介入到这个设计中?怎样为它订计划?Lovelady: 我们和工程师及市场人员作相当多的交流.我们是站在这两者之

5、间.市 场人员有很多的目标,你要卖给谁?在这之中你要选择主要的(群体).比如,他们 的需求是什么,同时也要派生到其他方面的(需求,群体).然后我们和工程师交流什么是可行的,我们要把这些(元件)放置到这个空间里面, 不能吹大,不能吹小,不能融化.需要表现出需要的功能.我们把所有配件都展开, 然后按照我们认为是好的设计的方式组合,先打散一切,然后组合.Gamasutra:这样的话你们需要围绕这系统的心脏工作,不能将这些元件脱离开 这个平台(而大肆创意)吗?Lovelady: 我们需要说的是,这是很现实的问题,合理把握取舍之道.比如你不能 把一个热感应元件放到发热很多的芯片上,你需要考虑人机关系,物

6、理关系,和大 众交流的东西,但是(尽管有很多限制)这就是设计。Gamasutra: 经过一个评审过程吗?Lovelady:是一个过滤的过程,也许这是最好的思考过程。我们把自己投入到尽 可能多的信息中,然后开始发想点子,然后过滤到我们需要的“设计”,专心持 续这个过程到生产它。Gamasutra: 命名为“360”的情况是怎样呢?Lovelady: Microsoft 最后选择“360”让我们感到是件有趣的事。因为通过我们 很多的工作这名字已经自然产生(决定)。其中以部分是 Microsoft 将它看成一 个惊奇的数字入口,他们希望它是现实生活和虚拟世界的通道。所以创意就是我 们将这个盒子视作一

7、个牵制工具,充满魔力的,你不能让任何人进出这个通道。 (360 度的魔力) 这种牵制和保护的创意,甚至真的人为里面有非常强大的能量这种感觉,我们确 认包含着安全。同时,它是竖直放置的而不是水平的,当选择360 作为名字的时 候,我们一开始的一个主要目标就是从任何一个角度都设计好。有很多产品你都 是看到他的一个主要面,当发现另外地方时,就会说“噢,这就是他们将那些肮 脏的东西,那些连接器放置的地方”,而当这个走向家庭的时候,你就找不到它 任何丑陋的地方。Gamasutra: 所以这就是名称的来源?Lovelady:如你所知,很多xbox 360 (生产的)都有一个圆环的灯,无线的。甚 至这个创意

8、来自人们,无论你到哪里,它总能回到你身边,所以完成那个环就成 为主题。Gamasutra: 你听取人们对于原来的 Xbox 的意见吗?Lovelady: 是的,很有趣,我们不能解决所有问题。我们也说过“是的,我们让 它过去的一些问题繁衍了,但是你不可能解决所有问题”所以,你该选择哪一方 面呢。那些成本问题,生产时间,等等,怎样解决,或者它完全解决了吗?这需 要一个评审过程,区分过程。这个最后的决定就留给有权利的决定者和有资源去 建造和毁灭的人。Gamasutra:控制手柄也是你们设计的吗?Lovelady: 是的,手柄有着很悠久的历史。当我们开始设计它的时候,它已经经 过很多的人机测试。所以很

9、多工作就是确认功能性,我们一部分的工作就是寻找 新的材料和工艺,视觉效果和手感。我们帮着做了一些新的调整,有激活无线的 按钮。Gamasutra: 原来的 xbox 美国版手柄有一点鬼怪(大),如果你是一双小手的话。 在新设计中有改变吗?Lovelady: 这个有一定的挑战性,因为现在是无线的了,所以需要电池,省去电 池的接线,需要一个大的电池模块。所以我不觉得我们解决了这个问题,但是我 们寻找了很多找到适合最大可能的手型适合尺寸。Gamasutra: 当这个系统竖直放置的话,光驱会坏的快一点,你们是怎样想的呢? Lovelady: 光驱的质量是 Microsoft 担心的一点,所以他们就用最

10、好的光驱,人 们喜欢它竖直的放置。你在光驱的耐久性上能做的不是很多,这是一个使用频繁 的用品,所以他们尽可能的提高质量。Microsoft不仅要考虑它的耐久性,还要 考虑散热性,光驱是放在一个热量大的组件上,所以竖直放置不是一个好的散热 模式。你失去一部分,你也得到一部分。Gamasutra: 那么弧度的理由是什么,这样看上去不好堆放?Lovelady: 来玩 xbox 有 2, 3 件事需要强调,一个是,比其他更重要,怎样考虑 和娱乐连接,人们不希望它只是一个静态的盒子,这一点也是媒体经常提及的, 无论从哪个方向去看,都是一个x形的,这是人机工程的需要。让我们来讨论一下“吸”,它看上去在吸气

11、,在放松前吸进大量的能量,我们的 创意是让它更紧凑,更稠密,更动感而不是一个静态的盒子。然后从水平的转为 竖直的,它就真正起到效果了,因为它创造了更多的气流。Gamasutra: 怎样考虑日本和欧洲的市场呢?Lovelady: 我们就它进入怎样的一个环境讨论了很多,我们的合作伙伴,大阪的 一个很强的设计公司,Experime nt al Design Labora tory给了我们很大的信心。 我们知道不是所有人都喜欢我们这个黑盒子。我们能够让它变得更加优雅点,所 以人们才不会不理会,同时我们也不会围绕着日本的环境来展开我们的设计,我 们需要听,需要学,需要看我们解决的。他们做了测试当它面对日

12、本市场时,效 果很好。我们会看到它实现的。Gamasutra: 你们又怎样的设计针对于这个系统,但是最后还是没有实现? Lovelady: 是的,是有这样的一些,我们对上下两个盖子,它会怎样有很高的期 望,在最后的设计中,这种期望扩大化,它有一些有趣的功能,并且有着同样的 美学表现,那个阴极射线屏幕提供了很多这样的机会,当它完成时,谈论更多的 是整体,而不是前面的斜角提供更多的可能性,另外的一些特征比如dvd,我们 思考着让它有更多更有趣的功能,但是生产和材料上得到了限制。Gamasutra:能否详细点?Lovelady: 不同的材料,或许,我们在最后作过一些校订,高质量的塑料,如果 不是成本

13、的原因也许会更漂亮。Gamasutra: 还有其他的一些创意吗?Lovelady: 是的,很多。我们想让灯成为一个单独的项目,比如,你有一个无线 手柄,那个机子呢在房间里,或者某个角落,那你怎样确认他们之间的关系呢? 你看到的是屏幕上的东西,但是你也很乐意了解他们之间有着怎样的关系,我们 想通过控制灯来实现。可能当你激活它时,那个盒子就可以转为橙黄色的光线,或者会闪动当你有一个 信息的时候,或者可以将声音加入其中。那个盒子提供声音,但是自己不发声, 没有的线连接,你发送一个指令的时候希望得到一个反馈,用户可以通过这种反 馈让机器和人之间的交流更加顺畅。但是他们觉得这个太复杂了,尽管我们喜欢、一

14、.1、几这样。 我们不想做的过头,特别是因为便携性。人们真的会抱来抱去吗?很显然,它们 需要进入汽车,进到货架,所以我们要符合这种需求。人们会拉来拉去,在日本 市场也一样,连线,断线,再联线。它们需要坚实,但又不可以像一块砖头。我们需要做很多事,希望他们能最终实 现,能赚钱。Gamasutra: 最后的设计你有什么地方失望的吗?Lovelady: 之一就是这个仍然是一个电子产品,我们需要考虑空气,考虑热量, 考虑物理,一些东西折衷了整个设计,但这是事实。通风设施需要增加,而你被 推着让这些东西生产。你可以在里面看到它的呼吸孔?Gamasutra: 大体上是美的?Lovelady: 是的,这是个

15、大块头,但我想有其他的技术(让它)更小更轻,但是 那样的话会很贵,那里不时所有东西我们都希望放进去的,而且有另外的问题在 迫使我们离开怎样让它变小变轻的考虑,这是个有趣的问题,特别在日本市场, 小型化在消费电子产品中是很重要的,其中一件得益的就是sony成为生产的专 家,而 Microsoft 使用的是外表的吸引,工程等,这就是不同点。Gamasutra:你怎样看待PS3,是革命性的设计吗?Lovelady:我没有看得太仔细,从网上看到的,它就是你对sony期望的。他们努 力让它成为家庭生活用品。他们有着熟练的市场见解,但我不认为PS3有着比过 去 sony 的产品有着鲜明的特点,再强化一点也

16、许更好。Nintendo (任天堂)就一直很简洁,我为他们能够保持而不让它变的更丰富而喝 彩,同时,我又期望在视频游戏世界中有更多的特征和个性,如果你喜欢和厌恶, 在设计上你就有突破。如果走中间,人们会不在乎,这就不好了。Gamasutra:你认为xbox设计能促进销售吗?Lovelady: 是的,但是如果 xbox 设计的不好,就没有人购买吗?我不这么确定。 如果你想建立一个品牌或者扩大你的消费群,你需要设计。然后你需要设计考虑 到人机,它进入的环境,和你自己的品牌。人们购买东西有很多因素,有的时候 你可以设计这样的东西,当人们看到会说“不错,尽管我不需要他,但我想要” 这很重要Gamasutra:你自己玩游戏吗?Lovelady: 是的,但是不是很强,经常被我

展开阅读全文
相关资源
相关搜索

当前位置:首页 > 学术论文 > 其它学术论文

电脑版 |金锄头文库版权所有
经营许可证:蜀ICP备13022795号 | 川公网安备 51140202000112号