如何制作插件.doc

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1、关于自定义窗口的制作终于可以自定义窗口了,也就是说,我们不用再使用系统的窗口来增加自己的功能,而可以编写全新的窗口。很令人兴奋的一件事,不是吗?本文介绍的是自定义窗口的写法,建议的读者是插件的开发者,而不是使用者。本文介绍的方法需要将游戏更新到09-06-05日之后的版本,否则无法起效。第一步:建立插件目录在”游戏Interface”目录下建立一个新的目录,目录名无所谓,只要和现有的插件目录名不重复就可以,不建议用中文,可能引发不必要的问题。在下面的说明中,我们假设这个目录名为: testmywnd第二步:建立插件设置文件plugincfg.ini和其他插件一样,需要在testmywnd目录中

2、建立一个插件设置文件plugincfg.ini,不可改名,里面的内容如下:PluginInfoPluginName=测试我写的插件PluginDate=20090518LoadState=1PluginContext=测试我写的插件节说明:PluginName插件名,不要过长PluginDate建立日期LoadState是否起效,1为起效,0为不起效PluginContext 插件说明,可以适当长一些第三步:建立窗口元素定义文件熟悉剑世插件的朋友们一定见过很多扩展名为ini的文件,这一般就是窗口定义文件,我们需要先定义一个窗口文件,注意文件名,那就是未来窗口的名字,大小写也要小心,LUA的大小

3、写是敏感的。下面我给出一个例子testmywnd.iniMainLeft=0Top=0Width=210Height=540Image=imageui001aitemitembox_panel_bg.sprMoveable=1WndType=WndShowAnimateLeft Top Width Height 窗口的坐标和尺寸,注意,一般Left Top都是0,窗口在游戏中的实际坐标不在这个文件设置Image 背景图,一般为Spr格式,整个游戏几乎都是这种格式,包括动画。Moveable 这个窗口是否可移动WndType 窗口类型第四步:建立Lua,我起名叫testmywnd.lua实际上都

4、什么名字不重要,只要不重复就行,窗口名也不是由这个名字定义的。local tbMyTest = Ui:GetClass(testmywnd);-定义窗口变量print(我自己写的插件);-初始化窗口时调用的语句,由于这句话不在任何函数内部,所以只在初始化时调用一次function tbMyTest:OnOpen()-窗口被打开时调用这个函数,注意OnOpen可能不只被执行一次print(哈哈哈我来啦);print(我又走了);endfunction tbMyTest:OnClose()-窗口被关闭时被调用endUi:RegisterNewUiWindow(UI_TESTMYWND, testm

5、ywnd, a, 100, 100, b, 100, 100, c, 100, 100);-非常重要的一句话,在系统中注册这个窗口类。-UI_TESTMYWND是全局的变量名称,以后调用这个窗口就靠这个变量名;- testmywnd第三步中定义的ini名称- a, 100, 100 abc分别代表在不同分辨率下窗口的起始位置第五步:测试做完这一切以后,我们就可以测试一下新窗口是否有效了。进入游戏后,在GM频道键入以下命令:?UiManager:OpenWindow(Ui.UI_TESTMYWND)如果游戏中弹出一个下面的窗口,恭喜你,你的新窗口已经建立了。建议心情还有ChoCho等高手,继续写下去,写给有程序基础的朋友看就行。这样大家一起把这个插件的水平搞上去,程序本身就是一种乐趣。

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