衡阳VR技术应用项目商业计划书【范文】

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1、泓域咨询/衡阳VR技术应用项目商业计划书目录第一章 项目概况5一、 项目概述5二、 项目提出的理由5三、 项目总投资及资金构成6四、 资金筹措方案6五、 项目预期经济效益规划目标6六、 项目建设进度规划6七、 研究结论7八、 主要经济指标一览表7主要经济指标一览表7第二章 市场营销分析9一、 VR行业主流选择9二、 VR产业链10三、 VR显示设备12四、 顾客感知价值12五、 VR交互方式18六、 市场导向战略规划20七、 VR光学技术22八、 VR设备行业主流22九、 品牌资产的构成与特征24十、 估计当前市场需求33十一、 关系营销及其本质特征35十二、 企业营销对策37第三章 项目选址

2、可行性分析38一、 深入实施市场主体培育工程41第四章 SWOT分析说明43一、 优势分析(S)43二、 劣势分析(W)44三、 机会分析(O)45四、 威胁分析(T)45第五章 人力资源方案53一、 培训教学设计程序与形成方案53二、 选择企业员工培训方法的程序57三、 基于不同维度的绩效考评指标设计60四、 培训课程设计的项目与内容64五、 薪酬体系设计的前期准备工作76第六章 公司治理方案80一、 股东大会的召集及议事程序80二、 资本结构与公司治理结构81三、 内部控制的种类85四、 高级管理人员90五、 内部控制的相关比较94六、 公司治理的主体97七、 控制的层级制度99第七章 经

3、营战略方案102一、 企业技术创新战略的基本模式102二、 企业使命决策的内容和方案103三、 集中化战略的优势与风险105四、 企业品牌战略的内容107五、 企业文化与企业经营战略115六、 企业竞争战略的构成要素(优势的创建)118第八章 财务管理方案121一、 筹资管理的原则121二、 决策与控制122三、 财务管理原则123四、 财务可行性要素的特征127五、 营运资金的管理原则128六、 企业资本金制度130七、 资本成本136第九章 项目投资分析146一、 建设投资估算146建设投资估算表147二、 建设期利息147建设期利息估算表148三、 流动资金149流动资金估算表149四、

4、 项目总投资150总投资及构成一览表150五、 资金筹措与投资计划151项目投资计划与资金筹措一览表151第十章 经济效益153一、 经济评价财务测算153营业收入、税金及附加和增值税估算表153综合总成本费用估算表154固定资产折旧费估算表155无形资产和其他资产摊销估算表156利润及利润分配表157二、 项目盈利能力分析158项目投资现金流量表160三、 偿债能力分析161借款还本付息计划表162本报告为模板参考范文,不作为投资建议,仅供参考。报告产业背景、市场分析、技术方案、风险评估等内容基于公开信息;项目建设方案、投资估算、经济效益分析等内容基于行业研究模型。本报告可用于学习交流或模板

5、参考应用。第一章 项目概况一、 项目概述(一)项目基本情况1、项目名称:衡阳VR技术应用项目2、承办单位名称:xxx(集团)有限公司3、项目性质:新建4、项目建设地点:xx(待定)5、项目联系人:邱xx(二)项目选址项目选址位于xx(待定)。二、 项目提出的理由融合Inside-out6DOF头动+6DOF手柄交互的“6+6”交互路线是当前主流方案。当前Inside-out已经取代Outside-in成为VR主流追踪技术架构。定位追踪技术在实现上主要分为两类,即“Outside-in”和“Inside-out”。Outside-in追踪定位技术需要在房间里布臵传感器的摆放或者悬挂位臵,最早实现

6、产品化并开始大量用于体验馆、线下门店等商业场景。三、 项目总投资及资金构成本期项目总投资包括建设投资、建设期利息和流动资金。根据谨慎财务估算,项目总投资2211.02万元,其中:建设投资1495.28万元,占项目总投资的67.63%;建设期利息41.09万元,占项目总投资的1.86%;流动资金674.65万元,占项目总投资的30.51%。四、 资金筹措方案(一)项目资本金筹措方案项目总投资2211.02万元,根据资金筹措方案,xxx(集团)有限公司计划自筹资金(资本金)1372.51万元。(二)申请银行借款方案根据谨慎财务测算,本期工程项目申请银行借款总额838.51万元。五、 项目预期经济效

7、益规划目标1、项目达产年预期营业收入(SP):6100.00万元。2、年综合总成本费用(TC):4851.52万元。3、项目达产年净利润(NP):914.91万元。4、财务内部收益率(FIRR):32.31%。5、全部投资回收期(Pt):5.20年(含建设期24个月)。6、达产年盈亏平衡点(BEP):1881.18万元(产值)。六、 项目建设进度规划项目计划从立项工程竣工验收、投产运营共需24个月的时间。七、 研究结论该项目的建设符合国家产业政策;同时项目的技术含量较高,其建设是必要的;该项目市场前景较好;该项目外部配套条件齐备,可以满足生产要求;财务分析表明,该项目具有一定盈利能力。综上,该

8、项目建设条件具备,经济效益较好,其建设是可行的。八、 主要经济指标一览表主要经济指标一览表序号项目单位指标备注1总投资万元2211.021.1建设投资万元1495.281.1.1工程费用万元981.481.1.2其他费用万元482.231.1.3预备费万元31.571.2建设期利息万元41.091.3流动资金万元674.652资金筹措万元2211.022.1自筹资金万元1372.512.2银行贷款万元838.513营业收入万元6100.00正常运营年份4总成本费用万元4851.525利润总额万元1219.886净利润万元914.917所得税万元304.978增值税万元238.289税金及附加万

9、元28.6010纳税总额万元571.8511盈亏平衡点万元1881.18产值12回收期年5.2013内部收益率32.31%所得税后14财务净现值万元1676.51所得税后第二章 市场营销分析一、 VR行业主流选择显示屏幕是决定沉浸体验重要的决定因素之一,对分辨率/PPI/PPD及刷新率要求较高。高次像素排列密度PPI可以解决纱窗效应。纱窗效应是指在像素不足的情况下,实时渲染引发的细线条舞动、高对比度边缘出现分离式闪烁现象。造成纱窗效应主要与次像素排列密度不足有关,次像素之间的间距越大,不发光的部分越明显,透过VR看起来就像是在眼前蒙了纱窗一般有种模糊感,影响VR的沉浸感及视觉清晰度。人眼正常视

10、力下极限角分辨能力约60PPD,而现有单屏4K(分辨率为38402160)、视场角120的VR头显设备约为18PPD;单屏2K(分辨率为19201080)、视场角60的VR头显设备约为36.7PPD。高刷新率降低余晖效应,减少画面延迟与重影,同时缓解眩晕感。余晖效应指人眼在观察景物时,光信号传导至人大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结束后视觉形象并不立即消失从而产生眩晕感。为了降低晕眩感,VR设备需要高刷新率来降低屏幕余晖。一般而言VR设备不眩晕至少需要有120Hz及以上的刷新率以及4K及以上的分辨率。时延为刷新率的倒数,120Hz的刷新率对应的时延是8.33ms,人眼可以明显察觉90-

11、120Hz到160-180Hz的提升,超过250Hz后,人眼对刷新率提升的敏感程度将逐步递减。早期VR头戴式设备大部分采用普通LCD,而后逐渐被OLED取代。但由于LCD屏响应速度较慢等原因,导致用户体验感差,因此VR产品一直没有被消费者真正接受。在实际应用中,普通LCD响应速度只有AMOLED的1/1001/1000,当用户戴上头盔有比较大的头部转动时,将会出现无法弥补的拖影。相比普通LCD,OLED响应速度更快,能有效避免屏幕拖影。因此,2016年前后,OLED技术尝试用于VR设备中,并一度成为VR设备生产商的首选。但当时采用的OLED技术是玻璃基的OLED,受制于FMM(精细金属掩膜版)

12、工艺,做到超小像素极其困难,PPI(单位像素密度)不高导致画面颗粒感比较明显,VR的沉浸感及视觉清晰度不高,存在纱窗效应。二、 VR产业链VR是对过去50年一系列二维设备的全部生态的迭代。参考个人电脑与智能手机发展经验,未来VR普及的关键因素在于:用户体验的改善、技术壁垒的攻克、内容与应用生态的全面起步。相较于智能手机,VR硬件体验的舒适度尤为重要,原因在于VR的近眼显示设计可提供逼真的视觉体验,同时也更容易带来眩晕感。因此,从VR问世的第一天起,体验问题一直备受关注,晕动症是VR发展过程中的主要痛点之一。由于VR与智能手机两者在底层架构上的逻辑不同,实时渲染的要求使得MTP(动显延迟)的概念

13、被凸显,MTP数值越大越容易引起眩晕的问题。为解决延迟带来的眩晕问题,各VR厂商无非是从硬件与软件两个角度去着手。VR硬件带来的延迟主要是4个地方:传感器、GPU、传输、显示屏,其中在传感器与GPU渲染方面,VR与智能手机的运行逻辑存在巨大差异。从硬件角度,使用性能最好的硬件就可以尽可能减少硬件层面的延迟问题。但现阶段市场总体上还是认为VR硬件还不够成熟,原因在于,一是厂商要将成本纳入重要的考量范围,做出性价比较高的设备;二是在软硬一体大趋势下,软硬件的配套尤为凸显。从设备整体的角度来说,硬件与软件结合的不完美也是造成晕眩的重要因素之一。因此不同于智能手机时代的纯堆砌硬件参数,目前来看,各大V

14、R厂商均有在软件算法领域去提出自己的解决方案。未来是硬件发挥的作用更大,还是软件算法发挥的作用更大?这不能孤立来看。比如性能上,芯片算力的增长一定程度可以预期,但是云计算的普及就非常难判断;显示上,显示屏分辨率的增长一定程度可以预期,但是光学的进展就很难判断。总结来说,相较于智能手机,VR硬件架构的核心体现在光学、显示与交互,未来重点关注这三方面的进展突破。三、 VR显示设备VR有一个长期发展的核心矛盾显示,VR的显示=显+光。其中显示屏是一个延续的进展,可以借助过去几十年的行业积累,目前显示屏的成像质量预计已经不是最关键的因素,比如即使到达不了8K的显示质量,2K、4K也能被消费者所接受。即显示屏还不足以影响大家对于VR的接受度,不太可能成为VR发展过程中的短板。四、 顾客感知价值(一)顾客感知价值的含义为顾客提供更大的顾客感知价值,是企业建立良好顾客关系的基石。所谓顾客感知价值(CPV),是指企业传递给顾客,且能让顾客感受得到的实际价值。它一般表现为顾客购买总价值与顾客购买总成本之间的差额。这里的顾客购买总价值是指顾客购买某一产品与服务所期望获得的一系列利益;顾客购

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