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1、高等教育自学考试毕业设计(论文)院 (系) 武汉工业职业技术学院 专 业 数字媒体艺术 年 级 2014届 学生姓名 学 号 指导教师 2014年6 月15 日目录内容摘要3关 键 词3 Key Words 31引言41.1历史背景的研究41.2现今电脑游戏对学生影响的认识41.3电脑游戏对学生智能发展的利与弊研究5 2研究的理论基础5 2.1多元全面的智能理论 5 2.2电脑游戏 63研究的内容和意义6 3.1研究方法6 3.2测试 73.3数据处理73.4调查结果与分析74总结与评价10参考文献 11 致 谢122内容摘要:该研究是针对电脑游戏在学生成长发展中充当角色的利弊分析。结果表明其
2、一,玩电脑游戏会对学生智力产生深远的影响。第二,学生每天对玩电脑投入时间的差异会对学生产生不同的影响。第三,电脑游戏对性别不同的学生产生不同的影响。关 键 词:电脑游戏 智能发展 调查研究Key words: computer game intellectual development investigation1引言 电脑游戏(Presonal computer games,computer games或PC games)是指在电子计算机上运行的游戏软件。电子游戏从发明之初到现在日益风靡只经历了短短的几十年时间。当然,电子游戏产业的发展与电脑硬件.电脑软件.互联网的发展密不可分。电子游戏为游
3、戏参与者提供了一个虚拟的空间,从一定程度上让人摆脱现实,在另一个虚拟世界中扮演真实世界扮演不了的角色。同时电脑多媒体技术的发展,使游戏给了人们很多体验和享受。不得不承认,电脑游戏的发展,不仅同时或多或少带动了其他产业的发展,同时也娱乐了众多娱乐大众的心。然而,我们在电脑游戏日益流行的今天,不仅要看到它给人们带来的快乐与享受,同时也还要正视电脑游戏过度沉迷对人们带来的不良后果。所谓有利必有弊,电脑游戏的发展,所谓利弊,只看我们自己如何对待!1.1历史背景的研究 电脑游戏的出现与1960年代电子计算机进入美国大学校园有密切的联系。当时的环境培养出了一批编程高手。1962年一位叫斯蒂夫拉塞尔的大学生
4、在美国DEC公司生产的PDP1型电子计算机上编制的宇宙战争是当时很有名的电脑游戏。一般认为,他是电脑游戏的发明人。1971年,誉为“电子游戏之父”的诺兰布什内尔发明了第一台商业化电子游戏机。不久他创办了世界第一家电子游戏公司雅达利公司。在上个世纪70年代,随着苹果电脑的问世,电脑游戏才真正开始了商业化的道路。此时,电脑游戏的图形还非常简陋,但游戏的类型化已经开始出现了。 从1980年代开始,PC机大行其道,多媒体技术也开始成熟,电脑游戏则成为这些进步技术的先行者。尤其是3Dfx公司的3D显示卡给行业带来了一场图像革命以后。 进入1990年代,电脑软件技术的进步,因特网的广泛使用为电脑的发展带来
5、了强大的动力。进入21世纪,网络游戏成为电脑游戏的一个新的发展方向。1.2现今电脑游戏对学生影响的认识 近年来,随着电子游戏市场的迅速成长,电脑游戏创造的巨大商业价值使得投资者对游戏产业的投资投入更多关注。在各种主流媒体上开始出现电脑游戏的文章和广告。这使得学生接触电脑游戏的几率越来越高。因此,电脑游戏对学生的影响也越来越大。 就中国人一直秉承的观念来说,大多数的家长和学校都认为对于“学为天职”的学生来说,把时间和精力花在游戏上,会产生很大一堆的不良后果。其中最为主要的是它会分散学生的学习精力,转移学生的学习兴趣。其次,现代医学研究也表明,长时间接触电脑,容易引起神经衰弱,视力下降等不利于学生
6、身体发展的疾病,而且电脑游戏容易使学生上瘾,生理综合症,社会隔绝和攻击性行为。 但是也有研究者发现,适当的玩游戏益处多。曾有Rochester大学的研究者们公布一项长期调研后总结出的研究报告并在著名的心理科学上发表。Rochester大学的这份研究报告在众多测试者中进行观察和研究后指出,动作要素丰富的电脑游戏有助于培养认得观察能力。当然这是有数据支持的,报告列举了一系列数据,证明了在接触过一段时间的动作游戏之后,被测试者对事物的观察能力有了明显的提高。前苏联教育家马可连柯认为:“游戏在儿童中具有与成年人的生活工作和服务同样重要的意义。”他认为未来活动家的教育,首先要从游戏中开始。因此我们如何评
7、价学生爱玩游戏,不能给以简单的肯定和否定,尤其是在全面推动素质教育的今天,这个问题理所当然会影响到学生的健康发展,处理不好也会给社会带来一些不良影响。1.3电脑游戏对学生智能发展的利与弊研究目前电脑游戏给学生带来的影响的研究大多是定性的论述形式,少有科学的数据分析。为了深入的研究电脑游戏在学生成长发展的过程中带来的利弊,我们将以多元理论为指导,深入研究探讨电脑游戏对学生智能产生的影响。 2研究的理论基础2.1多元全面的智能理论八十年代,美国著名发展心理学家.哈佛教授霍华德.加德纳博士提出了多元智能理论,二十多年来该理论已经广泛用于欧美国家和亚洲许多国家的幼儿教育上,并且获得了极大地成功。霍华德
8、.加德纳博士指出,人类的智能是多元化而非单一的,主要有语言智能.数学逻辑智能.空间智能.人际智能.自我认知智能.自然认知智能八项组成,每个人都拥有不同的智能优势组合。多元智能的理论的主要观点是:1. 每个人同时拥有这八项智能。多智能理论不是一个“类型理论”,即确定某一个人的智能符合哪一种智能类型,它是一个认知功能理论。此理论提出每个人在八种智能方面都具有潜质。当然,这八种智能多种方式起作用,但是对每个人而言,作用方式是独特的。一些人看起来在所有智能和大部分智能方面处于极高水平,例如,德国诗人.政治家.科学家.自然观察家.哲学家歌德。另外一些人,如那些独特的机构中,发展过程中致残的人,看起来丧失
9、了除基本智能外的大部分智能。其实,我们中德 大多数人都只看到介于这两个极端之间的在某些智能方面而有较高的发展,在某些智能方面适度发展,在剩下的智能方面则未开发。2. 大多数人都可能将任何一种发展到令人满意的水平。加德纳加德纳认为如果给予适合的鼓励,并提供丰富的环境和指导,实际上每个人都有能力将这八种智能发展到一个相当高的水平。3. 这种智能之间通常以复杂的方式共同起作用。加德纳指出,以上所述的每一种智能实际上是一个“虚构故事”,即在生命中智能本身不存在。这些智能间通常是相互作用的。4. 每一种智能类别存在多种表现方式。不存在标准化的.必须被认为是具有智慧的属性组合。因此,一个人可能不会阅读,但
10、故事却讲得很棒或具有大量的口语词汇而具有较高水平的言语能力。同样,一个可能在比赛场上很笨拙的人,由于他织地毯或做一个镶有棋盘的桌子时,拥有超长的肢体动觉智能,多能智能理论强调了智能表现方式的丰富多样性,人们在某种智能中及多种智能间展现他们的天赋。2.2电脑游戏a.电脑游戏的定义 在中国游戏工作委员会与与美国国际数据公司联合进行了“2003年度中国游戏产业调查”研究报告中将电脑游戏定义如下:电脑游戏是指建立在PC平台上的游戏,电脑游戏分网络游戏和单机游戏两大类。需要连入网络才能玩的称为网络游戏,而不必连入网络的为单机游戏。不过有时界限不是很确定,有时单机游戏提供了联机功能,而网络游戏经过修正也能
11、不必连入网络而在单独的电脑上玩。b.电脑游戏的分类 目前国内关于电脑游戏的分类较全面的是在2006年4月第27第二期太原科技大学报上殷龙发表的培养健康电脑游戏文化,促进大学生素质教育中提到,游戏可以分类为11种,包括战略类.动作类.冒险类.竞技类.体育类.模拟类.棋牌类.网络类.休闲类.益智类。3研究的内容和意义本研究以多元智能理论为指导,以初中生为研究对象,采用问卷调查的方法,深入研究以下几个问题:玩游戏对学生各个方面智能是否产生影响,如能解决这些问题,将对电脑游戏有一个更加全面和科学的认识,也能然我们更加理性的认识电脑游戏,这样能够有效的将电脑游戏应用与促进人的智能发展中,这也是本研究正真
12、的意义所在。3.1研究方法1.对象 从温州市第十二十三中学.六中及温州市一些辅导班的初一初二段中的抽出280人做问卷调查,收回271份,回收率96.97%,有效问卷271,有效率100%。其中男生148人,占总样本的52.86%,女生123人,占总样本数的52.47%。2.测量工具 本研究采用北京教科院潜能研究中心编制的IMAP潜能的测试量表中的一份测验并结合自己设计的一些问题进行调查研究。其中IMAP潜能的测试量表是北京教科院潜能研究中心从98年开始研究,经过反复酝酿.实践和修改,又经过一年多的实践和修改,又经过一年多的实际运用,测试了近2000名的高三学生,该量表进行了三次大的订正,量表整
13、体gronbachaa信度系数为0.912.本研究采用IMAP潜能的测试量表中的一个分测验,是依据Howard Gardenr的多元智能理论中智能倾向的划分,结合我国中学生的特点,设计包含90个问题的问卷。问卷设计到基本智能.语言智能.数学逻辑智能.空间判断智能.形态知觉智能.自省智能.身体运动智能.艺术创作智能和人际交往智能9种智能。其中每一个问题都密切结合中学生学习和生活实际来提问,以保证回到问题的真实性,如果每一种智能都是满分的话,总分630分。为进一步分析电脑游戏对学生的影响,我们设计了一些调查题目主要是围绕游戏的时间.游戏的类型.调查对象的基本信息以及玩游戏时关系到九种智能的题目。3.2测试测试时间约为25分钟.有关电脑游戏的调查以打勾的形式选择适合自己的答案,量表采用7级量表法记分,用“1.2.3.4.5.6.6”数字表示,分数越高,表示越符合实际情况,分数越低说明越不符合。3.3数据处理对回收问卷,全部录入到spss10.0进行数据处理分析。3.4结果与分析学生九种智能的平均值总人数平均值标准差标准误差基本学习27145.598.4270.512语言能力27138.78608.23180.5001数据逻辑27142.83769.50540.5773空间判断27143.16988.46260.5141形态知觉27143.35608.93630.5428自省能力27