合肥VR设备销售项目可行性研究报告(范文参考)

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1、泓域咨询/合肥VR设备销售项目可行性研究报告合肥VR设备销售项目可行性研究报告xxx有限责任公司目录第一章 项目概况8一、 项目名称及项目单位8二、 项目建设地点8三、 建设背景8四、 项目建设进度8五、 建设投资估算9六、 项目主要技术经济指标9主要经济指标一览表10七、 主要结论及建议11第二章 行业分析和市场营销12一、 VR行业主流选择12二、 VR产业链13三、 体验营销的主要原则15四、 VR光学技术16五、 市场需求测量16六、 VR设备行业主流19七、 VR显示设备21八、 客户分类与客户分类管理22九、 VR交互方式25十、 竞争战略选择27十一、 市场细分的原则31第三章

2、人力资源方案33一、 企业员工培训与开发项目设计的原则33二、 招募环节的评估35三、 精益生产与5S管理36四、 录用环节的评估39五、 绩效考评周期及其影响因素42六、 绩效目标设置的原则45七、 员工满意度调查的内容47第四章 项目选址方案49一、 大力拓展投资空间51二、 坚持创新驱动发展,勇当科技创新的开路先锋51第五章 经营战略分析55一、 战略经营领域的概念55二、 企业使命及其重要性56三、 企业与经营战略环境的关系58四、 企业经营战略控制的基本要素与原则60五、 目标市场战略的含义62六、 营销组合战略的选择62七、 企业经营战略实施的重点工作65第六章 公司治理分析74一

3、、 股东权利及股东(大)会形式74二、 企业风险管理78三、 机构投资者治理机制88四、 公司治理的主体90五、 公司治理的特征92六、 公司治理原则的内容94第七章 SWOT分析说明101一、 优势分析(S)101二、 劣势分析(W)102三、 机会分析(O)103四、 威胁分析(T)103第八章 企业文化分析107一、 企业文化是企业生命的基因107二、 企业文化的研究与探索110三、 企业文化管理的基本功能与基本价值128四、 企业文化的选择与创新137五、 企业核心能力与竞争优势141六、 企业文化的整合142七、 企业价值观的构成148第九章 经济效益分析158一、 经济评价财务测算

4、158营业收入、税金及附加和增值税估算表158综合总成本费用估算表159固定资产折旧费估算表160无形资产和其他资产摊销估算表161利润及利润分配表162二、 项目盈利能力分析163项目投资现金流量表165三、 偿债能力分析166借款还本付息计划表167第十章 财务管理169一、 资本结构169二、 计划与预算175三、 筹资管理的原则176四、 决策与控制178五、 财务管理的内容179第十一章 投资估算及资金筹措182一、 建设投资估算182建设投资估算表183二、 建设期利息183建设期利息估算表184三、 流动资金185流动资金估算表185四、 项目总投资186总投资及构成一览表186

5、五、 资金筹措与投资计划187项目投资计划与资金筹措一览表187报告说明未来是硬件发挥的作用更大,还是软件算法发挥的作用更大?这不能孤立来看。比如性能上,芯片算力的增长一定程度可以预期,但是云计算的普及就非常难判断;显示上,显示屏分辨率的增长一定程度可以预期,但是光学的进展就很难判断。总结来说,相较于智能手机,VR硬件架构的核心体现在光学、显示与交互,未来重点关注这三方面的进展突破。根据谨慎财务估算,项目总投资2351.30万元,其中:建设投资1313.50万元,占项目总投资的55.86%;建设期利息16.66万元,占项目总投资的0.71%;流动资金1021.14万元,占项目总投资的43.43

6、%。项目正常运营每年营业收入8800.00万元,综合总成本费用7191.41万元,净利润1177.32万元,财务内部收益率37.68%,财务净现值2921.63万元,全部投资回收期4.69年。本期项目具有较强的财务盈利能力,其财务净现值良好,投资回收期合理。经分析,项目符合国家产业相关政策,项目建设及投产的各项指标均表现较好,财务评价的各项指标均高于行业平均水平,项目的社会效益、环境效益较好,因此,项目投资建设各项评价均可行。建议项目建设过程中控制好成本,制定好项目的详细规划及资金使用计划,加强项目建设期的建设管理及项目运营期的生产管理,特别是加强产品生产的现金流管理,确保企业现金流充足,同时

7、保证各产业链及各工序之间的衔接,控制产品的次品率,赢得市场和打造企业良好发展的局面。本报告为模板参考范文,不作为投资建议,仅供参考。报告产业背景、市场分析、技术方案、风险评估等内容基于公开信息;项目建设方案、投资估算、经济效益分析等内容基于行业研究模型。本报告可用于学习交流或模板参考应用。第一章 项目概况一、 项目名称及项目单位项目名称:合肥VR设备销售项目项目单位:xxx有限责任公司二、 项目建设地点本期项目选址位于xxx(待定),区域地理位置优越,设施条件完备。三、 建设背景VR的交互方式还没有出现像PC上的“鼠标+键盘”、智能手机的“触控+语音”的标准输入模式,硬件厂商们都在尝试为VR开

8、发新的输入及交互设备。按照器官及输入方式的不同,VR的交互方式大致可以划分为头部运动追踪、眼动追踪、面部/表情识别、控制手柄、手势识别、全身动捕、脑机接口等。VR头显设备发展至今,市场上主流产品的交互方案已从早期的头部3DoF升级为头手6DoF,新一代消费级VR产品在未来的交互设计上还将加入眼球追踪、面部识别、全身追踪等技术。四、 项目建设进度结合该项目的实际工作情况,xxx有限责任公司将项目的建设周期确定为12个月。五、 建设投资估算(一)项目总投资构成分析本期项目总投资包括建设投资、建设期利息和流动资金。根据谨慎财务估算,项目总投资2351.30万元,其中:建设投资1313.50万元,占项

9、目总投资的55.86%;建设期利息16.66万元,占项目总投资的0.71%;流动资金1021.14万元,占项目总投资的43.43%。(二)建设投资构成本期项目建设投资1313.50万元,包括工程费用、工程建设其他费用和预备费,其中:工程费用946.59万元,工程建设其他费用333.12万元,预备费33.79万元。六、 项目主要技术经济指标(一)财务效益分析根据谨慎财务测算,项目达产后每年营业收入8800.00万元,综合总成本费用7191.41万元,纳税总额754.77万元,净利润1177.32万元,财务内部收益率37.68%,财务净现值2921.63万元,全部投资回收期4.69年。(二)主要数

10、据及技术指标表主要经济指标一览表序号项目单位指标备注1总投资万元2351.301.1建设投资万元1313.501.1.1工程费用万元946.591.1.2其他费用万元333.121.1.3预备费万元33.791.2建设期利息万元16.661.3流动资金万元1021.142资金筹措万元2351.302.1自筹资金万元1671.482.2银行贷款万元679.823营业收入万元8800.00正常运营年份4总成本费用万元7191.415利润总额万元1569.766净利润万元1177.327所得税万元392.448增值税万元323.509税金及附加万元38.8310纳税总额万元754.7711盈亏平衡点

11、万元3175.18产值12回收期年4.6913内部收益率37.68%所得税后14财务净现值万元2921.63所得税后七、 主要结论及建议项目建设符合国家产业政策,具有前瞻性;项目产品技术及工艺成熟,达到大批量生产的条件,且项目产品性能优越,是推广型产品;项目产品采用了目前国内最先进的工艺技术方案;项目设施对环境的影响经评价分析是可行的;根据项目财务评价分析,经济效益好,在财务方面是充分可行的。第二章 行业分析和市场营销一、 VR行业主流选择显示屏幕是决定沉浸体验重要的决定因素之一,对分辨率/PPI/PPD及刷新率要求较高。高次像素排列密度PPI可以解决纱窗效应。纱窗效应是指在像素不足的情况下,

12、实时渲染引发的细线条舞动、高对比度边缘出现分离式闪烁现象。造成纱窗效应主要与次像素排列密度不足有关,次像素之间的间距越大,不发光的部分越明显,透过VR看起来就像是在眼前蒙了纱窗一般有种模糊感,影响VR的沉浸感及视觉清晰度。人眼正常视力下极限角分辨能力约60PPD,而现有单屏4K(分辨率为38402160)、视场角120的VR头显设备约为18PPD;单屏2K(分辨率为19201080)、视场角60的VR头显设备约为36.7PPD。高刷新率降低余晖效应,减少画面延迟与重影,同时缓解眩晕感。余晖效应指人眼在观察景物时,光信号传导至人大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结束后视觉形象并不立即消失从

13、而产生眩晕感。为了降低晕眩感,VR设备需要高刷新率来降低屏幕余晖。一般而言VR设备不眩晕至少需要有120Hz及以上的刷新率以及4K及以上的分辨率。时延为刷新率的倒数,120Hz的刷新率对应的时延是8.33ms,人眼可以明显察觉90-120Hz到160-180Hz的提升,超过250Hz后,人眼对刷新率提升的敏感程度将逐步递减。早期VR头戴式设备大部分采用普通LCD,而后逐渐被OLED取代。但由于LCD屏响应速度较慢等原因,导致用户体验感差,因此VR产品一直没有被消费者真正接受。在实际应用中,普通LCD响应速度只有AMOLED的1/1001/1000,当用户戴上头盔有比较大的头部转动时,将会出现无

14、法弥补的拖影。相比普通LCD,OLED响应速度更快,能有效避免屏幕拖影。因此,2016年前后,OLED技术尝试用于VR设备中,并一度成为VR设备生产商的首选。但当时采用的OLED技术是玻璃基的OLED,受制于FMM(精细金属掩膜版)工艺,做到超小像素极其困难,PPI(单位像素密度)不高导致画面颗粒感比较明显,VR的沉浸感及视觉清晰度不高,存在纱窗效应。二、 VR产业链VR是对过去50年一系列二维设备的全部生态的迭代。参考个人电脑与智能手机发展经验,未来VR普及的关键因素在于:用户体验的改善、技术壁垒的攻克、内容与应用生态的全面起步。相较于智能手机,VR硬件体验的舒适度尤为重要,原因在于VR的近眼显示设计可提供逼真的视觉体验,同时也更容易带来眩晕感。因此,从VR问世的第一天起,体验问题一直备受关注,晕动症是VR发展过程中的主要痛点之一。由于VR与智能手机两者在底层架构上的逻辑不同,实时渲染的要求使得MTP(动显延迟)的概念被凸显,MTP数值越大越容易引起眩晕的问题。为解决延迟带来的眩晕问题,各VR厂商无

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