本溪VR设计项目实施方案范文模板

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1、泓域咨询/本溪VR设计项目实施方案目录第一章 总论7一、 项目名称及项目单位7二、 项目建设地点7三、 建设背景7四、 项目建设进度7五、 建设投资估算8六、 项目主要技术经济指标8主要经济指标一览表8七、 主要结论及建议10第二章 市场营销和行业分析11一、 VR行业主流选择11二、 VR产业链12三、 VR设备行业主流14四、 市场细分的原则16五、 VR光学技术17六、 VR显示设备18七、 品牌组合与品牌族谱18八、 VR交互方式23九、 品牌资产的构成与特征25十、 体验营销的概念34十一、 市场导向战略规划35十二、 保护现有市场份额36十三、 营销活动与营销环境40第三章 公司筹

2、建方案43一、 公司经营宗旨43二、 公司的目标、主要职责43三、 公司组建方式44四、 公司管理体制44五、 部门职责及权限45六、 核心人员介绍49七、 财务会计制度50第四章 SWOT分析说明54一、 优势分析(S)54二、 劣势分析(W)56三、 机会分析(O)56四、 威胁分析(T)57第五章 运营管理61一、 公司经营宗旨61二、 公司的目标、主要职责61三、 各部门职责及权限62四、 财务会计制度65第六章 人力资源分析69一、 薪酬体系设计的基本要求69二、 培训课程设计的程序73三、 绩效考评的程序与流程设计74四、 企业培训制度的基本结构79五、 薪酬体系79第七章 企业文

3、化分析85一、 企业文化的研究与探索85二、 企业文化的特征103三、 “以人为本”的主旨107四、 企业文化管理与制度管理的关系110五、 品牌文化的塑造115六、 企业文化的创新与发展125七、 企业文化的完善与创新136八、 企业核心能力与竞争优势137第八章 经营战略分析140一、 差异化战略的优势与风险140二、 企业文化的基本内容143三、 企业经营战略的作用147四、 企业经营战略管理的含义148五、 企业投资战略的目标与原则149六、 总成本领先战略的优点、缺点与适用条件150第九章 经济效益及财务分析153一、 经济评价财务测算153营业收入、税金及附加和增值税估算表153综

4、合总成本费用估算表154固定资产折旧费估算表155无形资产和其他资产摊销估算表156利润及利润分配表157二、 项目盈利能力分析158项目投资现金流量表160三、 偿债能力分析161借款还本付息计划表162第十章 投资计划方案164一、 建设投资估算164建设投资估算表165二、 建设期利息165建设期利息估算表166三、 流动资金167流动资金估算表167四、 项目总投资168总投资及构成一览表168五、 资金筹措与投资计划169项目投资计划与资金筹措一览表169第十一章 财务管理分析171一、 营运资金管理策略的主要内容171二、 短期融资的概念和特征172三、 营运资金的特点174四、

5、存货管理决策176五、 短期融资的分类177六、 财务可行性评价指标的类型179七、 对外投资的目的与意义180八、 决策与控制181第十二章 总结分析183报告说明VR硬件带来的延迟主要是4个地方:传感器、GPU、传输、显示屏,其中在传感器与GPU渲染方面,VR与智能手机的运行逻辑存在巨大差异。从硬件角度,使用性能最好的硬件就可以尽可能减少硬件层面的延迟问题。但现阶段市场总体上还是认为VR硬件还不够成熟,原因在于,一是厂商要将成本纳入重要的考量范围,做出性价比较高的设备;二是在软硬一体大趋势下,软硬件的配套尤为凸显。根据谨慎财务估算,项目总投资1516.73万元,其中:建设投资979.26万

6、元,占项目总投资的64.56%;建设期利息24.40万元,占项目总投资的1.61%;流动资金513.07万元,占项目总投资的33.83%。项目正常运营每年营业收入5000.00万元,综合总成本费用4173.91万元,净利润604.04万元,财务内部收益率29.79%,财务净现值1083.51万元,全部投资回收期5.46年。本期项目具有较强的财务盈利能力,其财务净现值良好,投资回收期合理。项目产品应用领域广泛,市场发展空间大。本项目的建立投资合理,回收快,市场销售好,无环境污染,经济效益和社会效益良好,这也奠定了公司可持续发展的基础。本报告基于可信的公开资料,参考行业研究模型,旨在对项目进行合理

7、的逻辑分析研究。本报告仅作为投资参考或作为参考范文模板用途。第一章 总论一、 项目名称及项目单位项目名称:本溪VR设计项目项目单位:xxx集团有限公司二、 项目建设地点本期项目选址位于xx,区域地理位置优越,设施条件完备。三、 建设背景VR的交互方式还没有出现像PC上的“鼠标+键盘”、智能手机的“触控+语音”的标准输入模式,硬件厂商们都在尝试为VR开发新的输入及交互设备。按照器官及输入方式的不同,VR的交互方式大致可以划分为头部运动追踪、眼动追踪、面部/表情识别、控制手柄、手势识别、全身动捕、脑机接口等。VR头显设备发展至今,市场上主流产品的交互方案已从早期的头部3DoF升级为头手6DoF,新

8、一代消费级VR产品在未来的交互设计上还将加入眼球追踪、面部识别、全身追踪等技术。四、 项目建设进度结合该项目的实际工作情况,xxx集团有限公司将项目的建设周期确定为24个月。五、 建设投资估算(一)项目总投资构成分析本期项目总投资包括建设投资、建设期利息和流动资金。根据谨慎财务估算,项目总投资1516.73万元,其中:建设投资979.26万元,占项目总投资的64.56%;建设期利息24.40万元,占项目总投资的1.61%;流动资金513.07万元,占项目总投资的33.83%。(二)建设投资构成本期项目建设投资979.26万元,包括工程费用、工程建设其他费用和预备费,其中:工程费用705.12万

9、元,工程建设其他费用246.67万元,预备费27.47万元。六、 项目主要技术经济指标(一)财务效益分析根据谨慎财务测算,项目达产后每年营业收入5000.00万元,综合总成本费用4173.91万元,纳税总额394.65万元,净利润604.04万元,财务内部收益率29.79%,财务净现值1083.51万元,全部投资回收期5.46年。(二)主要数据及技术指标表主要经济指标一览表序号项目单位指标备注1总投资万元1516.731.1建设投资万元979.261.1.1工程费用万元705.121.1.2其他费用万元246.671.1.3预备费万元27.471.2建设期利息万元24.401.3流动资金万元5

10、13.072资金筹措万元1516.732.1自筹资金万元1018.752.2银行贷款万元497.983营业收入万元5000.00正常运营年份4总成本费用万元4173.915利润总额万元805.386净利润万元604.047所得税万元201.348增值税万元172.609税金及附加万元20.7110纳税总额万元394.6511盈亏平衡点万元2034.13产值12回收期年5.4613内部收益率29.79%所得税后14财务净现值万元1083.51所得税后七、 主要结论及建议该项目符合国家有关政策,建设有着较好的社会效益,建设单位为此做了大量工作,建议各有关部门给予大力支持,使其早日建成发挥效益。第二

11、章 市场营销和行业分析一、 VR行业主流选择显示屏幕是决定沉浸体验重要的决定因素之一,对分辨率/PPI/PPD及刷新率要求较高。高次像素排列密度PPI可以解决纱窗效应。纱窗效应是指在像素不足的情况下,实时渲染引发的细线条舞动、高对比度边缘出现分离式闪烁现象。造成纱窗效应主要与次像素排列密度不足有关,次像素之间的间距越大,不发光的部分越明显,透过VR看起来就像是在眼前蒙了纱窗一般有种模糊感,影响VR的沉浸感及视觉清晰度。人眼正常视力下极限角分辨能力约60PPD,而现有单屏4K(分辨率为38402160)、视场角120的VR头显设备约为18PPD;单屏2K(分辨率为19201080)、视场角60的

12、VR头显设备约为36.7PPD。高刷新率降低余晖效应,减少画面延迟与重影,同时缓解眩晕感。余晖效应指人眼在观察景物时,光信号传导至人大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结束后视觉形象并不立即消失从而产生眩晕感。为了降低晕眩感,VR设备需要高刷新率来降低屏幕余晖。一般而言VR设备不眩晕至少需要有120Hz及以上的刷新率以及4K及以上的分辨率。时延为刷新率的倒数,120Hz的刷新率对应的时延是8.33ms,人眼可以明显察觉90-120Hz到160-180Hz的提升,超过250Hz后,人眼对刷新率提升的敏感程度将逐步递减。早期VR头戴式设备大部分采用普通LCD,而后逐渐被OLED取代。但由于LC

13、D屏响应速度较慢等原因,导致用户体验感差,因此VR产品一直没有被消费者真正接受。在实际应用中,普通LCD响应速度只有AMOLED的1/1001/1000,当用户戴上头盔有比较大的头部转动时,将会出现无法弥补的拖影。相比普通LCD,OLED响应速度更快,能有效避免屏幕拖影。因此,2016年前后,OLED技术尝试用于VR设备中,并一度成为VR设备生产商的首选。但当时采用的OLED技术是玻璃基的OLED,受制于FMM(精细金属掩膜版)工艺,做到超小像素极其困难,PPI(单位像素密度)不高导致画面颗粒感比较明显,VR的沉浸感及视觉清晰度不高,存在纱窗效应。二、 VR产业链VR是对过去50年一系列二维设

14、备的全部生态的迭代。参考个人电脑与智能手机发展经验,未来VR普及的关键因素在于:用户体验的改善、技术壁垒的攻克、内容与应用生态的全面起步。相较于智能手机,VR硬件体验的舒适度尤为重要,原因在于VR的近眼显示设计可提供逼真的视觉体验,同时也更容易带来眩晕感。因此,从VR问世的第一天起,体验问题一直备受关注,晕动症是VR发展过程中的主要痛点之一。由于VR与智能手机两者在底层架构上的逻辑不同,实时渲染的要求使得MTP(动显延迟)的概念被凸显,MTP数值越大越容易引起眩晕的问题。为解决延迟带来的眩晕问题,各VR厂商无非是从硬件与软件两个角度去着手。VR硬件带来的延迟主要是4个地方:传感器、GPU、传输、显示屏,其中在传感器与GPU渲染方面,VR与智能手机的运行逻辑存在巨大差异。从硬件角度,使用性能最好的硬件就可以尽可能减少硬件层面的延迟问题。但现阶段市场总体上还是认为VR硬件还不够成熟,原因在于,一是厂商要将成本纳入重要的考量范围,做出性价比较高的设备;二是在软硬一体大趋势下,软硬件的配套尤为凸显。从设备整体的角度来说,硬件与软件结合的不完美也是造成

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