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1、显卡:一:显存频率:显存频率是指默认情况下,该显存在显卡上工作时的频率,以MHz (兆赫 兹)为单位。显存频率一定程度上反应着该显存的速度。显存频率随着显存的类型、性能的 不同而不同,SDRAM显存一般都工作在较低的频率上,一般就是133MHz和166MHz,此种 频率早已无法满足现在显卡的需求。DDRSDRAM显存则能提供较高的显存频率,主要在中 低端显卡上使用, DDR2 显存由于成本高并且性能一般,因此使用量不大。 DDR3 显存是目 前高端显卡采用最为广泛的显存类型。不同显存能提供的显存频率也差异很大,主要有 400MHz、500MHz、600MHz、650MHz 等,高端产品中还有8
2、00MHz、1200MHz、1600MHz, 甚至更高。显存频率与显存时钟周期是相关的,二者成倒数关系,也就是显存频率=1/显存时钟周期。如果是SDRAM显存,其时钟周期为6ns,那么它的显存频率就为1/6ns=166 MHz。而对于DDR SDRAM或者DDR2、DDR3,其时钟周期为6ns,那么它的显存频率就为 1/6ns=166MHz,但要了解的是这是DDRSDRAM的实际频率,而不是我们平时所说的DDR显 存频率。因为 DDR 在时钟上升期和下降期都进行数据传输,其一个周期传输两次数据,相 当于 SDRAM 频率的二倍。习惯上称呼的 DDR 频率是其等效频率,是在其实际工作频率上乘 以
3、2,就得到了等效频率。因此6ns的DDR显存,其显存频率为1/6ns*2=333 MHz。具体情 况可以看下边关于各种显存的介绍。 但要明白的是显卡制造时,厂商设定了显存实际工 作频率,而实际工作频率不一定等于显存最大频率。此类情况现在较为常见,如显存最大能 工作在650MHz,而制造时显卡工作频率被设定为550MHz,此时显存就存在一定的超频空 间。这也就是目前厂商惯用的方法,显卡以超频为卖点。此外,用于显卡的显存,虽然和主 板用的内存同样叫DDR、DDR2甚至DDR3,但是由于规范参数差异较大,不能通用,因此 也可以称显存为 GDDR、 GDDR2、 GDDR3。二:显存位宽:显存位宽是显
4、存在一个时钟周期内所能传送数据的位数,位数越大则瞬 间所能传输的数据量越大,这是显存的重要参数之一。目前市场上的显存位宽有64位、 128 位和256位三种,人们习惯上叫的64位显卡、 128位显卡和256位显卡就是指其相应的显 存位宽。显存位宽越高,性能越好价格也就越高,因此256位宽的显存更多应用于高端显卡, 而主流显卡基本都采用128位显存。大家知道显存带宽=显存频率X显存位宽/8,那么在显存频率相当的情况下,显存位宽将决定显存带宽的大小。比如说同样显存频率为500MHz 的128位和256位显存,那么它俩的显存带宽将分别为:128位=500MHz*128 / 8=8GB/s, 而256
5、位= 500MHz*256/ 8=16GB/s,是128位的2倍,可见显存位宽在显存数据中的重要 性。 显卡的显存是由一块块的显存芯片构成的,显存总位宽同样也是由显存颗粒的位宽 组成,。显存位宽=显存颗粒位宽x显存颗粒数。显存颗粒上都带有相关厂家的内存编号,可 以去网上查找其编号,就能了解其位宽,再乘以显存颗粒数,就能得到显卡的位宽。这是最 为准确的方法,但施行起来较为麻烦。三:什么是渲染管线:渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互 独立的的并行处理单元。在某种程度上可以把渲染管线比喻为工厂里面常见的各种生产流水 线,工厂里的生产流水线是为了提高产品的生产能力和效率,而渲染管
6、线则是提高显卡的工 作能力和效率。渲染管线的数量一般是以 像素渲染流水线的数量x每管线的纹理单元数量 来表示。例如,GeForce6800Ultra的渲染管线是16x1,就表示其具有16条像素渲染流水线, 每管线具有1个纹理单元;GeForce4MX440的渲染管线是2x2,就表示其具有2条像素渲染 流水线,每管线具有2个纹理单元等等,其余表示方式以此类推。渲染管线的数量是决定显 示芯片性能和档次的最重要的参数之一,在相同的显卡核心频率下,更多的渲染管线也就意 味着更大的像素填充率和纹理填充率,从显卡的渲染管线数量上可以大致判断出显卡的性能 高低档次。但显卡性能并不仅仅只是取决于渲染管线的数量
7、,同时还取决于显示核心架构、 渲染管线的的执行效率、顶点着色单元的数量以及显卡的核心频率和显存频率等等方面。一 般来说在相同的显示核心架构下,渲染管线越多也就意味着性能越高,例如 16x1 架构的 GeForce 6800GT其性能要强于12x1架构的GeForce6800,就象工厂里的采用相同技术的2 条生产流水线的生产能力和效率要强于1条生产流水线那样;而在不同的显示核心架构下, 渲染管线的数量多就并不意味着性能更好,例如4x2架构的GeForce2 GTS其性能就不如2x2 架构的GeForce4MX440,就象工厂里的采用了先进技术的1条流水线的生产能力和效率反而 还要强于只采用了老技
8、术的2条生产流水线那样。四:什么是DirectXDirectX:并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广 泛的 API,它包含有 DirectGraphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、DirectSound、 Direct Show、Direct Setup、Direct MediaObjects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口 方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光0 DirectX开发之初 是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个
9、多媒体 系统的各个方面都有决定性影响的接口。DirectX5.0微软公司并没有推出DirectX 4.0,而是 直接推出了 DirectX5.0。此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混 合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了 S3的纹理压缩技术。同 时, DirectX5.0 在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了 更多的设备。因此,DirectX发展到DirectX5.0才真正走向了成熟。此时的DirectX性能完全 不逊色于其它3D API,而且大有后来居上之势。DirectX 6.0 DirectX6.0推
10、出时,其最大的竞 争对手之一 Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。DirectX6.0 中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入 成熟阶段。DirectX 7.0 DirectX7.0最大的特色就是支持T&L,中文名称是坐标转换和光源”。 3D 游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就 是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论 是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。虽然OpenGL中已 有相关技术,但此前从未在民用
11、级硬件中出现。在 T&L 问世之前,位置转换和灯光都需要 CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显 示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来。换句话说,拥有T&L显 示卡,使用DirectX 7.0,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。DirectX 8.0 DirectX 8.0 的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了 “像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎 (PixelShader)与顶点渲染引擎(VertexShader),反映在特效上就是动态光影效果。同硬件T&L 仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵
12、活性更大,它使GPU真正成为了可编程的 处理器。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。通过VS和PS的渲 染,可以很容易的宁造出真实的水面动态波纹光影效果。此时DirectX的权威地位终于建成。 DirectX 9.0 2002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度, 传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多, 新的 VertexShader 标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了 1024 条。PS2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态
13、纹理贴图,还不占用显存, 理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时 操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精 度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果 轻而易举的实现。VS2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的 VS 性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多 倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128 个提升 到256个。增加对浮点数据的处理功能,以前只能
14、对整数进行处理,这样提高渲染精度,使 最终处理的色彩格式达到电影级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍, 它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出 更漂亮的效果,让程序员编程更容易。DirectX 9.0c与过去的DirectX 9.0b和Shader Model 2.0 相比较,DirectX9.0c最大的改进,便是引入了对Shader Model 3.0(包括Pixel Shader 3.0和 Vertex Shader3.0两个着色语言规范)的全面支持。举例来说,DirectX 9.0b的Shader Model 2.0 所支持的
15、VertexShader最大指令数仅为256个,Pixel Shader最大指令数更是只有96个。而 在最新的Shader Model3.0中,Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令数都大幅上升至65535 个,全新的动态程序流控制、位移贴图、多渲染目标(MRT)、次表面散射Subsurface scattering、 柔和阴影Soft shadows、环境和地面阴影Environmental and ground shadows、全局照明(Globalillumination)等新技术特性,使得 GeForce 6、GeForce7 系列以及 RadeonX1000
16、系 列立刻为新一代游戏以及具备无比真实感、幻想般的复杂的数字世界和逼真的角色在影视品 质的环境中活动提供强大动力。因此DirectX9.0c和Shader Model 3.0标准的推出,可以说 是DirectX发展历程中的重要转折点。在DirectX 9.0c 中, ShaderModel 3.0除了取消指令数限 制和加入位移贴图等新特性之外,更多的特性都是在解决游戏的执行效率和品质上下功夫, Shader Model3.0 诞生之后,人们对待游戏的态度也开始从过去单纯地追求速度,转变到游 戏画质和运行速度两者兼顾。因此Shader Model3.0对游戏产业的影响可谓深远。五: 核心频率:显卡的核心频率是指显示核心的工作频率,其工作频率在一定程度上 可以反映出显示核心的性能,但显卡的性能是由核心频率、显存、像素管线、像素填充率等 等多方面的情况所决定的,因此在显示核心不同的情况下,核心频率高并不代表此显卡性能 强劲。比如9600PRO的核心频率达到了 400MHz,要比9800PRO的380MHz高,但在性能上 9800PRO绝对要强于9600P