自考动漫专业

上传人:工**** 文档编号:560899444 上传时间:2023-03-12 格式:DOCX 页数:10 大小:33.37KB
返回 下载 相关 举报
自考动漫专业_第1页
第1页 / 共10页
自考动漫专业_第2页
第2页 / 共10页
自考动漫专业_第3页
第3页 / 共10页
自考动漫专业_第4页
第4页 / 共10页
自考动漫专业_第5页
第5页 / 共10页
点击查看更多>>
资源描述

《自考动漫专业》由会员分享,可在线阅读,更多相关《自考动漫专业(10页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。

1、自考动漫专业-动画造型与运动 规律动画造型与运动规律 课题一:现代卡通动漫画设计的 行业特点和设计要素卡通产品的定义 卡通漫画产品是伴随着现代 卡通艺术发展而产生并发展的。卡通产品设计是艺术与技术 的统一卡通产品设计的两种极端:1. 高度密集化、产业化的工业化 设计研发,讲究效率和风格的类 型化,模式和规范统一,比较具 有共性,以最大的大众认可为首 要出发点。2个性化的、独立制作研发的、 充满个性的小型化卡通产品设 计,非常具有个性特点。卡通产品的种类:1卡通读物,主要以纸基印刷品 为主,其中又以漫画为主要类 型。漫画的种类:独幅漫画和连环漫 画(单幅漫画、四格漫画、连环 画、插画、绘本等)漫

2、画的内容: 讽刺漫画、肖像漫画、英雄主义 漫画、少女(少年)漫画、武侠 漫画、科幻漫画、政治漫画、文 人漫画、绘本小说等。2. 卡通视频动画产品动画的 娱乐性、艺术性、技术性的多重 价值是人类文明重要的表现之 一,动画是卡通产品设计中标志 性很强的类型,也是卡通产品中 最具代表性和综合性的类型。3. 卡通玩具产品,还包括采用卡 通样式进行外观包装、涂装的各 种产品。卡通产品往往不是由单个设计 师研究成的,在一般的卡通产品 设计环节中,主要包括:吉祥物 设计、玩具模型的造型设计、产 品表面卡通造型的涂装、包装、 游戏电玩中的卡通设计、以及其 他各类产品中附属的卡通设计、 卡通音乐等业务。 卡通产

3、品的核心:卡通造型 这也是所以卡通产品最直观的 特点,所以研究卡通动漫画及玩 具产品设计的特点就是研究卡 通造型的样式和技巧。 卡通造型的主要特点:1. 写实与变形写实:追求对客观存在事物摹写 的真实性。锻炼写实功力的方法:素描和色 彩的写生,特别强调速写、慢写 和默写的训练。变形:也可说成”非写实“,非 写实的变化手法比较多样,经过 强化、删节、减弱后重新塑造形 象,具有幽默、风趣、轻松自由 的特点2. 夸张、概括和扭曲夸张:主要功能在于强化效果, 制造幽默的氛围。强化效果就是要将形象的特征 强调、扩展,使之更加突出、更 加鲜明、更加具有特殊意义和个 性类别的典型性。概括:卡通设计中最普遍的

4、手 法,由于卡通并不描绘事物的本 来形态,因此要将形象高度凝练 概括成为一些行块。3. 拟人和物化拟人:将物或事作拟人化处理。 物化:将人作拟动物或事物化处 理。4. 具象和抽象具象:可以是写实的、变形的, 具象图形构成了画面的具体内 容。抽象:A.为画面上增加气氛、效 果和表现而作随机的线条、色 块、光影处理。B.画面的整体 构成中可以概括为抽象的形块 和色块的组合。1.2. 欧美、日本及中国动画风格 浅析 我们印象中的所谓“风格” 差异,主要体现在面部轮廓和五 官上,至于身体和四肢的处理通 常差别不是很大。1.3. 影视动画造型分 动画片中 卡通形象的绘画创作风格有很 多种,但为了方便学习

5、,我们把 这些绘画风格大体分为三类:写 实类、写意类、抽象符号类。1.3.1. 写实类比较接近现实生 活中的人和物,虽然经过艺术处 理与夸张,但还是比较忠实于原 形,造型严谨。1.3.2. 写意类一般夸张的幅度 比较大,将人或物做强化的夸张 处理。我们熟悉的孙悟空、猪八 戒、还有米老鼠、唐老鸭等都是 此类造型。1.3.3. 抽象符号类这类卡通形 象特点是简单、无拘束、造型抽 象、符号化、随意性比较强。 1.4.小结艺术创作是需要借鉴和学习前 人经验的。艺术是没有国界的。 我们一定要学习到对自己有益 的东西,而不仅仅是表面上的模 仿。无论你学习哪种风格,日本 的、欧美的、还是其他的艺术风 格,我

6、们都应该在模仿与练习中 逐步积累经验,最终形成有自己 民族特色的风格。课题二:卡通出版物设计的技术 要求、行业规范和设计要求 漫画是综合了卡通、绘画、文学、 设计等多种元素的工作,并且具 有非常严格的规范和形式感,具 有多样的技术特点和行业特色。 漫画设计是一项严肃和专业的 工作。卡通出版物具有严格的规 范和技术要求,所谓的技术要 求,主要是创造者所应该具有的 素质和技能。 漫画创作者所需的素质:1. 作为一名漫画创作者必须具有坚实的绘画基本功。A.善于写 实,指绘物象准确生动B.善于 变化,把想像力、创造性与绘画 相结合C.要有独特的技法和风 格,绘画性强D.用笔熟练、速 度快、效率高2作为

7、一门艺术设计,漫画作者 需要掌握一定的设计知识,包括 平面构成、立体构成、色彩构成、 运动构成等。3. 要求漫画作者具有良好的文 学修养和一定的影视知识。对镜 头语言的熟练运用,节奏、高潮 的合理处理是构成卡通故事的 关键。表演欲望往往是构成“卡 通素质”的要点。4. 要求漫画作者具有一定的计 算机绘图技术。5. 漫画创作者必须严格遵守漫 画出版的相关行业规范。A.插画 漫画创作是一种商业美术设计B. 插图漫画创作是非常个性化 的设计创作工作但又必须严格 遵守商业规范。6.漫画创作者 的素质要求还包括敏锐的观察 能力、描述表现能力、表演能力 等等。课题三:动画视频设计的技术要 求,动画于漫画的

8、差别,行业 规 范和设计要求动画与漫画直接的差异:漫画的创作较为单纯、个体化 强、技术要求比较有限。动画设计则是一项比较复杂、需 要团体协作和高技术介入的创 作工作。同漫画创作相比,动画 设计分阶段工作的划分比较鲜 明。动画与漫画的相同点:1. 动画制作与漫画制作的前期 工作相同。脚本、造型、背景的 设定在制作动漫画之前是相当 重要的。2.动画与漫画的造型原 理、造型基础相同。3.动画与漫 画的艺术表现手法相同。4.动画 与漫画的脚本的出发点是相同 的,许多优秀的文学作品都可以 被改编成动漫画脚本,进行动漫 画的创作。5.漫画与动画的创作 都必须基于较强的美术基础、影 视知识、文学修养,尤其要

9、具有 “卡通化”的特制。动画与漫画的不同点:1. 漫画是空间的艺术,讲究画面 的效果;动画是时间的艺术,强 调运动规律。2. 漫画是单纯的二维平面图像, 动画则不仅是需要画面,还需要 音效、对白等其他艺术形式的介 入。3.漫画是独立化、个体化, 投入比较低;动画是集团化、规 律化的,投入比较高,对软硬件、 设备、场地、资金、人员、管理 有相当的要求。4. 漫画非常简单直观,使人一目 了然,比较接近文学作品,而动 画更接近于电影作品。在动画 中,时间的掌握非常重要,时间 性往往是区别动、漫画的重要元 素。5. 漫画于动画的产业战略不同。 漫画采用的主要是出版战略,而 动画显然是一种电影工业。 动

10、画视频创作的技术要求:1. 动画作品剧本的创作。剧本的 撰写涉及的主要内容包括选题、 思路结构、叙述描写。剧本编写要注意以下三个要素:A. 剧情的要素:角色、动机、障 碍、冲突是构成剧情的四个要 素。B. 视觉的重要性:动画片的剧本 最重要的是用画面表现视觉动 作。C. 有关制作的可能性:即使是巨 额投资的电影巨片也是固定的预算。对于个体化的动画创作, 制作周期是主要限制因素。2. 动画片的美术设计阶段,其中 又分为角色设计和场景设计。 角色设计是要设计出角色的造 型、结构,包括全身的角度、比 例和动作的特征。A. 要注意角色造型设计在整个 动画片中实施的可能性,不要过 于复杂或过于简单。B.

11、要注意角 色设计间的差异,每个角色要独 具个性,避免雷同C.要注意角 色设计的风格统一,同一部影片 中的角色必须有系列化的样式。D. 要注意角色设计的观众认知 程度,要认真研究动画片观众的 欣赏口味、心理特点等。2. 动画片的美术设计阶段,其中 又分为角色设计和场景设计。 场景设计必须遵循与角色设计 相同的原则,所以要注意以下几 点。A. 场景设计要与角色设计造型 的风格样式一致或接近。B. 根据镜头移动和推拉的程度 创作场景,有的场景采用整体绘 画的方法设计,有的则采用“元 件”化堆叠组合的方法设计。C. 要注意场景绘制的视角,角色与 场景互相配合时视角要保持一 致,避免造成视角不符,不同视

12、 角下的物体要保持在合理的位 置。D.要注意场景绘制的精度, 要具有细节,同时也不能过于精 细而影响到角色的表演。 3动画台本的设计。A.动画分镜头台本将文字故事 用画面叙述完成。分镜头台本比 较简单地制定了构图、镜头、视 角以及大概的时间。B.动画分镜 头台本是在文字基础上作比较 集体的再创作,是整部动画片的 预演。C.动画分镜头台本基本确 立了镜头的运动方向,这是台本 与连环画的主要区别。D.动画分 镜头台本要将场次之间切换的 方式说明清楚,每个场次之间的 承接转合是动画制作的重点之一。4. 动画和原画设计。原画是动画片里每个角色动作 的主要创作者,是动作设计和绘 制的第一道工序,是运动物

13、体关 键动态的画。动画是表现运动物 体关键动态之间渐变过程的画。 原则上动画张页越多则越流畅, 速度越慢。原画的技巧:A.原画创作要具备极敏锐的观 察力。B.原画创作需要善于思 考、研究,特别是总结运动规律、 物象的共性和特性。C.原画作者 要善于表演、体验。D.原画师必 须具备高超的绘画技能,以便及 时地、高效率地进行创作。E. 原画师能够精确计算时间。F. 现代原画创造者还必须具备一 定的计算机知识。5. 动画的运动规律。A.动作的构 思。B.运动的分解。C.画稿组合。 D.动作检验。动画片动作一般以秒为基本单 位来计算时间,1秒为24格, 一般的动画片使用二做一或三 做一的数量完成,即1

14、秒钟12 格或8格。节奏是指动作的幅 度、力量的强弱、速度的快慢以 及间歇和停顿等变化。掌握动作 节奏的基本方法是:距离、时间、 张数这三个关系的正确处理。在 实际绘制中,对动作的分析包括 一个重要的概念预备性动 作。A.动与静的关系就是运用动作 节奏上的强烈反差,引起人们对 某个角色的形象或动作目的的 关注。B.放与收的关系就是运用 动作幅度上收紧与放开之间的 明显对比,加强主体的力度,给 人造成较深的印象。C.急与缓的 关系是运用动作速度上的急骤 与舒缓、快速与优柔交错结合, 来表达节奏上的变化,能使动作 不显平淡而富有层次及动感。 在现代动画制作中,大量使用分 层画法,一般需要分层的画面

15、包 括。A.主次不同。B.运动规律不同 的。C.速度不同的。课题四:卡通产品设计的设计要求和行业规范现代卡通艺术的两层含义:1. 卡通中包含了现代美学、社会 学、设计学等诸多较新较完整的 因素2. 现代卡通区别于其他艺术形 式成为一种独立的门类现代卡 通产品产业化的确立包括:1. 现代卡通产品是基于现代卡 通的概念形成的2. 现代卡通产品是基于现代产 业化发展形成的3. 现代卡通产品是基于现代科 学技术发展形成的卡通产品绝不仅仅包含玩具,它 是采用卡通化的应用产品的一 个总称。玩具是卡通产品设计最主要的 形式。这个玩具的概念,包括了 各种模型、玩偶之类的具有卡通 特色的可玩赏的物件。卡通产品设

16、计研究阶段主要包 括:1. 系列化开发的产品列项 2.产 品的市场调研(包括消费者研 究、市场研究、产品研究和目标 顾客研究,其中市场研究包括短 期预测和长期预测,目标顾客研 究包括性别、年龄、生活方式、 地理位置和定价范围)3.流行趋 势、色彩研究 4.材料和工艺的 研究卡通产品设计阶段主要包括以 下步骤:1. 市场定位2系列产品的计划 列项3.设计创意4. 设计效果图5材料和工艺的 可行性6.组讨论7.写出计划说 明8.开版、改版或设计方案规 划9.打样改样或设计方案定型 10.成本计算11.系列产品整体 评价12.最后调整包装设计研发流程中值得重点关注 的几点:1. 消费者研究2.产品研究3.卡 通产品市场

展开阅读全文
相关资源
相关搜索

当前位置:首页 > 学术论文 > 其它学术论文

电脑版 |金锄头文库版权所有
经营许可证:蜀ICP备13022795号 | 川公网安备 51140202000112号