建构主义教学案例1

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1、王文静:贾斯珀系列建构主义教学模式案例研究、贾斯珀系列 贾斯珀系列是 80 年代以来美国建构主义教学模式的典范案例之一。它是由Vanderbih大学Peabody学院的学习技术中心(LearningTechnologyCenter LTC,于1984年开始启动的研究项目,贾斯珀系 列的产生来源于该中心启动的为贾斯珀系列提供基础的三个主要研究项目: 惰性 知识研究项目 (TheInertKnowledgeProject) 、VanderbiltLogo 项目和 Vanderbilt 动态评估项目。更确切地说,贾斯珀系列最直接产生于对 Vanderhilt 动态评估项目的情境研究中对被“抛锚性知识

2、”的使用。 而对这三个项目的深入 研究最终使抛锚教学的概念得以产生, 并继而不断发展成熟。 该中心将这些研究 成果首先提供给了语文和科学领域的学习, 进而转向对数学领域的教学研究, 对 贾斯珀系列最初的实验研究遍及美国 9个州的 16所学校。实验研究的结果充分 表明了贾斯珀的巨大生命力。GTG认知与技术小组运用已有的前期研究成果, 充分利用教育技术在教学中的作用,以建构主义教学理论为理念,以抛锚教学 (Anchoredastructlon) 为主要教学设计原则,以基于案例的学习、基于问题的 学习和基于项目的学习为课程设计思想与原则, 创设了当今风靡美国教育界的建 构主义教学模式的案例典范贾斯珀

3、系列: 贾斯珀系列共包括以录像为依据的 l2 个历险故事 (包括一些录像片段, 附加材料 和教学插图等 ),这些历险故事主要是以发现和解决一些数学中的问题为核心。每一个历险故事都是按国家数学教师委员会 (NCTM推荐的标准来设计的。而且, 每一个历险故事都为数学问题的解决、推理、交流,以及与其他领域如科学、社 会学、文化与历史等的互动提供了多种机会。贾斯珀历险故事主要是为 5 年级以上的学生设计的, 每一张光盘都包括一小段约17 分钟的历险录像,录像总是以提出各种各样的挑战性问题而结束。每一个历 险故事的设计都象一部精彩的侦探小说, 用以解决历险中问题的所有必需的数据 以及一些原始的数据都镶嵌

4、在故事中, Jasper 历险故事中同样也镶嵌了一些教 学情境以便为一些典型的问题饵决方法提供示范。 这些片段还为学生们提供了一 个及时重访录像的机会,以便于他们更好地解决 Jasper 中的挑战性问题。在由 前文提到的学习技术中心(Learni ng Tech no logy Cen ter 一 LTC)发展而来的温特 比尔特认知与技术小组 (Cognisonand Technology Groupat Vanderbilt , CTGV) 编写的“ The Jesper Project : Lessonsin Curriculum , Instruction , a&se,snlent ,

5、and Professiona lDevelopment ” 著作中,作者在附录 A 中列出 了贾斯珀系列 12个历险故事的摘要。在贾斯珀系列中,还包括以录像为依据的SMARTS战性系列,它是贾斯珀系列的 更广泛、更高级的发展。这一系列的设计目的旨在打破传统班级的孤立与隔离, 使班级中的学生与教师共同构成一个大的社区, 从而去解决一系列的与贾斯珀系 列相关的挑战。SMAR 是“ Special Multimedia Arenas for Refi ning Th in ki ng 的缩写,这一操作平台充分运用电信、 电视技术以及因特网技术给教师和学生们 及时提供反馈, 从而使他们了解尝试解决特

6、定贾斯珀系列问题的进程。 学生们可以根据其他小组的工作情况+并决定是否对自己的计划进行修正。“ SMAR挑战 性系列”的样本在随书附加的CD只读光盘中可以看到。值得一提的是,“ SMART 挑战性系列”的模型范围远远要超过贾斯珀系列。 具有一般特征的模型设计对任 何基于问题或基于项目的课程来说。都是有意义的。CTGX认知与技术小组已经用贾斯珀系列对“ SMAR挑战性系列”做了有益的尝试。 在不久的将来他们还会 将其拓展到科学等其他学习领域,进而拓展到“学习共同体的建立。二、贾斯珀系列的主要特征 贾斯珀系列中的每一个历险故事都是根据一系列的设计原则而精心设计的, 这些 设计原则都是CTG认知与技

7、术小组从对学生在问题解决中所出现问题的研究中 总结出来的。 对贾斯珀系列的运用结果表明。 贾斯珀系列之所以受到教师与学生 的普通欢迎, 是因为它与传统数学教学材料不同。 显示出了传统数学教学材料难 以比拟的鲜明特征,我们将其八个本质特征论述如下:(一)贾斯珀系列帮助学生们在真实的情境中通过问题解决学习数学在传统的数学教学中。学生们首先通过学习一些相对孤立的数学技能来学习数 学。然后,他们运用这些技能去解决一些固有领域中的问题,但是,这些问题仅 仅为学生数学技能的获得提供了练习的机会。而当学生们运用贾斯珀系列学习 时,他们试图在努力解决一些挑战性的问题来学习数学。 通过这种教学, 学生们 在他们

8、需要的时候去学习和发展数学概念和技巧: 虽然,第一次用了贾斯珀系列 进行教学的老师们感到在他们观看历险故事前, 必须教给学生所有与之相关的概 念与词汇, 但经常运用 Jasper 历险故事的老师们则认为, 学生们学习数学 ( 象数 学概念,技能、符号与词汇等等 )就象他们尝试着去解决历险故事中具有挑战性 的问题一样。在真实的情境中运用数学, 可以帮助学生提出问题, 解决问题, 并训练学生交往 与互动的支巧,所有这一切标准都由 NCTM(1989鉴定为了与国家标准相一致, 每一个历险故事都提供了运用这些技巧以及与其他领域象科学、 社会学、文学和 历史相联系的多种的机会 (NCTM, 1989。

9、1991),在贾斯珀系列中。艾莎 (1975) 指出;“纵观我们所有的作品,唯一与在 NCTM标准中观点达到最完美结舍的是 数学思辩、 小组合作、 与真实世界相联系等要点, 而只有这些才是真正的贾 斯珀系列。( 二) 贾斯玻系列创设了一种情境。 它不仅帮助学生整台数学概念, 而且使数学知 识与其他学科的知识得到整合在传统的数学课堂中, 学生们常常在一段时间内学习一个概念或一种技巧: 例如, 他们总是先学习分数,再学习小数,然后学习百分数等等:雨在贾斯珀系列中, 一系列的数学概念和技能都被镶嵌在故事的情境中。 学生们可以从开发对这些技 能与概念的理解开始, 同时又可以运用他们的知识针对历险故事提

10、出问题。 当学 生们解决这些挑战性问题时, 他们会获得各种各样的学习策略, 而且一些数学概 念可以同时被不同的小组运用例如,在解决“巨大轰动” (The Big Splash) 这一 问题时,学生们必须运用克里斯学校收集的数据抽样预测出克里斯学校将要购买 人场票的人数。 一些学生可能会用分数来解决这一问题, 而另一些学生可能用百 分数。当学生们共享他们解决方法时。 他们使有了这样一个机会, 使部分学生对 分数的理解与对百分数的理解进行互动。 运用录像故事在真实情境中学习数学为 学生们提供了许多进行此类数学联结的机会。每一个历险故事都与其他学科相关联, 而且为学生们提供了学习数学学科之外的 知识

11、的机会。 例如, 在“邦尼牧场援救中, 故事中的主人公拉里解释了超轻型收 音机的空气动力学原理以及飞机的翅膀是如何使飞机在空中飞行的。 这一情境片 段可以将他们对有关科学的讨论抛锚在故事中, 同时。有关数学的讨论也是如此。 正如一位 Jasper 教师所说: “在生活中, 我们所学到的东西并不是支离破碎的, Jasper 使学习变得更象真实的生活。”( 三 ) 贾斯珀系列充分运用了录像这一媒体以及技术间交互作用 贾斯珀系列中的历险故事以视觉的形式出现比以文本的形式出现更具有视觉冲 击力。而贾斯珀系列以影碟的方式又好于以录像带的形式呈现。 录像比文本提供 事件的更为逼真、 真实的表征。 它使得所

12、呈现给学生的材料更具有活动性、 可视 性和空间立体感,而且学生们更易于在一个真实的问题情境中形成丰富的心理模 型。贾斯珀系列的这一特点对一些非传统型学生和在正在学习领域中具有少量知 识积累的学生们是非常重要的。 那些曾经用过 Jasper 的教师们同样能对 Jasper 的问题解决方法做出贡献并赢得了他们同伴的尊重。影碟等技术同样具有随机访取的能力, 这样,就可以使教师们几乎可以在顷刻之 间从录像的的讨论中获取信息。 这也使得学生们更易于重新对录像进行探索, 以 便于获取相关的数据和镶嵌于历险故事中的最为直接的指导。如果要简单地运用贾斯珀系列,那么 , 仅仅需要一台带有手动遥控器或条形码阅 读

13、器的影碟播放机。 如果有一台带手推车的影碟机, 那么, 影碟机还可以从一个 教室移动到另一个教室。 学生们则可以在一个带手柄的遥控器上运用快速浏览或 框住数字来对历险故事进行重新探索; 或者运用简单的条形码技术。 同样,也可 对贾斯珀系列进行更进一步的复杂运用, 贾斯珀系列也包括有选择性的计算机软 件。例如。计算机控制面板可以使学生敲击代表故事内容的任一个位置, 并可以 在瞬间内返回。CTGV认知与技术小组不主张对贾斯珀系列录像带的运用,因为, 如果要找到相关的数据而使录象带回转是一件较复杂的事情。 最终,运用录像带 的老师们只好将呈现于他们面前的所有数据列一个事实材料清单。 当学生们对这 些

14、事实材料清单进行运用时(象运用故事A中的历险故事摘要)。他们的思维似乎 被这些清单所左右, 而不能尝试去总结出相关的子目标。 然后,找出相关的数据 完成子目标。 象真实生活世界中的问题解决就很难用这一方式来呈现, 更不用说 还要包古所有的相关数据。 以事实清单为导向的思维方式难以充分体现学生的主 体性。所以它不是贾斯珀系列设计中所提倡的而当 CD只读光盘的图象质量达到 影碟的技术水平时,它将最易于为贾斯珀系列提供一个附加的互动平台。( 四) 贾斯珀系列提矗了学生的探究能力 正如我们前面所说, 贾斯珀系列并不是为娱乐设计的。 有一条与贾斯珀系列相伴 的格言是“它并不仅仅是一部片子, 而是一种挑战

15、。 贾斯珀系列的设计旨在帮助 学生理解那些各种各样通过数学探究能力才能解决的问题。 一个领域中的专家常 常忘记了如何运用他们所教的概念。 当运用领域出现沉默时, 学生们常常不能理 解为什么、 在何时和在何地运用这些概念和程序。 他们也许能直接回答老师教给 他们的内容。 但却依然缺少同时将他们运用到其他情境中去的能力, 忽视了他们 之间的关联。而当这种情况发生时。学生们所学的知识无疑是惰性的。贾斯珀系列中包含的镶嵌式教学常常运用专家示范的方式。 专家示范可以通过两 种途径来帮助学生。 第一,在特定的环境中观察专家的表演, 学生们会更好地理 解特定环境中的固有行为。 当学生们发展自己的技能、 技巧

16、时, 示范还可以给他 们做为指导和脚手架。 然而,如果没有一定水平的准备, 学生们常常淹没在扑面 雨来的信息中而不知道将要努力的方向和被忽略的问题。 贾斯珀系列的示范一般 在历险故事的中闯星现, 但是,学生们并不是象我们所希望的那样通过示范进行 有效的学习。 当学生们尝试去解决贾斯珀系列的挑战性问题时, 影碟的运用使得 学生们易于返回到所需要的示范中去。 这种信息的及时反馈方式允许学生们在学 习一些相关问题之后,重新去探索这些专家的示范。( 五 ) 贾斯珀系列关注学生提出问题的重要性 问题的提出是问题解决和数学思维的一个重要方面, 但是,通过先前对中小学学 生数学问题解决的研究, 我们认识到: 大多数学生并不善于提出问题。 传统数学 学习中的应用题常常具有清晰的目标结构, 因此,教师便不再鼓励学生提出他们 自己的问题、形成他们自己的学习目标。贾斯珀系列总是以提出一些挑战性的问题而结束, 这无疑给学生指明了一个总体 的学习目标。 然而。为了解决这些具有挑战性的问题。 学生

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