第24课 穿越迷宫2.docx

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1、第17课 穿越迷宫教材分析本课的学习在整个Scratch单元中,处于承上启下的地位。从教材的学习过程来说,本科处于scratch的应用阶段;从学生的认知过程来说,本课处于scratch较为高级的综合运用阶段。侦测判断命令第一次出现,小学生对这个概念的理解有一定的难度,需要教师结合相关知识进行较为细腻的新授,对已有知识点进行巩固的设计原则,为后续学习打好基础。学情分析五年级的学生已经有LOGO编程经验,并且这款软件是可视化的、模块化的软件,对于五年级的学生掌握没有太大的难度。五年级的学生不像三四年级的学生很多时候需要老师手把手的教授,相对追求个性、自由比较多,这个时候的学生思维比较活跃,必要时需

2、要教师的讲授,但同时更需要教师的引导。教学目标1、知识与技能(1)理解侦测与判断的含义;(2)掌握条件判断命令的用法。2、过程与方法(1)掌握穿越迷宫程序的编写方法与过程;(2)能够使用侦测与判断创作故事或游戏。3、情感态度与价值观(1)通过编写小猫穿越迷宫的游戏,感受Scratch程序所带来的快乐与满足。4、行为与创新(1)通过模仿“穿越迷宫”的程序,能够创作出其他条件判断程序教学重点能够使用条件判断命令、侦测命令分情况处理教学难点侦测控件以及数字与逻辑运算命令的使用教学过程一、游戏导入,引出主题(教师机广播,出示srcatch中编写了猫穿越迷宫捉老鼠的游戏,添加有节奏的音乐,烘托气氛)师:

3、老师设计了一个游戏,谁想上来玩一玩。生:玩。师:还有人想上来玩玩的吗?师:游戏好玩吧,这是一个很简单的穿越迷宫的游戏,今天这节课我们来设计一个穿越迷宫的游戏。板书课题:穿越迷宫【设计意图:让学生玩一玩带有动感音乐的游戏,设计小困难,让学生体验成功与失败,有节奏抓住学生的注意力,有效的激发了学生的学习兴趣】二、新课教授,步步为营 1、分析游戏,初步感知师:动手做游戏之前,老规矩,我们一起先分析一下这个游戏,这个游戏哪些元素组成?生:答,背景,角色:猫和老鼠师:背景一会同学们自己来画一画。角色的老鼠做动作了吗?生:答师:小猫都做了哪些动作呢?(生答,师根据学生的回答进行相应板书,并加以引导)生答:

4、小猫跟随鼠标走 师板书:小猫行走生:小猫碰到黑线这个障碍就弹回到原点,叫障碍判断。黑线对于小猫来说就是一个障碍,(学生说),这只小猫还蛮聪明的。还会障碍判断。(生如果说不出,师引导语言)师板书:障碍判断生:最后成功穿越迷宫抓到了老鼠 成功穿越师板书: 成功穿越师: 分析到这里我们已经有个大概的框架了,接下来我们来一步一步的实现游戏。【设计意图:学习scratch非常重要的一步,就是引导学生能分析游戏,在头脑里有个思维框架,接下来第一步要做什么,第二步要做什么,通过分析,自我在脑海里形成游戏框架,教师只是引导者,辅助者,知识的补充者】2、小猫行走师:根据同学们的之前学习的能力,为了节省时间,老师

5、已经准备好了迷宫半成品。师:大家回忆一下,我们之前学过的知识,黑板上小猫的3个动作,你可以完成哪个?生:答“小猫行走”。师:在这个游戏里,小猫怎么走的?生:跟随鼠标走。 师:(1)什么控件可以让小猫跟随鼠标指针行走呢?(面向或移到)(2)又是什么控件可以让小猫一直跟随指针行走呢?(重复命令) 师:请同学们完成小猫跟随鼠标走。(展示学生成果,这个环节没有问题)【设计意图:让学生利用已学知识,既巩固了先前知识,又引导了学生积极思考,自主权真正交给学生】3、障碍判断师:现在就请大家让自己设计的小猫抓一下老鼠吧。生操作。师:大家发现了什么问题?生答:小猫根本就没有按着迷宫的格子走,穿墙走了。师:我们都

6、知道走迷宫是要遵守一定的规则的,可是小猫可以随意穿墙而过,这样显然不合理,生活中我们走迷宫,碰到墙了你会怎么办,同学们可以站起来试试?生答:如果我碰到了迷宫,我就后退;如果我碰到了迷宫,我就转弯师:在scratch中如何表示“如果我碰到了迷宫,我就后退”这个意思呢。请同学们在控件区找一找。生:找师:请你试试,拖拽这个“如果就”到脚本区,碰到迷宫该怎么表达呢?生答:碰到黑色的线。师:请你连起来说一说。生说:如果小猫碰到黑色的线,就后退2步。师:这个条件,碰到黑色的线,在哪里能找到呢?生:找一找。师:请一位同学来试试把这几个控件搭配起来,完成小猫的障碍判断。生:上台演示,教师相机帮助。师:同学们一

7、起来完成这个部分的脚本搭建。(师生反馈出现的问题)可能出现的问题一:前进的步数大于和后退的步数,会出错请同学们拿出学习单,小组4人合作由生探究得出结论:步数越小越好,最好前进的步数小于等于后退的步数。可能出现的问题二:碰到颜色,这里的颜色没有设置好可能出现的问题三:后退的步数,不是-2,而是2,让学生解释什么是-2师:请同学们继续修改你们的脚本程序。师ppt出示问题1:如果这里的条件判断可以放入哪些控件?2、你是怎么知道的?师:请你试试,你给大家出个题目,看看侦测下面的这些控件还能放进去吗?(生出题,给其他同学做)【设计意图:这部分是本课的重点,也是难点。学生之前没有接触过“侦测”模块,也没有

8、用过“控制”模块中的“如果”控件,因此在此部分,不能操之过急,教师引导,让学生说生活中的事例,引到scratch中,再来找一找scratch中的控件,多尝试,用理性的思维,来引导学生的去思考。通过实践的模拟,让学生了解这两个模块的使用方法,在前进和后退的步数这里,很多同学也是糊里糊涂的,通过一个学习单,通过探究,让学生明白这里的数值之间的联系和关系】4、成功穿越师:小猫抓到老鼠,大家分析一下,小猫抓到老鼠,是不是也有个判断呢?生:答,如果小猫抓到老鼠,就说我抓到了。师:你如何搭建脚本实现呢?师:一起来试试吧。(师生反馈,点评学生作品)【设计意图:一方面让学生巩固刚才学过的命令,另一方面让学生利

9、用已学过的“如果”“侦测”控件,编写小猫抓到老鼠的脚本程序,有效地促进学生的迁移能力。5、设置起点师:你来玩玩她的游戏。生:每一次运行,都要手动把小猫拽到迷宫的头部,很麻烦。师:你有什么办法?生:设置起点。师板书:设置起点师:这也是我们之前学的内容,请同学们自行添加。 (教师引导学生对自己的程序作出改进)【设计意图: 通过让学生玩别人的游戏,发现游戏的不合适的地方,小猫的位置需要重新设定,培养学生发现问题,解决问题的能力。这也是游戏设计的一般规律,也让学生体会到了学习scratch的一步一步优化的理念】三、拓展练习、探究延伸师:如果让你再次优化你的游戏,你想这么优化呢?生:答生可能给出的答案:

10、1、多设置几个移动的障碍物,小猫碰到了障碍物就消失,或者也回到原点2、设计一个自己喜欢的迷宫作为舞台背景。3、利用“方向键”控制小猫穿越迷宫抓老鼠。师:同学们的想法都非常棒,老师也给了一点小锦囊,看完锦囊后会对你有所帮助哦,赶紧优化你的作品吧。【设计意图:充分尊重学生的意见和想法,发挥学生的创造性和,设置微视频的小锦囊,帮助学有余力的同学达成他们的目标。】四、评价反馈、总结全课师:这么优秀的作品一定要分享出来。(师生评价一定要让学生说你的作品加了什么?你的优点是什么。生生评价,师生评价)师:今天你学到了什么?【设计意图:展示学生的作品,并对学生的作品做出评价,既有利于学生明确自己学习的成果,掌

11、握学习的程度,获得成就感,又有利于学生明白自己的不足,有针对性的改正。简单总结本节课的主要内容,抛出问题,帮助学生巩固本节课和之前的学习内容。】第17课 穿越迷宫设置起点小猫行走障碍判断成功穿越板书: 教学反思九、教学反思回顾本节课总体设计理念是以制作游戏为引线,“兴趣”为起点,活动为主线,运用任务驱动法突出本课的教学重点,指导学生运用自主学习、实践探究、互动交流等学法来完成知识的建构。1、 设计有趣游戏,教学完整统一本课的教学通过设计一个迷宫游戏来串联任务,自然流畅的完成了教学的过程,大大激发学生的学习兴趣。2、 任务设计梯度由易到难,简单到复杂在教学内容的设计上,充分考虑到知识的层次性,知

12、识由浅入深,活动由简单到复杂,学生容易掌握,活动能够顺利地开展。例如设计任务一时充分规避了可能遇到的很多细小问题,不在初始环节打击学生的积极性,把背景图都设置成统一的背景,整个活动的设计贴近学生的生活,学生极易产生兴趣,并且环环相扣,学生很积极很快很好的完成任务,很好地完成了预定目标。3、 知识点合作探究微视频来帮助针对本课,我采用的教学策略是以学生为主体,让学生成为知识拓展的“探究者”,难点的“突破者”,让学生主动获取知识,通过课堂实践,学生学习的积极性很高。4、 关注教学评价,促进学生成长学生自评时注重表达操作时的真实想法,互评时注重发现他人优点及自己获得的启发,教师点评重在肯定、鼓励,及时捕捉学生思维的闪光点激励学生发展。

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