手机游戏商生存境况-正略咨询.docx

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1、 手机游戏开发商在困境中前行-正略咨询铭宇网络的黄悦峰这段时间一直忙于开发生化战士2,他所带领的五人团队现阶段的唯一任务就是尽快让生化战士2在苹果公司的线上软件平台Appstore上亮相,尽管他们的上一个游戏Drag It没有带来预期的盈利,黄悦峰依然信心满满,他的理想是要开发出像愤怒的小鸟那样具创新性、趣味性而全球知名的作品。2009年以Iphone和Appstore为代表的新形态移动互联网软件平台刚刚兴起。那时候大学刚毕业的黄悦峰嗅到了其中的创业气息,毕业后没几个月他便辞去了在北京的工作,来到了上海,成为在Appstore平台上淘金的创业大军的一员。那时节的Appstore平台上优秀的游戏

2、还很少,这给了初生牛犊不怕虎的年轻创业者们一个机会。黄悦峰找到了一位曾在EA公司工作过几年的朋友,由他负责技术开发,自己则担当策划和美术。就这样一个两人的团队,再加上一台电脑和一台IPhone手机,黄悦峰和他的创业伙伴经过半年时间开发出了他们的第一款游戏生化战士。说起这款游戏,黄的语气略显自豪。生化战士定位为一款爽快的横版动作游戏,界面看上去与传统的街机动作游戏相类似,但加入了许多新的操作要素和装备设计,使得游戏的可玩性大为提高。同时,游戏画面也经过优化,比如打到僵尸会喷溅血液到屏幕上,在那个时候算是一款制作相当精良的手机游戏。该游戏在2010年10月份登录Appstore,虽然没有成为排名靠

3、前的畅销游戏,但还是聚拢了相当多的人气,黄悦峰掘到了第一桶金。依靠生化战士的盈利,黄悦峰和他的创业伙伴正式注册了上海铭宇网络科技有限公司,团队规模也扩大到5个人。不过随后他们推出的休闲触屏类游戏一款以触屏拉伸为主要卖点的Drag It却进展的不那么顺利,之前赚来的利润大部分都投入进去了。这次挫折让黄悦峰决定还是回到传统的横版动作游戏上来,生化战士续作成为公司未来盈利的最大希望。黄悦峰的经历可以说是中国大量手机游戏团队的一个缩影。受到植物大战僵尸和愤怒的小鸟这样低成本游戏空前成功的影响,无数草根创业者进入新兴的移动互联网领域,希望凭借创意获得丰厚的市场回报。然而现实却是99%的国内开发的游戏在A

4、ppstore上赚不到1000美元。这个行业似乎并没有体现出为创业者带来财富的作用。即使是在这一领域有过成功经验的黄悦峰在谈到行业前景时也认为“90%的团队或公司最终都会倒闭”。风险承受能力普遍不高据国内最大的苹果软件开发者社区CocoaChina此前的调查报告显示,中国iOS(苹果手机系统)开发者总数不超过4万,个人开发者占到45%,3人以下小团队占到56%,10人规模以下的工作室或个人共占80%。类似于黄悦峰这样的小规模开发公司在国内非常普遍,更多的是没有注册公司的以团队形式存在的开发者。这两类群体构成了手机游戏开发者的主要形态。团队形式的开发商由在游戏开发方面具有兴趣和技能的开发者自发组

5、织起来,他们多是利用工作之余的时间进行开发,游戏开发的收益只是兼职收入,虽然失败并不会带来太大的影响,但兼职的模式注定产品难以获得足够的资源进行优化,这样也增加了失败的风险。另一类团队是专职创业者,他们能够开发出较为专业的游戏产品。但专业的品质和成功并不一定划等号。最终产品能否被市场接受还取决于很多其他因素。如果不能尽快实现盈利,专职创业的团队难免会面临解散的命运。对于大多数手机游戏开发商来说,从公司草创期过渡到盈利期,就好比是红军长征绝大多数游戏开发商没有能够看到胜利的曙光。从2009年在线软件平台兴起而成立的一批手机游戏开发团队,绝大部分到目前还没有真正实现盈利。手机游戏行业的特点本身就是

6、高风险。一款游戏在开发阶段设想得再完美,都不敢保证一定能得到市场的认可。对于有实力的大企业来说,只要有十分之一(甚至更少)的游戏产品获得成功即能保证公司盈利。但对于90%以上的中小游戏商来说,可能几款游戏没有成功就足以致命了。获得成功必须克服多重障碍手机游戏开发商所遭遇的首要困境就是人才缺乏。首先是有经验的手机游戏开发人员不好找,由于ios和andorid系统的应用也不过是近两年的事情,熟悉这两个平台架构的开发人员本身就不多,再加上现在移动应用开发的火爆,使得优秀的开发人员成为各家公司争抢的稀缺资源。很多创业团队不得不重新学习从头再来,这导致了游戏开发时间拖得很长,一个小团队制作一个游戏通常需

7、要几个月甚至半年时间。另一方面,优秀的游戏制作人才同样难觅。游戏制作人才不同于普通的技术人员,除了要了解游戏开发的相关技术知识以外,对游戏更要有敏锐的触觉和极大的热情,以及对优质制作良好的控制力。一个高质量的游戏是由细节堆积起来的,也就是经常说的“手感”,“爽快度”,游戏给玩家的直观感受也是从这些小细节体现出来的,而这些都需要游戏制作人的把控。“举例来说,一个act游戏,敌人挥剑的速度要多少合适,如果有连续技,玩家连续按下按钮的间隔时间多少比较舒服,视觉上也是,动画角色身上的小细节,比如裙子的飘动、人物动作是否完全遵照正确的动画原理,慢了快了哪怕是十分之一秒,玩家都会觉得别扭”,黄悦锋如此形容

8、。游戏产品细节的把握考究制作人的功力,更遑论创新游戏方式等更加具有实质意义的突破。对游戏高品质的追求实际上是对开发团队人才的要求,而只有制作品质上佳的游戏,才有可能在竞争激烈的手机游戏市场中脱颖而出。再者,国内的手机游戏开发商在游戏推广上也存在着困难,现代商业社会早已不是“酒香不怕巷子深”的时代,如愤怒的小鸟品质出众的游戏也需要依托合宜的推广策略,从而避免淹没在手机游戏的汪洋大海之中。现阶段国内手机游戏商的游戏推广还比较简单,渠道单一,通常是在国外的Facebook、Tweeter,国内的微博、人人网上建立自己的官方主页,在论坛上发帖和对帖子进行维护管理,制作放出一些游戏的视频。针对Appst

9、ore的推广则主要是力争进入排行榜,获得更高的苹果公司的推广级别,苹果的推广级别,决定了开发者能够获得多少销量。游戏一旦进入最佳列表,就能获得上升的更好机会,从而获得更高的销售量。现在的问题是,游戏开发商不具备游戏推广的人手和经验,需要仰赖专门的游戏代理公司,目前国内较有实力的开发团队都在尝试与代理公司的合作。从国外的情况看,选择一家合适的发行商也是非常必要,像愤怒的小鸟和Cut The Rope等游戏的火爆,发行商Chillingo的价值功不可没。当然,这意味着一笔不菲的代理费用,或者一个可观的给予发行商的收入分成。资金投入手机游戏商头上的达摩克利斯之剑叶典辉是深圳地球人科技有限公司的开发总

10、监。和其他中小型手机游戏开发公司不同的是,叶典辉所在的公司并不太担心生存问题,“2010年我们投入了100万左右,收入是七八十万。虽然现在还在亏损,但因为我们的合伙人手头资金比较宽松,所以资金的压力并不大。”这使得叶典辉和他的团队可以把精力集中在开发高品质的游戏上。而对于相当数量的个人创业团队来说,资金链是他们最头痛的事情。按照估计,一个最常见的规模十人左右的游戏开发团队或小公司,每年的净投入至少要80万人民币,而且第一年几乎肯定是没有收入的。虽然一些创业团队能够不领取工资报酬,但这种情况始终不是长久之计。一旦盈亏平衡的时间拖得太长而导致资金链断裂,游戏开发团队就面临解散的危险。而另一方面,现

11、在中小型开发团队还难以得到资本市场的青睐,其原因在于单一的商业模式和激烈的竞争所带来的风险极高。目前手机游戏的国内市场还未成熟,国内玩家通常还是玩破解版游戏,并未养成付费习惯。开发者经常抱怨国内玩家对游戏的态度是“赶快去下载一款”而不是“赶快去买一款”;而移动运营商和具有平台优势的发行商非常强势,这使得处于弱势的小规模开发团队几乎陷入无利可图的状态。而以Appstore为代表的国外应用市场的兴起为游戏开发商们提供了一个切实可行的盈利渠道。但是Appstore上的游戏软件数量众多,并同质化问题严重。某款游戏一走红,马上就会冒出上百个类似的游戏。有鉴于此,在公司形成一定规模、证明自己具备成功实力之

12、前,资本力量不会轻易进入。被资本收购或许是最好的出路虽然困难重重,国内手机游戏开发商也是有成功案例的。其中为创业者们所津津乐道的是上海晨炎。上海晨炎全名为上海晨炎信息技术有限公司,成立于2003年4月。这是一家典型的专注于ios平台游戏的手机游戏开发商,99%的营业收入来自于国外市场,其中美国市场占据57%。上海晨炎在App Store上的iPhone游戏共有64个、iPad游戏4个,其游戏产品主要包括两类:一类是单款游戏,其44款单款游戏共有15款冲进排名前100位(APP Store共30多万种应用);另一类是盒子(Gamebox),即将众多的单款游戏打包放在一起作为一款游戏发布。后者正是

13、晨炎的获得成功的神来之笔。2010年2月晨炎推出第一款Gamebox“超级游戏盒子”,多款游戏合集却只卖一款游戏的价格,这种销售方式在Appstore上尚属首次,但很快便得到用户的欢迎。该款游戏产品共有290万用户下载,忠实的活跃用户达100万人,连续18天排名Appstore下载第一,甚至击败了“植物大战僵尸”这样的知名游戏。2010年12月23日,国内传媒上市公司博瑞传播与上海晨炎签订对赌协议,以最高不超过4000万美元的价格收购上海晨炎,最终的转让价款与晨炎在2011年到2013年实现的对赌业绩挂钩。事实上,让上海晨炎大获成功的“超级游戏盒子”其实不过是多款游戏的整合。通过这种打包出售,

14、规避了苹果公司对一款游戏软件最低售价不得低于0.99美元的规定,大大提高的销售量。尽管这种做法在广大中小开发者中颇有争议,但不可否认上海晨炎已经成为国内ios平台游戏开发商的领先者。即使是对上海晨炎这样成绩斐然的游戏开发商来说,被收购都是相当不错的结果。而对于更多的创业者来说,被产业资本所收购几乎就是为之奋斗的目标了。不过真正被成功收购的游戏团队可能还只是不到百分之一的佼佼者。“把命运掌握在别人手中”似乎也是难以做到事情。竞争的形势对中小游戏开发商越来越不利对于游戏开发商来说,手机终端由功能手机向智能手机的转变,IOS、Android平台相对较低的开发技术门槛,应用市场透明合理的销售收入分成商

15、业模式,以及愤怒的小鸟这样大获成功的案例,似乎都为国内中小游戏开发商指明了一条可行的赚钱之道。但这种有利于中小游戏商的情况正在悄然改变。据报道,目前苹果App Store排名前25甚至前50位的游戏已经越来越少看到个人开发者的身影,大型专业游戏开发商成为这份榜单的常客。而竞争的激烈导致游戏售价的不断降低,去年6月,App Store中排名前300位热门应用的平均售价为2.01美元,而在今年一月,这个平均售价已经跌落到了1.69美元,到了2011年6月,平均售价再次下跌至1.44美元。Appstore市场的大环境留给中小游戏开发商的空间正在被压缩。像上海晨炎这样成绩突出的游戏开发商,也是通过收购

16、多个游戏并打包降价出售来获得成功。那对于广大中小游戏开发商来说,原本期望通过创意和技术打天下的美好愿景似乎就和现实格格不入了。不过可喜的是,经过手机游戏行业百团大战的磨练,一批像铭宇网络和深圳地球人这样的游戏开发公司已经逐渐成熟起来,在技术实力和人才储备方面建立了一定的专业优势。即使暂时没有盈利,一旦市场环境成熟起来,或者得到了资本的青睐,还是很容易做强做大。但现在这样艰苦的生存环境下,坚持和自我成长(而非盈利)就是中小手机游戏开发商最重要的任务了。手机游戏应向网游的蓝海迈进手机应用市场的游戏产品以单机游戏为主,采取下载游戏收费的盈利模式。这种模式现在已近成为一片红海。目前国内PC游戏市场以网络游戏为主,特别

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