Vray For Rhino默认设置下渲染问题的解决办法.doc

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1、Vray For Rhino默認設置下渲染問題的解決辦法2008-04-29 17:021:關掉physical camera2:將environment下的GI和Background的type設為none3:將Indirect Illumination下的Primary Engine和Secondary Engine分別改為Quasi Monte-Carlo和Light Cache作了這些修改後,你就能渲染出漂亮的效果出來.skimoon | 我的帖子 空間 Rhino學習交流論壇 V-ray For Rhino vray for Rhino產品工業設計專業攝影級別渲染設置1234下一頁返回

2、列表 回復 發帖 1# 列印 字體大小: tT 發表於 2008-4-29 10:54 | 只看該作者 vray for Rhino產品工業設計專業攝影級別渲染設置vray, for, Rhino, 工業設計, 渲染一般設定此教程不會涉及到攝影棚布光本身,因為這個主題在關於渲染和攝影的書中已經討論的很充分了。一本關於渲染器如何像攝影棚布光主題的很好的書可以在如下網址找到:http:/ decay和igore light normal。矩形燈的優勢在於:光源的陰影,燈光和反射都會完美匹配。圖1: 具有兩盞矩形燈的攝影棚場景1.jpg (29.86 KB) 下載次數:372008-4-29 10:

3、54本主題由 咖啡和糖 於 2009-3-3 01:02 提升收藏 分享 評分 回復 引用 訂閱 報告 道具 TOP 2# 發表於 2008-4-29 10:55 | 只看該作者 一個對於真實感的材料的基本規則就是避免使用純黑(RGB 0,0,0) 和純白RGB (255,255,255)。對於那些沒有全局光照(GI)的渲染,使用純白並沒有關係,但是假如白被設置在(255,255,255),太多的漫反射光被發射,這將會導致間接光照效應的不正確。在真實世界,最大的漫反射接近於80%,而255的80%=204。200左右的值對於最亮的白色表面是合適的。這條規則在室內渲染中特別重要。同樣的規則在紋理

4、的應用中特別重要通常0.8的multiplier是合適的。 圖7展示了一個例子:不正確的使用明亮的木材質會導致太多的光在木紋之間傳遞。在以前的一個用亮木實驗中,在木紋之間強烈的霓虹效應被觀察到。圖2:紋理亮度矯正2.jpg (91.17 KB) 下載次數:352008-4-29 10:55回復 引用 報告 道具 TOP 3# 發表於 2008-4-29 10:56 | 只看該作者 最容易來控制渲染品質的方法是使用全適應採樣模式(full adapative sampling)(圖3)用戶沒有必要控制在光和材質中的細分(subdivs)選項。相反,品質應該由一個參數來全局控制:雜訊閾值(nois

5、e threshhold)。為了快速預覽,可以用0.05的閾值(更小的雜訊可以嘗試0.005)。推薦把自動細分的範圍設為0100,但我經常使用050,甚至020.很多情況下最大值為100是不錯的,但渲染可能會比較慢。 圖3:全適應採樣3.jpg (49.54 KB) 下載次數:162008-4-29 10:56回復 引用 報告 道具 TOP 4# 發表於 2008-4-29 11:01 | 只看該作者 圖4:第一個原始預覽4.jpg (71.95 KB) 下載次數:92008-4-29 11:01回復 引用 報告 道具 TOP 5# 發表於 2008-4-29 11:06 | 只看該作者 當前

6、的rhino3d渲染視窗並不顯示所有的貼圖模式,因此一個迅速的試渲染是必要的。一個簡易的渲染來觀看紋理控制,就是在VFB Channels 選項中加入diffuse通道。加入所有的的燈都在全局開關(Global switches) 中被關閉,並且GI也被關閉,渲染會非常快速。輸出通道可以在幀緩存中找到。見圖5。 圖5:在幀緩存中附加的輸出通道。5.jpg (37.85 KB) 下載次數:72008-4-29 11:06回復 引用 報告 道具 TOP 6# 發表於 2008-4-29 11:06 | 只看該作者 附加的景深效果(Depth of Field (DOF) )可以增加現實感,這可以在

7、Vray的攝像機(Camera )選項頁被啟動。焦點的長度由Rhino3D的攝像機目標所設置(在視窗名字上面右擊-顯示攝像機)。注意:假如DOF效果太強烈,在焦點中的物體可能看上去非常小。圖6:附加的DOF效果-Arperture 0.5:6.jpg (78.11 KB) 下載次數:112008-4-29 11:06回復 引用 報告 道具 TOP 7# 發表於 2008-4-29 11:07 | 只看該作者 使用QMC(主要)和LC(次要)的全局光照控制GI最容易的方式是把次渲染引擎Light Cache (LC) 和主渲染引擎Quasi-Monte Carlo GI (QMC GI)。這種方

8、式不是最快的,但非常穩定和靈活。它保持了光照的細節,並且用戶不必許多控制:只需要控制noise threshold和LC的細分(subdivs) 。另外一個好處就是LC pass產生了一個整個場景的快速預覽。假如LC選項中Num. Phases 被設為1,LC pass在sub-pass中不再細分,並且LC pass的品質可以確定。假如設置更多的階段,可以使用更少的記憶體,但用戶無法確立LC pass的品質。LC pass計算整個場景的物理正確光照,並且用做首要GI引擎的基礎。QMC GI 沒必要被改變,光線碰撞控制對於首要GI引擎是交互性的。對於LC來講細分(subdivs )是一個非常重要

9、的參數。假如LC沒有生成一個比需求更少的黑色噪音的圖像,那麼應該提高細分數-(比如:1200或更大值來渲染室內)以我的觀點:假如GI色彩被設置為一個低強度,GI計算看上去更快。在教程的場景中,色彩為RGB (190,174,142) 和強度(multiplier )為 0.1 。背景色彩模擬了攝影棚環境中的背景燈光。GI演算法一定不可以取樣一個純黑的背景。圖7:LC pass的優點-物理矯正光照和快速預覽:7.jpg (109.93 KB) 下載次數:102008-4-29 11:07回復 引用 報告 道具 TOP 8# 發表於 2008-4-29 11:07 | 只看該作者 圖8:附加所有效

10、果-用高的的噪音閾值0.02來進行快速測試:8.jpg (74.87 KB) 下載次數:92008-4-29 11:07回復 引用 報告 道具 TOP 9# 發表於 2008-4-29 11:08 | 只看該作者 圖9:用LC和QMC的GI設置來渲染噪音閾值:0.019.jpg (52 KB) 下載次數:62008-4-29 11:08回復 引用 報告 道具 TOP 10# 發表於 2008-4-29 11:08 | 只看該作者 用IM(首要)和LC(次要)來進行全局光照一個加快GI計算速度好方法是從QMC GI 跳向。這不容易控制並能產生一些生硬東西,但假如在意速度,這是個好選擇。圖11是基

11、於圖10的選項的圖10:輻射度貼圖(Irradiance Map)模式的選項:10.jpg (44.4 KB) 下載次數:72008-4-29 11:0811.jpg (38.95 KB) 下載次數:92008-4-29 11:09回復 引用 報告 道具 TOP 11# 發表於 2008-4-29 11:09 | 只看該作者 矩形光選項中store with irradiance map 對於模糊光線跟蹤雜訊非常有用。假如使用的細分太少,那麼陰影看上去有斑點的。圖11這個例子細分用了數值6仍然看上去有點斑點。DOF稍微隱藏了一些。 圖11:快速GI渲染,具有LC和IM12.jpg (41.01 KB) 下載次數:62008-4-29 11:09回復 引用 報告 道具 TOP 12# 發表於 2008-4-29 11:10 | 只看該作者 假如用IM的G的物體是可見的,(比如,在一個室內場景中),那麼我的習慣是吧色彩閾值設為0.15,並增加取樣值到64, 128, 256 or 512.13.jpg (41.3 KB) 下載次數:82008-4-29 11:1014.jpg (50.67 KB) 下載次數:62008-4-29 11:10回復 引用 報告 道具 TOP ok

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